-
Постов
5 409 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
92
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Кафкa
-
О том, что время уносится вдаль.
-
Качественная видеоигра должна выглядеть отлично уже на стадии главного меню, чтобы ей вообще удалось заинтересовать геймеров. Прискорбно, что про софт то же самое сказать можно далеко не всегда. Это вторая часть материала о UX-дизайне. Первую часть вы можете прочитать здесь. В играх процесс взаимодействия сам по себе является наградой – чего не скажешь, к примеру, о цифровых сервисах. Именно поэтому людям, чья сфера ответственности заключается в проектировании интерфейса приложений для смартфонов или веб-страниц, будет полезно в процессе разработки обратить внимание на удачные примеры из геймдева. пользователи тоже могут помочь Было время, когда геймеры в World of Warcraft не располагали целями-маркерами миссии, которые можно легко посмотреть на карте во время выполнения квеста. Blizzard специально сделали именно так, чтобы заставить геймеров внимательнее читать описания. Несомненно, подобный подход способствовал формированию определённой атмосферы, но вряд ли его можно назвать удобным. Пользователям приходилось часто посещать такие интернет-сервисы, как WoWWiki, Wowhead или Thottbot, где собраны все советы по игре. А ещё обрела немалую популярность модификация «Quest Helper», которая использовалась для того, чтобы сделать карту более информативной. В итоге нечто похожее разработчики из Blizzard реализовали самостоятельно, когда вышел глобальный аддон Wrath of the Lich King. И хотя некоторые жаловались, будто игра стала слишком легкой, новая функция никуда не делась. Ведь она была необходима. Quest Helper для World of Warcraft. Благодаря ему на карте обозначены точки интереса и стрелочка Что стоит взять на заметку: Blizzard следили, как геймеры решают сложность с нехваткой информации на карте, а затем внедрили самое подходящее решение. Точно по той же схеме можно приступить к разработке цифровых продуктов, заблаговременно пригласив своих пользователей принять участие в опросах по теме. Доступность — это важная черта Часто видеоигры являются единственной формой развлечения, где люди с ограниченными возможностями способны на равных соревноваться с трудоспособными геймерами. Нередко руку помощи протягивают сами разработчики игр или производители приставок. Microsoft предлагает специальный контроллер, совместимый с консолью Xbox One и предназначенный для геймеров с ограниченными физическими возможностями. Кроме того, некоторые игры позволяют облегчить управление, сделать его не таким нагруженным – например, в World of Warcraft есть возможность играть с одной лишь мышью в руке. В ряде экшн-игр реализована возможность удерживать кнопки, а не вдавливать их силой. Специальный контроллер для Xbox One Как правило, в настройках есть пункты, относящиеся к экрану: размер шрифта, цвет фона, где отображается шрифт, и отдельные цветовые схемы для геймеров с нарушениями зрительного восприятия. Division 2, созданная Ubisof, предлагает зачитать пользовательский интерфейс вслух – через синтезатор речи. Да, есть даже такое! В настройках шутера можно отключить размытие в движении и изменение поля зрения, и это, в свою очередь, сущее благословение для тех геймеров, которым не посчастливилось страдать от укачивания. Что стоит взять на заметку: Опции изменения цвета или увеличения шрифта не слишком-то дороги в разработке, но для определённой группы пользователей они могут иметь ключевое значение при использовании продукта. И это стоит помнить во время разработки дизайна. Советы, способные помочь, а не выбесить Far Cry 3: Blood Dragon, вышедшая в 2013 году, фокусировала внимание на двух вещах – стиле ретровейв, взявшем лучшее из атмосферы 80-х и 90-х, и шутках на тему собственного же жанра. А ещё одним из поводов посмеяться, конечно, были плохие видеоигры. Blood Dragon стартует со всплывающего окна, где написано «нажмите Enter, чтобы продемонстрировать вашу способность читать», а затем появляются дополнительные окна с описанием отдельных кнопок. Короче, скучнейшая штука, которую даже главный герой не может терпеть, с раздражением её комментируя. Skyrim показывает, что даже типичный загрузочный экран может сообщить что-то интересное К счастью, сегодня скверные туториалы в играх стали редкостью. Геймер может сразу же включиться в процесс, а отдельные аспекты игровой механики вводятся постепенно и гармонично, чаще во время первой миссии. Порой игры тактично напоминают о них, иногда – в маленьких, ненавязчивых окошках с подсказками. А ещё