-
Постов
5 533 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
96
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Кафкa
-
Проклятье, Горв. Из-за этой аватарки я теперь постоянно путаю тебя с Кайрой
-
Кербер прав. Для раздачи двухста гигабайт абсолютно не нужно наличие звездолёта за сто тысяч. Достаточно иметь хороший интернет со стабильным соединением и более-менее типикал компьютер. Ну и да, скажу откровенно, даже с чисто эстетической точки зрения сборка выглядит так, эм… неоднозначно, что не возникает желания донатить за неё ни сто рублей, ни пятнадцать. Увы. ¯\_(ツ)_/¯
-
Борьба влиятельной части общества и игровых корпораций за определение места лутбоксов во вселенной успешно продолжается, набирая новые обороты. Редакция готова рассказать вам последние новости с места событий. Спустя почти девять месяцев кропотливого сбора данных, Комитет по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту (DCMS) опубликовал свой 84-страничный доклад о технологиях, вызывающих глубокую вовлечённость и привыкание. Авторы доклада предлагают ввести отраслевой налог для финансирования исследований, посвящённых вредоносному влиянию со стороны игр, и налог этот затронет тех представителей индустрии, которые притворяются «умышленно бестолковыми» в данном вопросе. Главным в списке рекомендаций стало утверждение, что систему платных лутбоксов необходимо отрегулировать в полном соответствии с законом об азартных играх. А продажу их детям следует запретить вовсе. В процессе расследования были собраны данные со всех секторов индустрии, включая сообщество самих разработчиков, торговые организации, учёных. В результате оказалось, что «отсутствие честности и прозрачности» среди представителей социальных сетей и игровых компаний, к сожалению, сложно назвать экзотическим изъяном. Смерть – эффективное лекарство от зависимости Председатель комитета DCMS, Дамиан Коллинз, член парламента, заявил, что для компаний, занятых в сфере социальных сетей и видеоигр, настало время взять на себя ответственность за последствия своих действий. Коллинз открыто бросил вызов нынешней позиции правительства, ведь сейчас лутбоксы не числятся среди азартных игр. Если правительство всё-таки намерено придерживаться классияеской позиции – даже после доклада DCMS – то, в таком случае, оно должно опубликовать документ, объясняющий, почему лутбоксы освобождены от закона об азартных играх, как заявил комитет. Также комитет отметил, что фактического материала о потенциальном вреде, который способна принести детям симуляция азартных игр, по-прежнему крайне мало. В связи с этим представители комитета посоветовали применять более предусмотрительный подход в обозримом будущем. А ещё, как полагает комитет, правительство Великобритании могло бы порекомендовать PEGI применить уже имеющийся маркер азартного контента, вместе с надлежащими возрастными ограничениями, к таким играм, где геймплей завязан на лутбоксах, или аналогичных механизмах случайного успеха и заманчивой неизвестности. Помимо проблемы с лутбоксами, авторы жёсткого доклада предлагают игровой индустрии взять на себя, наконец, ответственность, защищая игроков от потенциального вреда, поддержать независимые исследования «долгосрочных последствий», что способна спровоцировать игровая увлечённость. Также там отчётливо выражена «серьезная обеспокоенность» из-за отсутствия надёжных систем возрастной проверки. Система лутбоксов создана, чтобы очаровывать невинные души Следуя официальной классификации игровых расстройств, проведённой в начале нынешнего года Всемирной организацией здравоохранения, комитет также предложил департаменту немедленно организовать совместную работу с независимыми исследователями, частично финансируемыми за счёт отраслевого налога, и с игровыми компаниями, обменивающимися собранными о геймерах данными. Обмен данными ради исследовательских целей – это вещь, к которой стремились учёные в ходе расследования. В июне, когда комитет ещё только собирал их, подобная точка зрения была поддержана Алексом Дейлом, руководителем отдела разработки новых игр и портфолио King Digital. Впрочем, Дейл особо отметил, что данные «подлежат стандартной коммерческой защите». Данные, важные в коммерческом плане, оказались своеобразным камнем преткновения во время сбора доказательств, причём многие игровые компании – в частности, Epic Games – использовали их, пытаясь реализовать удобную стратегию избегания, когда им задавали вопросы насчёт типичных затрат геймеров и времени, проведённого ими в игре. Такую вот тактику члены парламента описывают как попытку выдать себя за людей, «умышленно бестолковых». На войне любые средства оправданы. Наверное Подобное отношение вызвало откровенное недовольство Коллинза, сообщившего ресурсу GamesIndustry.biz в июне, что игровые корпорации «ждали, когда другие скажут им, что делать», в ответ на проблемы занимаясь «пустыми словоизлияниями». Проводя параллели с игорной индустрией, авторы доклада отметили, что игровая индустрия не желает «возложить на себя бремя ответственности в должной мере, попытавшись осознать ситуацию или же просто предотвратить дальнейший вред». Особое внимание в процессе расследования состав комитета уделил защите уязвимых людей. В докладе показано, что гарантии безопасности со стороны индустрии не оправдались. Корпорации «довольно неохотно» испытывали ответственность за благополучие игроков, и не вмешивались, если человек демонстрировал ненормальный уровень расходов. Более того, в докладе приводятся доказательства того, что «видеоигры на несколько лет отстают от азартных в плане защиты уязвимой части аудитории», и освещаются случаи, когда люди тратят тысячи фунтов – на игры вроде RuneScape или FIFA. Малая плата за крутую эффективность. Или всё-таки большая? Наконец, комитет предположил, что в обозримом будущем вполне может потребоваться организовать законодательную базу ради защиты детей от игр, не соответствующих их возрасту. Эта мысль была вызвана опасением, основанном на том факте, что компании далеко не всегда соблюдают возрастные ограничения, возлагая всю ответственность на владельцев платформ, а также несовместимостью систем оценки возраста и онлайновых игр, ведь к последним абсолютно неприменима никакая юридическая сила. Генеральный директор UKIE (британской ассоциации интерактивных развлечений), доктор Джо Твист, заявил, что торговая организация рассмотрит рекомендации «со всей серьёзностью». Хотя доктор Твист, в частности, не упоминал о лутбоксах, он всё же дал знать: UKIE проконсультируется с заинтересованными сторонами насчёт того, как «ещё сильнее показать нашу приверженность безопасности геймеров». «Мы постоянно ведём диалог с правительством и другими ключевыми партнёрами о создании соответствующей исследовательской базы и намерены продолжать заниматься этим», — добавил д-р Твист. «Комитет признаёт, что увлечённость большинства геймеров видеоиграми безопасна, а их отношение характеризуется позитивом и ответственностью, и это здорово слышать. Индустрия не возражает против факта, что порой меньшинству довольно сложно отыскать баланс. Это вполне реальная проблема. Именно поэтому мы открыто поддерживаем стремление к повышению цифровой грамотности и работу над соответствующими образовательными программами со школами, отдельными опекунами». Ящик терпеливо стоит, ожидая ваших денег Ответ Electronic Arts История, кстати, имела продолжение. Как выяснилось, издатель «не согласен со всеми выводами», но, несмотря на это, продолжит диалог с правительством Великобритании. В заявлении, выпущенном для GamesIndustry.biz, представитель Electronic Arts сказал: «Мы рассмотрели, и теперь внимательно изучаем выводы, сделанные в докладе DCMS. Хотя мы не согласны с ними, как и рекомендациями, представленными в докладе, мы очень серьёзно относимся к нашим обязанностям перед геймерами всех возрастов». «Мы всегда стремимся обеспечить безопасность и благополучие игроков, играющих в наши проекты, участвующих в наших сообществах. Мы продолжим думать над вариантами, как ещё можно внести свой вклад в эффективные исследования и решения по тематике, затронутой в докладе. Ожидаем продолжения нашего постоянного диалога с правительством Великобритании». GamesIndustry.biz также обратились к Activison/King, Nintendo и PEGI по поводу рекомендаций правительства. Epic Games, 2K Games и Ubisoft отказались от комментариев. Battlefront II. Пример игры, защищённой людьми от политики EA EA – одна из множества игровых компаний, приглашённых принять участие в расследовании комитета о технологиях, вызывающих глубокую вовлечённость и привыкание, но, возможно, она просто отчаянно пытается оправдать свою механику монетизации, и сделать это так, чтобы депутаты парламента оказались удовлетворены. Издатель даже попытался сместить акценты на «механику сюрпризов», а Керри Хопкинс, вице-президент по правовым вопросам, заверила, что они «весьма этичны». Спор вокруг лутбоксов изначально начался с Electronic Arts и той системы, которую корпорация ввела в многопользовательской бета-версии Star Wars: Battlefront II. Зависимость от лутбоксов, препятствующую продвижению по сюжету, в финальной игре всё-таки пересмотрели, непосредственно перед стартом механику полностью отбросили. А спустя несколько месяцев платные лутбоксы удалили из игры полностью. Ответная реакция, вызванная использованием такой механики в Star Wars – и наличием лутбоксов в аналогичных играх ААА-сегмента – привлекла внимание политиков всего мира. Бельгия и Нидерланды ввели собственные формы контроля, вынудив EA и других издателей изменить свои проекты, или же совсем удалить их с локальных рынков. C вами была Void. Подготовлено по материалам GamesIndustry.biz специально для TGM — TesAll Game Magazine.
