Перейти к содержанию

Кафкa

Клуб TESALL
  • Постов

    5 416
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    92

Весь контент Кафкa

  1. Karatel Indoril, к сожалению, периодически выходят игры, где даже субтитров нет. И если отсутствие озвучки вполне можно оправдать экономическими соображениями, то нежелание нанять на аутсорсе рабов-фанатов для перевода какой-нибудь Trials of Mana выглядит весьма странно, и объяснимо только тем, что люди вообще не хотят ради нас париться.
  2. Summoning, в точку, абсолютно согласна. Чёрт возьми, если проходишь сюжет впервые, очень важно сохранить цельность и чистоту того самого первого впечатления, которое навсегда остаётся с тобой. Сетсуна проходила Скайрим бесчисленное количество раз, но запомнился именно самый ранний, когда она исследовала рождественской ночью Забытую долину, офигевая от её красоты. Озвучку, если она более-менее достойная, можно подключить потом, когда сполна насладишься оригиналом. Хотя, должна заметить, в третьем "Ведьмаке" я с самого начала оставила полный русский перевод. Не знаю, во вселенной Сапковского оно как-то столь гармонично выглядит, что совсем не хочется врубать английский.
  3. Если честно, это была отсылка к песне Монеточки. )0 Конечно. Ещё можно вспомнить Шеогората, которого здесь, кстати, недавно, упоминали, я почему-то забыла привести этот пример в материале, а стоило. Голос незабываемый. Ну нет. В Pillars of Eternity, Life is Strange или Heavy Rain сюжет определённо лучше, чем в каких-нибудь незаслуженно популярных книжках вроде "Мятной сказки". И во многих других тоже. Так что зависит от игры всё-таки. Вообще да, это неплохо, если есть выбор. Но право слово, дух оригинальной истории бывает столь хрупок и ценен, что очень грустно, если его разрушают грубым, неумелым вмешательством.
  4. Труселя и статусы – ягодки вообще схожие. И те, и другие наполнены весьма многозначительным содержимым.
    1. Elfstone

      Elfstone

      о, идея получила развитие )
    2. Kir The Seeker

      Kir The Seeker

      Где-то в Китае: - "Содержимое моих трусов многозначительнее содержимого твоих трусов!"
    3. Kir The Seeker

