Перейти к содержанию

Кафкa

Клуб TESALL
  • Постов

    5 395
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    91

Весь контент Кафкa

  1. А если в той самой форме безликого голема? Тогда как? Или Джек не из тех, кто любит экзотику? )
  2. Да Джек сам всё выложит. Чтобы было честно. х) А оргию мы знатно опишем!
  3. Штраф нивелировал бонус (равный пяти). И я почему-то догадывалась, что Терру ждёт оргия.
  4. Злосяш, даже хранители торадицый молчат! А такой, казалось бы, простор. Когда-нибудь я точно загляну с этот ваш WoW. Хотя бы часов на десять, чисто оценить легенду, что там новенького с 2010 года появилось.
  5. Простите, что так долго, вчера смогла только половину поста написать, а сегодня написала вторую половину. Наверное, пора отучаться от установки писать ВСЁ И СРАЗУ – ясен пень, я это не вытягиваю. ^^V
  6. Иногда путь наверх, к великой, главнейшей цели, напоминает прорыв, когда ты окружена ордой злобных врагов, в твоей крови кипит токсин болезни, а надежды с каждым мгновением всё меньше, порой же случается, что продвижение похоже на безумный танец. Или, быть может, театральное выступление на далёкой, неведомой планете, правила жизни которой слишком сильно отличаются от того, что естественно, что принято в обществе, в котором ты провела всё это время, которое буквально выковало стержень твоей личности, её фундамент и основание. Выходит, чтобы пройти, необходимо показать местной публике, на что ты способна? Странное условие, но всё решает распорядитель пира, поэтому Терра сделала всё настолько умело, насколько позволяли ей ловкость и талант. На первом испытании она смогла сотворить красочную, объёмную иллюзию огненного меча, рассыпавшуюся на мириады мелких осколков, благоухавших ароматом изысканного восточного фимиама. Зрителей это не то чтобы сильно впечатлило, они и не такое видели, да и самой Терре подобные штучки были откровенно в новинку, однако оценку «удовлетворительно» девушка, вне всякого сомнения, всё-таки получила. Второе испытание оказалось на порядок опаснее. Четверо огромных тварей, внешне напоминавшие речных аллигаторов, только с щупальцами вокруг зубастых пастей и бездонно-фиолетовой россыпью бесчисленных фасеточных глаз, казалось, смотрели в самую душу Альбин, прекрасно считывая все её мысли, тайные страхи, грехи и прегрешения. Обуздать нечто подобное? Немыслимо. Хотелось либо сражаться, либо бежать сломя голову, забиться в самую тесную норку и остаться там навсегда, лишь бы не видеть этот осмысленный взгляд. Убийством можно решить много проблем, но Терра избрала иной путь. И смогла установить контакт, заставив существ выполнить парочку трюков. К лучшему ли? Возможно, когда-нибудь придётся встретиться с последствиями. Третье испытание, в то же время заключительное, с самого начала пошло немножко не так. Пламенный вихрь задел Альбин, одетую в обтянутый, довольно откровенного вида костюм, не способный предоставить какой-либо защиты. На том стоило и закончить, однако природное упрямство – вкупе с какой-то необъяснимой гордостью – заставило продолжить двигаться вперёд, невзирая на боль. Конечно, ни к чему хорошему это не привело. Когда острый металлический шип насквозь пронзает тебе ладонь, ощущения не самые приятные, знаете ли. Однако цель достигнута, испытание пройдено. А впереди ждало лечение. И награда. Иными словами это царство земных наслаждений назвать сложно. Сначала Терра на какое-то время задержалась в баре. Ей страстно хотелось попробовать сразу всё. Еда выглядела свежей и привлекательной, а напитки пенились, искрились, как дары богов на вечном пире в Вальхалле. Бисквитный тортик с киви, украшенный клубничками. Булочка, пропитанная карамельным кремом. Экзотическая птица c маленькими рожками и раздвоенным хвостом, обжаренная в ароматном миндальном масле. Но этого мало: здесь можно было отыскать самые лучшие наркотики, о которых раньше Альбин даже помыслить не могла. Соблазн велик, но что-то отчаянно звало, хотелось двигаться дальше. Отказаться от дозы она смогла с величайшим