разработчики пытаются сделать загрузочные экраны более привлекательными, используя в них подсказки и заметки по игровому миру. Примерно так это воплощено в Skyrim или World of Warcraft. Что стоит взять на заметку: Нужно предоставить пользователям шанс естественным путём войти в разработанную систему, обучиться ей играючи. Окна с подсказками стоит показывать неотрывно от контекста. Про более же продвинутые функции есть смысл рассказать тогда, когда для этого настанет подходящее время. Оцифровка простых вещей Одна из эвристик Нильсена гласит, что при создании интерфейса особенно важно «сохранить схожесть системы и реального мира». Разработчики игр очень часто используют такой подход при разработке виртуальных миров. Например, в популярной карточной игре Hearthstone анимация открытия новеньких карточных наборов создавалась специально, чтобы повысить до максимума эмоциональное волнение геймера. Похожий эффект люди чувствовали в момент распаковки бустеров для физических коллекций (вроде Magic: The Gathering). После анимации раскрытия пакета карты открываются поочерёдно. Это сопровождается вспышками и возгласами рассказчика. Захватывающе выглядит, не правда ли? Из альтернативных примеров можно вспомнить классические главы Resident Evil, где использовалась крайне изящная анимация открытия дверей. Из-за вычислительных ограничений консолей и PC того времени локации не отличались внушительными размерами, а анимация, в сущности, была настоящим загрузочным экраном, позволяющим скрасить переходы. Более того, благодаря ей разведка ощущалась гораздо страшнее. Сложно сказать, какие монстры поджидают нас в соседней комнате. Что стоит взять на заметку: В процессе разработки нелишним будет попытаться отыскать знакомые ассоциации. Сегодня люди воспитываются в саду технологий практически с рождения, но живём мы в реальном мире. И многие вещи механического рода ежедневно сопровождают нас. Быть может, именно из них нам, как дизайнерам, стоит черпать вдохновение? И главное – страсть! Невзирая на то, что очень часто видеоигры создаются, чтобы принести издателям максимальную прибыль, люди, которые над ними работают, являются энтузиастами. Ставки в геймдеве, как правило, ниже, чем в финансовых технологиях, там порядочно говорят о кризисе (или сверхурочных). Однако многие энтузиасты мечтают о создании игр, ведь они сами геймеры – и чувствуют любовь к видеоиграм. Об этом свидетельствует, в том числе, возрастающая популярность инди. Многие творцы предпочитают бросить работу, лишь бы освободить время для разработки собственного проекта. Красноречивым примером можно назвать разработчика Minecraft, бросившего высокооплачиваемую работу для создания игры, ставшей одной из самых популярных в истории. Страсть нельзя навязать, а творческий процесс требует приверженности. Легендарный гейм-дизайнер Сигеру Миямото (отец Mario Bros.) до сих пор наслаждается своей работой Что стоит взять на заметку: В последнее время популярность UX и продуктового дизайна растёт. В Сети можно найти множество курсов, рекламируемых под общим девизом «стань дизайнером и много заработай». Кому-то кажется привлекательной идея обосноваться в IT-индустрии, не вдаваясь при этом в её технические аспекты, без приобретения навыков типа программирования. Маленькая проблема заключается в том, что в дизайне нет универсальных, неизменно актуальных решений, которые просто нужно запомнить. Без страсти к дизайну, интереса к миру технологий и простого человеческого любопытства об устройстве мира вокруг нас, создать действительно хороший продукт невозможно. Именно поэтому стоит черпать вдохновение из геймдева. Ведь вселенная видеоигр движется вокруг страсти создателей и пламенного интереса самих игроков. Надеемся, что вам было приятно читать. Можете написать в комментариях, какие ещё есть крутые концепции в играх или техники подхода, при этом уместные в иных сферах разработки. Нам интересно! C вами была Vоid! Подготовлено по материалам Medium, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
Искренность – фигня слишком редкая, чтобы мир симпатизировал ей. Скорее, чаще выходит так, что думают, будто под ней скрывается нечто иное. И это безумно расстраивает.
- Показать предыдущие комментарии 10 ещё
-
Первоое: это просто игра без масок; второе: грубое давление целью получить что-либо. ...не, не то, внятное объяснение не вместить в статус.
Эльвар, от клещей тоже нет прививок, по крайней мере от тех что у меня водятся. -
-
Потому что чаще всего так и бывает. Можно конечно надеяться что именно тебе попадется волк-веган, но носить с собой оружие все же надо.