      Kir The Seeker

      Что-то я сегодня спустил "внутреннего петросяна" с цепи.
  5. Некогда озвучка встречалась часто, похвастаться ей могли игры самых разных жанров. Со временем же популярность дубляжа начала угасать. Здесь мы немножко поразмышляем о путях русской озвучки. Путях, пожалуй, столь же сложных, как и судьба самой России. Качественную озвучку, понятную всем, кому вообще знакома русская речь, в каком-то смысле можно сравнить с давно утерянным сокровищем. Так сложилось в последнее время – издатели полностью переводят только такие игры, где, в силу слабой смысловой наполненности, вполне можно ограничиться субтитрами. Не думаю, что люди играют в Assassin’s Creed или Call of Duty ради невероятно глубокого сюжета или прекрасно прописанных персонажей, подаривших обеим сериям всемирную известность. Вот только положение вещей далеко не всегда выглядело столь печально. Достаточно вспомнить, что в своё время легендарная Dragon Age: Origins получила полноценную озвучку на официальном уровне. Первая часть Mass Effect, кстати, тоже, пусть и с порядочной задержкой. Правда, качество обоих примеров стоит обсудить отдельно. К сожалению, открыто назвать его блестящим довольно сложно. Но давайте всё-таки начнём с истоков. Маленькие геймеры боролись с английским, как с когтем смерти Генезис Попытаемся вернуться в своих воспоминаниях лет на двадцать с лишним назад, в сложные времена, когда отечественный рынок только знакомился со столь новой для него разновидностью искусства, как видеоигры. Знакомство это было робким, местами отдавало изрядной неловкостью, чем-то напоминая первое признание в любви. Огромное количество проектов выходило без официального перевода. В особо запущенных случаях, каких встречалось немало, можно было надеяться только лишь на локализованную документацию. Такое положение вещей, конечно же, много кого не устраивало, поэтому на помощь пришли пиратские студии переводчиков, по совместительству нередко занятые издательским ремеслом. Буйные девяностые, с их драками за джинсы и тотальным отсутствием электричества, стали временем настоящего расцвета индустрии пиратских локализаций, к которым оказывались вынуждены прибегать люди, интересовавшиеся играми, но не знавшие английского и при этом не желавшие тратить личное время на изучение языка. Многие из нас до сих пор с теплом – или другими чувствами – время от времени вспоминают такие знаковые названия, как «Седьмой волк» или «Фаргус», этих хтонических народных гигантов, в своё время поставивших игровые переводы на поток, а после успешно канувших в прошлое, уступив наши зимние края издателям, сотрудничающим с разработчиками на полностью легальной основе. Пластилиновое приключение стало легендой на рынке нелегальных локализаций Но конечно же, это случилось потом. А первое время люди довольствовались дарами флибустьеров. И, право слово, порой их дары оказывались настолько качественными, что геймеры совсем не чувствовали себя обделёнными. Иногда студии с лёгкой руки адаптировали оригинальный юмор под местную атмосферу, делая зарубежные игры ближе и милее сердцам аудитории – красочными примерами может послужить The Neverhood от «Дядюшки Рисеч», или Fallout 2 от «Чёрного рассвета». Однако, несмотря на подобные жемчужины, пиратский базар отличался крайней неоднородностью. Плохого, бестолкового контента встречалось намного больше, чем по-настоящему классного. В историю эта эпоха вошла именно своими ужасными машинными переводами, порой выходившими на месяц-другой раньше литературных, чтобы собрать побольше золота с самых нетерпеливых. Контекст Война правообладателей и всех тех, кто за свободное распространение контента, длилась много лет, даже не думая заканчиваться, а изменчивая фортуна в этой гонке вооружений попеременно благоволила то одной стороне, то другой. Ежегодно средства защиты лицензий становились совершеннее, и ежегодно хакеры беспощадно взламывали их. Но времена изменились. Больше нельзя было просто поехать вечерком на Горбушку и закупиться там дисками, кое-как записанными в частной квартире. Некоторые переводчики остепенились, перейдя в легальные сферы, а кто-то просто сменил область деятельности. Вам тоже интересно, какого оно пола? Озвучкой и текстовыми переводами все эти годы занимались официальные студии, такие как «Новый диск», «1С», «СофтКлаб» или «Акелла» – корни последней, кстати, лежат примерно там же, где завершилась деятельность «Фаргуса», но совершенно точного ответа не знает никто. Качество озвучки было очень… различным. Нет, безусловно, такая безобразная халтура, какую могли позволить себе вольные старатели, вам едва ли могла встретиться, но всё-таки. Вообще, когда речь заходит о полном переводе крупной игры, ошибок избежать очень сложно. Начиная от элементарного несоответствия голосов персонажей их характерам, задуманным в оригинале, и заканчивая крайне неприятными техническими аспектами, с какими оказывались вынуждены сталкиваться, например, поклонники Dragon Age Origins или Oblivion. Мужские персонажи, говорящие женским голосом или герои, менявшие голоса в разных диалоговых репликах, увы, встречались удручающе часто – вспомним имперского вора Арманда Кристофа или семью ограбленных эльфов-беженцев, осевших в Лотеринге. Перевод Mass Effect вышел под гордой эгидой «золотого издания», с дополнением, включённым в комплект. Процесс локализации явно оказался проблемным, о чём можно судить хотя бы по безумной задержке, с какой Snowball выпустили диск. Да и играть с ней, конечно, та ещё пытка. Голос Шепарда резко отличается от оригинала в гораздо худшую сторону, шуточки Джокера больше не кажутся смешными, а сюжетные персонажи вечно говорят вещи, абсолютно противоположные по смыслу оригинальным фразам на английском. Все последующие части Mass Effect выходили без русской озвучки. И это неудивительно. Трагикомическая история с озвучкой Mass Effect, к счастью, завершилась на первой части игры Перемены Законы рынка неумолимы. Если есть спрос, то есть и предложение. На протяжении достаточно длительного срока официальные локализаторы игр для PC старались дарить людям как можно более полные переводы, и разработчики отчасти поддерживали данный тренд. Возможно, не всегда охотно, однако озвучка всё-таки была. Но чем больше времени проходило, тем ограниченнее становился выбор между озвученными играми. Например, Fallout 4 осталась вообще без русской речи, хотя третью часть, как почти все прежние проекты от Bethesda, в своё время исправно озвучили на наш язык, причём вполне сносно. Что поделать, в этот раз геймерам пришлось довольствоваться субтитрами. Сейчас, например, очень редко можно встретить целиком переведённый квест или какую-нибудь скромную инди. И для этого есть причина. Пиратство за все эти годы так и не удалось истребить окончательно, а после финансового кризиса и резкого падения курса рубля оно, кажется, ещё сильнее укрепило свои позиции. Быстрый интернет сейчас есть у большинства заинтересованных геймеров, а соблазн воспользоваться торрент-трекером велик, особенно если в холодильнике нежный ветерок вместо еды. К сожалению, издателю нет особого смысла сильно вкладываться в страну, неспособную принести ему прибыль. Такое отношение, в свою очередь, отчасти служит оправданием для тех, кто склонен обижаться на отсутствие отечественной адаптации. Рождается замкнутый круг, разорвать который сложновато. По крайней мере – в условиях очередного кризиса, маячащего на горизонте.  Но, стоит признать, сказывается не только лишь этот фактор. Просто так сложилось, что интеллектуальные жанры никогда не пользовались в России популярностью – такой же, как за рубежом. И хотя из правила встречаются счастливые исключения, вроде третьего «Ведьмака», в большинстве своём игры в нашей стране остаются развлечением юных – и даже очень юных. Именно поэтому проекты класса triple-A от EA и Ubisoft выходят с полным переводом. Ведь, несмотря на пиратство, запрос от потребителей есть, заниматься локализацией выгодно. Люди гораздо охотнее играют в Metro и Assassin’s Creed, чем какую-нибудь Sekiro. Есть вещи, которые невозможно изменить Сомнение Но так ли нам необходима озвучка, на самом-то деле? Возможно, такая постановка дела покажется не слишком справедливой, да и куда лучше обладать возможностью, чем не иметь её вовсе, даже если возможностью этой нет желания пользоваться. Впрочем, всё-таки будем, как говорится, честны: от полных переводов намного больше вреда, нежели пользы. Этот факт легко заметить даже по фильмам и сериалам, где с дубляжом дела всегда обстояли неизмеримо лучше, особенно в сравнении с игровой индустрией. Основная, и самая, наверное, важная причина, по какой автор статьи считает полные переводы с озвучкой откровенным злом – это, конечно же, атмосфера оригинального произведения, о которой так обожают говорить эстеты. Русская озвучка практически всегда хуже по качеству, это правда. Причём исключениями не становятся даже высокобюджетные проекты, такие как Detroit: Become Human от Quantic Dream. Да, Sony старается обеспечивать свои эксклюзивы озвучкой, за что стоит выразить ей признательность. Но после пяти минут игры с полным переводом я переключилась на оригинал. Печальнее мировой несправедливости только одна вещь. И это русская озвучка Потому что это невыносимо. Блеклость и невыразительность, характерная для нашей озвучки, в этой драматической истории воспринимаются слишком мучительно, а раздражающее чувство, что уже слышала где-то все эти голоса, делает только хуже, вызывая ощущение нелепого фарса. Так что потеряли мы, действительно, совсем немного. Справедливости ради стоит заметить, что бывают замечательные примеры перевода, вроде того же третьего «Ведьмака», но всё-таки они крайне редки. А английская озвучка японских игр, в свою очередь, иногда плоха если не столь же, то опасно приближается к той самой точке невозврата. В NieR: Automata, например, дела с этим обстоят не слишком хорошо, мягко говоря. Впрочем, это уже история совсем-совсем другая, вполне достойная отдельного обсуждения. Последствия Итак, широкое распространение пиратского контента и резкий крен интереса в сторону поверхностных жанров, вызванный незрелостью геймеров – всё это, в совокупности, спровоцировало нежелание издателей идти на компромиссы с людьми, которые не могут оценить по достоинству качественный контент, и не столь важно, случилось это из-за возраста, отсутствия возможностей, вкуса или совести. Процесс, к сожалению, совершенно естественный. Так что если хочется послушать русскую речь, не отвлекаясь на субтитры, можно сразу отказаться от идеи найти классную ролевую игру. Ну, или дождаться Cyperpunk 2077, локализация которой наверняка окажется отменной. С другой стороны, сейчас, в 2019 году, можно наблюдать очень приятный тренд на перевод проектов, о которых в прежние времена никто вообще не задумывался. Ряд японских игр, нередко весьма нишевых, выходит с русскими субтитрами, и даже на консолях, подумать только. Да, конечно же, это не озвучка, но если с английским сложности, то особого выбора нет, не так ли? Например, Bandai Namco выпустила с субтитрами и полностью локализованным интерфейсом относительно недавнюю трилогию God Eater, Code Vein и последние части Tales of. Девять лет назад отсутствие перевода в столь специфических проектах считалось бы абсолютно нормальным. Жаль, что тренд ограничивается немногими. Square Enix, например, намного менее лояльна к нашему рынку – переводом диалогов Octopath Traveler и I am Setsuna заморачиваться никто не стал. Быть может, когда-нибудь положение вещей изменится. Но не факт. Нет смысла заниматься переводом игры, если в России она интересна лишь двум десяткам гиков Будущее Никто точно не знает, что ждёт нас за горизонтом. Скорее всего, о крупнобюджетных играх самых популярных жанров позаботятся их