-
Постов
5 409 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
92
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Кафкa
-
Вы никогда не слышали разговоры в стиле «игры — сугубо мужское увлечение, а девушкам не понять, их интересует совсем другое»? Исследовательская работа, проведённая Newzoo, разбивает этот стереотип в клочья. В исследовании геймеров разбили на несколько условных категорий, основываясь на типе их игровых предпочтений и количестве времени, которое они желают уделять своему хобби. Это удалось сделать благодаря пристальному изучению потребительских привычек, данные о которых предоставили тридцать торговых площадок со всего света. В итоге факты говорят нам, что 46% геймеров из всех шести соответствующих категорий составляют женщины. Это больше миллиарда. Впечатляет, не правда ли? Когда люди думают, будто девушкам неинтересны игры — это не более, чем сексистские предрассудки. Однако есть серьёзные детали. Согласно Newzoo, самый популярный среди женской аудитории геймерский типаж — это «убийца времени». Такие люди играют во что-то чисто ради того, чтобы поскорее перемотать скучные часы. Играют, большей частью, на своём личном смартфоне. 36% всех женщин, попавших в исследование, пребывают в данной категории. Для сравнения, мужчин в ней лишь 19%. Фактически, женщин-«убийц времени» целых две трети, т.е. подавляющее большинство. Любовь к играм бывает очень различной 17% женщин считаются «облачными геймерами», что делает эту категорию второй по уровню популярности среди женского пола. Как считает Newzoo, «облачные геймеры» предпочитают высококачественные игры — в особенности онлайновые, распространяемые посредством системы free-to-play, или же с громадной скидкой, а на обновление системных компонентов тратятся лишь при крайней необходимости. Вероятно, «облачные» сильнее остальных выиграют от проектов, подобных Google Stadia и Microsoft Project xCloud. 14% отнесены к «попкорновым» геймерам, которым нравится наслаждаться играми, но ещё больше нравится смотреть их стримы по Twitch и YouTube. Из всех «попкорновых» геймеров женщин в общей сложности целых 46%, что делает данную группу самой сбалансированной в пропорциональном плане. Впрочем, мужчин в возрасте от 21 до 35 лет, с наибольшей вероятностью способных попасть сюда, примерно 22% от остальных любителей попкорна. Довольно скромный результат, не так ли? Сравнение категорий Более пятой части мужчин оказались «облачными геймерами», благодаря чему этот типаж стал второй по популярности категорией. За подол последней упорно цепляются «убийцы времени», неожиданно резвые, несмотря на своё название. А третьей числятся «экстремалы» — люди, по-настоящему обожающие как играть, так и просто покупать игры, посвящая путешествиям по сказочным мирам и коллекционированию большую часть своего свободного времени. В категории самых-самых увлечённых пребывает 15% мужчин и всего только 9% женщин. Женщины-«экстремалы», согласно статистике, в возрастном плане варьируются от 26 до 30 лет. «Убийцам времени», вероятнее всего, будет от 51 до 65, что довольно неожиданно, а «классическим геймерам» — людям, предпочитающим играть в одиночестве и не слишком жаждущим активного знакомства с новым игровым контентом — скорее всего, окажется от 36 до 40. Геймерская среда расколота, что вполне естественно, ведь любителям мобильных ферм вряд ли найдётся, о чём поболтать с фанатами Overwatch, Battlefield или Neverwinter Nights. Однако статистические данные дают немало поводов для размышлений. Было бы приятно услышать, что вы лично об этом думаете, дорогие читатели. Стало ли для вас открытием прочитанное, или догадывались раньше? C вами была Vоid. Текст написан по материалам GamesIndustry, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
-
Э. Там всё ещё сидят люди? Вау, это внезапно. История ролевого интересная, спасибо, хотя большая часть описанных событий успешно прошла мимо в своё время.