-
The Witcher 3 Screenshot 2019.09.19 00.30.00.67
Кафкa прокомментировалМистер Лис изображение в галерее в Ведьмак - скриншоты -
Игры, пожалуй, прекрасны тем, что там можно контролировать такие вещи, которые в жизни находятся вне нашей власти. Например, удачу! В этой подробной статье читатель, возможно, узнает чуть-чуть больше о процессах, какие используются геймдизайнерами, чтобы подарить нам радость. И не только её. Автор оригинального материала – Симон Паркин. Весь дальнейший текст идёт от его лица. 16 сентября 2007 года японский YouTube-блогер, взявший себе никнейм «Computing Aesthetic», загрузил на сервер 46-секундный ролик с оглушительным заголовком «ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT». Там можно увидеть предельно результативный бросок в Peggle, крайне популярной видеоигре, геймплей которой представляет собой вольное переложение систем, используемых в японских игровых автоматах для патинко, своеобразного азиатского пинбола. Шарик прыгает по экрану, с каждым столкновением накапливая очки, а сталкивается он с маленькими колышками, похожими на красочные леденцы, исчезающими сразу после касания. Чем чаще шарик отскакивает, тем больше очков. И хотя Peggle всё-таки предполагает наличие кое-каких навыков – прежде чем отправлять шарик в свободный полёт, игрок должен внимательно прицелиться с помощью метательной установки, расположенной в верхней части экрана – во время отскоков успешность выигрыша скована преимущественно волей слепой удачи. В ролике от Computing Aesthetic очки накапливаются, пока шарик совершенно случайно отскакивает от одного колышка к другому. Чтобы подчеркнуть результат, выглядящий почти чудесным, бетховенская ода «К радости» возвышенно взывает к сердцам слушателей до самых последних секунд видео, когда шарик падает в ёмкость и в нижней части экрана появляется сияющая надпись «FEVER SCORE». Описание к ролику, просмотренному почти четверть миллиона раз, насыщено эмоциями: «I couldn’t balieve this when it happened!!!!!!!!!», что значит, если буквально: «Не могу паверить, что это случилось!!!» То самое видео Видео от Computing Aesthetic, в сущности, лишь одно из двадцати тысяч подобных, отмеченных ключевыми словами «Peggle» и «Lucky». Все они загружены геймерами, вдохновлёнными нежданной удачей, свалившийся на голову. Ничего удивительного. Ведь когда такое случается, поделиться хочется со всеми, не так ли? Однако что, если этим игрокам, быть может, совсем не так повезло, как им кажется? Что, если их заставили поверить в свое везение? «Кажется, будто отскакивают шарики в Peggle совершенно случайно, однако периодически система подстраивается, чтобы геймер смог получить результат получше», — признался мне Джейсон Капалка, один из разработчиков игры. «Довольно редко там используется «счастливый отскок», из-за которого шарик со стопроцентным шансом попадает, куда планировалось, а не в мёртвую зону. Плюс, мы добавляем немножко дополнительной «удачи» геймерам, пока они проходят полдесятка первых уровней. Чтобы они не слишком расстраивались, постигая самые азы». По словам Капалки, достаточно изменить направление любого отскока на пару градусов условного компаса – не настолько, конечно же, чтобы полёт шарика в воздухе стал выглядеть неестественно – и тогда получится достичь одновременно двух целей: чуть-чуть поощрить новичков, при этом не сделав игру слишком искусственной. Справедливость – негласное обещание, которое большинство видеоигр даёт своей аудитории. Находясь под властью всеведущего и всемогущего дизайнера, игра обязана быть предельно честной, и геймеры ожидают, что она будет именно такой. (У дизайнера тоже есть неплохой стимул к беспристрастности. Ведь игра, которая всегда побеждает вас – это игра, на которую вы вскоре перестанете тратить своё время). И всё-таки, когда видеоигры жёстко следуют правилам, от начала и до конца, человек может почувствовать себя обманутым. Сид Мейер, создатель серии Civilization, в которой геймеры ведут избранную нацию сквозь столетия войны, истории и политики, быстро понял, как лучше всего настроить игровые шансы, чтобы компенсировать психологические странности. Как показало тщательное тестирование, если успех в битве был обозначен 33-процентным шансом, а вместо него три раза подряд пришло поражение, то геймер почувствует недоверие и гнев. (В Civilization можно переигрывать одно и то же сражение вновь и вновь до желанной победы. Правда, с каждым проигрышем теряются ресурсы.) Узнав об этой особенности, Мейер решил изменить игру для более точного соответствия когнитивным особенностям людей; если шансы на выигрыш в битве рассчитаны как 1 к 3, вы гарантированно выиграете с третьей попытки. Своеобразное искажение принципа истинной вероятности, которое, тем не менее, создаёт иллюзию справедливости. Это можно назвать Парадоксом Удачи. Удача – весёлая штука, но если её слишком много, появляется ощущение чего-то нереального. Нынешние, не прописанные чернилами условия, установленные между геймерским сообществом и дизайнерами, по праву могут считаться одной из самых абстрактных разновидностей коллективных договоров нашего мира. Меченые игровые кости, найденные во время раскопок в древних гробницах В древние времена удача приписывалась божественному вмешательству; игры считались не только серьёзным испытанием человеческих способностей, но и ареной богов. Удача, по сути своей, составляла ключевое звено древнеегипетских игр. Согласно словам Платона, египетский бог Тот являлся изобретателем игральных костей. Обычно кости изготавливались из астрагалов, или, иначе говоря, альчиков – таранных костей копытных животных, отполированных египтянами для использования в настольных играх и астрагаломантии, особой разновидности гадания, предсказывающей удачу. Кстати, во время раскопок в старинных гробницах археологам удалось обнаружить меченые кости, лежавшие рядом с игровыми досками. Египтяне, конечно, свято верили в божественную волю, выраженную через бросок кости, но при этом не стеснялись чуть-чуть помочь ей собственной рукой. А что, ничего страшного же, правда? Олаф Харальдссон, норвежский король, живший в XI веке, в один прекрасный день разрешил судьбу своего королевства обыкновенной игрой в кости. Из-за территориального спора Олаф находился в тупике. Они с королём Швеции никак не могли решить, кому же будет принадлежать остров Хисинген, и в конце концов согласились, что лучше всего уладить тяжёлый вопрос методом броска, а там уж, как говорится, Господь своих выберет. Шведский король выбросил две шестёрки, самый высокий результат из возможных, и заявил, что дальше продолжать игру нет смысла. Однако Олаф настоял на праве совершить собственный бросок. Недавно обратившись в христианство, он не сомневался, что милостивый Бог каким-то образом направит кости ему на пользу. И вот так, вдохновлённый стремлением проверить на действенность свою веру, он получил вознаграждение: две шестёрки. Игра продолжалась, короли бросали кости по очереди, двенадцать на двенадцать. Дело было решено окончательно, когда во время последнего броска Олафа одна из костей раскололась надвое, продемонстрировав шестёрку и единицу, а королевство было выиграно – благодаря числу 13, которое появилось по беспрецедентно счастливой случайности. Иногда от игральных костей зависит история В современных играх роль удачи тоже крайне важна, независимо от того, объявляется ли она во время судьбоносного броска кубиков в чашке или вместе с предательской карточкой шанса из «Монополии». Но всё-таки роль эта изменилась, ведь люди переняли бразды правления из рук богов. Удача стала инструментом дизайна, способным привнести радикальные перемены в игровой опыт и человеческие ожидания. Например, она позволяет игрокам с различными навыками играть вместе, уменьшая преимущества, дарованные реальным опытом. Дизайнер Зак Гейдж из Нью-Йорка недавно решил изобрести шахматы заново, добавив в них элемент удачи. «Исторически сложилось, что шахматы – очень сбалансированная игра, которая полностью зависит от мастерства игрока», — сказал он. «Замечательно, если вы хотите убедиться на практике, кто всё-таки лучше в шахматах, но если вы пытаетесь играть в весёлую игру с друзьями, и у каждого разный уровень мастерства, получается не особо весело». Игра Really Bad Chess, напротив, на старте каждой партии даёт игрокам набор фигур, подобранный случайно. Стороны не отражают друг друга в зеркальном стиле, так что один игрок может получить пять ферзей, а другой – целый батальон пешек. «Это позволяет реализовать две цели», как сказал Гейдж. «Слабые игроки могут почувствовать себя увереннее в противостоянии с сильными, ведь на их стороне самые мощные фигуры. А анализировать соотношение сил на доске становится намного сложнее даже для эксперта». Совсем как в покере, победа здесь определяется в большей степени улыбкой удачи в самом начале, при раздаче фигур, чем одарённостью или опытом самого игрока. Такая система, помимо прочего, позволяет Гейджу незаметно скорректировать раздачу под индивидуальные особенности игроков. Скажем, можно повысить вероятность того, что новенький получит в своё распоряжение более сильные фигуры, а не слишком выгодный расклад оставить для шахматиста, умудрённого опытом. В механических играх, пожалуй, удачу можно сравнить со спасительной благодатью, противостоящей беспредельной власти механизма. Однажды один человек, производитель пинбольных автоматов, заметил, что новички время от времени упускают шарик в первые же секунды. Дело было в самом начале пятидесятых, в солнечном Чикаго, а звали производителя Готлибом. После открытия данного факта его компания представила перевёрнутую V-образную металлическую стенку, которая в самом начале игры поднималась между флипперами, помещёнными в основании машины, чтобы не допустить исчезновения заблудшего шарика в овраге, где быть ему не следует. В новейших автоматах для пинбола подобная блок-стенка, известная как «ball saver», или «спаситель шарика» (фраза, изобретённая компанией Chicago Coin для своего автомата 1968 года, Gun Smoke), установлена с помощью программного обеспечения. Поднимется стенка или же останется на месте – дело случая, своего рода удачи, включённой в алгоритм. Шахматы в исполнении Зака Гейджа В полностью цифровых видеоиграх удача еще глубже течёт по венам пользовательского опыта, и именно поэтому она должна активно моделироваться. Когда футбольный мяч в FIFA пролетает мимо ворот, или группа гоночных машин замедляется по необъяснимым причинам – очевидно, чтобы вам удалось наверстать упущенное время – хлоп-хлоп, рука геймдизайнера только что совершила призрачный