-
Заключительная часть серии статей, посвящённых истокам Elder Scrolls, неумирающей классике серии — такой близкой и в то же время далёкой. Bethesda Softworks запустила Morrowind 1 мая 2002 года. Игра обрела ошеломляющий успех, сначала на PC, а в следующем месяце — и на Xbox. Bethesda анонсировала два расширения: Tribunal и Bloodmoon в ноябре 2002 и июне 2003 года, соответственно. Morrowind считается одной из лучших игр в истории Bethesda, а также одной из величайших компьютерных ролевых игр всех времён в принципе. Автор: Ben Bauchau Это была седьмая и заключительная глава из цикла «Устные истории Морровинда». Надеемся, что она показалась вам по-настоящему интересной, дорогие читатели! Можете поделиться своими мыслями, возникшими за это время, редакции будет приятно их выслушать. Если вам понравился этот цикл материалов, то покажите это лайком. Так мы будем знать, что нам нужно будет искать что-то подобное и в дальнейшем. C вами была Vоid и команда журналистов сайта! Подготовлено по материалам Polygon, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
Простите, что лезу не в своё дело, и вообще тема не о том, но... Это неправда. Вся суть DS, как и игр от Фромов вообще – в уникальной атмосфере и средствах подачи сюжета. Лор там есть, и очень крутой, просто глубина знакомства с ним зависит от собственного желания геймера, его целеустремлённости, готовности читать тотально все описания предметов/душ боссов/чудес/чар/...(подставьте свой вариант). Готовности строить предположения и делать выводы, в конечном счёте. Это офигенное дарк-фэнтэзи, и сводить его идею к коридорному экшну про мясорубку и перекаты – преступление против искусства. Вообще, от всего сердца желаю автору удачи с проектом. На мой взгляд, использовать устаревший фундамент TES IV – значит, по сути, добавлять себе страданий, но разве не в этом вторая суть Тёмных Душ?! Воссоздать нечто схожее по духу с серией Фромов на этом движке будет реально сложно. Ну, либо оно потребует очень современного компьютера и кучи сторонних модов на графику. Поэтому, ну, дружеский совет собрату по команде... можно? ^^ Собственно, стоит делать акцент на квесты и текстовое наполнение. Заметки в дневнике, загадочные артефакты, историю которых только предстоит выяснить, причудливые локации, целиком представляющие собой странные намёки с мрачным бэкграундом. Специфика четвёртых Свитков, к сожалению, требует передать дух иными средствами, но оно того стоит! Конечно, давать советы – не дело делать, так каждый может, однако... Оставляю себе право надеяться, что всё равно смогла подкинуть чуть-чуть помощи. :3
-
Я не расистка, но чернокожая Эитнэ (а это наверняка она) - чистый позор, леди и джентльмены.
-
- 264 комментария
-
- hgec
- robertmale
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Найт-Сити полон всевозможных развлечений, и каждый здесь может найти что-то близкое для себя. Если хотите узнать больше подробностей о том, чем можно заняться в свободные часы, то вы, несомненно, пришли по адресу. Мини-игры, представленные в Cyberpunk 2077, заполнят те мгновения вашего времени в Найт-Сити, которые не заняты вечной погоней за евробаксами или выстраиванием новых романтических связей. Несмотря на то что в CD Projekt Red по-прежнему не уверены, сколько геймплея из своей новой RPG можно показать миру, изнывающему от нетерпения, парочке сотрудников студии разрешили ответить на вопросы фанатов, и случилось это на платформе Tumblr! Один из вопросов был посвящён тому, в каких разновидностях мини-игр там вообще можно принять участие. Судя по услышанному – похоже, способов плодотворно скоротать время найдётся целая масса. Мир, полный возможностей Старший дизайнер уровней, Майлз Тост, начал с подробного изложения, как в Cyberpunk 2077 окажется представлена хакерская мини-игра. Не беспокойтесь, это не очередное унылое «покачивание геймпадными стиками», пока не удастся наполнить требуемый сегмент. Тост поведал, что хакерской мини-игре суждено сделать процесс взлома сложнее, привлекательнее и, к тому же, полезнее: В зависимости от стиля игры взлом может оказаться невероятно важным для вашего персонажа, предоставляя более удобные возможности для обхода препятствий, таких как толпа кибернетизированных солдат. Не стоит переживать, если ваши навыки стрельбы слегка проржавеют от безделья – другая мини-игра позволит вам отправиться на стрельбище и попрактиковаться там с Уилсоном, вашим приятелем по оружию. А как же