трудом, и то лишь оттого, что совсем недавно имелась счастливая возможность уколоться. Странный зеркальный лабиринт, казалось, спроектировали архитекторы бесконечности. Извилистый коридор поворачивал то вправо, то налево, множество разноцветных дверей с пустыми номерными табличками манили своей мистической загадочностью, но сокровенная интуиция подсказывала, что нет: ещё слишком рано. В полной мере Альбин не смогли увлечь даже гонки, которые казались со стороны невероятно захватывающими. Полчаса она провела за картёжным столиком, проиграв свой антикварный револьвер какому-то бугаю в ковбойской шляпе со светодиодной лентой. Невелика, впрочем, потеря. Сейчас Терра обладала оружием получше, а эта игрушка без боеприпасов всё равно ни на что не годна, кроме, пожалуй, продажи в лавку старьёвщика. Ещё десяток метров, ещё несколько дверей. Наконец, представ перед стальными кованными вратами с вырезанным на них запретительным символом, девушка поняла, что искомое найдено. Сердце забилось быстро-быстро, как сумасшедшее. Там, за этим зловещим порталом, её ждёт нечто, давно желанное. Счастливая мечта, взлелеянная среди безмолвных тенёт души. Сомнений не осталось. Терра толкнула дверь. Она поддалась с изрядным трудом. В комнате царила полутьма. Было пусто. Внимание привлекал лишь пьедестал, расположенный посреди полукруглого зала с колоннами. На нём лежала потрёпанная книжка с изображением маленькой фермы и пшеничного поля. Взгляд, мельком брошенный на обложку, для Альбин стал подобен вспышке молнии. Перед глазами вмиг предстало измождённое, усталое женское лицо, обрамлённое ореолом огненно-рыжих волос, пусть и немного выцветших. Кухня, пустующий холодильник, скудный завтрак из искусственных овощей со сроком годности, почти истекшим. Тоскливый вечер, смятая постелька и тихий, дрожащий голос с привкусом слёз и одиночества, читавший маленькой Терре сказку о волшебном колоске, подарившем третьему сыну третьего сына, законченному неудачнику, неслыханное, чародейское богатство. И всё это казалось таким реальным, что хотелось плакать, то ли от счастья, то ли от горечи. Странное, противоречивое чувство. Альбин подошла чуть поближе. И перевернула страницу.
  7. В прямом эфире для разработчиков директор World of Warcraft: Shadowlands, Ион Хаззикостас, рассказал об интересной особенности, которую введут в новом дополнении: о вечеринках с вампирами. Shadowlands выйдет этой осенью, геймерам предстоит совершить путешествие по загробным землям Warcraft, где четыре очень разных ковенанта сражаются против злой силы, пожирающей энергию душ. Каждый из ковенантов обладает собственной закрытой территорией, отражающей его стиль. Например, вампирский Вентир и Ревендрет, их огромная готическая цитадель. Уровень персонажа неизбежно будет расти, так что геймеры рано или поздно объединятся с одним из ковенантов, получив доступ к особым навыкам и сетам брони. А ещё они могут помочь в восстановлении святилища ковенанта, в котором есть уникальные пространства и функционал, открывающий удобные штуки вроде ультрабыстрых вариантов путешествий. Как рассказывает Хаззикостас, геймеры, ставшие частью ковенанта Вентир, смогут устраивать вампирские вечеринки. «Если вы Вентир из Ревендрета, то можете воспользоваться четвёртой секцией вашего святилища, известной как Ember Court, местом, где устраиваются красивые и весёлые вечеринки», — поведал Хаззикостас, рассказывая, что перед началом бедствий Вентир были весьма аристократичным и элегантным сообществом. «Отчасти это означает, что вы демонстрируете своё влияние, устраивая грандиозные гала-концерты для самых важных гостей не только в самом Ревендрете, но и по всей стране Теней». Смерть – это только начало Геймерам, которые вступили в Вентир, откроется специальная мини-игра, где появится возможность помочь в обустройстве этих самых вечеринок. «Вы сможете выходить на улицу, искать гостей, приглашать их на вечеринку. Не буквально накрывать на стол, а организовывать разнообразные сервисы, способные подарить вашим