трюк, а мы стали свидетелями этого. Эффект такой тайной манипуляции преследует цель немножко подольститься к вам, сохранить вашу вовлечённость в процесс. Но это опасная хитрость, которой нужно пользоваться очень осторожно. У геймера, заметившего не слишком честную помощь со стороны игры, может появиться неприятное ощущение, будто ему покровительствуют. В конце концов, удача является удачей только тогда, когда она действительно непредсказуема. И вот на этом самом месте начинаются настоящие проблемы. Пока сфера ответственности за удачу возлагалась на богов, мы ограничивались молитвенными воззваниями к небесам. Теперь же профили архитекторов нашей игровой судьбы можно увидеть на LinkedIn. Благодаря такой близости повысилась наша уязвимость к ошибкам, способным показаться не особенно справедливыми, а дизайнеры в итоге вынуждены стараться как-то исправить неизбежные последствия данного факта. Сложные внутриигровые отношения требуют наличия необычной фоновой механики «Как только геймер узнает о какой-либо псевдослучайности, он рискует сразу же потерять ощущение радости, вызванное мгновением удачи», сказал Пол Соттосанти, дизайнер Riot Games, издателя League of Legends, самой популярной онлайновой игры в мире. Иногда может показаться, будто в игре вы получили награду, выпавшую абсолютно случайно. На деле же в таких ситуациях нередко используется система, известная как «таймер сострадания», объяснил Соттосанти. Она гарантирует, что якобы «удачное» событие произойдет с вами после затяжного периода бедствий, длительность которого варьируется от десяти минут до часа, в зависимости от игры. Каждый раз, когда игроки побеждают врага в World of Warcraft, они надеются получить предмет с «легендарным» статусом, одну из самых мощных разновидностей игрового оружия, имеющую бесконечно малый шанс выпадения. Именно в этом случае время от времени срабатывает таймер сострадания. «Может возникнуть усталость, пока геймер просто ждёт, когда таймер сработает», сказал Соттосанти. «Первая эмоция, которую часто испытываешь, если легендарный предмет наконец-то выпадает – это отнюдь не радость, а облегчение. Возможно, с лёгким таким оттенком печали». Случается, что игра вас жалеет. Но вы не узнаете, когда именно! Некоторые примеры псевдослучайностей были спроектированы ради сотворения иллюзии справедливости, а другие изначально создавались лишь для циничного извлечения прибыли. С рождением так называемых freemium-игр – бесплатных игр, способных принести вполне реальные деньги за счёт продажи виртуальных предметов в процессе геймплея – некоторые разработчики почувствовали сильный соблазн воспользоваться актом случайности, коварно подстрекая геймера на многочисленные расходы. Соттосанти привёл в пример популярную карточную игру Hearthstone, чтобы показать, как эффективно в ней используется «таймер сострадания». «Шанс получить ценную карту увеличивается с каждым новым набором, в котором её нет», — сказал он. «После примерно 40 попыток вы практически гарантированно получите желанное». Естественно, карточные наборы всегда доступны для покупки. Эта техника напрямую копирует схему американского психолога Б. Ф. Скиннера, жившего в 1950-е годы прошлого столетия. Скиннер выяснил, что независимо от того, является ли объект голубем, крысой или человеком, самый сильный способ закрепить определённый формат поведения – это вознаграждение, выдаваемое непредсказуемо. Разработчики игр типа free-to-play, используя скачкообразную переменную для выдачи маленьких призов, обнаружили, что могут с помощью этого средства дольше поддерживать градус увлечения. В плане трат, конечно, тоже. Наташа Шюль работает адъюнкт-профессором медиа, культуры и коммуникаций в Университете Нью-Йорка, а ещё она автор книги Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Она писала, что, когда игрок чувствует избранность удачей, «это можно связать с повышенным уровнем определённых нейромедиаторов, и, как вы знаете, в такие моменты высвобождается дофамин. Навязчивый поиск и стремление воссоздать знакомое чувство эйфории прочно зависят от центра удовольствия в головном мозге». Влияние «гормона счастья», способного превратить нас в болезненных существ, одержимых погоней за удачей, наиболее отчётливо заметно в побочных эффектах ряда лекарств, используемых для лечения болезни Паркинсона. Вызывая «дофаминовое наводнение», лишающее мозг изрядной доли рассудка, лекарства трансформировали пациентов в наркоманов, падких на азартные развлечения. Иногда кажется, будто вы почти выиграли. Не стоит вестись на это Игорная индустрия – одно из тех мест, где практически нереально удержаться от серьёзного соблазна взять на себя контроль над появлением вероятностей, пытаясь манипулировать мозгами людей, чтобы побольше заработать. И не столь важно, идёт ли речь об игре, размещённой в Интернете или представленной физической машиной в казино, – ведь всё равно требуемые вычисления обычно выполняет особое программное обеспечение. Результаты, которые выдаёт любой современный игровой автомат, базируются на тайных генераторах случайных чисел в компьютерной сети, а вовсе не на точном сочетании трёх деревянных колёсиков. И проигрыш, вызванный такой разновидностью удачи, может быть поистине удручающим. Поэтому игровые автоматы нередко используют иллюзию удачи привычной, материальной. Например, когда делают вид, что большой куш почти оказался в ваших руках. Ещё бы немного, но вот беда – последний слиток золота или лимон совсем чуть-чуть не прокрутился… Видимо, постеснялся выдать джекпот, не иначе. Этот психологический трюк соблазняет вас ещё раз сделать ставку на шансы, при любых условиях остающихся астрономическими. «Близкие промахи влекут за собой смешанные чувства, — заметил Люк Кларк, психолог и директор Центра исследований азартных игр в университете Британской Колумбии. — С одной стороны, они вызывают откровенное отвращение, но в то же время повышают мотивацию. На слот-машине близкий промах увеличивает вероятность того, что вы продолжите в неё играть. Он заставляет чувствовать, будто вы играете лучше». Для игр, в значительной степени основанных на удаче, поддержание иллюзии роста и контроля имеет ключевое значение. «Самая важная часть в данном случае – это полосатое тело, множество ядер в центре мозга, регулирующих и движение, и удовольствие», — сказал Кларк. Кажется, эта область мозга имеет особенное значение, когда речь заходит об ощущении, говорящем, что мы приложили руку к нашей собственной удаче. «Та же область участвует в формировании привычек. Очевидно, это относится и к наркомании». Уверенность игрока в «железной истине», согласно которой он будто бы намного лучше справляется с игрой, всецело основанной на удаче, в свою очередь увеличивает вероятность, что он рискнёт принять неблагоприятные условия с особенно низкими шансами счастливого исхода. «Много лет подряд игорная индустрия обладала возможностью отслеживать отдельных игроков, создавая надёжные профили клиентов, включающие важную статистику, и использовать алгоритмы, способные предсказать момент, когда кто-то, вероятно, решит уйти», — писала Шюль. За стенками игрового автомата порой скрывается маленькая вселенная Операторы цифровых игровых автоматов могут на основе этих профилей корректировать коэффициенты выплат прямо во время игровой сессии, предоставляя небольшую поощрительную награду, способную подбить человека остаться в этой трясине подольше. Много где приняты законы, запрещающие манипулировать сознанием таким нечестным образом, симулируя «удачу». Чтобы преодолеть запретительные меры, операторы казино организовали должность так называемых «послов удачи», которые путешествуют по казино, вручая игрокам денежные бонусы, помогающие сохранить их вовлечённость. Freemium-игры, пока ещё не подпадающие под аналогичные правовые ограничения, что связывают игорную индустрию, могут свободно вручать бонусные выплаты прямо в процессе геймплея, заставляя игрока невольно ощутить себя удачливым – а значит, продолжать играть, тратя свои деньги! Некоторые дизайнеры принципиально поклялись не прикасаться к рычагам удачи. Долгое время Ларри Демар, известный дизайнер пинбольных игр, работавший с Уильямсом, избегал использования «спасителя шарика» в проектах компании, полагая, что подобные штуки подрывают чистоту игры. Если проиграли, то всё, проиграли. Удача отвернулась, что поделаешь. К сожалению, стремление достичь геймплейной чистоты далеко не всегда приходится геймерам по нраву. «Сегодня люди почти всегда пытаются разглядеть паттерны манипуляций там, где их нет», — говорил Джейсон Капалка, разработчик Peggle. «Когда я работал над онлайн-играми, было почти невозможно убедить некоторых геймеров в том, что результаты каким-то образом не сфальсифицированы. Люди выдвигали сложные теории, как новичкам намеренно выдаются наилучшие результаты, чтобы привязать их к подписке, или как игроки-ветераны получают в награду за верность что-то крутое, и прочее в подобном стиле». В какой-то момент Капалка даже опубликовал огромные документы с примерами сотен тысяч смоделированных бросков кубика – только ради попытки убедить скептиков, что результаты действительно были случайными. Истинная удача прекрасна, пожалуй, именно своей внезапностью Геймдизайнеры, кстати, тоже могут сбиться с курса. «Даже опытный дизайнер способен потерять какие-то важные кусочки общей картины, если проект достаточно большой, — сказал мне Адам Солтсман, дизайнер-ветеран. — И даже опытный геймер может неверно понять систему, приписав умение удаче – или наоборот». Если игра – это своеобразная репетиция великого спектакля человеческой жизни, то вполне естественным является желание видеть в играх больше туманной неопределённости, причудливых моментов, к которым нам придётся адаптировать свою тактику, подстраивать личное отношение. Но мы стали более требовательными к удаче, которую приносят игры – хотим не слишком много, но и не очень-то мало. А что остаётся постоянным, так это наш интерес к природе удачи, плавно перетекающий в эмоциональный домен. «Когда мы испытываем эффект удачи в игре, то чувствуем глубокое чувство естественности и гладкости, почти как если бы мы нашли свой идеал, с точностью предсказав его», — отмечает Шюль. Источник этой удачи, будь то боги или же случайное распределение вероятностей, безусловно, является вопросом культуры. Но уютный огонёк, вспыхивающий в секунду встречи со счастливым мгновением в игре, неизменно дарит утешение. Ведь мы наконец-то нашли то, чего так долго искали. C вами была Void. Подготовлено по материалам Nautilus специально для TGM — TesAll Game Magazine.