гиганты-издатели, так что без озвучки поклонники Assassin’s Creed вряд ли останутся. Остальным же, пожалуй, стоит начинать потихоньку изучать английский язык, чтобы сохранить удовольствие от прохождения. Немало интересных инди-проектов или RPG в магазине Steam озвучены только на родной язык создателей и английский, так что важность последнего не стоит недооценивать. Ситуация, когда фанаты сбиваются в маленькое сообщество и самостоятельно озвучивают любимую игру, сегодня встречается довольно-таки редко, и хороший результат при этом не гарантирован. В качестве единичных положительных примеров можно вспомнить BioShock Infinite от CGInfo или Life is Strange от ElikaStudio, как, впрочем, и другие их проекты. Количество официально озвученных игр зависит от покупательской способности потребителей, а перспективы её роста пока что выглядят, при всём нашем желании верить в лучшее, не слишком оптимистично. Очень классно, когда в игре есть субтитры на родном языке. Даже если ты ими не пользуешься Геймеров множество, и каждый из нас предпочитает что-то своё. Некоторым кажется, будто актёры дубляжа никогда не смогут в полной мере передать всю глубину оригинала. Часто эти скептики оказываются абсолютно правы. Бывает такое, что, невзирая на все честные старания людей, вовлечённых в процесс, скверное техническое исполнение портит приятное впечатление от работы, проделанной добросовестно. Но верно, пожалуй, одно. Процесс полной локализации в нашей стране напоминает русскую рулетку. Брутальную, непредсказуемую. Именно поэтому издатели нередко предпочитают избегать лишних финансовых рисков, ограничиваясь субтитрами. А многие даже последними себя не утруждают. И понять их можно. Наш рынок, в конце концов, не ось планеты. А как вы сами, уважаемые читатели, относитесь к русской озвучке? Стоит ли продолжать её делать, как считаете? Или же, подобно автору, придерживаетесь точки зрения, что пытаться заменить оригинал нереально? Сильно ли разрушает атмосферу дубляж? И, конечно, самый главный вопрос, как же без него. Озвучка или субтитры?! Текст написала Vоid, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели!
  6.   Клянусь Дибеллой, это отличная идея.
  7. Проклятье, Горв. Из-за этой аватарки я теперь постоянно путаю тебя с Кайрой
  8. Кербер прав. Для раздачи двухста гигабайт абсолютно не нужно наличие звездолёта за сто тысяч. Достаточно иметь хороший интернет со стабильным соединением и более-менее типикал компьютер. Ну и да, скажу откровенно, даже с чисто эстетической точки зрения сборка выглядит так, эм… неоднозначно, что не возникает желания донатить за неё ни сто рублей, ни пятнадцать. Увы. ¯\_(ツ)_/¯
  9. Борьба влиятельной части общества и игровых корпораций за определение места лутбоксов во вселенной успешно продолжается, набирая новые обороты. Редакция готова рассказать вам последние новости с места событий. Спустя почти девять месяцев кропотливого сбора данных, Комитет по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту (DCMS) опубликовал свой 84-страничный доклад о технологиях, вызывающих глубокую вовлечённость и привыкание. Авторы доклада предлагают ввести отраслевой налог для финансирования исследований, посвящённых вредоносному влиянию со стороны игр, и налог этот затронет тех представителей индустрии, которые притворяются «умышленно бестолковыми» в данном вопросе. Главным в списке рекомендаций стало утверждение, что систему платных лутбоксов необходимо отрегулировать в полном соответствии с законом об азартных играх. А продажу их детям следует запретить вовсе. В процессе расследования были собраны данные со всех секторов индустрии, включая сообщество самих разработчиков, торговые организации, учёных. В результате оказалось, что «отсутствие честности и прозрачности» среди представителей социальных сетей и игровых компаний, к сожалению, сложно назвать экзотическим изъяном. Смерть – эффективное лекарство от зависимости Председатель комитета DCMS, Дамиан Коллинз, член парламента, заявил, что для компаний, занятых в сфере социальных сетей и видеоигр, настало время взять на себя ответственность за последствия своих действий. Коллинз открыто бросил вызов нынешней позиции правительства, ведь сейчас лутбоксы не числятся среди азартных игр. Если правительство всё-таки намерено придерживаться классияеской позиции – даже после доклада DCMS – то, в таком случае, оно должно опубликовать документ, объясняющий, почему лутбоксы освобождены от закона об азартных играх, как заявил комитет. Также комитет отметил, что фактического материала о потенциальном вреде, который способна принести детям симуляция азартных игр, по-прежнему крайне мало. В связи с этим представители комитета посоветовали применять более предусмотрительный подход в обозримом будущем. А ещё, как полагает комитет, правительство Великобритании могло бы порекомендовать PEGI применить уже имеющийся маркер азартного контента, вместе с надлежащими возрастными ограничениями, к таким играм, где геймплей завязан на лутбоксах, или аналогичных механизмах случайного успеха и заманчивой неизвестности. Помимо проблемы с лутбоксами, авторы жёсткого доклада предлагают игровой индустрии взять на себя, наконец, ответственность, защищая игроков от потенциального вреда, поддержать независимые исследования «долгосрочных последствий», что способна спровоцировать игровая увлечённость. Также там отчётливо выражена «серьезная обеспокоенность» из-за отсутствия надёжных систем возрастной проверки. Система лутбоксов создана, чтобы очаровывать невинные души Следуя официальной классификации игровых расстройств, проведённой в начале нынешнего года Всемирной организацией здравоохранения, комитет также предложил департаменту немедленно организовать совместную работу с независимыми исследователями, частично финансируемыми за счёт отраслевого налога, и с игровыми компаниями, обменивающимися собранными о геймерах данными. Обмен данными ради исследовательских целей – это вещь, к которой стремились учёные в ходе расследования. В июне, когда комитет ещё только собирал их, подобная точка зрения была поддержана Алексом Дейлом, руководителем отдела разработки новых игр и портфолио King Digital. Впрочем, Дейл особо отметил, что данные «подлежат стандартной коммерческой защите». Данные, важные в коммерческом плане, оказались своеобразным камнем преткновения во время сбора доказательств, причём многие игровые компании – в частности, Epic Games – использовали их, пытаясь реализовать удобную стратегию избегания, когда им задавали вопросы насчёт типичных затрат геймеров и времени, проведённого ими в игре. Такую вот тактику члены парламента описывают как попытку выдать себя за людей, «умышленно бестолковых». На войне любые средства оправданы. Наверное Подобное отношение вызвало откровенное недовольство Коллинза, сообщившего ресурсу GamesIndustry.biz в июне, что игровые корпорации «ждали, когда другие скажут им, что делать», в ответ на проблемы занимаясь «пустыми словоизлияниями». Проводя параллели с игорной индустрией, авторы доклада отметили, что игровая индустрия не желает «возложить на себя бремя ответственности в должной мере, попытавшись осознать ситуацию или же просто предотвратить дальнейший вред». Особое внимание в процессе расследования состав комитета уделил защите уязвимых людей. В докладе показано, что гарантии безопасности со стороны индустрии не оправдались. Корпорации «довольно неохотно» испытывали ответственность за благополучие игроков, и не вмешивались, если человек демонстрировал ненормальный уровень расходов. Более того, в докладе приводятся доказательства того, что «видеоигры на несколько лет отстают от азартных в плане защиты уязвимой части аудитории», и освещаются случаи, когда люди тратят тысячи фунтов – на игры вроде RuneScape или FIFA. Малая плата за крутую эффективность. Или всё-таки большая? Наконец, комитет предположил, что в обозримом будущем вполне может потребоваться организовать законодательную базу ради защиты детей от игр, не соответствующих их возрасту. Эта мысль была вызвана опасением, основанном на том факте, что компании далеко не всегда соблюдают возрастные ограничения, возлагая всю ответственность на владельцев платформ, а также несовместимостью систем оценки возраста и онлайновых игр, ведь к последним абсолютно неприменима никакая юридическая сила. Генеральный директор UKIE (британской ассоциации интерактивных развлечений), доктор Джо Твист, заявил, что торговая организация рассмотрит рекомендации «со всей серьёзностью». Хотя доктор Твист, в частности, не упоминал о лутбоксах, он всё же дал знать: UKIE проконсультируется с заинтересованными сторонами насчёт того, как «ещё сильнее показать нашу приверженность безопасности геймеров». «Мы постоянно ведём диалог с правительством и другими ключевыми партнёрами о создании соответствующей исследовательской базы и намерены продолжать заниматься этим», — добавил д-р Твист. «Комитет признаёт, что увлечённость большинства геймеров видеоиграми безопасна, а их отношение характеризуется позитивом и ответственностью, и это здорово слышать. Индустрия не возражает против факта, что порой меньшинству довольно сложно отыскать баланс. Это вполне реальная проблема. Именно поэтому мы открыто поддерживаем стремление к повышению цифровой грамотности и работу над соответствующими образовательными программами со школами, отдельными опекунами». Ящик терпеливо стоит, ожидая ваших денег Ответ Electronic Arts История, кстати, имела продолжение. Как выяснилось, издатель «не согласен со всеми выводами», но, несмотря на это, продолжит диалог с правительством Великобритании. В заявлении, выпущенном для GamesIndustry.biz, представитель Electronic Arts сказал: «Мы рассмотрели, и теперь внимательно изучаем выводы, сделанные в докладе DCMS. Хотя мы не согласны с ними, как и рекомендациями, представленными в докладе, мы очень серьёзно относимся к нашим обязанностям перед геймерами всех возрастов». «Мы всегда стремимся обеспечить безопасность и благополучие игроков, играющих в наши проекты, участвующих в наших сообществах. Мы продолжим думать над вариантами, как ещё можно внести свой вклад в эффективные исследования и решения по тематике, затронутой в докладе. Ожидаем продолжения нашего постоянного диалога с правительством Великобритании». GamesIndustry.biz также обратились к Activison/King, Nintendo и PEGI по поводу рекомендаций правительства. Epic Games, 2K Games и Ubisoft отказались от комментариев. Battlefront II. Пример игры, защищённой людьми от политики EA EA – одна из множества игровых компаний, приглашённых принять участие в расследовании комитета о технологиях, вызывающих глубокую вовлечённость и привыкание, но, возможно, она просто отчаянно пытается оправдать свою механику монетизации, и сделать это так, чтобы депутаты парламента оказались удовлетворены. Издатель даже попытался сместить акценты на «механику сюрпризов», а Керри Хопкинс, вице-президент по правовым вопросам, заверила, что они «весьма этичны». Спор вокруг лутбоксов изначально начался с Electronic Arts и той системы, которую корпорация ввела в многопользовательской бета-версии Star Wars: Battlefront II. Зависимость от лутбоксов, препятствующую продвижению по сюжету, в финальной игре всё-таки пересмотрели, непосредственно перед стартом механику полностью отбросили. А спустя несколько месяцев платные лутбоксы удалили из игры полностью. Ответная реакция, вызванная использованием такой механики в Star Wars – и наличием лутбоксов в аналогичных играх ААА-сегмента – привлекла внимание политиков всего мира. Бельгия и Нидерланды ввели собственные формы контроля, вынудив EA и других издателей изменить свои проекты, или же совсем удалить их с локальных рынков. C вами была Void. Подготовлено по материалам GamesIndustry.biz специально для TGM — TesAll Game Magazine.
  10. Кафкa