гостям удовольствие и счастье. Вы сможете играть непосредственно на вечеринке в реальном времени. Возможно, придётся побороться с некими личностями, которые пытаются испортить праздник», — сказал Хаззикостас. Персонажи, своими действиями впечатлившие элиту Страны Теней, получат подарки от каждого посетителя в виде «сладкого лута Warcraft». Идея дополнительной геймплейной системы, не включённой в очередной глобальный план по спасению мира, привычный для World of Warcraft, выглядит достаточно любопытно. Как подчеркнул Хаззикостас, она обладает «примечательной глубиной», а значит, мы можем надеяться, что всё это не окажется одноразовой дешёвкой, которой приятнее предпочесть зачистку подземелий. Сказочные леса, сказочные прелести Вечеринки стали фирменной чертой ковенанта Вентир, но остальные тоже получат собственные мини-игры. Хаззикостас не вникал в подробности, но всё-таки рассказал, что члены ковенанта Кириан смогут вселяться в души легендарных участников и проходить особые боевые испытания, используя уникальный набор способностей. Некролорды разрешат геймерам конструировать свои собственные Мерзости (одно из знаковых подразделений Warcraft 3), смешивая части монстров. Наконец, представители Ночного народца получат доступ к садовой мини-игре, где придётся поухаживать за садом душ. В качестве приятного бонуса можно добавить, что менять пол персонажа теперь можно вместе с остальными внешними признаками в барбершопе, причём совершенно бесплатно. Об этом стало известно вскоре после случая, когда геймеры обнаружили в Призрачных землях Пелагоса, который, как многие считают, является первым канонично утверждённым персонажем-трансгендером во вселенной игры.
  8. Уф, сегодня в течение дня постараюсь отписаться за оба эвента. Кстати, коронавирус всё-таки не нашли, я здорова. Две недели прошло. Я, конечно же, надеюсь, что никто из пришедших самостоятельно или приглашенных мной не пожалел и не пожалеет об участии в этой игре...   Определённо, я – точно нет, никаких нереализованных желаний я не чувствую, да и темп вполне устраивает. Конечно, хотелось бы участвовать поактивнее, но вдохновению не прикажешь, к сожалению, а оно как было крайне нестабильным, так и осталось. Со своей стороны мне хочется верить, что Эли не против – здесь не отсутствие интереса, а постоянно возрождающийся страх перед пером (статеечку не могу закончить уже почти как месяц по той же причине).   И да, присоединяюсь к остальным – Эли мастер восхитительный. Ты знаешь, это твой первый опыт в ФРПГ, да? Я очень-очень рада, что всё проходит настолько гладко, красиво и легко. Хотя, конечно, с такой дружной компанией по-другому и не могло быть!  Итак. Бонус +6. Без штрафа. Это был почти фейл, но бонус спас ситуацию. Слава хаосу.
  9. Мне снилось, что мы с Кайрой спорим о феминизме, а потом она закинула меня в ЧС.
    1. Показать предыдущие комментарии  3 ещё
    2. Мистер Лис

      Мистер Лис

      А я один офигеваю от того, что она скоро 100к сообщений напишет на форуме?
    3. Ewlar

      Ewlar

      Да, ты один.
    4. Atosamyc

      Atosamyc

      А мне буквально вчера приснилось, как мы с Сэцуной сидели в кофейне, пили кофе и обсуждали моды на Обливион. :/
  10. В голове есть концепт, только одно уточнение – внешность может быть идентичной, или отличаться? Алсо, кубик. Марко. Бро.
  11. Aeltorken, боже, какой детский сад. Хотя... во время фарма душ в Dark Souls, в Нарисованном мире, где слизни-копейщики окружают статую, я массово сжигала их пиромантией хаоса, представляя, что на самом-то деле это не нежить, а ревнители традиций и семейных ценностей. Было весело. А маркетологам CD Project доверия всё-таки больше, чем маркетологам, не знаю, Electronic Arts, например, ведь в данном кейсе слово подкреплено прошлыми делами.
  12. Elfstone, мне хочется надеяться, что со временем появится кто-то ещё, помимо CD Project. Тебе не кажется, что как-то грустно, когда в списке крутых ребят всего лишь одна студия, а остальные свернули куда-то на кривую дорожку?