байки, гоночные кары и более... обыденные транспортные средства? На их счёт Тост тоже добавил парочку интересных деталей: Во время игровой демонстрации люди даже заметили маленький мотоцикл (с обзором от первого лица), хотя из слов Тоста неясно, сможем ли мы лично засесть за руль. Но подождите, это ещё не все! В мире киберпанка чувство скорости обретает новые масштабы По словам Павла Саско, ведущего дизайнера игровых квестов: Этого вполне достаточно, чтобы надолго нас занять, даже если не утруждать себя детальным прохождением сюжета и побочных миссий. Кстати, разработчики пока что не выкладывали исчерпывающий перечень мини-игр Cyberpunk 2077, так что если вы всё еще надеетесь на антиутопический киберпанковый аналог Гвинта – не отказывайтесь от своих мечтаний. Не сейчас. Порой мини-игры выглядят как натянутая попытка увеличить игровое время. Но наверняка не в этом случае. А вам как, дорогие читатели? Уже мечтаете о приятном чувстве, когда киберпространство будет лежать у ваших ног? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам GamesRadar, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
Cyberpunk 2077 — Любовь и скандалы в городе будущего
Кафкa прокомментировал Фолси новость в Игровые новостиТак есть это, поэтому я вполне довольна. Некоторые трансы чуть ранее ещё триггернулись с того, что та самая внутриигровая реклама представляет гендер в пародийном ключе, но это всё идёт от невежества и незнания сеттинга – атмосфера 2020 местами была довольно трэшевой. Вообще, я считаю, что вымышленная вселенная может быть сколь угодно кровавой, злой, расистской и нетерпимой к кому угодно, ведь суть вся в том, что это вольный полёт фантазии. Кстати, в настолке член-имплант для женского персонажа был явлением дорогим, но нормальным. Вообще, проблема начинается, если автор говорит, что игровая жестокость нормальна для нашего мира, но этого нет, поэтому я совсем не вижу проблемы, о которой кое-кто беспокоится. Правильный феминизм вообще ничего этого не запрещает. Суть в том, что женщина может быть какой угодно, и это часть естественного кодекса прав человека. Хочешь – заботься о своей внешности, нет – уплетай донаты за обе щеки. Речь об очевидном, именно поэтому феминисткая повестка порой выглядит несколько скучновато. Жаль, что очевидное для немногих часто отнюдь неочевидно для всех. Объективация, по большей части, проблема не угнетения даже, а утончённого вкуса. Мне вот омерзительна реклама заправки, использующая обнажённое тело в качестве приманки, но отнюдь не потому, что она оскорбляет моё достоинство, дэс. Это свидетельство бездарности маркетологов, живущих непонятно в каком веке (рили, такая реклама никогда не даёт желаемого результата). В России из проблем на первом месте стоит семейное насилие, стремление каждого левого чувака указать женщине "её место", мизогинные инициативы с запретом абортов или налогом на детей (или как эта хрень называлась, лол). И зло это вполне реальное, с которым нужно бороться. Не сравнить с парочкой голых моделей на футболке учёного, пожалуй, но всё же. -
Cyberpunk 2077 — Любовь и скандалы в городе будущего
Кафкa прокомментировал Фолси новость в Игровые новостиВау, какие токсичные комментарии. Кто-то серьёзно полагает, что есть некие группы, дружно и организовано "ненавидящие" вашу хвалёную мужественность и домостроевские ценности? На самом деле всё куда проще – тренд на них давно прошёл. Мир шествует дальше, и нет ничего удивительного в том, что у нового поколения совсем другие представления о красоте и философские установки. Вообще, я только за, чтобы добавляли трансов, геев, лесби, кого блин угодно – в ролевой игре про киберпанк у человека должна быть возможность свободно отыгрывать тот образ, какой пожелает, и это отнюдь не попытка угодить меньшинствам. Да, в "Ведьмаке" оно смотрелось бы дико и анлорно, но сеттинг 2020 изначально предполагает определённый моральный градус, в котором любая диверсити выглядит вполне естественно и органично. Ну и да, нашему обществу нужен феминизм – как минимум для того, чтобы напоминать о россыпи проблем, тесно завязанных на глубоко въевшуюся культуру рабства и насилия. Да, в движении масса дичи, часто оно довольно агрессивное, нередко балансирует на грани радикального безумия (терфки те же), но это безумие гораздо меньшее, чем попивать чаёк с выражением "всё норм", когда твой дом в огне. -
Совершенство гибнет в агонии мирового упадка. И мы стали свидетелями этой трагедии.