-
Вентус, я не защищаю автора. Напротив, я считаю, что он дискредитирует саму идею толерантности, когда высказывает дикие мысли лайк "мужчины не могут быть красивыми". Да, это просто позор. А женственные мальчики что же, получается – не мужчины? Не, вообще несерьёзно. Суть в том, что: Иногда решение проблем растягивается на мнооооого времени, в силу факторов, которые сложно преодолеть за... скажем, несколько дней. Финансовая стеснённость, семейные обстоятельства и т. п. И тогда возникает необходимость как-то отрефлексировать свой опыт, поделиться им. Не у всех, да, некоторым слишком похер, но есть люди, неспособные обойтись без поддержки нонеймов с просторов Интернета. Поэтому я бы не стала причислять к позерству обсуждение реальных проблем, совмещённых с переходом – и всем предшествующим моментам. А вот дичь, которой занимается достопочтенный сир Прайс, к важным вещам причислить действительно... сложновато. Во многом, кстати, именно поэтому данное "частное мнение" меня так взбесило поначалу. Потому что оно укрепляет стереотипы о меньшинствах. И это даже хуже, чем самый честный и самый откровенный гетеросексизм.
-
Илия, да, трансам реально тяжело. Думаю, это самая уязвимая часть радужного сообщества, особенно если вспомнить, что против них нередко и радфем, кхм… выступают. А смена пола не только дико сложная штука, но ещё и адски дорогая. В России, к тому же, сопряжена с дополнительными… осложнениями. Так что «не выпячивайся, а иди к врачам и все будет найс» – увы, это так не работает. Но каблуки действительно необязательны, согласна. )0
-
Разрушая столпы морали, искусство не стесняется выражать тайные желания в столь откровенной форме, в какой пожелает. Не стесняйтесь и вы. Ведь когда нечего терять, остаётся лишь одно. Получать удовольствие. Некоторое время назад на сайте вышел материал об играх, где контент эротического плана занимает если не основную, то, определённо, не последнюю роль. Изначально я планировала превратить его в короткую серию текстов, посвящённых играм, создатели которых в той или иной форме взывают к первичному инстинкту, но что-то, как всегда, не заладилось. В итоге смогла выпустить продолжение только спустя полгода. Впрочем, лучше поздно, чем совсем никогда, пожалуй! Половина нынешних экспонатов нашей кунсткамеры присутствует здесь благодаря предложениям пользователей-комментаторов, за что спасибо им всем. Другую половину я выбрала сама, полагаясь на собственный, не особенно обширный геймерский опыт. Надеюсь, вам понравится. Lust for Darkness А начнём мы с артхаусного проекта студи Movie Games Lunarium, вдохновлённого творчеством Лавкрафта и полотнами художника со сложным польским именем – Здзислава Бексиньского. История Lust for Darkness вращается вокруг судеб архитектора Джонатана и его жены, Аманды, которую удерживает в некоем особняке группа сектантов-извращенцев, в чьи амбициозные планы входит открытие портала в измерение Лусст’гхаа – землю обетованную, где можно целую вечность наслаждаться плотскими утехами! Волшебно звучит, согласна, вот только на самом деле истина совсем не так безоблачна, как может показаться, и в этом идолопоклонникам ещё только предстоит убедиться на собственном кровавом опыте. Так что лучше держите от них в секрете, окей? По крайней мере, первое время. Нельзя сказать, что Lust for Darkness особо выделяется из масс в геймплейном плане. Фактически, это просто очень приятный глазу симулятор ходьбы с несложными квестовыми элементами. Игра создавалась не столько для хардкорных геймеров, сколько для эстетов и ценителей ужасно-прекрасного, поскольку, ну, будем честны – не так много представлено действительно красивых видеоигр, полностью посвящённых эротической тематике. А посмотреть в Lust for Darkness, безусловно, есть на что. Викторианский особняк культистов выстроен с адской любовью к деталям. Параллельное измерение, в котором главному герою предстоит уносить ноги от демонесс, помешанных на совокуплении, местами нагоняет довольно ощутимую дрожь – и отнюдь не дрожь сладкого возбуждения. Лусст’гхаа, место, казалось бы, рождённое безумным воображением Ганса Гигера, порой способно вызвать вполне реальный страх за свою шкуру. Есть лишь одна вещь, важная в этой жизни Agony Ад. Геенна. Преисподняя. Сколь много содержится в этом слове, с любовью воспетом религиозной мыслью! Озарённое неугасимым огнём место страданий, уготованных падшим душам, оно одновременно и отталкивает, и очаровывает – недаром знаменитая «Божественная комедия» за авторством Данте и поныне не теряет своей популярности, в том числе в массовой культуре. Вспомним старенькую Dante’s Inferno, например. Студия-разработчик Agony, Madmind Studio, сполна оправдала своё название – во всяком случае, её дизайнерский отдел точно. Сфера вековечной Тьмы в Agony выглядит весьма впечатляюще. Таинственный грешник, за которого нам предстоит играть, потерял память о своём смертном прошлом, зато приобрёл способность обращаться после смерти (ещё одной) в призрака. Несомненно, скилл крайне полезный, если хочется избежать тесного сближения с уродливыми тварями, обожающими пытки. Позднее, кстати, появится возможность вселяться в одну из них, и тогда геймплей станет существенно агрессивнее. Agony очень классная, если воспринимать её не в роли видеоигры, а скорее как бюджетную путёвку в земли Алой Богини. Да, саркастичный старина Дьявол, видимо, укатил на отдых в Сибирь, а в царство его пришла брутальная женская власть. От Agony сложно получать наслаждение, как от инди-проекта, сделанного безупречно. Напротив, её технические проблемы слишком резко бросаются в глаза, а посредственное качество текстур нередко порядком расстраивает, особенно если вы привыкли к красивой графике. Тем не менее, пытки, насилие и разврат процветают здесь пышно, красочно… Эффектно. Пожалуй, такое путешествие стоит того, чтобы смириться с неоправданностью пожертвований – на сервисе Kickstarter игра собрала 182 642 доллара США, что в несколько раз превысило первоначальную символическую цель в 66 666 долларов. И будет взвешена твоя жизнь, и будет она найдена очень легкой! Skyrim Для вселенной Свитков характерна определённая сдержанность, достаточно странно выглядящая в современной цивилизации свободы, с её раскованностью и широкими взглядами на мораль. В Oblivion, например, нет детей, и это досадное недоразумение нельзя исправить даже пользовательскими модификациями – местные «дети» смотрятся достаточно крипово, как клоны взрослых, уменьшенные в результате вредоносного радиоактивного воздействия айлейдской магии. Зато в Skyrim дети есть, более того – там можно заключить брак! Конечно, суровую любовь двух воителей-нордов извращением счесть достаточно сложно. Союз с ящером-аргонианином звучит более жизнеутверждающе, а вот с симпатичной каджиткой, например, брачный альянс заключить вообще нельзя, даже если у самого Довакина из всех щелей торчит пышный мех – и это, безусловно, можно назвать бессовестной дискриминацией по расовому признаку! Отсутствие обнажённой натуры и сексуального насилия, совершенно нормального для безжалостного северного средневековья, прекрасно исправляется множеством заботливо созданных модификаций, которым, пожалуй, стоило бы посвятить отдельный материал. Мужественность, какой она должна быть The Song of Saya Многие японские визуальные новеллы можно сравнить с этаким истоком изобилия, питающим желания весьма своеобразного характера, о которых в приличном обществе упоминать не особо принято. Во всяком случае, если вам хочется избежать косых взглядов, а вам ведь хочется, верно? Как правило, новеллы эти слишком скучны, чтобы зажечь сердце (и тело!) кого-то, кроме школьника, переживающего бурный гормональный рост, или уставшего от жизни клерка, которому вообще на всё наплевать. Но из любого правила бывают мощные исключения. Персонаж «Песни» психически болен – или, по крайней мере, так нам самим кажется после первого, поверхностного взгляда на ситуацию. Он живёт в кошмарной реальности, пропитанной гнилью, зловонной жижей и уродливыми выделениями, а окружающие люди ему представляются сгустками живого, копошащегося мяса таких форм, какие не представишь