  13. kaliri89, вариант "не для всех" не исключает того, что проект может получиться шедевральным, просто отзывы на игровых сайтах будут не столь однозначны. Всё-таки у качественных игр есть определённые критерии, и я почти стопроцентно уверена, что "Киберпанк" будет им вполне соответствовать.
  14. Павел Саско, дизайнер квестов для Cyberpunk 2077, в интервью изданию Spider's Web поведал весьма интересные детали. На английский с польского его перевёл пользователь Reddit, а перевод с последнего ресурса мы публикуем здесь, для вас. О длине сюжета и структуре главного квеста Квестовая линия Cyberpunk 2077 построена на основе уроков, которые мы получили во время работы над The Witcher 3. Основная история в The Witcher 3 была своеобразным ядром, вокруг которого в разные стороны расходятся сюжетные ветви. Это главная структура, её мы называем колоском пшеницы. В Cyberpunk 2077 мы добавили ещё один нелинейный слой, — квестовые сюжеты. Последние могут начаться в любое время, ибо спроектированы нелинейно. Мы пользуемся внутренней системой, так называемой «системой токенов», которая определяет, в какой момент игра должна выдать вам данные квесты. Это означает, что даже я не мог бы точно сказать, каким для вас окажется порядок инициации квестов, игра самостоятельно решит это, основываясь на вашем прогрессе. Конечно, «поводья» всё ещё в наших руках, мы определяем условия, которые должны быть выполнены для запуска конкретного квеста, однако в целом процесс объяснить достаточно сложно. Игра обладает самой комплексной структурой, которую мы когда-либо вообще делали. Неон, манекены и реклама. Похоже, скоро начнётся Если взглянуть в прошлое, то некоторые геймеры и журналисты, проходившие The Witcher 3, испытывали сложности во время очень длинного основного квеста. При битве за Каэр Морхен (и сразу после неё) рождалось предчувствие скорого финала, но в итоге становилось каким-то растянутым. Это стало одной из проблем, которой нам хотелось избежать при написании главной истории Cyberpunk. Дополнительное время, полученное нами после сокращения основного сюжета, мы уделили вторичным веткам. Таким образом, в структуре Cyberpunk 2077 есть колосок пшеницы, служащий центром. Основная сюжетная линия окружена разнообразными вторичными ветвями, окружающими её, и их можно вызвать самыми разными способами. Второстепенные сюжеты изменяют основной сюжет игры: вы можете не пройти главный квест, но при этом закончить игру. Концновка будет отличаться от геймера, который сделал другой выбор, встретил иных персонажей и выстроил с ними отношения. Бесконечный индустриальный сумрак Нелинейная природа игры раскрывается сразу на нескольких уровнях. Из-за этого мне трудно с точностью сказать, сколько времени потребуется геймеру, чтобы завершить основную историю. Что касается вопроса, сколько квестов мы подготовили: дополнительные миссии по суммарной длинне немного больше, чем основной сюжет. Всё зависит от стиля игры, выбранного геймером. Отыгрывая за соло вы закончите игру быстрее, чем те геймеры, которые избрали более скрытный подход. Квест All Food Factory, с бандой Maelstrom, Dum Dum и Royce, предполагает 12 различных вариантов прохождения, и все они разнятся по длине. Продолжительность квеста будет отличаться, в зависимости от выбранного вами пути, так что точнее определить длительность сложно. О том, можно ли пройти игру, не убив ни единого человека О да, точно можно. С ключевыми выборами, со всеми боссами и элитными врагами — всегда найдётся способ избежать кровопролития. Иногда насилие и столкновение с врагом неизбежны, но это не значит, что вам придётся рвать своих противников на куски. Совсем избежать битвы не выйдет, однако вы можете сражаться так, чтобы нейтрализовать своих врагов, не убивая их при этом, и таким образом пройти игру. Чем больше в тебе металла, тем меньше человечности О жизненных путях Автор интервью: Насколько сильно выбор пролога персонажа влияет на историю? Он просто играет декоративную роль, либо открываются дополнительные варианты диалогов, или ещё и какие-то альтернативные способы прохождения? Павел: Когда вы выбираете жизненный путь, вы решаете, кем вам быть. Как дизайнеры, мы должны знать об этом. Ваш квест в начале игры получится совершенно иным, вы начнёте свое приключение в другом месте и встретите Джеки при