-
Cyberpunk 2077 окажется лишена поддержки модов, но только на первое время
Кафкa опубликовал новость в Игровые новостиE3 2019 неуклонно приближается. Ещё совсем немного, и вуаль тайны над самой ожидаемой RPG приоткроется ещё сильнее. А пока что предлагаем вам ознакомиться с последними новостями из мрачного мира 2077 года! Как можно было предположить ранее, Cyberpunk 2077 на E3 2019 не выйдет так просто «потрогать руками», однако хорошая новость заключается в другом – любой посетитель выставочного стенда всё равно сможет подойти к нему и насладиться демонстрационной презентацией. Ведущий мирового сообщества CD Projekt RED, Марчин Момот, разъяснил данный факт в Твиттере после того, как его кучу раз об этом спросили. В прошлом году демо-ролики Cyberpunk 2077 создавались специально для встреч со СМИ, а кадры с геймплеем не показывались публично, пока в августе не появился выпуск Gamescom. Если в июне нынешнего года вы волею судеб пребываете в Лос-Анджелесе и если вас не остановит небольшая очередь, то при желании вы сможете лично ознакомиться с Cyberpunk. Демонстрация игры запланирована в южном зале, конференц-центр LA, стенд 1023, 11-13 июня. И приготовьтесь морально – придётся протискиваться сквозь толпу парней с рекламными сумками. Президент и главный исполнительный директор CD Projekt, Адам Кичиньский, ранее описывал E3 2019 как «самую важную из когда-либо существовавших», обещая, что разработчики «подготовили действительно сильный показ». Хочется надеяться, что (помимо прочего), мы узнаем дату выпуска игры – или по крайней мере приблизительный период, в который она выйдет. А ещё Момот пояснил в своём Твиттере, что игровые показы на общей выставочной площадке и для журналистов, за закрытыми дверями, окажутся различны. Пожалуй, это не слишком удивительно. Жизнь на грани чревата множеством опасностей А теперь о вещах, для нас с вами не менее важных, а для кого-то – даже более. О модах. Как выяснилось, на старте Cyberpunk 2077 не будет их поддерживать. Ведь CD Projekt в первую очередь желает закончить игру, пусть и надеется в будущем «подружиться» с моддингом. Безусловно, одна из лучших особенностей игр на компьютере – это наличие модов. С их помощью каждый может добавить себе собаку в Doom, а потом погладить её. Может превратиться в вождя орков из The Sims 4 или быть Ванпанчменом в Monster Hunter: World. Или даже превратить мистера Х в Mr. Sex или DMX. Возможно, когда-нибудь вы сможете применить аналогичную магию в Cyberpunk 2077 от CD Projekt – вот только не тогда, когда игра впервые появится на полках магазинов. Так было сказано в специальной ветке форума Cyberpunk, посвящённой этой теме. Подход, который сложно назвать безрассудным. В связи с ним можно предположить, что Cyberpunk 2077 получит поддержку модов в некий момент после выхода. Для примера, в предыдущей мега-RPG от Projekt, The Witcher 3: Wild Hunt, она стала доступна поклонникам спустя несколько месяцев после релиза, и хотя инструментарий не походил на наборы, доступные в первых двух играх серии, он всё равно помог создать обширную, разнообразную площадку для моддинга, которая внесла существенные улучшения в игру, и без того великолепную. Едва ли CD Projekt захотят упустить такой шанс в своём следующем шедевре. Как вам последние новости из мира киберпанка? Ждёте новый проект знаменитой польской студии, скрестив пальцы на удачу, или предпочитаете не надеяться на слишком многое, чтобы не вышло разочарования? А может, это вообще не ваш жанр? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам PCGamer, специально для TGM — TESAll Game Magazine. -
ВОЗ включила «Игровое расстройство» в список болезней
Кафкa прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияDylan82, с того, что мне удалось на личном опыте испытать и тот образ жизни, и другой. In fact, чем социальнее ты становишься, тем меньше времени остаётся на виртуальные развлечения (раньше могла целыми днями сидеть в Mass Effect, а сейчас уже несколько недель не получается коротенькую Before the Storm пройти, ибо всегда находится что-то ещё). Серьёзно, я ничего никому не навязываю, просто в силу собственных философских установок считаю, что пройтись утрецом по парку Горького с плеером и чашкой кофе – занятие, намного более полезное для здоровья, чем прожечь это время в Варкрафте. Чисто физиология, не из-за личного снобства – ну, ю ноу, движение, свежий воздух и прочие такие научно установленные глупости. :3 -
ВОЗ включила «Игровое расстройство» в список болезней