-
В жизни нам часто не хватает красок, и тогда на помощь приходят игры. Но что, если вдруг захотелось разнообразить уже сами игры? Тогда положение спасают моды, без вариантов! Sekiro: Shadows Die Twice проделала долгий путь становления: от ключевого предмета бесконечных сетевых дискуссий, горячих, как датские пирожки, до мощного генератора всевозможных классных мемов. Даже со включенным режимом повышенной сложности фанаты по-прежнему находят всё новые и новые способы насладиться самой последней игрой, созданной From Software. И, конечно, одна из важнейших волшебных дверок в мир, уже столь знакомый, открывающая его с новой (и весьма неожиданной) стороны — это моды, всеми нами любимые. И так уж вышло, что совсем недавно известный модмейкер привёл в древнюю Японию Шрека. Теперь зеленокожий добряк приветствует вас со всем дружелюбием, присущим персонажам Sekiro, заменив собой одного из первых игровых боссов, великана в колодках! В момент вашей первой встречи великан прикован к доске. Он начинает буйствовать сразу, как только вы подходите ближе. Спустя несколько секунд он освобождается — и начинается, собственно, само сражение. С этим модом можно почувствовать почти нездоровое чувство справедливого воздаяния, наблюдая за тем, как Шрек, ноги которого пугающе длинны, безжалостно отшвыривает Волка, почти мгновенно убивая его. Не исключено, что Шрека окончательно достали сотни часов, потраченные на выслушивание глупых шуточек Осла, кто знает? Всё. С него, как говорится, довольно. Градус безумия повышен! Но это далеко не конец! Оказывается, для других созданий-боссов, известных своей грозностью, тоже есть моды. Великий змей, который появляется немногим позже битвы с великаном, сменил кожу в последний раз, без смущения продемонстрировав свою истинную сущность всем, кто не побоится узреть… Приняв облик паровозика Томаса. Его мрачные, психоделические гудки добавляют совершенно новый слой страха: будто недостаточно того, что вы вынуждены отчаянно метаться, пытаясь найти единственное безопасное место в тёмной, опустевшей пещере. И когда он переезжает вас — это конец пьесы, без надежды на счастливый исход. Вы умираете. Мгновенно. И тебе привет, смерть. Довольно интересно вживую наблюдать странные моды, радикально изменяющие сложных боссов, знакомых всем любителям Sekiro. Возможно, это оттого, что мы чувствуем себя немного затравлено, когда светящийся зеленоватый огр твёрдо шагает прямо на нас. В этот момент стоит вспомнить Smash Mouth и попытаться спеть, в очередной раз падая со скалы. А ещё мы можем рискнуть, попытавшись пробежать мимо Томаса, с ужасом затыкая уши, лишь бы не слышать его демонического гудения и свиста. Ведь игры нужны именно для этого — чтобы испытать нечто невероятное. Поделитесь своим мнением, дорогие читатели. Как вам такая творческая оригинальность? А может, есть что-то похожее на примете? C вами была Vоid. Подготовлено по материалам Polygon, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Как же хочется выкатить спойлер к последней серии.
- Показать предыдущие комментарии 7 ещё
-
Чего вы распереживались?)) Все предсказуемо) Кроме короля. Я, честно, не ожидала. Тупица) А правило о спойлерах - реальный бред, прав Truewolf)) -
то-то же у меня кто-то из админов удалил два статуса по ИП, как раз после выходов серий. Странное правило, учитывая, что на этом сайте не про сериал говорят -
Я принял конспирологическую теорию, сваливающую всё происходящее в ИП на проделки могущественного чародея, реализовавшего свой коварный план. И даже заявившем об этом официально и открыто.
-
Эхе. Знаешь, я буквально прослезилась, когда увидела, как ты нарисовал Валерику. Это безумно, офигенно мило. Спасибо тебе. *всеми силами пытается притвориться, что не плачет* В общем, тот фрагмент игры, который я успела застать, прежде чем провалилась в реал, был... ну, как всегда, сочным и весёлым. Мне нравится, как ты ведёшь игры. И откровенно хочется верить, что неприятная ситуация ограничится нынешним годом, а потом всё наконец-то будет как нужно. И все остальные... вы клёвые. Надеюсь, ещё встретимся. ^^
-
А вы бы согласились на волшебный сундук, в котором всегда есть деньги, но каждый раз, когда вы забираете их оттуда, мгновенно теряете частичку человечности? Совсем-совсем маленькую...