без доброй дозы тяжёлых наркотиков. Проведя нас по нескольким кругам детально описанных эротических сцен, поделившись атмосферой мрачного безумия, с каждым разом всё отчётливей напоминающего истории, навеянные творчеством Лавкрафта, и попутно заставив пережить сцену изнасилования (опыт просто незабываемый, если впервые, всем советую), новелла приоткрывает перед нами завесу, доселе скрывавшую за собой великие философские вопросы – вплоть до размышлений на тему, какова же на самом деле природа жизни. Во всей этой волшебной сказке есть нечто прекрасное. И очень, очень возбуждающее. Бывают игры, сделанные для развлечения. А встречаются такие, что созданы во имя искусства. «Песнь» принадлежит к последним. История «Песни» весьма рельефно показывает, что красота – в глазах смотрящего Demonophobia Завершает наш список непритязательная внешне, однако на редкость очаровательная игра. Её можно смело охарактеризовать как симулятор сотен мучительных смертей, которые воспалённое воображение спятившего духа способно придумать для среднестатистической японской школьницы, попавшей в Ад. Да, фактически, перед нами другой мир, где оказалась заключена Сакури, главная героиня, и где нам предстоит попытаться выжить. Любой ценой. А это, прямо скажем, довольно сложно. Demonophobia – вещь очень на любителя. Поначалу более чем скромное техническое исполнение слегка отталкивает, да и необходимость создавать собственный саундтрек довольно непривычна – в игре нет музыки от слова «совсем». Но если втянуться, постепенно забываешь о грубо нарисованных пиксельных моделях, угрюмые стены заднего плана, вымазанные всякой дрянью, внезапно начинают выглядеть очень уместно, а недостающие детали щедро дополняет воображение – настолько интенсивно, что потом видишь их в собственных тревожных снах. Игра может похвастаться довольно нетипичным сюжетом, притягивающим своей мрачной безысходностью и оккультной мистикой, но с определённого момента в настрое что-то невольно меняется, и продолжаешь играть только ради того, чтобы узнать, как ещё Сакури может погибнуть – сгореть заживо, оказаться забитой до смерти, расчленённой, изнасилованной или освежёванной. Можно сказать, что анонимный автор под никнеймом «237» сделал ставку на самые тёмные инстинкты аудитории, и судя по известности, обретённой его игрой, совершенно, кстати, бесплатной – удалось ему это просто блестяще. «Если бы в игре можно было выбирать сложность...» Мне бы хотелось закончить этот материал на положительной ноте. Придумать что-нибудь такое неординарное, способное удивить. Но вместо этого лишь пожелаю вам, дорогие читатели, не стесняться выражать свои желания настолько открыто, насколько это возможно – особенно в том случае, если речь идёт об играх, где наш внутренний зверь способен разбушеваться на полную, ведь никто его не сдерживает, и нет оков ответственности, лишающих свободы. Не столь важен характер страсти. Куда важнее подарить ей жизнь. И тогда, вдохновлённая свободой, она может стать первым огоньком чего-то особенного, великого. Шедевра жизни, быть может? C вами была Vоid. Написано специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
И на этом месте моя рука превратила моё лицо в кровавое месиво окончательно. Пожалуй, из всего этого... текста... можно сделать один однозначный вывод. Сложно жить в мире, где тебя мало что устраивает. В этом плане я прекрасно понимаю автора. Но блин, неужели различного рода интернет-активистам за столько времени не удалось понять такую простую вещь, что видеоигры являются – о, ужас – искусством? Разве нормально требовать от автора ввести в книгу того персонажа, который лично тебе близок, а если автор не хочет – осуждать его за это? Нет, и близко нет. Сражаясь за "чудесный мир, где все будут счастливы", люди порой забывают, что художественное произведение, в первую очередь, призвано нести авторский замысел, а уже потом быть песочницей для отыгрыша и реализации внутренних странностей. Абсолютно нормально, например, если ты – чернокожий транс, но требовать, чтобы трансы (или условные "сильные женщины", или "афроамериканцы", подставьте нужное, короче) были ПОВСЮДУ – прямая дорога к цензуре и тоталитарной риторике. Если хочется полной свободы в реализации идей, то пожалуйста: на пару с Вентусом предлагаю автору создать свой собственный мир, крутой и необычный. А в чужие миры лезть... не стоит. Потому что они живут по своим законам, что с любовью вложили в них создатели. Уважение к границам другого, пожалуй, неотъемлемо от естественного права человека на границы личные. Забавно, но в вымышленных мирах я всегда старалась искать не себя, не что-то... настолько собственническое... а красоту идеи, смысла, изящество мифа, эстетику легенды. Да, в моей жизни есть масса проблем с самоопределением, меня критически не устраивает ряд вещей, поправить которые можно только медицинским вмешательством, но всё это перестаёт быть таким дьявольски важным, когда ты погружаешься в цельную, полнокровную вселенную, созданную человеческим воображением – даже если фундаментальная идея этой вселенной (при её наличии) тебе совершенно чужда. Безумно жаль, что многие люди настолько замкнуты на своих внутренних проблемах, что пытаются проецировать их на объекты искусства и "продавить" последние под себя, и вдвойне жаль видеть, как им уступают многие авторы, или вообще студии-разработчики. Потому что быть СВОБОДНЫМ автором – значит создавать новую реальность без оглядки на людей, не беспокоясь о том, что они подумают, не париться, когда биологический натурализм или отсутствие/присутствие меньшинств кого-то там, простите, обижает. Здесь, чёрт возьми, кузница миров. Не стоит нарушать процесс творения столь... мелкими претензиями. А если уж попытались, то отнеситесь спокойно и к тому, что вас никто не станет слушать. Ибо это тоже вполне... нормально, ага.
-
Pale Moon, Guide Us Ashore...
-
Всегда настаёт момент, чтобы сказать: "прощай". Видимо, мой собственный настал, как ни прискорбно, именно сегодня. Прощай, ролевой. Я действительно... по-настоящему любила тебя. Спасибо. За все... Впечатления. И лучи счастья. Я сохраню их в своей памяти. Навечно.
-
Если бы это было так просто сделать, мир был бы по-настоящему классным местечком.
-
@Звездочет, не уверена, кто на тебя смотрит, как на дурачка, но лично я всегда относилась доброжелательно. Наверное, доброжелательное отношение вообще в моей, кхм, натуре. Ну... Или я просто ничего не знаю, как Джон Сноу. Что, пожалуй, не столь плохо, как можно подумать. ... Знаете, если оживить тему, дохлую несколько месяцев, способен лишь холивар, то это плохой знак для темы. Реально плохой.
-
Революция.
-
А есть эмоциональная прослойка, представителям которой очень-очень не нравится, если их пытаются приплести к событиям, о которых они узнали, фактически, даже позже, чем остальные. Вот настолько не нравится, что сразу появляется желание кого-нибудь разорвать в клочья. Люди вообще разные. Всё. Пошла спать.
-
... Слушай, ты. Я, *%69,$, вообще лежала на диване и досматривала последний сезон Handmaid's Tale, когда весь этот... эта... хрень начала происходить, будто тысячу чертей разом выпустили из шкатулки. Сетсуна давно сидит ВНЕ ролевого, почти ни с кем не переписывается, глубоко закопалась в своих странных делах реального, кхмф, мира. И тут мой ник внезапно объявляется в связи с... всем этим. Ты вообще представляешь всю глубину моего бешенства, а? Ты знаешь, что чувствует человек, которого насильно пытаются вытащить на свет божий, тогда как всё, чего он хочет – отдохнуть от вечной рефлексии и философских тупиков? Нет, ты без понятия. Поэтому нефиг меня приплетать, я вообще только час назад увидела кучу забаненных акков. Всё. Как же, kurwa, задолбал этот трэш.
-
Госпожа Сецуна сидит с рожей, изрядно офигевшей от происходящего. Последний час, примерно. Ей немножко... не до заработков голубиной почтой на полставки, увы.
-
Ну знаешь же, всякое бывает – вдруг камень с неба свалится на голову, или бронетранспортёр переедет, или пришельцы с Венеры похитят, чтобы использовать в роли материала для своих кошмарных экспериментов. Или... короче, жизнь – штука суровая.