Кафкa прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияAeltorken, вот бывает такое, что вдохновение накатывает волной, хочется только творить (и нихрена больше не делать), ты погружаешься в этот поток – и ощущение восхитительное. Фактически, такое времяпрепровождение никому повредить не может, однако всё равно приходится себя как-то ограничивать. Типа, поздней осенью, например, я могла до глубокой ночи сидеть в парке, забыв о холоде. Руки ледяные, по спине дрожь, в глазах блеск, а отрываться от ноута вот вообще не хочется. В такие моменты приходилось действовать исключительно по соображениям разума, а не сердца. Наверное, это прозвучит крайне банально, но знание меры – искусство довольно тонкое. Глупо называть больным человека, который много свободного времени тратит на хобби, с одной стороны, однако с другой – сложно отрицать, что поведение условного игрока в Контру, третьи сутки подряд неспособного оторваться от монитора, отдаёт аномалией. И хорошо, если это осознанный выбор. К сожалению, крайности редко приводят к положительному результату (мда уж, сказал человек, живущий крайностями, лол). -
ВОЗ включила «Игровое расстройство» в список болезней
Кафкa прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияDylan82, это время можно потратить на образование, чтение, прогулки на свежем воздухе, посиделки в кофейне. Да на кучу всего, гораздо более креативного. Но вы правы – каждый сам решает, насколько красочный образ жизни вести. Увы, круглосуточное задротство вредит в первую очередь самому человеку, целостности его личности. Особенно если личность эта ещё слишком юна, недостаточно сформирована и существует, так сказать, за счёт чужой помощи. -
ВОЗ включила «Игровое расстройство» в список болезней
Кафкa прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияА если человек настолько увлечён, что сидит за написанием книги и не желает замечать окружающей реальности, то его "болезнь" можно было бы описать как "литературное расстройство"? Ну, пхе, быть абсолютно здоровым нормальным – штука в принципе не слишком интересная, на самом деле. -
В последнее время игровой стриминг стал необычайно популярен. Некоторые геймеры скорее предпочитают посмотреть на чужой геймплей, чем лично ознакомиться с проектом. В то же время стримеры зарабатывают тысячи долларов за одну партию, сыгранную вовремя и с блеском. Но справедливо ли такое? Автор оригинального материала — Пауль Тасси. Весь дальнейший текст идет от его лица. Последние несколько лет оказались доверху наполнены примечательными достижениями в области профессиональных игр, будь то огромный призовой фонд для киберспортивных мероприятий или колоссальный годовой доход знаменитых стримеров Twitch с ведущими игровых YouTube-каналов. Но теперь настала эра безумных спонсорских сделок. Издание Wall Street Journal опубликовало новый отчёт, где подробно рассказывается о том, как топовые стримеры, привлекающие к просмотру 15 000 и более зрителей одновременно, могут зарабатывать от 25 000 до 50 000 долларов в час. Такова благодарность издателей за трансляцию недавно выпущенной ими игры. Пожалуй, это нельзя назвать совсем новой практикой, однако в последнее время частота подобных награждений существенно возросла. Можно отметить известный случай с Apex Legends. По слухам, EA заплатила Ninja миллион долларов за потоковую передачу своей игры на протяжении нескольких дней. При условии, что стример получал 50 000 долларов в час, играя несколько дней по 20 часов, в правильности подсчётов легко убедиться. Числа не врут. Тот самый Ninja, или Тайлер Блевинс. Наверное, это прозвучит абсолютно безумно, но в нашей статье раскрывается история нескольких крупных компаний, от EA до Take Two, выстраивающихся в очередь к стримерам, демонстрирующим геймплей на спонсорских каналах. Издатели жаждут только одного: поскорее успеть вручить этим ребятам денежные мешки. И, честно говоря, это отличная идея. Когда я говорю, что стримеры заслуживают таких денег, то речь не идёт о том, будто физический акт игры в новинку на протяжении нескольких дней – это труд, сам по себе стоящий десятки или сотни тысяч долларов. Нет, дело в ином. Просто это невероятно эффективный способ продвижения новой игры, особенно при его сравнении с классической рекламой. Допустим, вы располагаете стримерами, аудитория которых составляет от 5000 до 200 000 зрителей одновременно (в зависимости от игры, которой они занимаются). Стрим – это прямая демонстрация вашего продукта. Не бледные тридцать секунд. Не телереклама с сомнительной направленностью. И не выбешивающий всплывающий баннер. Это часы чистого игрового процесса, транслируемые непосредственно вашей целевой аудитории с помощью публичной персоны, любимой ими, пользующейся кредитом доверия. Здесь нет родства с другими видами рекламы, а процесс немного напоминает то, как если бы вы два дня подряд платили Леброну Джеймсу за болтовню перед камерой о новой паре обуви. В живом потоке, который смотрят тысячи, миллионы пленённых фанатов. Это уровень прямого таргетинга, массовая демонстрация продукта, которая бесценна. Да, настолько бесценна, что 25-50 000 долларов за час, в зависимости от стримера, – это дьявольски выгодное вложение. Особенно если вспомнить про десятки миллионов долларов, израсходованных на куда более традиционные и намного менее эффективные формы рекламы в индустрии. Бен Лупо проходит Call of Duty: Black Ops 4. Всё это красноречиво намекает на один