-
Если верить словам директора студии, новая игра от разработчиков TES Online уже пребывает в разработке. Чем же она станет? Очередной ли частью Свитков или совершенно новым, неожиданным проектом? Elder Scrolls Online, для краткости прозванная фанатами ESO, вскоре получит очередное крупное расширение, добавляющее провинцию Эльсвейр. Его выход состоится 4 июня на всех основных платформах — PC, PlayStation 4 и Xbox One. В качестве фрагмента более крупного интервью для Official Xbox Magazine, связанного с появлением расширения, Мэтт Фирор, директор Zenimax Online, поведал о своей гордости за разработчиков, неустанно работавших все эти годы над улучшением Elder Scrolls Online, и рассказал об успехе, которого они достигли в результате. Проблем было много, но команда ESO справилась с большей их частью. Вот что говорит Мэтт: Безгранична вселенная Свитков, а сахар лунный к подвигам ведёт! Фирор подтвердил, что Zenimax Online действительно работает над свежей игрой, движок которой тоже окажется новеньким. Некоторые пользователи догадались об этом, просматривая список вакансий на официальном портале студии. Но, несмотря на грядущий проект, поддерживать ESO разработчики планируют ещё порядочное время. Не исключено, что студия намерена аккурат к рождению следующего поколения консолей выпустить нечто, пока ещё неизвестное миру. Редакция продолжит следить за новостями с фронта разработки, оставайтесь с нами! О, и кстати, у вас есть какие-нибудь предположения насчёт того, что это вообще будет? Вы верите, разработчики смогут нас удивить, или сомневаетесь? C вами была Vоid. Подготовлено по материалам Wccftech, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Да славится Сэмвелл Тарли, истинный король Вестероса!
-
CD Project RED, студия-разработчик Cyberpunk 2077, вскоре планирует поделиться c нами намного более точными данными о том, какой окажется всеми ожидаемая игра. В новом интервью Матеуш Томашкевич, квест-директор студии, немножко приоткрыл завесу тайны над странствием, пройденным Cyberpunk 2077 за время, миновавшее с прошлогодней выставки. «Довольно очевидно, что существует немало вещей, о которых мы до сих пор не рассказали широкой публике. Иные из них мы пока продолжаем оттачивать. Я бы сказал, что текущая версия игры сильно отличается, если сравнивать её с демонстрацией на E3 2018, а над многими вещами работа, как я заметил, всё ещё продолжается», — сообщил Томашкевич. Томашкевич подчеркнул: демо, которое мы видели, показало всего лишь маленький фрагмент огромной игры. С той поры студия потратила порядочно времени на внедрение нового контента и всестороннее улучшение контента уже существующего, и всё это ради наилучшего соответствия представлениям об идеальной RPG с открытым миром, свободным выбором и суровыми последствиями оного. Уровень «имплантированности» в будущем у каждого разный. Все решают деньги, как и всегда. Неудивительно, что источниками вдохновения для Cyberpunk 2077 послужила парочка самых полюбившихся и критикам, и геймерам RPG, где действие тоже происходит от первого лица. Как известно, CD Projekt RED для максимального погружения решила использовать именно этот вариант обзора. Конечно, озираясь в поисках славных предшественников, команда просто обязана была заметить величайших из них. «Для меня лично это, конечно же, Vampire Bloodlines. С точки зрения того, какой должна быть RPG, которую отличает нелинейный сюжет, построенный на геймплее и диалогах. Можно сказать, пример образцовый — в особенности оттого, что она сочетает в себе лучшие стороны как RPG, так и игры от первого лица. Я наслаждался ей», — поведал Томашкевич. Уровень разрушаемости удивляет Приятно слышать, что разработка Cyberpunk 2077 идёт бурными темпами. По меньшей мере это означает одно — мы увидим нечто новое на июньской E3, которую студия назвала самой важной за всю историю! А вы ждёте выхода новой легенды от CD Project, дорогие читатели? Тоже считаете, что она станет чем-то равным третьему «Ведьмаку» по масштабам и амбициозности? Или всё-таки опасаетесь мечтать о слишком многом, чтобы в итоге не разочароваться? C вами была Vоid. Текст написан по материалам VG24/7, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
-