-
[member=Takirell], спасибочки огромное за внимание. :О По правде, я надеялась только на клёвый совет, а здесь такой вообще уровень саппорта... это очень круто и приятно, правда – нередко вообще не отвечают на вопросы, в т.ч. на зарубежных сайтах, поэтому предпочитаю как-то не спрашивать, однако тут случай такой, пхе, исключительный. Не хочется снова загрязнять порядок загрузки кучей СМ-плагинов, и вообще такой момент, что эта работа плавно, но необратимо перетекает в сферу чистого искусства. А искусство нужно не только понимать, но и коллекционировать. Ну ладно, Сетсуна увлеклась своим вечным многословием again, хватит пожалуй. xD Тогда, наверн, лучше подождать сентября?.. INI-файл с шейдерами персонализирован, и я не уверена, получится ли перенести все настройки на 6.4.1, а если получится – то насколько успешно. Опасаюсь опять до-о-олго разбираться с причиной той или иной странности в игре, хе. А если ничего не случится, тогда уже, ну. Организуем откат! Спасибо, но, эм. Не с-стоит себя утруждать... сверх необходимого, наверное? ^^V В любом случае, я очень благодарна – буду ждать вестей, или патчей сентябрьских сразу, вот :>
- 665 комментариев
-
- 1
-
-
- 665 комментариев
-
- 1
-
-
Привет. Компаньонка чудесная, я раньше её ставила и помню – милота зашкаливает. Хм, только можно спросить? Новая версия требует установки Enhanced Camera. Проблема в том, что я уже использую практически весь функционал Oblivion Reloaded 7.0. Camera Commands стоит для того, чтобы работала скриншотная утилита от Vortex. От OR отказываться реально не хочется. В связи с чем вопрос, можно ли этот пункт требований... ну... пропустить? И если да, то с чем в итоге предстоит столкнуться? Спасибо заранее!
- 665 комментариев
-
- 2
-
-
Что нужно учитывать, если вы внезапно, в одиночку, решили приступить к разработке собственной видеоигры? О чём помнить, каких ошибок лучше избегать создателям, чьё будущее пока лежит за горизонтом, дожидаясь золотого часа? Новая статья именно об этом. Приготовьте кофе с печеньем, нас ждёт долгий рассказ! Автор оригинального материала — Адам Хендель. Весь дальнейший текст идет от его лица. Разработка первой собственной игры… Как много кроется за этими словами, не так ли? Это задача, которую при любых обстоятельствах можно назвать невероятно ответственной. Вы мечтаете создать нечто, способное неплохо развлечь других людей, подарить им веселье. Решаете посвятить своему проекту массу времени, личной энергии. Порой вы днями и ночами сидите, создавая вещи, которым уже завтра суждено отправиться на свалку идей. Но самое важное – сколько нового вы сможете узнать в процессе. Во время разработки своей первой игры для iOS, «Fox Panic!», мне удалось научиться очень многому, улучшить свои навыки практически в каждой области. Более того, я даже смог определиться с тем, какую специализацию мне стоит избрать для дальнейшего карьерного роста. В этом тексте невозможно перечислить все эти вещи одновременно, но мне хотелось бы рассказать вам о нескольких самых важных, универсальных уроках, которые я выучил. Если какой-либо из них сможет упростить вашу жизнь как автора игры то мне сполна этого хватит для абсолютного счастья! Итак, давайте приступим. За любым вымышленным миром стоит своя история. Какой окажется ваша? Не смотрите на других. Или делайте это правильно Да, быть может, звучит слегка банально. Но во время создания игры это действительно имеет значение. Неважно, как вы планируете распорядиться своим проектом, вы всё равно рано или поздно сможете отыскать нечто относительно похожее, аналогичные решения, о которых вы размышляли, или идеи, сходные с вашими собственными. Только начните сравнивать их между собой – и если вы не располагаете сильной волей, совмещённой с железной концепцией, то вскоре окажетесь в тупике, что весьма вероятно. Когда начинаешь творить, самое важное при этом – поддержать свою мотивацию. Она как топливо, сохраняющее в стабильности креативный процесс. Однако стоит помнить, что мотивация – дело очень тонкое, во многом зависимое от склада личности. Во время самостоятельной разработки игры всё давление ложится исключительно на вас. И если на отдельных этапах что-то пошло не так, под откос катится весь проект. Подобное может произойти, если вы начинаете сравнивать свою неоконченную работу с играми, уже вышедшими. Допустим, вы видите – кто-то сделал адски успешный проект с блестящим геймплеем. Здесь легко начать сомневаться: сможете ли вы вообще когда-либо достичь столь высокого уровня исполнения? Быть может, сможете, а может, и нет. Но в реальности это несущественно. Что действительно важно, так это то, выпустите ли вы изящную и цельную игру, которая многое скажет о вас, её создателе. Совершенно естественно восхищаться идеями, присутствующими в проектах других авторов, но привычка к этому легко способна пошатнуть ваш личный, неповторимый процесс разработки, поскольку вы становитесь взволнованнее, наблюдая классные идеи, неуместные в вашей концепции. Даже больше, если вы попытаетесь реализовать нечто, явно выходящее за рамки ваших собственных возможностей, то потратите на это кучу времени и усилий. Самый мрачный исход – заморозка вашего проекта из-за эмоционального истощения или вовсе окончательное решение оставить его. Именно поэтому во время творчества нужна определённая самодисциплина. Вы не заметите, как с лёгкостью проведёте сотни часов за разработкой, и каждое неверное решение, принятое относительно контента, неизбежно оттянет счастливый выпуск вашей игры в желанной форме, а может и совсем помешать её успешному завершению. Случается, что процесс важнее результата Не пытайтесь самостоятельно делать ААА Серьёзно, лучше не стоит. Легко настроить больших, амбициозных планов о множестве крутых вещей, которые вы планируете продемонстрировать геймерам в своей игре. Пожалуй, любой человек, создающий нечто красивое, всегда пытается вложить в свой творческий процесс совершенство, чтобы вышло как можно лучше. Допустим, вы хотите сделать свою игру не просто большой, а самой большой, самой красивой, самой сложной, с массой возможностей для игроков – короче, всё сразу. Но это невозможно. По крайней мере, если вы работаете в одиночку. Планируя развитие своей игры, я с самого начала понимал, что придётся работать в одиночку, а это означало принятие множества ответственных решений на ранних этапах. В итоге передо мной лежало два пути: инвестировать немного денег и работать на базе ресурсов, подготовленных кем-то ещё (с их помощью можно было создать более крупный проект при меньшем количестве усилий, например), или же уменьшить объём плана до такого размера, при котором было бы реально обеспечить достаточную степень качества во время создания всех ресурсов – или почти всех. Естественно, не прибегая к чужой помощи. Разработка небольшой игры подходила мне больше, поскольку я мог посвятить себя развитию идеи, более простой изначально, а не пытаться воплотить в жизнь нечто масштабное. Ведь последний путь сопровождался риском не закончить вообще ничего. Даже если вы решите работать, рассчитывая на мои методы, вам всё равно необходимо контролировать распределение рабочей нагрузки, ведь каждый элемент игры потребует, чтобы в него вложились. В самом начале лучше всего наметить создание чего-то не особо сложного, зато в дальнейшем постепенно расширять уже сделанное, не забывая сверяться с часами. Вряд ли вам хочется, чтобы на момент анонса результат располагал удивительными, невероятно детальными моделями, но абсолютно ужасным геймплеем, наполовину незавершённым, правда же? Равновесие крайне важно – несмотря на то, что порой так заманчива работа при акцентах, смещённых в желанную сторону. И особенно оно важно, когда вы изучаете «лучшие» игры. Одна, к примеру, оснащена шикарными визуальными эффектами (очевидно, вы мечтаете об уровне AAA-проектов, никак не меньше!), у следующей – огромный открытый мир (а у вас только закрытые уровни... чёрт возьми), ещё в одной планируется крутой анимированный паркур (уж такая-то особенность наверняка способна сделать вашу игру просто изумительной!). Все эти вещи вознесут вашу игру до облаков? Да, вполне возможно. Но достижима ли их реализация для вас? Не факт. Ещё во время разработки «Fox Panic!» я понимал – итог, скорее всего, окажется не вполне таким, каким предполагалось увидеть его на старте. Конечно, компромисс является неотъемлемой частью процесса, и только приняв этот факт, можно выпустить то, что в конце концов устроит. Разработка отняла у меня год (дело шло бок о бок с дневной работой), и обратите внимание – это простая игра! Представьте, сколько времени могло потребоваться, пожелай я сделать нечто более сложное… Конечно же, я многому научился, и это всё-таки повлияло на скорость. Но равновесие между качеством и объёмом работы, затраченного времени, которое вы вкладываете, несомненно, имеет ключевое значение. Особенно если что-то идет не так, как задумано. Не хотите похоронить свою мечту? Тогда следите за внутренним лимитом. Будьте готовы переделать что-либо. Полностью Без шуток. В процессе разработки своей игры, построения каждого элемента, есть смысл неоднократно проверять, как новенькая часть вписывается в то, что уже создано ранее. Постоянная концентрация внимания на этом даст гарантию, что вы продолжите двигаться в правильном направлении. Вот, вы смотрите на результат, и в сознании вспыхивает алое сияние. Оно означает, что где-то спрятался «чужак», ошибка, неправильный элемент. Попробуйте визуализировать его через призму всей игры. Вынесите решение, честное и справедливое. Забудьте, сколько времени потрачено на «чужака», сколько крови, пота и слёз вы вложили, чтобы он появился на свет. Вам нужно сделать глубокий вдох и спросить себя: соответствует ли вещь, законченная только что, основной концепции моего проекта? Иногда, после беспристрастного анализа, вы сможете ответить себе: «да, это так, а сомнения мои оказались беспочвенными». Порой вы можете