аспект, вызывающий огромное разочарование. Особенно у меня лично. И у других людей, похожих на меня. Игровые журналисты пережили годы харрасмента из-за того, что наше освещение определённых игр якобы «куплено и проплачено», если в обзорах мы даём высокие или низкие оценки, предоставляем либо положительное, либо отрицательное освещение продукта. Случались даже громкие скандалы после увольнения журналиста за низкий рейтинг, выставленный игре, бывшей рекламным партнёром сайта, хотя подобные события происходили относительно редко. Окажись в статье моего авторства прямым текстом написано, что Activision заплатит мне 100 долларов за хорошую оценку новой части Call of Duty – я сразу попаду в чёрный список всей индустрии. Почти наверняка меня уволят, а репутацию обелить не получится уже никогда. Тем не менее, стримеры могут получать десятки тысяч долларов, а то и миллионы, при этом всего лишь служа, буквально выражаясь, машинами по созданию хайпа вокруг новых игр. И их аудитория испытывает к ним больше лояльности, чем когда-либо. Почему? Dr.Lupo в беседе с WSJ разъясняет данный феномен: Бенджамин Лупо – это один из стримеров, которым Electronic Arts заплатила за несколько часов игры в Apex Legends после её выхода 4 февраля. Получается, люди доверяют стримерам сильнее, потому что они больше напоминают реальных людей, чем сухая подпись и фотография автора на странице со статьёй? Звучит странно, но это действительно так. О стримерах невольно думаешь, будто они – твои друзья. Большинство журналистов такого чувства не вызывают. Мысли стримеров об играх, конечно, не учитываются в рейтингах, выставленных прессой. Ведь последняя – отдельная индустрия, которая всё ещё живёт (или умирает), независимо от влияния, которое чьи-то кумиры оказывают в иных местах. Так что даже если Ninja заплатят миллион долларов для раскрутки Apex Legends, он не сможет выдать игре заведомо купленную оценку 10/10 на Metacritic. Поэтому никто по-настоящему не возражает. Не хочу утверждать, будто все без исключения стримеры коварно заключают спонсорские сделки, которые необходимо раскрыть в соответствии с законами. Окажись я на их месте, я бы занимался тем же самым. В конце концов, нельзя напрямую лгать о своём отношении к играм, иначе со временем аудитория перестанет доверять вам, наблюдая за тем, как вы продвигаете откровенно ужасные вещи. Ситуация с Apex получилась такой, что игра вышла действительно стоящая, так что весь хайп оказался заслужен. Для кого-то игра – это просто игра, а не способ извлечения прибыли Пройдут годы, и мы увидим, что может произойти, если такое положение вещей никуда не исчезнет. Для каждой крупной игры при запуске открывается добрый десяток спонсируемых рекламных каналов. Эффект доверия может если не полностью сойти на «нет», то сильно уменьшиться. И есть вероятность, что со временем сообщество достигнет момента, когда создателям контента на Twitch станут доверять меньше, чем журналистам, которым никто не выписывает гигантские чеки за обзоры игр и которые честно высказывают собственные мысли на их счёт. Индустрия находится в странном местечке, полном знаменитостей, неспособных сделать ничего плохого, и прессы, неспособной сделать ничего хорошего. По крайней мере, так это выглядит извне. С точки зрения чистого маркетинга, для большинства издателей нынешний путь – абсолютно верный. Для публики? Ну, просто имейте в виду, что ваши любимые стримеры получат колоссальное удовольствие от релиза X или Y. А как вы относитесь к игровым стримам, дорогие читатели? Считаете их бесполезной тратой времени, посматриваете иногда с кружкой чая под пледиком или жадно смотрите часами напролёт? Согласны с автором, что стримеры обосновано получают такую кучу денег, или не слишком-то? C вами была Vоid. Текст написан по материалам Forbes, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
-
Да не. Чтение – очень яркое занятие, на самом деле. Особенно если глубоко переживаешь происходящее. Здесь от темперамента ещё зависит, думаю. Хипстер в моей душе не умрёт, сколько его не выжигай сталью повседневности! А теперь я даже внешне похожа, лол. На хипстера. Так что. <обижается>
-
Взлом Denuvo стал легче и происходит быстрее, чем когда-либо раньше
Кафкa опубликовал новость в Железо и софтОружие, направленное против врагов, иногда больно бьёт по собственным подданным. В случае Denuvo всё, к сожалению, обстоит именно так. Но не исключено, что скоро этому будет положен конец — раз и навсегда. Denuvo, как вы, вероятно, уже знаете, является довольно-таки непопулярным способом цифровой защиты от пиратства. Несмотря на раздражение пользователей, печально знаменитая система по-прежнему активно используется немалым количеством издателей игр для PC, в числе которых пребывают такие именитые лица, как Ubisoft, Sega, Square Enix и кое-какие другие. В прошлом году создатели Denuvo утверждали: взлом и пиратскую продукцию невозможно побороть полностью и основная цель «заключается в защите первоначальных продаж» до