Жизнь начинается с красочной юности, переходящей в деятельную зрелость, и увенчивается уютной старостью. Это актуально как для людей, так и для модных брендов с корпорациями. Всё проходит. Но есть феномены, юность которых непрерывна. И Baldur's Gate является реальным свидетельством этого факта. Baldur’s Gate — это игра, в которую я играла большую часть своей жизни, один из неизменных столпов моей игровой биографии. В голове непрерывно тикают часы, бессрочно отсчитывая момент до следующего раза, когда я стану играть в неё. Есть что-то успокаивающее в возвращении на Берег мечей, чуть ли не терапевтическое, и я уже знаю, кто окажется в моей группе (игра в Baldur’s Gate без Халида и Джахейры — это не игра), и заранее могу представить, как потеряю всю репутацию, когда убью Дриззта, чтобы захватить себе его скимитары. Я знаю, что притворюсь, будто не возьму кольцо волшебства, спрятанное за «Дружеской рукой» (потому что брат говорил мне, когда я была ребёнком, что это «читерство», и с тех пор его слова никак не лезут из моей головы), но когда настанет момент — естественно, всё-таки не смогу противостоять соблазну. Вы могли бы подумать, что, уже зная буквально каждый закоулок, каждый незначительный уголок вселенной, за минувшие двадцать лет я должна была почувствовать скуку. Но это уникальная магия Baldur’s Gate: игра совсем не стареет. Поэтому, когда студия Skybound Games рассказала про своё сотрудничество с Beamdog, о планах нынешнего года и желании портировать игру на PS4, Xbox One и Nintendo Switch, я сразу посчитала, что это отличный шанс взглянуть в прошлое. И вспомнить, что сделало классическую RPG настолько запоминающейся. Генеральный директор, основатель Beamdog, Трент Остер — идеальный человек, которого можно спросить об этом. Соучредитель BioWare и бывший член команды разработчиков оригинальной Baldur's Gate в 1998 г. «Думаю, первым (и самым главным) ключевым фактором нашего дела стало обеспечение целостности в переложении правил Dungeons & Dragons, — ответил он на вопрос об основных моментах, принятых во внимание при разработке игры. — Мы понимали, что система D&D очень сложна. Более того, её характер, аромат основан именно на сложности. Мы действительно хотели вникнуть в неё, внедрить систему правил таким образом, чтобы она вела себя именно так, как вы ожидаете, играя с ручкой и бумагой в настольные сессии D&D». Siege of Dragonspear. От Neera «Кроме того, другим составным элементом движущей силы стало сюжетное повествование — правдоподобное, и даже немного более жестокое, почти политически ориентированное. Вы можете возразить: мол, оно совсем не «правдоподобно» — я имею в виду, что парень, в сущности, пытается организовать мировую войну и подняться с её помощью до ранга Лорда Убийств. Однако он делает это при помощи политических ухищрений. На этот счёт фэнтезийные истории обычно были довольно мягкими. Вы — герой, вы делаете крутые вещи, но в этой игре всё организовано гораздо интереснее. Вы ведёте политическое расследование. Ещё мы сильно хотели позволить людям отыгрывать именно такие архетипы, какие они себе могут представить и каких хотят придерживаться». Речь о способности пройти игру согласно любым вашим желаниям, включая, конечно же, варианты за откровенно злого персонажа. И это, несомненно, одна из множества красок в полотне общей привлекательности. С моей точки зрения, самая важная. «Очередной целью, поставленной нами, было показать набор действительно любопытных и привлекательных персонажей, — продолжил Остер. — Весь их состав, на самом деле, взят из настольной игры, которую вёл Джеймс Олен [ведущий дизайнер Baldur’s Gate]. Персонажем моего бизнес-партнёра Кэмерона [Тофера, соучредителя Beamdog и бывшего программиста Baldur’s Gate] был Минск. Персонажем одного из других парней оказался Саревок, у кого-то — Эдвин, у другого Шар-тил… Фактически, все персонажи родились во время той ролевой сессии». Столь интересными персонажей сделали уникальные характеры, прописанные для каждого индивидуально. Например, брутальный и недогадливый Минск оказался одним из самых запоминающихся образов в игре — конечно же, бок о бок со своим неизменным питомцем, хомяком Бу. «Думаю, одной из важнейших вещей для нас было придумать тематический образ, заставить каждого персонажа придерживаться своих фундаментальных убеждений, — дал комментарий Остер, когда мы с ним начали болтать о Минске и о том, как команда умудрилась сделать игровой мир с персонажами столь ощутимо живыми. — Так вот, Минск не особенно умный, но хочет совершать хорошие поступки. Он на самом деле не думает о том, что требует добра, а просто делает очевидное — всё, что пойдет на пользу, по его мнению. Он совсем как стрела, которая просто летит прямо — так далеко, пока её вообще видно. Он действительно последователен в своих действиях, это радует». Спустя столько времени локации имеют прежний шарм «Я, конечно, сразу же спрашиваю, хочет ли он прояснить это сейчас, через 20 лет: «Лучше поговорите с Джеймсом [Оленом], потому что это его история, он её написал, однако никогда не выказывал желания серьёзно рассказывать об этом, — начинает Остер с улыбкой. — Мне кажется, он склонен считать, что Минск немного безумен. Впрочем, основная проблема, пожалуй, заключается в цифрах характеристик, не особо удачно прописанных для большого количества