подумать: «да, но мне нужно изменить детали здесь и там, и тогда всё станет идеально». Но временами приходится честно признаться себе, что «всё бесполезно, легче начать с нуля». И поверьте, гораздо лучше проглотить пилюлю как можно раньше. Вы творите без команды, без лидера, способного поймать вас на отклонении от курса, прежде чем вы зайдёте слишком далеко. Поэтому вашим главным оружием должен быть холодный интеллект, большое количество самокритики и желание оценивать, какая вещь хорошо послужит вашему проекту, а какая – не очень. Если случилось последнее, то вам лучше заменить её чем-то ещё. Иногда обратный путь является кратчайшим. Обычно это означает необходимость попрощаться с частью контента, созданного вами. Да, вполне возможно, что будет трудно, особенно если речь о чём-то крупном, о сложном решении, на которое пожертвовано много времени. Но для меня всё было очевидно, ведь я создавал игру, а не набор отличных ресурсов. Разработка должна отличаться последовательностью, когда все элементы связаны друг с другом, работают совместно. Самая маленькая неисправная деталь может сломать весь механизм. Конечно, очень просто выкинуть ресурсы, купленные вами или взятые с соответствующего сайта, ведь это не скажется негативно на объёме вашей собственной работы, которую приходится уничтожить. Если вы сделали что-то с нуля, принятие окончательного решения гораздо болезненнее. Планирование всегда экономит время, и оно вдвойне полезно, когда вы уже немало часов потратили впустую. Очень важна способность отстранённо оценить свой проект, увидеть всю картину целиком, и да – она тоже может помочь с ускорением процесса. Если вы всё-таки окажетесь вынуждены пожертвовать частью драгоценных ресурсов, делая это, вы сохраните вашей игре её желанную форму. И чем лучше эффект, тем сильнее вы приблизитесь к исконной концепции. Кроме того, при отбрасывании чужеродных элементов важно проанализировать, где именно что-то пошло не так, какое решение привело к результату, столь отдалённому от цели, которой вы решили достичь на старте. Прежде чем вы начнёте что-то переделывать, стоит попытаться вынуть треснувший кирпичик в стене и решить, каким другим кирпичиком его можно бы заменить. Планирование всегда экономит время, и оно вдвойне полезно, когда вы уже немало часов потратили впустую. Есть один ключевой аргумент в пользу утверждения, будто переделка чего-то заслуживает затраченного времени: все элементы отличной игры должны быть столь же классными, как она сама. Прощание с любимой идеей – это всегда довольно печально. Красота частностей Это концепция, с которой я встретился во время одного из интервью с Германом Хюльстом, создателем Horizon: Zero Dawn, руководителем студии Guerilla Games, говорившем о необходимости качества в каждой детали. Я сразу понял: хотя его игра сильно превосходит по масштабу мою, идея универсальна. Вот вы смотрите на игру, на все её компоненты — графику, геймплей, дизайн, музыку, сюжет. Все они – составляющие, из которых складывается общее впечатление от игры. Визуальные эффекты и механика наиболее очевидны с точки зрения качества, но когда в игре не хватает чего-то такого, на первый взгляд, незначительного – например, хороших звуковых эффектов – ясно, что игрок не сможет влиться в игровой мир так, как мог бы в ином случае. Неверно думать, будто всё перечисленное не столь существенно, если речь идёт о простой, маленькой игре. Для меня этот момент сыграл немалую роль. Конечно, встречаются уникальные игры, очаровательные даже с минималистичной графикой или простыми звуками, непритязательной анимацией, однако здесь всё зависит от дизайна и его качества, а не технической сложности. Я осознавал, что моё отношение к своей игре должно быть соответствующим – например, даже если внешний вид пользовательского интерфейса являлся вещью второстепенной, я всё равно не мог оставить его сделанным кое-как. Ещё изначально я планировал обратить внимание на звуковое и музыкальное сопровождение, хотя многие мобильные игроки, скорее всего, так никогда всё это и не услышат, ведь большая часть геймеров использует свои смартфоны в бесшумном режиме. Равное отношение к игровым деталям позволит вам с самого начала последовательно организовать весь процесс. А ещё вы будете знать, как исправить локальные элементы, какие из них являются жизненно важными. Если повезёт, все плоды вашей работы успешно доберутся до финальной версии! Грустно, если философия игры гениальна, а техническое исполнение хромает на обе ноги. Расстановка приоритетов Нет, не все задачи важны одинаково. Во время разработки у вас будет масса дел — количество зависит от направления вашей игры, но в целом существуют тысячи индивидуальных задач. Чтобы логически взять под контроль все эти относительно важные вопросы, вам действительно нужно расставить приоритеты. Вы можете подумать – раз ваша разработка всё равно что хобби, без каких-то внешних дедлайнов и контрактных обязательств, то можно не торопиться, подолгу сидеть над каждым элементом, по своему усмотрению включать их в игру и т. д. Но, боюсь, на самом деле у вас есть один предел, очень важный: границы вашей собственной мотивации и объём энергии. Проводить время со своим проектом – занятие очень насыщенное. Даже если часы летят, а вы веселитесь, трудно бесконечно поддерживать внутренний огонь для одного только творения. Как я уже упоминал, в конце концов не все ваши идеи найдут своё место в игре. Очень важно решить, какие являются наиболее существенными, и построить на них фундамент. При организации работы (я использовал Trello в роли основного инструмента, но подойдёт всё, удобное вам), я сортировал задачи на обязательные, которые должны быть включены в проект, и те, которые не столь необходимы. В начале всё это может казаться не таким очевидным. Сложно так сразу сказать, что есть что, но процесс в любом случае принесёт с собой ясность, и тогда решить, что делать в первую очередь, станет намного проще. Расстановка приоритетов имеет еще одно преимущество. Она позволяет как можно дольше откладывать принятие решения о финальной форме продукта. Если у вас есть чуть больше времени, вы можете либо продолжать совершенствовать фундамент игры, либо добавить к нему некоторые приятные элементы, раньше числившиеся в необязательных. Когда я выпускал свою игру, то решил избавиться от ряда дополнительных ресурсов, бывших скорее косметическими, чтобы удалось опубликовать игру пораньше. Перед выпуском действительно не знаешь, как оно окажется воспринято. Поэтому, оставляя некоторые незначительные функции неопубликованными, со временем можно решить, какие из них включить в будущие обновления и какую форму они должны принять, чтобы лучше соответствовать геймерским предпочтениям. Маленькие, непреклонные шаги лучше отчаянного, но изматывающего штурма. Покажите свою игру каждому! В буквальном смысле! Обратная связь от других бесценна, и не так важно, показываете ли вы свою работу друзьям, партнёрам или всем, кто хочет вложить собственное время. Наличие альтернативной точки зрения позволяет взглянуть на плоды собственного творчества со стороны. Иногда бывает попросту трудно непредвзято оценить важный элемент – сказывается гордость за него или масштаб работы, бессонные ночи, легко способные повлиять на ваше суждение. Беседа с человеком, незнакомым с разработкой игр, также может подарить вам свежие идеи о том, как что-то должно работать. Нередко, когда вы развиваетесь, у вас может образоваться склонность к чрезмерному усложнению вещей, особенно в местах, где геймеры напрямую взаимодействуют с игрой – UI или UX в целом, элементы управления или даже подсказки из учебника. Кто-то, являющийся казуальным геймером (или вообще обычным человеком), может показать вам, какие части игры вышли совсем не такими однозначными, как хотелось бы, и в каком случае они идут вразрез с вашими представлениями о дизайне. Очень важно планировать подобные элементы так, чтобы в итоге вашим игрокам не приходилось бессмысленно сражаться с вашей игрой; очевидно, это разрушит все положительные впечатления от знакомства с ней. Как правило, желание поскорее показать игру другим – практика хорошая, но при этом важно оценить, когда ваша игра реально готова быть представленной. Это зависит, в том числе, от вас самих и того, насколько хорошо вы способны воспринимать обратную связь и критику разной степени жёсткости. Лично я предпочитаю не показывать сделанное, пока не будет построена основная механика, а после всё отлично. Стоит помнить, что мнения людей, которым вы демонстрируете свой ранний проект, в основе своей являются подсказками о том, как лучше действовать. За вами, как создателем, всегда лежит последнее слово. Тем не менее, умение слушать обладает столь же серьёзным весом, как ваши навыки кодинга, моделирования и дизайна. Бывает, что отличный совет помогает выжить. И не только в реальности! В конечном счёте, разработка игры является долгим, сложным процессом, временами поднимающим настроение, волнующим, порой болезненным, но главное – требующим абсолютной вовлечённости. Когда вы работаете в одиночку, все решения зависят от вас, как и окончательная форма игры. И это обеспечивает вам полную свободу творчества. Если вы хорошо её используете и останетесь дисциплинированными, то достигнете своей цели, попутно обогатившись собственным, уникальным опытом. Желаю удачи! Надеюсь, вам было приятно читать статью, дорогие пользователи! Можете поддержать нас лайком и комментарием, тогда редакция будет знать, публиковать ли в дальнейшем что-то похожее. Вообще, некоторые моменты довольно актуальны для остальных видов творчества, типа писательского искусства или музыки, не думаете? А может, вы обладаете какими-то личными историями по теме, которыми всегда мечтали поделиться, но стеснялись? Не бойтесь, здесь тёплая атмосфера! C вами была Vоid! Подготовлено по материалам Medium, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