    The Witcher 3 Screenshot 2019.09.19 00.30.00.67

    Офигенно красиво.
  11. Игры, пожалуй, прекрасны тем, что там можно контролировать такие вещи, которые в жизни находятся вне нашей власти. Например, удачу! В этой подробной статье читатель, возможно, узнает чуть-чуть больше о процессах, какие используются геймдизайнерами, чтобы подарить нам радость. И не только её. Автор оригинального материала – Симон Паркин. Весь дальнейший текст идёт от его лица. 16 сентября 2007 года японский YouTube-блогер, взявший себе никнейм «Computing Aesthetic», загрузил на сервер 46-секундный ролик с оглушительным заголовком «ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT». Там можно увидеть предельно результативный бросок в Peggle, крайне популярной видеоигре, геймплей которой представляет собой вольное переложение систем, используемых в японских игровых автоматах для патинко, своеобразного азиатского пинбола. Шарик прыгает по экрану, с каждым столкновением накапливая очки, а сталкивается он с маленькими колышками, похожими на красочные леденцы, исчезающими сразу после касания. Чем чаще шарик отскакивает, тем больше очков. И хотя Peggle всё-таки предполагает наличие кое-каких навыков – прежде чем отправлять шарик в свободный полёт, игрок должен внимательно прицелиться с помощью метательной установки, расположенной в верхней части экрана – во время отскоков успешность выигрыша скована преимущественно волей слепой удачи. В ролике от Computing Aesthetic очки накапливаются, пока шарик совершенно случайно отскакивает от одного колышка к другому. Чтобы подчеркнуть результат, выглядящий почти чудесным, бетховенская ода «К радости» возвышенно взывает к сердцам слушателей до самых последних секунд видео, когда шарик падает в ёмкость и в нижней части экрана появляется сияющая надпись «FEVER SCORE». Описание к ролику, просмотренному почти четверть миллиона раз, насыщено эмоциями: «I couldn’t balieve this when it happened!!!!!!!!!», что значит, если буквально: «Не могу паверить, что это случилось!!!» То самое видео Видео от Computing Aesthetic, в сущности, лишь одно из двадцати тысяч подобных, отмеченных ключевыми словами «Peggle» и «Lucky». Все они загружены геймерами, вдохновлёнными нежданной удачей, свалившийся на голову. Ничего удивительного. Ведь когда такое случается, поделиться хочется со всеми, не так ли? Однако что, если этим игрокам, быть может, совсем не так повезло, как им кажется? Что, если их заставили поверить в свое везение? «Кажется, будто отскакивают шарики в Peggle совершенно случайно, однако периодически система подстраивается, чтобы геймер смог получить результат получше», — признался мне Джейсон Капалка, один из разработчиков игры. «Довольно редко там используется «счастливый отскок», из-за которого шарик со стопроцентным шансом попадает, куда планировалось, а не в мёртвую зону. Плюс, мы добавляем немножко дополнительной «удачи» геймерам, пока они проходят полдесятка первых уровней. Чтобы они не слишком расстраивались, постигая самые азы». По словам Капалки, достаточно изменить направление любого отскока на пару градусов условного компаса – не настолько, конечно же, чтобы полёт шарика в воздухе стал выглядеть неестественно – и тогда получится достичь одновременно двух целей: чуть-чуть поощрить новичков, при этом не сделав игру слишком искусственной. Справедливость – негласное обещание, которое большинство видеоигр даёт своей аудитории. Находясь под властью всеведущего и всемогущего дизайнера, игра обязана быть предельно честной, и геймеры ожидают, что она будет именно такой. (У дизайнера тоже есть неплохой стимул к беспристрастности. Ведь игра, которая всегда побеждает вас – это игра, на которую вы вскоре перестанете тратить своё время). И всё-таки, когда видеоигры жёстко следуют правилам, от начала и до конца, человек может почувствовать себя обманутым. Сид Мейер, создатель серии Civilization, в которой геймеры ведут избранную нацию сквозь столетия войны, истории и политики, быстро понял, как лучше всего настроить игровые шансы, чтобы компенсировать психологические странности. Как показало тщательное тестирование, если успех в битве был обозначен 33-процентным шансом, а вместо него три раза подряд пришло поражение, то геймер почувствует недоверие и гнев. (В Civilization можно переигрывать одно и то же сражение вновь и вновь до желанной победы. Правда, с каждым проигрышем теряются ресурсы.) Узнав об этой особенности, Мейер решил изменить игру для более точного соответствия когнитивным особенностям людей; если шансы на выигрыш в битве рассчитаны как 1 к 3, вы гарантированно выиграете с третьей попытки. Своеобразное искажение принципа истинной вероятности, которое, тем не менее, создаёт иллюзию справедливости. Это можно назвать Парадоксом Удачи. Удача – весёлая штука, но если её слишком много, появляется ощущение чего-то нереального. Нынешние, не прописанные чернилами условия, установленные между геймерским сообществом и дизайнерами, по праву могут считаться одной из самых абстрактных разновидностей коллективных договоров нашего мира.  Меченые игровые кости, найденные во время раскопок в древних гробницах В древние времена удача приписывалась божественному вмешательству; игры считались не только серьёзным испытанием человеческих способностей, но и ареной богов. Удача, по сути своей, составляла ключевое звено древнеегипетских игр. Согласно словам Платона, египетский бог Тот являлся изобретателем игральных костей. Обычно кости изготавливались из астрагалов, или, иначе говоря, альчиков – таранных костей копытных животных, отполированных египтянами для использования в настольных играх и астрагаломантии, особой разновидности гадания, предсказывающей удачу. Кстати, во время раскопок в старинных гробницах археологам удалось обнаружить меченые кости, лежавшие рядом с игровыми досками. Египтяне, конечно, свято верили в божественную волю, выраженную через бросок кости, но при этом не стеснялись чуть-чуть помочь ей собственной рукой. А что, ничего страшного же, правда?  Олаф Харальдссон, норвежский король, живший в XI веке, в один прекрасный день разрешил судьбу своего королевства обыкновенной игрой в кости. Из-за территориального спора Олаф находился в тупике. Они с королём Швеции никак не могли решить, кому же будет принадлежать остров Хисинген, и в конце концов согласились, что лучше всего уладить тяжёлый вопрос методом броска, а там уж, как говорится, Господь своих выберет. Шведский король выбросил две шестёрки, самый высокий результат из возможных, и заявил, что дальше продолжать игру нет смысла. Однако Олаф настоял на праве совершить собственный бросок. Недавно обратившись в христианство, он не сомневался, что милостивый Бог каким-то образом направит кости ему на пользу. И вот так, вдохновлённый стремлением проверить на действенность свою веру, он получил вознаграждение: две шестёрки. Игра продолжалась, короли бросали кости по очереди, двенадцать на двенадцать. Дело было решено окончательно, когда во время последнего броска Олафа одна из костей раскололась надвое, продемонстрировав шестёрку и единицу, а королевство было выиграно – благодаря числу 13, которое появилось по беспрецедентно счастливой случайности. Иногда от игральных костей зависит история В современных играх роль удачи тоже крайне важна, независимо от того, объявляется ли она во время судьбоносного броска кубиков в чашке или вместе с предательской карточкой шанса из «Монополии». Но всё-таки роль эта изменилась, ведь люди переняли бразды правления из рук богов. Удача стала инструментом дизайна, способным привнести радикальные перемены в игровой опыт и человеческие ожидания. Например, она позволяет игрокам с различными навыками играть вместе, уменьшая преимущества, дарованные реальным опытом. Дизайнер Зак Гейдж из Нью-Йорка недавно решил изобрести шахматы заново, добавив в них элемент удачи. «Исторически сложилось, что шахматы – очень сбалансированная игра, которая полностью зависит от мастерства игрока», — сказал он. «Замечательно, если вы хотите убедиться на практике, кто всё-таки лучше в шахматах, но если вы пытаетесь играть в весёлую игру с друзьями, и у каждого разный уровень мастерства, получается не особо весело». Игра Really Bad Chess, напротив, на старте каждой партии даёт игрокам набор фигур, подобранный случайно. Стороны не отражают друг друга в зеркальном стиле, так что один игрок может получить пять ферзей, а другой – целый батальон пешек. «Это позволяет реализовать две цели», как сказал Гейдж. «Слабые игроки могут почувствовать себя увереннее в противостоянии с сильными, ведь на их стороне самые мощные фигуры. А анализировать соотношение сил на доске становится намного сложнее даже для эксперта». Совсем как в покере, победа здесь определяется в большей степени улыбкой удачи в самом