персонажей. Халид, например, по профессии воин, однако его сила — лишь 12. А при воинских бросках используется максимум силы. В результате Халид получился не очень сильным бойцом, и этот физический изъян очень мощно влияет на его характер, фактически решая, кем ему быть. Его партнёр же, Джахейра, очень напориста — и не сомневается правильности своих действий и убеждений. Способность персонажей последовательно придерживаться своих взглядов на мир и правил поведения действительно добавила чувство богатой глубины, которого раньше особенно не было». Давайте откатим это С таким богатым составом потенциальных членов группы и неигровых персонажей искусственный интеллект, конечно, играл очень важную роль. «Я бы постеснялся использовать термин «ИИ», когда мы говорим про Baldur’s Gate, — смеётся Остер. — Скрипт Baldur’s Gate, который мы называем BGScript — это своего рода инверсированная польская система, и да, она тяжёлая. Понадобится много времени и усилий, чтобы она обрела смысл, но как только всё получится, вы сможете заставить её делать по-настоящему сложные вещи — и это учитывая, что в ней нет математики. Точнее, нет сложной математики. В сущности, это одно большое утверждение «если — тогда», а вы просто проноситесь через него. Так что в итоге скрипты стали довольно сложными — просто чтобы выполнить всё, желаемое нами в плане продвинутых поведенческих шаблонов. Забавная, кстати, вещь: когда мы изначально выстраивали ИИ, он оказался чрезмерно умным и попросту разносил группу на куски. Представьте, вы спускаетесь на дно шахт Нашкеля, натыкаетесь там на кобольдов-коммандо, и последние будут дружно атаковать вашего мага. Бум, один ход — маг мёртв, второй — и мертвы два священника… Кобольды взяли и уничтожили группу, а мы такие: «Ух ты, вау, но… давайте-ка откатим всё назад!», — смеётся он. Один из красивейших пиксельных лесов в раннем игрострое «Думаю, цель состояла именно в создании нормальных сражений, где вы будете чувствовать вовлечение — сражений, которые подарят вам приятное удовлетворение от битвы. И можно было бы разработать бои более… сложные, почти босс-файты. А полноценные босс-файты в таком случае становятся чуть ли не головоломкой, в которой нужно долго сидеть и разбираться». Чего команда (и искусственный интеллект вместе с ней) предвидеть не смогла, так это того, что немалое количество геймеров станет использовать излюбленную стратегию некромантов: призывать десятки скелетов прямо перед целью, чтобы они послужили в роли щитов, пока остальные члены группы стоят вдалеке, обстреливая врагов из дальнобойного оружия. «Это одна из стратегий, о существовании которых мы никогда особо не задумывались и не догадывались, что такое количество людей придумает просто взять и вызвать столько нежити, — подтверждает Остер. — Думаю, вернувшись во времени назад, я бы специально написал особого врага, чтобы повергнуть защитный слой мертвецов. Какого-нибудь священника, способного внезапно сделать скелетов своими союзниками», — хихикает он. Ещё одна инновация для эпохи, в которой вышла Baldur’s Gate — это тактическая пауза во время сражения, заменившая более традиционную систему пошагового боя. И если сейчас для изометрических RPG это выглядит как абсолютная норма, то в 1998 году было совсем иначе. «Думаю, в то время мы все находились под сильным влиянием Warcraft. Мы играли в неё, и это было по-настоящему здорово, — начинает объяснять Остер. — Но при этом, если вы решали устроить вечеринку со второй редакцией правил D&D, всё начинало казаться каким-то скомканным. События происходили слишком быстро, вы не успевали на них реагировать. Не хватало контроля. Мы обсуждали это, и возникло ощущение, что переход на строго пошаговый режим слишком сильно замедлит, собственно, сам игровой процесс. В общем, мы взглянули на сражение, как на футбольный матч, где вы играете, а потом останавливаетесь и делаете 45-секундный перерыв, после чего игра продолжается. Пока игра идет хорошо, прерывать её нет смысла. Именно для особых случаев мы ввели паузу. Чтобы можно было остановить непрерывное течение сражения и обдумать дальнейшую стратегию, при этом не отвлекаясь от самого геймплея». Ностальгия №1 Ностальгия №2 А это вообще сложно? Успех BioWare выглядит невероятно впечатляющим даже теперь, спустя 21 год после выхода Baldur’s Gate — особенно учитывая, что большая часть команды на тот момент была ещё очень неопытной и не имела раньше с играми совсем-совсем никаких дел. Остер, правда, работал над дебютным проектом студии, Shattered Steel, прежде чем присоединился к разработке Baldur’s Gate — так что можно смело сказать, что он был одним из самых опытных членов команды. «Тогда нас было всего несколько, двое или трое человек, которые смогли помочь в создании Baldur’s Gate. И мы