Многие разделяют разработчиков на тех, кому важнее выгода, и тех, кто занимается играми ради чистого искусства. Но что важнее? На чём делать акцент? Или, может, нужен некий подход, объединяющий крайности в одно целое? Здесь мы постараемся ответить на этот вопрос, актуальный для индустрии. Автор оригинального материала — Джош Байсер. Весь дальнейший текст идет от его лица. Сегодня никто не сомневается в том, что видеоигры – это область искусства. И, пожалуй, многих из наиболее творческих разработчиков можно найти в сфере инди. Будучи независимыми, они способны так оригинально взяться за дело, как разработчики ААА-проектов попросту не способны себе позволить. Но, с учётом вышесказанного, я по-прежнему вижу, что инди-художники не могут полностью постичь одну существенную область. Ту, где важно принимать в расчёт баланс между искусством и бизнесом, когда дело доходит до игрового дизайна. Дилемма художника В любой отрасли, основанной на страсти, всегда возникает сложность, как только встаёт вопрос выбора – делать искусство или деньги. В инди-среде есть масса примеров, когда игра создавалась лишь за счёт драйва и страсти своих разработчиков. Никто больше не планировал делать такие хиты, как Stardew Valley, Return of the Obra Dinn, Undertale… и многие другие. Только их авторы. Когда становится очевидно, как на рынке преуспевают они – вещи, которые никогда не были бы созданы компанией ААА-сегмента – всё больше и новых, и старых разработчиков в инди-пространстве создают игры своей мечты. Многие из этих творений воздвигнуты первоочерёдно на фундаменте страсти, прибыль же отодвинута на третье или четвёртое место в иерархии. И на этом самом моменте рождается дилемма художника. Лучше ли разрабатывать игру, которую вы по-настоящему хотите создать? Или же вы хотите сделать нечто, из чего можно извлечь прибыль? Некоторые из читающих это, быть может, поспорят, возразив, что отличные игры могут быть и тем и другим, но это ответ-отговорка. Когда вы смотрите на форумы, в социальные группы новых разработчиков, то нередко там чувствуется такая мысль, что лучшие игры «не продаются», а любые аспекты маркетинга, играбельности и тестирования считаются «продажей человеку», изменой идее. Однако во всех вышеперечисленных играх были заранее заложены геймплейные элементы, принципы дизайна пользовательского интерфейса. Просто людям часто сложновато увидеть данный факт за прелестной вуалью уникальных игровых систем. И это подводит ко второй мысли. О Cultist Simulator. Нишевые игры часто полностью соответствуют художественному замыслу. Великая загадка Cultist Simulator – это одна из моих любимых прошлогодних игр, и стала она ей благодаря своему уникальному геймплею, где приключения сочетаются со стратегией. А ещё в этой игре прекрасный лор. На старте там имелась цепочка проблем вроде сложностей в плане общего удобства и отсутствия ярко выраженных игровых механик. На последнем DLC разработка игры оказалась завершена, а создатели теперь переходят к своему следующему проекту. Не заходя туда довольно долго, я надеялся найти немало исправлений в моментах, отмеченных ещё в прошлом году. Вместо этого я заметил, что игра стала сложнее – и даже хуже, чем была на старте, в некоторых аспектах. Соль в том, что геймер самостоятельно должен раскрыть для себя правила игры. Но, наряду с этим, нет никакой попытки предоставить ему информацию, как всё это вообще работает. Или предупредить, если что-то идет не так, как надо. Например, была откорректирована одна из чрезмерно эффективных стратегий и трёх игровых «родов деятельности» – рисование. Теперь, если вы рисуете, то можете получить характеристику под названием «чёрствость», уменьшающую количество заработанных денег. Подвох здесь такой: нигде нет упоминаний об этой характеристике или описания её в игровом лоре. Никто и никогда не скажет вам, будто есть проблема. Если вы не смотрите прямо на неё, то не увидите, откуда возникает чёрствость, и не поймете, как её убрать. Это яркий пример греха неиграбельности в книге пороков. И сейчас, когда разработка закончена, неизвестно, будут ли ещё какие-то улучшения. Важно отметить, что Cultist Simulator – не единственная игра, виновная в подобном. Можно многое сказать о франшизе La-Mulana и её склонности намеренно игнорировать фактор играбельности для того, чтобы удалось оставить игру «загадкой, которую нужно разгадать». Несомненно, все, читающие это прямо сейчас, могут подумать о собственных примерах игр, чьи авторы прекрасно осведомлены о проблемах и жалобах геймеров насчёт дизайна, но ничего не исправили ради сохранения своего изначального видения. Некоторые утверждают, что это такой способ отсеять людей, не планирующих получать от игры удовольствие, и что такие игры всё ещё замечательны, но по этому поводу, впрочем, стоит кое-что сказать. Создатели успешных игр знают, когда придерживаться своего видения, а когда идти на компромиссы. Что такое качественный геймдизайн Когда я думаю про некоторые любимые мной игры, то у них есть ряд общих черт, несмотря на принадлежность к разным жанрам и разработчикам. Начало каждой из них великолепно, и от этого впечатления становятся только лучше. Среди разработчиков нишевых жанров бродит такая мысль, будто игра должна начинаться с путаницы, в неё трудно играть, пока игрок не «поймает» её, и лишь потом игра становится приятной. Часто в таких играх даже нет соответствующих учебных пособий, они полагаются на базу фанатов, которые создают руководства для новых игроков. Многие из любимых мной игр, созданных в последнее время, не пытались сразу же сбить с толку, нагнетая атмосферу искусственной сложности, однако я наслаждался ими с первого мгновения, прошедшего после запуска. Можно вспомнить такие примеры, как Hellsign, Forager, Slay the Spire, Dead Cells, вышедшие в недавние годы, величие которых оказалось легко разглядеть за первые полчаса игры. Даже такие требовательные к навыкам игры, как Kaizo, не созданы для того, чтобы ввергать в уныние плохим управлением или запутанным пользовательским интерфейсом. Если игрок застрял в игре, то причина в нём самом, а не плохой игровой системе и паршивом дизайне. Популярный термин, используемый в сообществе Kaizo – «скулёж» – служит для описания сложностей, вызванных дизайном игры, а не уровнем мастерства со стороны игрока. Порой запутанные и сложные для понимания места служат воплощением типичных проблем с качеством геймплея или интерфейса. Простой апдейт может сыграть огромную роль в улучшении проекта, но многие охотно игнорируют этот факт или попросту не хотят видеть его. Отличный пример перемены к лучшему можно наблюдать с Brigador. Когда она только-только вышла, там была реализована реалистичная схема управления «танкового» типа и разработчик настаивал, что именно она подходит для игры лучше всего. После отзывов и критики по этому поводу игру перезапустили под названием «Brigador Up-Armored Edition», где появилась возможность сменить схему управления на более привычную. Умение анализировать отзывы – это важная глава в персональном становлении разработчика. Игнорировать всю критику целиком столь же плохо, как слушать только лишь похвалу. Мы много раз говорили о различии между сложностью и трудностями. Самые лучшие игры должны быть просты в освоении. Нет нужды создавать искусственные препятствия, если игра прекрасна сама по себе. Бизнес искусства Хотя видеоигры – это одна из форм искусства, всё-таки они, помимо этого, являются продуктом. В конечном счёте, если вы не сможете сделать такое, во что люди захотят играть, то не сможете назвать себя профессиональным гейм-дизайнером. На мой взгляд, черта, отделяющая любителей от настоящих игровых дизайнеров – это возможность думать об игре, выходящей за рамки вашей мечты, возможность понимать, какие действия нужны для того, чтобы сделать нечто, чем люди будут наслаждаться, что они смогут понять. Как сказал один из моих знакомых об игровой индустрии и создании видеоигр: «В искусстве столько же бизнеса, сколько и искусства в бизнесе». Сегодня нужно многое, чтобы ваша игра выделялась и была замечательной. Разработка прекрасной игры – это ещё и создание отличного финального продукта. Встречаются разработчики, которые не интересуются важностью деловой стороны вопроса, и это прискорбно. Некоторые из них целиком вложили себя в стремление зарабатывать на жизнь в игровой индустрии, однако дружно предпочитают игнорировать любые бизнес-аспекты. Люди, находящие игру успешной только потому, что та получила широкое освещение в прессе и в неё играли стримеры, пропускают половину уравнения. Успешная игра не увенчалась успехом, поскольку привлекла к себе внимание, ведь последнее – это просто побочный продукт игры, которая уже и так являлась преуспевающей. Brigador стала примером проекта, создатель которого прислушивается к игрокам. Ключевой аспект В конце концов, создание игры – это зарабатывание достаточного количества денег, чтобы продолжать заниматься этим. Начинающим разработчикам очень легко считать, будто деньги не имеют значения, но часто худшие игры выпускаются людьми, которые слишком твёрдо придерживаются своего видения. С учётом всего вышесказанного важно отметить, что упомянутое видение всё ещё необходимо как руководство при разработке. Если относиться чрезмерно легко и кардинально менять своё творение при любой возможности, то в итоге может получиться игра без цели, характерной черты. Если вы рассматриваете свою игру только как произведение искусства или только как продукт, то не получите в итоге вещь, в которую люди хотят играть. Для достижения успеха важны оба компонента. Надеемся, вам было приятно читать. Если да, то поддержите материал лайком или комментарием. Согласны ли вы с изложенной точкой зрения? Быть может, акцент стоит делать всё-таки на чём-то одном? Всегда ли готовность пойти навстречу аудитории хорошо сказывается на судьбе видеоигр? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам блога Game Wisdom, специально для TGM — TESAll Game Magazine.