начале, при раздаче фигур, чем одарённостью или опытом самого игрока. Такая система, помимо прочего, позволяет Гейджу незаметно скорректировать раздачу под индивидуальные особенности игроков. Скажем, можно повысить вероятность того, что новенький получит в своё распоряжение более сильные фигуры, а не слишком выгодный расклад оставить для шахматиста, умудрённого опытом. В механических играх, пожалуй, удачу можно сравнить со спасительной благодатью, противостоящей беспредельной власти механизма. Однажды один человек, производитель пинбольных автоматов, заметил, что новички время от времени упускают шарик в первые же секунды. Дело было в самом начале пятидесятых, в солнечном Чикаго, а звали производителя Готлибом. После открытия данного факта его компания представила перевёрнутую V-образную металлическую стенку, которая в самом начале игры поднималась между флипперами, помещёнными в основании машины, чтобы не допустить исчезновения заблудшего шарика в овраге, где быть ему не следует. В новейших автоматах для пинбола подобная блок-стенка, известная как «ball saver», или «спаситель шарика» (фраза, изобретённая компанией Chicago Coin для своего автомата 1968 года, Gun Smoke), установлена с помощью программного обеспечения. Поднимется стенка или же останется на месте – дело случая, своего рода удачи, включённой в алгоритм. Шахматы в исполнении Зака Гейджа В полностью цифровых видеоиграх удача еще глубже течёт по венам пользовательского опыта, и именно поэтому она должна активно моделироваться. Когда футбольный мяч в FIFA пролетает мимо ворот, или группа гоночных машин замедляется по необъяснимым причинам – очевидно, чтобы вам удалось наверстать упущенное время – хлоп-хлоп, рука геймдизайнера только что совершила призрачный трюк, а мы стали свидетелями этого. Эффект такой тайной манипуляции преследует цель немножко подольститься к вам, сохранить вашу вовлечённость в процесс. Но это опасная хитрость, которой нужно пользоваться очень осторожно. У геймера, заметившего не слишком честную помощь со стороны игры, может появиться неприятное ощущение, будто ему покровительствуют. В конце концов, удача является удачей только тогда, когда она действительно непредсказуема. И вот на этом самом месте начинаются настоящие проблемы. Пока сфера ответственности за удачу возлагалась на богов, мы ограничивались молитвенными воззваниями к небесам. Теперь же профили архитекторов нашей игровой судьбы можно увидеть на LinkedIn. Благодаря такой близости повысилась наша уязвимость к ошибкам, способным показаться не особенно справедливыми, а дизайнеры в итоге вынуждены стараться как-то исправить неизбежные последствия данного факта. Сложные внутриигровые отношения требуют наличия необычной фоновой механики «Как только геймер узнает о какой-либо псевдослучайности, он рискует сразу же потерять ощущение радости, вызванное мгновением удачи», сказал Пол Соттосанти, дизайнер Riot Games, издателя League of Legends, самой популярной онлайновой игры в мире. Иногда может показаться, будто в игре вы получили награду, выпавшую абсолютно случайно. На деле же в таких ситуациях нередко используется система, известная как «таймер сострадания», объяснил Соттосанти. Она гарантирует, что якобы «удачное» событие произойдет с вами после затяжного периода бедствий, длительность которого варьируется от десяти минут до часа, в зависимости от игры. Каждый раз, когда игроки побеждают врага в World of Warcraft, они надеются получить предмет с «легендарным» статусом, одну из самых мощных разновидностей игрового оружия, имеющую бесконечно малый шанс выпадения. Именно в этом случае время от времени срабатывает таймер сострадания. «Может возникнуть усталость, пока геймер просто ждёт, когда таймер сработает», сказал Соттосанти. «Первая эмоция, которую часто испытываешь, если легендарный предмет наконец-то выпадает – это отнюдь не радость, а облегчение. Возможно, с лёгким таким оттенком печали». Случается, что игра вас жалеет. Но вы не узнаете, когда именно! Некоторые примеры псевдослучайностей были спроектированы ради сотворения иллюзии справедливости, а другие изначально создавались лишь для циничного извлечения прибыли. С рождением так называемых freemium-игр – бесплатных игр, способных принести вполне реальные деньги за счёт продажи виртуальных предметов в процессе геймплея – некоторые разработчики почувствовали сильный соблазн воспользоваться актом случайности, коварно подстрекая геймера на многочисленные расходы. Соттосанти привёл в пример популярную карточную игру Hearthstone, чтобы показать, как эффективно в ней используется «таймер сострадания». «Шанс получить ценную карту увеличивается с каждым новым набором, в котором её нет», — сказал он. «После примерно 40 попыток вы практически гарантированно получите желанное». Естественно, карточные наборы всегда доступны для покупки. Эта техника напрямую копирует схему американского психолога Б. Ф. Скиннера, жившего в 1950-е годы прошлого столетия. Скиннер выяснил, что независимо от того, является ли объект голубем, крысой или человеком, самый сильный способ закрепить определённый формат поведения – это вознаграждение, выдаваемое непредсказуемо. Разработчики игр типа free-to-play, используя скачкообразную переменную для выдачи маленьких призов, обнаружили, что могут с помощью этого средства дольше поддерживать градус увлечения. В плане трат, конечно, тоже. Наташа Шюль работает адъюнкт-профессором медиа, культуры и коммуникаций в Университете Нью-Йорка, а ещё она автор книги Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Она писала, что, когда игрок чувствует избранность удачей, «это можно связать с повышенным уровнем определённых нейромедиаторов, и, как вы знаете, в такие моменты высвобождается дофамин. Навязчивый поиск и стремление воссоздать знакомое чувство эйфории прочно зависят от центра удовольствия в головном мозге». Влияние «гормона счастья», способного превратить нас в болезненных существ, одержимых погоней за удачей, наиболее отчётливо заметно в побочных эффектах ряда лекарств, используемых для лечения болезни Паркинсона. Вызывая «дофаминовое наводнение», лишающее мозг изрядной доли рассудка, лекарства трансформировали пациентов в наркоманов, падких на азартные развлечения. Иногда кажется, будто вы почти выиграли. Не стоит вестись на это Игорная индустрия – одно из тех мест, где практически нереально удержаться от серьёзного соблазна взять на себя контроль над появлением вероятностей, пытаясь манипулировать мозгами людей, чтобы побольше заработать. И не столь важно, идёт ли речь об игре, размещённой в Интернете или представленной физической машиной в казино, – ведь всё равно требуемые вычисления обычно выполняет особое программное обеспечение. Результаты, которые выдаёт любой современный игровой автомат, базируются на тайных генераторах случайных чисел в компьютерной сети, а вовсе не на точном сочетании трёх деревянных колёсиков. И проигрыш, вызванный такой разновидностью удачи, может быть поистине удручающим. Поэтому игровые автоматы нередко используют иллюзию удачи привычной, материальной. Например, когда делают вид, что большой куш почти оказался в ваших руках. Ещё бы немного, но вот беда – последний слиток золота или лимон совсем чуть-чуть не прокрутился… Видимо, постеснялся выдать джекпот, не иначе. Этот психологический трюк соблазняет вас ещё раз сделать ставку на шансы, при любых условиях остающихся астрономическими. «Близкие промахи влекут за собой смешанные чувства, — заметил Люк Кларк, психолог и директор Центра исследований азартных игр в университете Британской Колумбии. — С одной стороны, они вызывают откровенное отвращение, но в то же время повышают мотивацию. На слот-машине близкий промах увеличивает вероятность того, что вы продолжите в неё играть. Он заставляет чувствовать, будто вы играете лучше». Для игр, в значительной степени основанных на удаче, поддержание иллюзии роста и контроля имеет ключевое значение. «Самая важная часть в данном случае – это полосатое тело, множество ядер в центре мозга, регулирующих и движение, и удовольствие», — сказал Кларк. Кажется, эта область мозга имеет особенное значение, когда речь заходит об ощущении, говорящем, что мы приложили руку к нашей собственной удаче. «Та же область участвует в формировании привычек. Очевидно, это относится и к наркомании». Уверенность игрока в «железной истине», согласно которой он будто бы намного лучше справляется с игрой, всецело основанной на удаче, в свою очередь увеличивает вероятность, что он рискнёт принять неблагоприятные условия с особенно низкими шансами счастливого исхода. «Много лет подряд игорная индустрия обладала возможностью отслеживать отдельных игроков, создавая надёжные профили клиентов, включающие важную статистику, и использовать алгоритмы, способные предсказать момент, когда кто-то, вероятно, решит уйти», — писала Шюль.  