её выпустили, — вспоминает он с улыбкой. — Но в то же время она была нашей первой игрой, она буквально только что вышла, технологии абсолютно новые. Мы были похожи на кучку деревенских детей, которые спрашивают: «Любопытно, а это вообще сложно, сделать видеоигру?», и чертовски быстро получают ответ: «О боже, да, это чертовски сложно!» — Остер жизнерадостно смеётся. Кроме того, среди задач, числившихся в списке команды, стояло не только создание игры. Движка тоже. «В то время особенного выбора у вас не было. Если вы хотели создать игру, отличную от тех, которые уже существовали, то приходилось разрабатывать движок, — говорит Остер. — Baldur's Gate, фактически, выросла из демонстрационной версии DirectDraw, выпущенной Microsoft. Очень оригинальным концептом тогда оказалась игра Battleground Infinity, напоминавшая Ragnarok, в которой сотни разных божеств объединились вместе во время битвы конца всего сущего. Но это, впрочем, была концепция довольно грубая. Ведущий программист Скотт Грейг взял демо-спрайты DirectDraw и взломал их, чтобы появилась возможность перемещать персонажа в любом направлении, а маленькие ИИ-существа могли бы без проблем бродить вокруг. Всё, что было вам доступно в демоверсии, — это щелчок правой кнопкой мыши, что сразит их насмерть. Счастливая случайность Нет необходимости говорить, конечно же, что Baldur’s Gate стала важным уроком для всех людей, вовлечённых в процесс её создания, — уроком успешным, усиленным сообразно своему исключительному успеху среди прессы, своей коммерческой популярности. Проектом, всё ещё крайне актуальным даже сейчас, 21 год спустя. Когда Остера спросили, изучил ли он что-нибудь, способное помочь ему на протяжении дальнейшей карьеры, он ответил: «Думаю, самым ключевым стало понимание: данные имеют по-настоящему важное значение. Вам действительно нужно тщательно думать о том, как именно вы их преподнесёте и как люди воспримут всё это». «И ещё одна вещь — начинать нужно с предельно ясных намерений по поводу цели, которой хотите добиться. И при этом, конечно, понимания: находясь на старте, вы никогда не узнаете с абсолютной точностью, какую игру выстроите в результате. Но если основная идея у вас уже есть и вы представляете, что именно должно в итоге выйти, то сможете вносить маленькие корректировки курса, пребывая на пути к цели». «Одной из других вещей, пожалуй, стало стремление метить высоко. Потому что иногда результат получается даже лучше, чем ты изначально рассчитываешь. У тебя есть план: «О да, оно будет таким, здесь окажется этот персонаж, здесь — несколько строчек диалога, всё нормально». А потом, когда мы работали с Interplay [издателем Baldur’s Gate], нанявшими чудесных актёров озвучки, типа Джима Каммингса для Минска, и впервые услышали голоса своих персонажей в игре, наш концепт того, какой игра должна быть, мог на порядок вырасти. Это совсем как: «Вау, это станет не просто изящным,оно окажется восхитительным». В дальний путь! Знакомые места В общем и целом, по словам Остера, он не стал бы изменять что-либо, представься неожиданно такой шанс. «Учитывая нашу команду и опыт, который все мы получили, я не думаю, что существует много моментов, которые стоило бы изменить. Это был верный подход в правильное время, с самыми удачными людьми. Всё сложилось наилучшим образом, именно так, как должно было сложиться, чтобы игра вышла. И я не уверен, многие ли представляют, насколько нам повезло, что все важные вещи сошлись в одном месте, когда это было нужно. Видеоигры переезжали с 32-битной DOS на Windows 95. В Эдмонтоне находилась команда по работе с базами данных, которую можно было нанять. Была команда художников, которая раньше ничего не делала, при этом её собрали по частям и заодно заставляли всех учиться на горьком опыте: что-то делать, обламываться, снова что-то делать и снова обламываться». «Так много маленьких кусочков сошлось друг с другом в нужный момент. И, оглядываясь назад, если бы кто-то изменил одну деталь (или только парочку), то провалиться в результате могла вся игра. Перед нами одна из удивительных, счастливых случайностей, и благодаря ей нам удалось создать отличную игру, которой люди, спустя 20 лет, всё ещё наслаждаются». Надеюсь, вам понравилось, дорогие читатели. Скажите, а каким было ваше самое первое знакомство со знаменитой игрой? Какие интересные моменты отложились в вашем сердце, какими драгоценными воспоминаниями захотите поделиться? А быть может, вы только-только планируете поиграть в неё? C вами была Vоid, и спасибо огромное BornToSeek за помощь с переводом сложных моментов! Автор оригинального материала — Мария Далессандри. Подготовлено по материалам MCV, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Нет на свете никого круче Арьи Старк. И этим всё сказано.