других обстоятельствах. В какой-то момент сюжет становится более узконаправленным, а затем, в зависимости от предыстории, вы обзаведётесь доступом к квестам, которого с другим жизненным путём у вас не может быть. Это первое отличие. Во-вторых, во время квестов у вас есть определённые варианты, являющиеся для вашего жизненного пути уникальными. Не знаю, за кого именно вы играли… Автор интервью: За корпо. Павел: О! Когда вы говорили с Мередит Стаут, пытались ли воспользоваться параметрами диалога, связанными с вашим жизненным путём? Автор интервью: Да, я заметил, там была дополнительная опция. Павел: А кого вы встретили в конце квеста? Автор интервью: Я рассказал банде о вирусе. Павел: Окей, вы решили предать Мередит. Когда вы становитесь известнее, то взаимодействуете с другими корпо. Ваши знания позволяют вам подобрать параметры, уникальные для вашего жизненного пути. Каждый выбор имеет последствия. И это лишь один пример того, как дополнительная опция в одной-единственной сценке может открыть альтернативную ветвь для всего квеста. В Найт Сити дорога может завести куда угодно  Автор интервью: Так что, выбери я другой жизненный путь, не смог бы пройти квест именно так? Павел: Всё верно. Вы встречали других корпо, ваши знания на их счёт оказались важны, однако номад, например, имеет доступ к вещам, которых нет у корпо. Как номад, вы можете обзавестись транспортными ключами. Кочевники специализируются на грабежах, ведь сами живут на трассе, путешествуя на своих машинах и мотоциклах. Будучи номадом вы знаете, как украсть эти ключи, а потом сможете использовать имеющуюся информацию для открытия другой линейки. Как дизайнеры, мы непрерывно находимся в поисках возможностей преподнести геймерам различные способы ролевого отыгрыша. Разнообразие не гарантирует абсолютно иной концовки, однако, придерживаясь своего личного жизненного пути, как номад, к примеру, вы будете иметь дело с людьми, похожими на вас. Данное утверждение актуально и для остальных жизненных путей, у каждого из них есть свои собственные эпилоги. Конечно, есть возможность поменять свой путь в процессе. Являясь корпо или ребёнком с улицы, вы можете начать работать с номадами, пройти так всю игру и закончить её, как номад, но если вы начнёте игру в роли номада, а затем и закончите её так же, то вам откроются дополнительные развилки и варианты истории. Это показывает многослойность сюжета. Порой в пейзажах проскальзывает постапокалиптический дух Была ли студия вынуждена внести некоторые изменения в игровой контент после последних событий Важно отметить, что мы располагаем полностью готовой игрой, и давно, на самом деле. Сейчас идёт последний этап разработки, во время него мы не вносим никаких изменений в рассказываемую нами историю, ничего к ней не добавляем, ничего не удаляем из неё. Эти «события», как вы выразились, произошли совсем недавно. Cyberpunk и The Witcher – игры, воплотившие в себе философию нашей студии. Игра, над которой мы работаем, всё ещё оставаясь формой развлечения, для нас самих стала произведением искусства, квинтэссенцией нашего видения. Трудно вообразить какое-либо событие, способное заставить нас что-то изменить или пересмотреть, просто чтобы не касаться определённых тем. В любом случае, вам, наверное, уже довелось видеть в игре некоторые моменты, которые касаются этих тем. Мне важно выполнить работу. Так, как мы это задумывали. Иногда нет ничего лучше старого доброго рок-н-ролла в наушниках Как студия, мы представляем собой группу людей с различными взглядами на политику, религию, духовную жизнь, экзистенциальные вопросы, в том числе когда речь заходит о сексуальной ориентации или политических убеждениях. Как студия, мы стремимся развивать нашу открытость, позволяя каждому высказывать своё собственное мнение и представлять всевозможные взгляды, если они остаются в рамках закона и разума. Каждый может найти что-то для себя, найти ответы на свои вопросы. Для меня и моей команды игра — произведение искусства, и я верю в это, именно это я всегда говорю своим дизайнерам. Я не чувствую себя так, будто делаю «продукт», ощущение скорее, как если бы я рисовал картину или сочинял музыку, создавал истории, фильмы. Для меня это искусство, а в нашем случае искусство — это истории, которые мы рассказываем нашим игрокам. И это самое важное.