За стенками игрового автомата порой скрывается маленькая вселенная Операторы цифровых игровых автоматов могут на основе этих профилей корректировать коэффициенты выплат прямо во время игровой сессии, предоставляя небольшую поощрительную награду, способную подбить человека остаться в этой трясине подольше. Много где приняты законы, запрещающие манипулировать сознанием таким нечестным образом, симулируя «удачу». Чтобы преодолеть запретительные меры, операторы казино организовали должность так называемых «послов удачи», которые путешествуют по казино, вручая игрокам денежные бонусы, помогающие сохранить их вовлечённость. Freemium-игры, пока ещё не подпадающие под аналогичные правовые ограничения, что связывают игорную индустрию, могут свободно вручать бонусные выплаты прямо в процессе геймплея, заставляя игрока невольно ощутить себя удачливым – а значит, продолжать играть, тратя свои деньги! Некоторые дизайнеры принципиально поклялись не прикасаться к рычагам удачи. Долгое время Ларри Демар, известный дизайнер пинбольных игр, работавший с Уильямсом, избегал использования «спасителя шарика» в проектах компании, полагая, что подобные штуки подрывают чистоту игры. Если проиграли, то всё, проиграли. Удача отвернулась, что поделаешь.  К сожалению, стремление достичь геймплейной чистоты далеко не всегда приходится геймерам по нраву. «Сегодня люди почти всегда пытаются разглядеть паттерны манипуляций там, где их нет», — говорил Джейсон Капалка, разработчик Peggle. «Когда я работал над онлайн-играми, было почти невозможно убедить некоторых геймеров в том, что результаты каким-то образом не сфальсифицированы. Люди выдвигали сложные теории, как новичкам намеренно выдаются наилучшие результаты, чтобы привязать их к подписке, или как игроки-ветераны получают в награду за верность что-то крутое, и прочее в подобном стиле». В какой-то момент Капалка даже опубликовал огромные документы с примерами сотен тысяч смоделированных бросков кубика – только ради попытки убедить скептиков, что результаты действительно были случайными. Истинная удача прекрасна, пожалуй, именно своей внезапностью Геймдизайнеры, кстати, тоже могут сбиться с курса. «Даже опытный дизайнер способен потерять какие-то важные кусочки общей картины, если проект достаточно большой, — сказал мне Адам Солтсман, дизайнер-ветеран. —  И даже опытный геймер может неверно понять систему, приписав умение удаче – или наоборот». Если игра – это своеобразная репетиция великого спектакля человеческой жизни, то вполне естественным является желание видеть в играх больше туманной неопределённости, причудливых моментов, к которым нам придётся адаптировать свою тактику, подстраивать личное отношение. Но мы стали более требовательными к удаче, которую приносят игры – хотим не слишком много, но и не очень-то мало. А что остаётся постоянным, так это наш интерес к природе удачи, плавно перетекающий в эмоциональный домен. «Когда мы испытываем эффект удачи в игре, то чувствуем глубокое чувство естественности и гладкости, почти как если бы мы нашли свой идеал, с точностью предсказав его», — отмечает Шюль. Источник этой удачи, будь то боги или же случайное распределение вероятностей, безусловно, является вопросом культуры. Но уютный огонёк, вспыхивающий в секунду встречи со счастливым мгновением в игре, неизменно дарит утешение. Ведь мы наконец-то нашли то, чего так долго искали. C вами была Void. Подготовлено по материалам Nautilus специально для TGM — TesAll Game Magazine.
  12. Вентус, я не защищаю автора. Напротив, я считаю, что он дискредитирует саму идею толерантности, когда высказывает дикие мысли лайк "мужчины не могут быть красивыми". Да, это просто позор. А женственные мальчики что же, получается – не мужчины? Не, вообще несерьёзно. Суть в том, что: Иногда решение проблем растягивается на мнооооого времени, в силу факторов, которые сложно преодолеть за... скажем, несколько дней. Финансовая стеснённость, семейные обстоятельства и т. п. И тогда возникает необходимость как-то отрефлексировать свой опыт, поделиться им. Не у всех, да, некоторым слишком похер, но есть люди, неспособные обойтись без поддержки нонеймов с просторов Интернета. Поэтому я бы не стала причислять к позерству обсуждение реальных проблем, совмещённых с переходом – и всем предшествующим моментам. А вот дичь, которой занимается достопочтенный сир Прайс, к важным вещам причислить действительно... сложновато. Во многом, кстати, именно поэтому данное "частное мнение" меня так взбесило поначалу. Потому что оно укрепляет стереотипы о меньшинствах. И это даже хуже, чем самый честный и самый откровенный гетеросексизм.
  13. Илия, да, трансам реально тяжело. Думаю, это самая уязвимая часть радужного сообщества, особенно если вспомнить, что против них нередко и радфем, кхм… выступают. А смена пола не только дико сложная штука, но ещё и адски дорогая. В России, к тому же, сопряжена с дополнительными… осложнениями. Так что «не выпячивайся, а иди к врачам и все будет найс» – увы, это так не работает. Но каблуки действительно необязательны, согласна. )0
  14. Разрушая столпы морали, искусство не стесняется выражать тайные желания в столь откровенной форме, в какой пожелает. Не стесняйтесь и вы. Ведь когда нечего терять, остаётся лишь одно. Получать удовольствие. Некоторое время назад на сайте вышел материал об играх, где контент эротического плана занимает если не основную, то, определённо, не последнюю роль. Изначально я планировала превратить его в короткую серию текстов, посвящённых играм, создатели которых в той или иной форме взывают к первичному инстинкту, но что-то, как всегда, не заладилось. В итоге смогла выпустить продолжение только спустя полгода. Впрочем, лучше поздно, чем совсем никогда, пожалуй! Половина нынешних экспонатов нашей кунсткамеры присутствует здесь благодаря предложениям пользователей-комментаторов, за что спасибо им всем. Другую половину я выбрала сама, полагаясь на собственный, не особенно обширный геймерский опыт. Надеюсь, вам понравится. Lust for Darkness А начнём мы с артхаусного проекта студи Movie Games Lunarium, вдохновлённого творчеством Лавкрафта и полотнами художника со сложным польским именем – Здзислава Бексиньского. История Lust for Darkness вращается вокруг судеб архитектора Джонатана и его жены, Аманды, которую удерживает в некоем особняке группа сектантов-извращенцев, в чьи амбициозные планы входит открытие портала в измерение Лусст’гхаа – землю обетованную, где можно целую вечность наслаждаться плотскими утехами! Волшебно звучит, согласна, вот только на самом деле истина совсем не так безоблачна, как может показаться, и в этом идолопоклонникам ещё только предстоит убедиться на собственном кровавом опыте. Так что лучше держите от них в секрете, окей? По крайней мере, первое время. Нельзя сказать, что Lust for Darkness особо выделяется из масс в геймплейном плане. Фактически, это просто очень приятный глазу симулятор ходьбы с несложными квестовыми элементами. Игра создавалась не столько для хардкорных геймеров, сколько для эстетов и ценителей ужасно-прекрасного, поскольку, ну, будем честны – не так много представлено действительно красивых видеоигр, полностью посвящённых эротической тематике. А посмотреть в Lust for Darkness, безусловно, есть на что. Викторианский особняк культистов выстроен с адской любовью к деталям. Параллельное измерение, в котором главному герою предстоит уносить ноги от демонесс, помешанных на совокуплении, местами нагоняет довольно ощутимую дрожь – и отнюдь не дрожь сладкого возбуждения. Лусст’гхаа, место, казалось бы, рождённое безумным воображением Ганса Гигера, порой способно вызвать вполне реальный страх за свою шкуру. Есть лишь одна вещь, важная в этой жизни Agony Ад. Геенна. Преисподняя. Сколь много содержится в этом слове, с любовью воспетом религиозной мыслью! Озарённое неугасимым огнём место страданий, уготованных падшим душам, оно одновременно и отталкивает, и очаровывает – недаром знаменитая «Божественная комедия» за авторством Данте и поныне не теряет своей популярности, в том числе в массовой культуре. Вспомним старенькую Dante’s Inferno, например. Студия-разработчик Agony, Madmind Studio, сполна оправдала своё название – во всяком случае, её дизайнерский отдел точно. Сфера вековечной Тьмы в Agony выглядит весьма впечатляюще. Таинственный грешник, за которого нам предстоит играть, потерял память о своём смертном прошлом, зато приобрёл способность обращаться после смерти (ещё одной) в призрака. Несомненно, скилл крайне полезный, если хочется избежать тесного сближения с уродливыми тварями, обожающими пытки. Позднее, кстати, появится возможность вселяться в одну из них, и тогда геймплей станет существенно агрессивнее. Agony очень