Перейти к содержанию

Umbakano Jr

Модмейкер
  • Постов

    3 967
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Umbakano Jr

  1. Файлы в папке Scripts\Source безопасны - это текстовые исходники для скриптов. Меши и текстуры без файла esp/esm на производительность не влияют (только на отображение). А вот pex-файлы и есть сами скрипты и по моим наблюдением иногда продолжают работать и после удаления мода!!! Выявить "ненужные" не получится! Разве только сверяя содержимое архива удаленного мода с игровой папкой, но такой метод годится только для уникальных файлов. Если один файл используется несколькими модами этот метод не годится. К сожалению вы не можете знать какие файлы являются "общими"...   Поэтому надо пользоваться установщиками модов - например, WB или NMM... тогда всегда можно корректно удалить любой мод!
  2. К сожалению не вижу, что пишется в этот момент на панели инструментов WB. Могу предположить, что это строгая рекомендация объединить этот плагин в патч. Для этого он должен быть помечен как Объединяемый, и при создании башед патча должна стоять галочка для него.
  3. Нужен скриншот этого момента - цветовая сигнализация в WB позволяет установить причину...
  4. Вы можете и сами это посмотреть создав пробный патч - объединяет уровневые списки... Хотя, теперь добавилось объединение модов (те, которые надо помечать объединяемыми) и с десяток игровых настроек, для которых раньше приходилось применять команды консоли. Это все!  Проблема в файле сохранения с названием "Save 4 - Shverleita -" и дальше должно быть по-русски... Переименуйте этот файл, а если не поможет, то удалите...
  5. Никуда он терялся, просто никто не сталкивался с таким явлением, вот и не знают, что вам советовать в этом случае. Если никто не знает решения или не имеет гипотез, то вопрос остается без ответа! Это нормально!   А вообще, "спасение утопающих - дело рук самих утопающих"... вы должны сами пробовать разные варианты. Мне, например, для того чтобы избавиться от вылетов при применении магии, пришлось не только удалить игру, но и в итоге установить новую виндовс, чтобы использовать другие драйвера для "железяк"! А вы попробуйте самое простое - начать новую игру без всяких модов...
  6. Новая версия это хорошо, но только данное руководство, в этом случае, уже не поможет, поскольку описывает установку с exe-инсталлятором! 
  7. Это подтверждает, что игра не причем, раз она так долго не вызывала эту проблему!  А советы совершенно стандартные, направленные на оптимизацию любой ресурсоёмкой программы: - убедиться, что свободного места на системном диске достаточно для файла подкачки; - дефрагментировать диск на котором установлена игра; - уменьшить параметры качества игры (например, дистанция до светящихся объектов, до НПС и т.д. вплоть до разрешения экрана) - если было обновление видео-драйверов, то попробовать предыдущие версии.  - еще раз просмотреть установленные моды как причину микрофризов;   Я играю без притормаживаний, и лишь потому, что компьютер очень старый и я вынужден держать настройки игры на низком качестве. Но и не "на уровне плинтуса"! Параметры пришлось подбирать путем экспериментов, чтобы мое "железо" успевало обрабатывать информацию. А микрофризы у себя я видел лишь однажды, установив мод, сразу заметил периодические подвисания, что является признаком работы "тяжелого" скрипта. С модом пришлось распрощаться (несмотря на его популярность)! 
  8. Баш и БОСС тут не причем! Микрофризы (притормаживание), особенно в момент перехода из ячейки в ячейку в пределах локации, говорит о железе, которое не справляется с нагрузкой и вынуждено либо сбрасывать на диск либо подгружать с диска информацию! Специалисты смогли бы точно объяснить, чего именно не хватает в этот момент - видео-памяти, оперативной памяти или свопа. Нам же остается только экспериментировать, подбирая такие настройки качества в игре, которые убрали бы притормаживание. И не забываем, что даже элементарная дефрагментация файлов игры может решить проблему!
  9. По-моему, еще надо иметь нитки...точно не помню.... попробуйте создать на дубильном станке запас ниток из пушицы.   P.S. Вечером постараюсь залезть в файл и посмотреть точные рецепты.