  15. Валерика пристально рассматривала лук Ауриэля. Внешне он практически не отличался от того, с которым некогда пришлось иметь дело как ей, так и остальным членам клана. Но всё-таки это не тот самый, о нет. Совсем другой. Интересно, если божественные реликвии, подобные луку, обладают бесчисленным множеством собственных подобий, одинаково реальных и полноценных, означает ли это, что даэдрические артефакты тоже множатся неограниченное количество раз, вплоть до бесконечности? А что будет, если поместить их все в одно пространство, плотно закрытое снаружи? Насколько увеличится концентрация магической энергии? Теоретический вопрос, достойный обсуждения в кругу замшелых старцев, тем паче, что в практическом плане реализовать подобный эксперимент, конечно же, совершенно невозможно. Перед глазами вмиг пронеслась картина прошлого. Брума. Последний день перед наступлением нового года. Ветхий, покосившийся и заброшенный домишко, крыша которого прогнулась под тяжестью веков и снега. Витражи часовни Талоса пылают огнём радостного, счастливого предвкушения, за стенами слышится торжественное пение, зажиточные граждане с лицами, оплывшими жиром, славят богов. И как же холодно. Смертельно холодно. — Ты когда-нибудь мечтала вернуться назад, Мышка?.. — спросила её юная Виола, одна из бесчисленных теней далёкого детства, — не во «вчера», в смысле, а вообще назад, в это… время до твоего рождения, — девочка нахмурилась, тщетно пытаясь выразить мысль. — Единственное, о чём я мечтаю – это тёплая постель и сытный ужин, — с мрачной невозмутимостью отозвалась Валерика, взбивая оборванную подушку, из которой лезли скомканные гусиные перья, — на другое как-то силёнок не остаётся, знаешь, — её руки дрожали, несмотря на меховые перчатки. Большие, совсем не по возрасту. — Я хотела сказать… Предоставь добрый волшебник шанс выбрать другую жизнь, ты бы согласилась на это?.. — Виола явно хотела продолжить бессмысленный разговор. Валерика что-то кратко ответила. И легла спать, демонстративно отвернувшись к стене. Той ночью их похитили культисты. Виола не пережила последовавшие мытарства, её конец стал жестоким. Это была последняя беседа с подругой, а Валерика даже не помнит, чем она закончилась. Порой, в холодные зимние вечера, полные одиночества, в полутьме, безмолвии своих апартаментов из белого эльфийского камня, Латейн встречалась с гостем, который посещал её крайне редко. Сожаление. Она даже не заметила, как приблизилась к луку, почти бессознательно протянула руку и сомкнула пальцы на верхнем плече легендарного оружия. В глазах Валерики застыло странное выражение: казалось, что на мгновение её телом завладел кто-то ещё, а настоящая личность обратилась далёким воспоминанием, потерянным эхом. — Я думаю, такими вещами можно воспользоваться и для более насущных вещей, нежели продажа, — прошептала она каким-то не своим, почти чуждым голосом, даже не удивившись тому, что охранная система не сработала, а молнии, отбросившие Марко назад, на этот раз даже не показались. Валерика не врала себе и не делала вид, будто является умелым лучником. Своей стихией она считала магию и ближний бой. Но этот случай… он совсем иной. Окажись оружие обычным луком, она бы оставила его покоиться на своём месте, однако сейчас, когда артефакт лежал в её руках, она почувствовала, что может им воспользоваться так, что результат станет немногим менее эффективен, чем если бы Валерика ограничилась одним клинком и чарами. Что-то незаметно поменялось. Быть может, именно так работает божественное благословение? Латейн не знала. Раньше она никогда не дружила с богами. Да… даже предположить смешно.
  16. Ingvar, не все. Если чей-то внутренний мир настолько прогнил, это не повод экстраполировать личный опыт на остальных людей, которых душевная порча не затронула. Ненависть просто по причине элементарного отличия, а не мировоззрения или плохих поступков – признак дикости и пещерного интеллекта, спасибо, что пришли на мой Ted Talk, как говорится. Ну и да, если персона всерьёз оправдывает убийства и то, что невинным людям ломают жизнь из-за ориентации, осмеливаясь утверждать, что это "нормально" – с её моральным обликом всё понятно, уж не обессудьте. И после таких вот вывертов изломанного сознания, от которых чувствуешь исключительно гадливость, в безнравственности обвиняют именно наше сообщество? Ну-ну.