классная, если воспринимать её не в роли видеоигры, а скорее как бюджетную путёвку в земли Алой Богини. Да, саркастичный старина Дьявол, видимо, укатил на отдых в Сибирь, а в царство его пришла брутальная женская власть. От Agony сложно получать наслаждение, как от инди-проекта, сделанного безупречно. Напротив, её технические проблемы слишком резко бросаются в глаза, а посредственное качество текстур нередко порядком расстраивает, особенно если вы привыкли к красивой графике. Тем не менее, пытки, насилие и разврат процветают здесь пышно, красочно… Эффектно. Пожалуй, такое путешествие стоит того, чтобы смириться с неоправданностью пожертвований – на сервисе Kickstarter игра собрала 182 642 доллара США, что в несколько раз превысило первоначальную символическую цель в 66 666 долларов. И будет взвешена твоя жизнь, и будет она найдена очень легкой! Skyrim Для вселенной Свитков характерна определённая сдержанность, достаточно странно выглядящая в современной цивилизации свободы, с её раскованностью и широкими взглядами на мораль. В Oblivion, например, нет детей, и это досадное недоразумение нельзя исправить даже пользовательскими модификациями – местные «дети» смотрятся достаточно крипово, как клоны взрослых, уменьшенные в результате вредоносного радиоактивного воздействия айлейдской магии. Зато в Skyrim дети есть, более того – там можно заключить брак! Конечно, суровую любовь двух воителей-нордов извращением счесть достаточно сложно. Союз с ящером-аргонианином звучит более жизнеутверждающе, а вот с симпатичной каджиткой, например, брачный альянс заключить вообще нельзя, даже если у самого Довакина из всех щелей торчит пышный мех – и это, безусловно, можно назвать бессовестной дискриминацией по расовому признаку! Отсутствие обнажённой натуры и сексуального насилия, совершенно нормального для безжалостного северного средневековья, прекрасно исправляется множеством заботливо созданных модификаций, которым, пожалуй, стоило бы посвятить отдельный материал. Мужественность, какой она должна быть The Song of Saya Многие японские визуальные новеллы можно сравнить с этаким истоком изобилия, питающим желания весьма своеобразного характера, о которых в приличном обществе упоминать не особо принято. Во всяком случае, если вам хочется избежать косых взглядов, а вам ведь хочется, верно? Как правило, новеллы эти слишком скучны, чтобы зажечь сердце (и тело!) кого-то, кроме школьника, переживающего бурный гормональный рост, или уставшего от жизни клерка, которому вообще на всё наплевать. Но из любого правила бывают мощные исключения. Персонаж «Песни» психически болен – или, по крайней мере, так нам самим кажется после первого, поверхностного взгляда на ситуацию. Он живёт в кошмарной реальности, пропитанной гнилью, зловонной жижей и уродливыми выделениями, а окружающие люди ему представляются сгустками живого, копошащегося мяса таких форм, какие не представишь без доброй дозы тяжёлых наркотиков. Проведя нас по нескольким кругам детально описанных эротических сцен, поделившись атмосферой мрачного безумия, с каждым разом всё отчётливей напоминающего истории, навеянные творчеством Лавкрафта, и попутно заставив пережить сцену изнасилования (опыт просто незабываемый, если впервые, всем советую), новелла приоткрывает перед нами завесу, доселе скрывавшую за собой великие философские вопросы – вплоть до размышлений на тему, какова же на самом деле природа жизни. Во всей этой волшебной сказке есть нечто прекрасное. И очень, очень возбуждающее. Бывают игры, сделанные для развлечения. А встречаются такие, что созданы во имя искусства. «Песнь» принадлежит к последним. История «Песни» весьма рельефно показывает, что красота – в глазах смотрящего Demonophobia Завершает наш список непритязательная внешне, однако на редкость очаровательная игра. Её можно смело охарактеризовать как симулятор сотен мучительных смертей, которые воспалённое воображение спятившего духа способно придумать для среднестатистической японской школьницы, попавшей в Ад. Да, фактически, перед нами другой мир, где оказалась заключена Сакури, главная героиня, и где нам предстоит попытаться выжить. Любой ценой. А это, прямо скажем, довольно сложно. Demonophobia – вещь очень на любителя. Поначалу более чем скромное техническое исполнение слегка отталкивает, да и необходимость создавать собственный саундтрек довольно непривычна – в игре нет музыки от слова «совсем». Но если втянуться, постепенно забываешь о грубо нарисованных пиксельных моделях, угрюмые стены заднего плана, вымазанные всякой дрянью, внезапно начинают выглядеть очень уместно, а недостающие детали щедро дополняет воображение – настолько интенсивно, что потом видишь их в собственных тревожных снах. Игра может похвастаться довольно нетипичным сюжетом, притягивающим своей мрачной безысходностью и оккультной мистикой, но с определённого момента в настрое что-то невольно меняется, и продолжаешь играть только ради того, чтобы узнать, как ещё Сакури может погибнуть – сгореть заживо, оказаться забитой до смерти, расчленённой, изнасилованной или освежёванной. Можно сказать, что анонимный автор под никнеймом «237» сделал ставку на самые тёмные инстинкты аудитории, и судя по известности, обретённой его игрой, совершенно, кстати, бесплатной – удалось ему это просто блестяще. «Если бы в игре можно было выбирать сложность...» Мне бы хотелось закончить этот материал на положительной ноте. Придумать что-нибудь такое неординарное, способное удивить. Но вместо этого лишь пожелаю вам, дорогие читатели, не стесняться выражать свои желания настолько открыто, насколько это возможно – особенно в том случае, если речь идёт об играх, где наш внутренний зверь способен разбушеваться на полную, ведь никто его не сдерживает, и нет оков ответственности, лишающих свободы. Не столь важен характер страсти. Куда важнее подарить ей жизнь. И тогда, вдохновлённая свободой, она может стать первым огоньком чего-то особенного, великого. Шедевра жизни, быть может? C вами была Vоid. Написано специально для TGM — TESAll Game Magazine.
  15. И на этом месте моя рука превратила моё лицо в кровавое месиво окончательно. Пожалуй, из всего этого... текста... можно сделать один однозначный вывод. Сложно жить в мире, где тебя мало что устраивает. В этом плане я прекрасно понимаю автора. Но блин, неужели различного рода интернет-активистам за столько времени не удалось понять такую простую вещь, что видеоигры являются – о, ужас – искусством? Разве нормально требовать от автора ввести в книгу того персонажа, который лично тебе близок, а если автор не хочет – осуждать его за это? Нет, и близко нет. Сражаясь за "чудесный мир, где все будут счастливы", люди порой забывают, что художественное произведение, в первую очередь, призвано нести авторский замысел, а уже потом быть песочницей для отыгрыша и реализации внутренних странностей. Абсолютно нормально, например, если ты – чернокожий транс, но требовать, чтобы трансы (или условные "сильные женщины", или "афроамериканцы", подставьте нужное, короче) были ПОВСЮДУ – прямая дорога к цензуре и тоталитарной риторике. Если хочется полной свободы в реализации идей, то пожалуйста: на пару с Вентусом предлагаю автору создать свой собственный мир, крутой и необычный. А в чужие миры лезть... не стоит. Потому что они живут по своим законам, что с любовью вложили в них создатели. Уважение к границам другого, пожалуй, неотъемлемо от естественного права человека на границы личные. Забавно, но в вымышленных мирах я всегда старалась искать не себя, не что-то... настолько собственническое... а красоту идеи, смысла, изящество мифа, эстетику легенды. Да, в моей жизни есть масса проблем с самоопределением, меня критически не устраивает ряд вещей, поправить которые можно только медицинским вмешательством, но всё это перестаёт быть таким дьявольски важным, когда ты погружаешься в цельную, полнокровную вселенную, созданную человеческим воображением – даже если фундаментальная идея этой вселенной (при её наличии) тебе совершенно чужда. Безумно жаль, что многие люди настолько замкнуты на своих внутренних проблемах, что пытаются проецировать их на объекты искусства и "продавить" последние под себя, и вдвойне жаль видеть, как им уступают многие авторы, или вообще студии-разработчики. Потому что быть СВОБОДНЫМ автором – значит создавать новую реальность без оглядки на людей, не беспокоясь о том, что они подумают, не париться, когда биологический натурализм или отсутствие/присутствие меньшинств кого-то там, простите, обижает. Здесь, чёрт возьми, кузница миров. Не стоит нарушать процесс творения столь... мелкими претензиями. А если уж попытались, то отнеситесь спокойно и к тому, что вас никто не станет слушать. Ибо это тоже вполне... нормально, ага.
  16. Pale Moon, Guide Us Ashore...
    1. Kir The Seeker