-
Статья, кстати, отличная. С дебютом, бро.
-
Не знаю, кто победит, всё равно почти ни во что не играю, времени не хватает катастрофически. Сомневаюсь, что здесь в принципе можно говорить об убийстве одного пациента другим (простите). Однако уверена, что консольная аудитория и сторонники PC-гейминга очень далеки друг от друга в ценностном плане. Общаясь на консольных сайтах, я нередко замечала, что люди эти воспринимают те же моды как нечто глубоко неестественное, какой-то род извращения даже. То есть восприятие оригинального авторского продукта предпочтительнее. PS5 найдёт миллионы своих поклонников, среди которых меня, увы, скорее всего не будет – нищета и занятость рулят. А PC никуда не денется. О чём стоит действительно беспокоиться, как по мне, так это о перспективах развития облачного гейминга. Если издатели согласятся выпустить какой-нибудь TES VII только в таком формате, о стильных скриншотах придётся забыть.
-
С Пасхой! Нет ничего круче, чем чай и кулич с семьёй. Наверное, потому что один раз в году, хе.
-
Туманное будущее лицензионного гейминга. Об анонсе Google Stadia
Кафкa прокомментировалКафкa новость в Игровая индустрияЗвездочет, офигеть сколько минусов. Было бы, за что. Да, согласна, интернет сейчас с каждым годом всё быстрее. Замечу только, что нынче он сконцентрирован преимущественно в мегаполисах, однако на них, собственно, и расчёт, особенно в России (с её неуёмным, болезненным желанием пиратить… точнее брать чужое, если говорить честно). И, конечно, не стоит недооценивать проблему с лишними дисками. Так-то далеко не всем нравится делать из своей квартиры гиковское убежище. Некоторые, подумать только, минимализм ценят. Хотя не мне говорить про минимализм, чего уж (кто видел мою комнату, могут подтвердить, лол). -
Химическое лето
-
Туманное будущее лицензионного гейминга. Об анонсе Google Stadia
Кафкa опубликовал новость в Игровая индустрия«Мы достигли неизведанной территории», — именно так выразился один из представителей игрового сообщества на Game Developers Conference. Ведь пока идея игрового Netflix вызывает куда больше вопросов, нежели ответов. На грани возможного Облачный гейминг — это светлое будущее видеоигр. Во всяком случае, именно так вам скажет любая крупная технологическая компания. Все они стремятся к созданию потокового сервиса для геймеров, равного Netflix по масштабам. Все — от Nvidia с Sony до американского Walmart. Google Stadia обладает скрытым потенциалом, способным изменить индустрию навсегда. Однако далеко не все так вдохновлены новенькой разработкой Google. Беседуя с разработчиками во время, до и после GDC (Game Developers Conference), где Google представила Stadia миру, стало очевидно, что все они обеспокоены вопросами общего свойства. Как в итоге будут выглядеть модели дохода, контракты? Кто владеет игровыми данными, хранящимися в облаке? Кому на самом деле нужен облачный гейминг? «Мы достигли неизведанной территории, способной оказать серьёзное влияние на границы контроля авторов над собственным контентом, — заметил Крис Дуайер, независимый игровой консультант. — Потоковая передача — самый мощный платформенный контроль над игровым контентом, который мы когда-либо видели». К сожалению, презентация Google мало что изменила в плане решения проблем, описанных Дуайером. Технология, продемонстрированная там, уже существует некоторое время — в сущности, игры воспроизводятся на удаленных серверах и передаются игрокам в виде видео, а входные данные отправляются обратно. Поэтому в анонсе основное внимание уделяется техническим аспектам Stadia (а не информации о том, как она работает на бизнес-уровне). А значит, у разработчиков остаётся простор для рассуждений о том, что это значит для них. Пример интерфейса Utomik — одного из современных игровых потоковых сервисов Модели доходов и контракты Облачные игры существовали ещё до анонса Google, и есть прецеденты, на которые можно обратить внимание. Особенно в случае создателей инди-игр, которые порой чувствуют особое и вполне обоснованное беспокойство. В настоящее время игровые сервисы платят разработчикам двумя различными методами: традиционным процентом дохода и платой «за один час» (или же плата за игровой сеанс, которая сегодня представлена не столь широко). Мы все привыкли к модели, ставшей почти классической. Магазины, такие как Steam, продают нам игры и получают