  17. Ну, э-э. Я не знаю. Давайте попробуем? ... Воу-воу, палехче
  18. Ловкость +6, штраф 5. Бонус 1. Итаааак... Ну оке, норм!
  19. Aww, подушка от Gucci, какая прелесть. И кофе любимый! Да, неожиданный дневной сон явно стал для меня обычной вещью после болезни. ^^V Извиняюсь, что причиняю некоторые неудобства, и надеюсь, что с постом всё нормально получилось. Спасиб, Тея!
  20. Она почти не заметила, как совершился переход между слоями, настолько он оказался нежданным, как сюрприз под рождественской ёлкой. Правда, с последствиями этого подарочка пришлось разбираться самолично, и довольно кардинально, к тому же. Будь в её распоряжении больше времени, она бы отыскала неплохое снаряжение, но сейчас приходилось обходиться тем, что имеешь. Всё тот же маленький антикварный револьвер. И это против боевых ботов, спроектированных исключительно для сражений на арене? Да, надежду на хороший исход можно сразу отринуть. Однако на деле случилось нечто, выходящее за пределы объяснимого опыта. Видимо, невозможность скоординировать действия с остальной командой придала Терре моральных сил, а близость смертельной опасности стала стимулом, подарившим адреналин. В самом деле, смерть – вещица довольно неприятная, и не столь важно даже, что после неё ты возрождаешься, сам процесс никакого удовольствия не доставляет. Поэтому Терра сражалась, как адское исчадие в ночнушке, используя все боевые техники и отвлекающие манёвры, которые только смогла вспомнить. В голове выла сирена паники, но девушка успешно гасила огонёк ужаса, стараясь рационально сообразовываться с обстановкой. И вот, сама того не заметив, она стоит посреди поля битвы, одна, без единой царапины, а все враги вокруг повержены во прах. Терра тяжело, прерывисто дышала. Боезапас закончился, револьвер исчерпал весь свой потенциал, и без того невысокий. Только сейчас Альбин начала осознавать, как сильно неоновый слой напоминает те мечты о высшем технократическом обществе, которые лелеял Линдер, мечтая в него попасть, вырвавшись из грязевых ванн мёртвого города. Но парень мёртв, а она здесь, в свете софитов, готовая принять награду, о которой, быть может, всю жизнь мечтали местные. «Как тебе такое?..» — ехидно подумала Терра, улыбнувшись своей удаче. Быть может, если потом, когда всё закончится, им будет предоставлен выбор, она вернётся сюда. Равенство возможностей, основанное на бессмертии? Концепция весьма коварная, однако привлекательности ей, конечно, хватает. Ночь, последовавшая за описанными событиями, напоминала странный, восхитительный сон, наркотическую мечту последнего выжившего после атаки на безымянный научно-исследовательский комплекс, дерзкое стремление безумного пророка, чашу, что преисполнилась страстью. О да, воистину, Терра сполна осознала, почему эта девушка была такой желанной для всех головорезов, сцепившихся между собой, надеясь урвать толику её внимания. Одна лишь печаль... Никакая ночь не продолжается вечно.
  21. SunriseDragon, вот от Souls-like проектов руки прочь. Они не для всех, и никогда не были – никакие "квоты" на присутствие в сюжете кого угодно здесь не оправданы, эти игры целиком и полностью про геймплей и уникальные, необычные миры, квинтэссенция авторского видения, если угодно. Правда, насчёт Миядзаки и From Software я особенно не переживаю. Сейчас они делают проект с Дж. Мартином, и всё стопроцентно будет хорошо. А если нет – я стреляю в шашлык.
  22. Lord RZ, есть ещё King's Bounty, кстати. Плюсик в копилку отечественных проектов. Но да, их всё ещё преступно мало.
  23. Если они выпустят ремастер всей трилогии, я его куплю. Стопроцентно. Если он ещё и навороченным будет, с современными плюшками и движком покруче (особенно актуально для первой части), но при этом сюжет останется нетронутым – о чём вообще ещё мечтать?
×
×
  • Создать...