  10. Рецепты появляются при наличии ингредиентов для крафта... чем шире у вас с собой ассортимент, тем больше рецептов вы увидите. И учтите, что для изготовления одежды понадобится наличие и льняной и бархатной ткани в разной цветовой гамме одновременно!
  11. Какое странное умозаключение! По логике, вывод должен был указывать на железо и на программное обеспечение этого железа, но никак не на игру! Более 10 миллионов играют в эту игру и у большинства из них ничего не фризится! 
  12. Да, это первоисточник и можно качать оттуда! 
  13. В последних версиях Нифскопа путь выбранный "через цветочек" автоматически приводится к правильному виду типа "textures\...", если файл текстуры лежит в игровой папке, а не "на стороне".
  14. Итак, главный котел закончен - звуки и эффекты "прикручены", меню крафтинга прицеплено. Все работает, все нравится, но... Мне показалось это слишком просто! Захотелось большего! Почему бы не задействовать готовые зелья при создании новых на стандартном алхимическом столе? Почему бы не применять вина/бренди в алхимических опытах? Для этого нужно лишь "превратить" группу ALCH в группу INGR! Идея показалась интересной и вот этим я и занимался эти дни. Как оказалось, группы INGR(ингредиенты) и ALCH(Potion) по своей структуре практически идентичны! Отличие только в размере одного поля Data - остальное все совпадает! Даже окошки свойств для этих объектов содержат одинаковые поля, хотя я точно помню, что в первых версиях конструктора для объектов Potion невозможно было прицепить скрипт. Значит, Беседка развивает формат, стремясь к какой-то своей цели! Может быть даже планирует объединить эти группы? Для меня же, задача упростилась и свелась к дублированию записей Potion и смене принадлежности на группу INGR. Для этого, я открыл skyrim.esm в TES5Edit, выделил все записи из группы зелий и скопировал их в новый плагин. TES5Edit, в случае групповых операций, предлагает переименовывать объекты используя префиксы и суффиксы, что очень удобно! Таким образом я получил список с новыми объектами, но идентичные по свойствам группе зелий. Далее, имея новый плагин с новым списком зелий, я воспользовался программой TESVSnip. Она предоставляет низкоуровневый доступ к структуре мода, так что можно отредактировать служебные поля, недоступные изменению в других программах. Таким образом, я заменил для каждой записи заголовок ALCH на INGR, и получил список новых ингредиентов по свойствам идентичными своим "образцам"! Исключение составило поле Data, содержимое которого, скорее всего "испортилось", но я надеялся его восстановить в последствии. Следующим шагом стала загрузка этого списка в конструктор. КК при загрузке нормально обработал эти новые записи и я получил "новые ингредиенты". Единственной информацией, потерянной из-за несовпадение поля Data, стали вес и цена! Но их легко я внес прямо в конструкторе. Итак, я получил зелья, напитки и "сырые" продукты питания как ингредиенты и мог их использовать на обычном алхимическом столе! Но, предстояло решить задачу внедрения этих новых объектов в "жизнь" (в игру). Я пошел по пути "наименьшего сопротивления" и ввел в игру "алхимический куб", который при активации "конвертирует" добавляемые в него объекты ALCH в INGR и наоборот! Это значит, что если вы захотите использовать корзину яблок или готовые яды в своих алхимических опытах, вам придется конвертировать их в ингредиенты. Остатки можно конвертировать обратно в исходные объекты, а можно носить и пользоваться ими и в таком виде - эффект идентичен! Не буду описывать подробно весь процесс создания скрипта для такого "куба", это та еще песня! Ведь пришлось работать с большим количеством объектов, а это значит, с большим количеством Property и еще большим количеством однообразных блоков кода скрипта. Но упомяну основные этапы этой работы. Использовать КК для ввода большого количества Property нецелесообразно! Это займет несколько дней! Поэтому, я использовал SkyEdit для экспорта нужных записей в файл csv(таблица). Открыл этот файл редактором электронных таблиц и операциями замены текста и применением формул, сформатировал список Property и целые блоки кода с нужными Property. А потом вставил их в файл скрипта и применил Autofill. Таким образом, скрипт размером более чем в 3200 строк я изготовил чуть более за час! На данный момент, алхимический куб готов и работает. Несмотря на "тяжелый" скрипт, скоростью его работы я доволен. Из запланированного осталось сделать аппарат для получения эссенций. Да-да! Я решил сделать эту функцию отдельным агрегатом и несколько другим способом нежели котел. Так что работы продолжаются!