того момента, когда на свет появятся кряки. Но такое вот дело, что Rage 2 от Bethesda умельцам удалось взломать менее чем за сутки. Так что в 2019 году это обещание стало немножко неактуально. Правда, будем справедливы — в данном случае не стоит винить уязвимость в слоях безопасности Denuvo. Если верить сообщениям на сабреддите CrackWatch, исполняемый файл игры, приобретённой в магазине Bethesda, не содержит DRM, в то время как Steam-версия Rage 2 напротив, изначально поставляется с Denuvo. Этот странный недосмотр (даже если он преднамеренный) со стороны Bethesda предоставил взломщикам возможность зайти, что называется, с чёрного хода. Доступ к исполняемому файлу в чистом виде, казалось бы, сделал появление слабого места совершенно естественным, и нет ничего удивительного, что все желающие запросто смогли избежать онлайн-регистрации в Rage 2 при первом запуске игры. Rage 2, павшая в 2019 году невинной жертвой производственного недосмотра Подумать только, взломщикам даже не пришлось специально пробираться в код Denuvo, чтобы «спиратить» Rage 2. Также это касается игр, не обладающих сильной защитой от копирования и взлома в первый день продаж. И если обратить взгляд на другие игры с Denuvo, выпущенные в этом году, то DRM явно не держит свои позиции столь же мощно, как в 2018. Это факт, никуда не исчезающий, если закрыть глаза на промах Bethesda. Из последних выпусков с Denuvo, за которыми наблюдали на CrackWatch, имеется несколько счастливчиков, избежавших взлома, вроде Anno 1800 (вышла месяц назад). Ряд других, так и не взломанных игр — таких как Mortal Kombat 11 и The Division 2 — вероятно, останется в текущем виде уже навсегда. Не оттого, что взломать их в принципе невозможно, просто онлайн-соединение делает процесс чрезмерно трудным. Или вовсе бессмысленным. Если оставить в стороне подобные игры, то картина, которую обрисовывает CrackWatch для Denuvo в 2019 году, представляется далеко не самой радужной: Взлом Rage 2: день 0 (был загружен exe-файл без Denuvo) Взлом Metro Exodus: день 4 Взлом Devil May Cry 5: день 0 (также был загружен exe-файл без Denuvo) Взлом Resident Evil 2: день 6 Взлом Far Cry New Dawn: день 6 Взлом Ace Combat 7: день 13 Мы можем вспомнить, что в 2018 году время взлома, как правило, было намного дольше. Hitman 2 и Just Cause 2 были взломаны за один день, но Assassin's Creed: Odyssey оставалась неуязвимой 36 дней, FIFA 19 открылась на 63, а Shadow of the Tomb Raider — на 64. Тогда никто не удивлялся, что взлом Denuvo занимает недели или месяцы. С некоторыми крупными исключениями, вроде взлома Final Fantasy 15 в нулевой день. Мир медленно движется навстречу свободе от тяжёлых защитных систем В 2019 году несколько игр с Denuvo стали доступны пиратской аудитории на той же неделе, когда официально вышли. День запуска обычно считается самым важным в плане успешных продаж, но шесть дней — слишком узкое окошко для DRM, чтобы считать ее достаточно эффективной. Всего около десятка игр текущего года вышли с Denuvo на борту, но те, которые хакеры всё-таки взломали, были взломаны сравнительно быстро. Основной ценностью Denuvo провозглашается отражение атаки пиратства при запуске. И, может, теперь издателям стоит подумать, стоит ли того защита, длящаяся меньше недели — учитывая, какой однозначной славой пользуется Denuvo среди PC-геймеров? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам PCGamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
А вот сейчас обидно было. ( Ну, я бы прожгла последние часы за книгой, скорее всего. Толкином, например!
-
Женщин-геймеров гораздо больше, чем кажется
Кафкa прокомментировалКафкa новость в Игровая индустрияStrangeT, вообще, вся классика Final Fantasy, To The Moon, Stardew Valley – это само по себе неплохо. Не говоря об эксклюзивных проектах, вроде Monument, Cosmos Rings. Даже Life is Strange портировали, хе. Но со смартфонами всегда встаёт проблема многофункциональности. Если по полной используешь читалку, смотришь аниме, делаешь снимки – на игры заряда нередко почти не остаётся. Поэтому какая-нибудь Switch или Nintendo 3DS в чисто игровом плане всегда окажется круче. Не говоря о том, что серьёзных проектов там основательно больше. -
Женщин-геймеров гораздо больше, чем кажется
Кафкa прокомментировалКафкa новость в Игровая индустрияIziis, ну-у, це ещё не доказательство. Голос, знаете, можно и изменить... С помощью специального софта. ;3 -
Женщин-геймеров гораздо больше, чем кажется
Кафкa прокомментировалКафкa новость в Игровая индустрияЗлоDeiчик, сейчас у меня жуткая загруженность в жизни и скорая сессия. Вообще, я как-то очень выпала из ритма. Фактически, "Сецуня" переводит только то, что ей скидывает редакция, а свои новости не пишет совсем. >.> Когда-нибудь такое положение вещей изменится, но увы, не сейчас. Насчёт Мартина, кстати, в курсе, читала на 7Kingdoms утром. Крутая новость, точнее... была бы крутой, если бы не "Ветра зимы", а-а-а-а >.< Так что извини, если неинтересно. ^^V