      Kir The Seeker

      Хм, когда твоя страница успела стать такой минималистичной?
    2. Кафкa

      Кафкa

      Я всё снесла, когда "свалила" с сайта. И пока что лень возвращать. )
  17. Тлен.
    1. Ewlar

      Ewlar

      А у нас - день лошадок. Присоединяйся.
    2. Фолси
  18. Всегда настаёт момент, чтобы сказать: "прощай". Видимо, мой собственный настал, как ни прискорбно, именно сегодня. Прощай, ролевой. Я действительно... по-настоящему любила тебя. Спасибо. За все... Впечатления. И лучи счастья. Я сохраню их в своей памяти. Навечно.
  19. Если бы это было так просто сделать, мир был бы по-настоящему классным местечком.
  20. @Звездочет, не уверена, кто на тебя смотрит, как на дурачка, но лично я всегда относилась доброжелательно. Наверное, доброжелательное отношение вообще в моей, кхм, натуре. Ну... Или я просто ничего не знаю, как Джон Сноу. Что, пожалуй, не столь плохо, как можно подумать.   ...   Знаете, если оживить тему, дохлую несколько месяцев, способен лишь холивар, то это плохой знак для темы. Реально плохой.
  21. А есть эмоциональная прослойка, представителям которой очень-очень не нравится, если их пытаются приплести к событиям, о которых они узнали, фактически, даже позже, чем остальные. Вот настолько не нравится, что сразу появляется желание кого-нибудь разорвать в клочья. Люди вообще разные. Всё. Пошла спать.
  22. ... Слушай, ты. Я, *%69,$, вообще лежала на диване и досматривала последний сезон Handmaid's Tale, когда весь этот... эта... хрень начала происходить, будто тысячу чертей разом выпустили из шкатулки. Сетсуна давно сидит ВНЕ ролевого, почти ни с кем не переписывается, глубоко закопалась в своих странных делах реального, кхмф, мира. И тут мой ник внезапно объявляется в связи с... всем этим. Ты вообще представляешь всю глубину моего бешенства, а? Ты знаешь, что чувствует человек, которого насильно пытаются вытащить на свет божий, тогда как всё, чего он хочет – отдохнуть от вечной рефлексии и философских тупиков? Нет, ты без понятия. Поэтому нефиг меня приплетать, я вообще только час назад увидела кучу забаненных акков. Всё. Как же, kurwa, задолбал этот трэш.
×
×
  • Создать...