  15. Нет, в данном моде никак не увидеть полный список! В этом вся "фишка" - разгрузить меню крафтинга и заставить игррока почаще заглядывать туда в посиках "новенького"! А со списком можно ознакомиться в ридми к моду Волфероо (придется скачать архив) - этот мод интегрирован в самом полном варианте. Или, если с англ. нормально то здесь
  16. С одной стороны, кажется что, свежие патчи для Облы лучше, но с другой - старые патчи устраняют конфликты именно для ФКОМ. И тут решать вам, что использовать! Но, поскольку вы используете WB для установки модов, то можно запросто экспериментировать, не боясь что-то поломать, всегда можно чисто удалить один патч и поставить другой! Я не смогу ответить на все ваши вопросы, но может быть смогу помочь с восстановлением работоспособности Мастера установщика в WB. Для этого извлеките из архива текстовый файл с названием wizard.txt. Откройте его редактором поддерживающим смену кодировок (например, notepad++) и замените кодировку на ту которую просит WB. Далее надо положить его обратно в архив и все!
  17. Вы поставили свежие патчи для самой Облы/островов/ДЛС... теперь надо установить патч совмещающий это хозяйство и ФКОМом UOP_328_for_Frans_MOBS.7z и острова с ФКОМом USIP_MOBS_FCOM.7z Сами DLC в ФКОМ не участвуют, поэтому патчей совместимости с ФКОМ не имеют, просто имейте ввиду, что для них желательно установить официальные и неофициальные патчи. Если ваши неоф. патчи для ДЛС более свежие тем лучше и этот шаг можно пропустить!
  18. Они имеют собственные списки мастер-файлов (смотри справа маленькое окошко со списком) и для каждого из них надо посмотреть - возможно нет какого-либо мастер-файла или порядок указан отличный от текущего... в лубом случае эти конфликты второго рода и не такие критичные как с главными глобальными модами!   P.S. Когда выделен любой мод в списке снизу на панели инструментов идет подсказка о нем!
  19. Второй вариант правильный!
  20. Почему не критично? Очень даже критично, когда главные мастер-файлы грузятся не в том порядке! Поменяй местами вторую и третью позицию в загрузке (это ООО и МММ)... а лучше, примени БОСС и он правильно все расставит!
  21. К твоей картинке нет доступа! Так ее никто не увидит...
  22. И все таки я тормоз! Звук можно заменить прямо в карточке MovableStatic! Так что бульканье к котлу прицепил, теперь ищу звуки для топки (откр/закр) - там необходимость подбрасывать уголь... логично повесить звуки "лопаты кидающей уголь в топку"... ;)
  23. Если инвалидацию делаешь через OBMM, то в WB ее надо отключить - на вкладке Установщики снять флажок BSA Redirection. Потом провести инвалидацию в ОБММ, установив все флажки!
  24. На мельницах делается только мука (в двойном кол-ве), а остальные порошки можно получить только на жерновах (которые вручную толкаешь)... Два таких есть в Рорикстеде.
  25. Но, почему-то в списке нет файла Bashed Patch, 0... именно он называется башед патчем.  Ну, раз есть WB, и, надеюсь, устанавливались моды через вкладку Установщики... то зайди на эту вкладку и выбери пункт под-меню - полное обновление, это проведет инвалидацию ресурсов. Затем вернись на вкладку Моды, еще раз проведи авто-сортировку, после этого сделай башед патч (хотя бы и с параметрами по-умолчанию) и активируй его.   Если нет "вредного" мода, то должно помочь, иначе придется искать какой мод "малину портит"... P.S. Обязательно! Внимательно просмотри отчет после сортировки БОССА, там будет много рекомендаций и предупреждений, которые желательно выполнить!
×
×
  • Создать...