за это доход. Stadia и другие стриминговые сервисы всё ещё могут работать таким же образом, но вместо этого станут предлагать вам подписку в стиле Netflix или Spotify. «Мы можем увидеть колебание в сторону бизнес-модели с оплатой по времени, затраченному на игровой сеанс, или общему количеству игровых сессий. В этом случае полученные данные будут использованы для определения уровня дохода, — сказал Пол Килдафф-Тейлор, сооснователь Mode 7 Games. — Это особенно актуально для игр с высокой увлекательностью, а также потенциально может исключить вещи с чрезмерно сжатой сюжетной составляющей». Поскольку модель оплаты «за один час» получает всё более широкое распространение, со временем вполне может возникнуть иная проблема: искусственное наполнение игры содержимым, увеличивающим прибыль разработчика — вместе с временем геймера, затраченным на прохождение. Именно это произошло с YouTube (который, не стоит забывать, тоже принадлежит Google). Алгоритмы рекомендаций предпочитали более длинные видео, и в итоге видео стали длиннее. Абсолютно то же самое может произойти с играми. Собственно, оно уже встречается — вспомним Dragon Age: Inquisition, например. Сейчас, правда, не так уж много стриминговых платформ, которые платят разработчикам по количеству отыгранных часов. В первую очередь на ум приходит Utomik. Google не анонсировала свой план устройства сервиса и вполне может решить продавать игры по-отдельности. И некоторых разработчиков беспокоит отсутствие ясности. «Если большие платформы на протяжении последующих 12 месяцев объявят, что они принимают модели подписки — разработчики должны это понимать, — заметил Майк Роуз, основатель No More Robots. — Многие люди делают игры прямо сейчас. И их нужно предупредить». Иными словами, как может знать кто-то, уже пребывающий в самом разгаре творческого процесса, насколько хорошо зайдёт игра несколько лет спустя, если предположить, что Google Stadia действительно взлетит? На руках у разработчиков нет статистики или данных для вещей такого рода, и они не знают совершенно ничего о том, как будет делиться доход. По словам Роуза, в настоящее время платформы подписки утверждают, что наличие вашей игры на их сервисе не влияет на количество продаж — скорее, оно просто добавляет больше игроков, а не заменяет традиционные системы покупки. Однако Роуз уверен, что это изменится, когда модели подписки станут более популярными, и люди станут покупать всё меньше и меньше игр по-отдельности. «Это произойдет, — сказал он, — мы просто не знаем, когда». Assassin's Creed: Odyssey прошлой осенью фигурировала как часть стримингового проекта от Google Разработка игр для потоковых сервисов будущего Сейчас Google представляет облачные игры как сильный технологический шаг вперёд по сравнению с привычным всем нам локальным рендерингом — как для игроков, которые получат высококачественную графику на слабых машинах, так и для разработчиков. Для удобства последних компания, кстати говоря, создаёт собственную облачную платформу разработки. Сейчас разработчики игр ограничены игровыми движками, работающими на монолитной архитектуре — такой как Unreal — и играми, для запуска которых необходимо большое количество «железного» оборудования. Из-за этого симуляция реальности сокращена или сильно уменьшена. Моделирование аспектов физики приходится делать более скромным, а многие иные вещи урезать — особенно это касается высокобюджетных проектов. По словам Google, облачные инструменты решат подобные проблемы, впервые перенеся опыт создания виртуальных миров к «распределённой» архитектуре. «Вместо того, чтобы снова и снова приспосабливать физику для каждого игрока индивидуально, вы делаете то же самое централизованно — и уже затем распределяете её [через облако]», — во время презентации GDC сказала Эрин Хоффман-Джон, ведущий дизайнер Google. Разработчики могут сделать это для любой части игры, или же сразу для всех, что по факту означает уникальную возможность создавать игры в любом масштабе, каком только захочется. В теории облачные игры вообще нет необходимости как-то ограничивать — верхняя планка потенциальной вычислительной мощности там практически отсутствует. Ключевые моменты анонса Google Stadia Но всё это предназначено разработчикам, создающим крупнобюджетные игры, а не тем, кто хочет подарить игрокам более камерные ощущения. «Не каждый разработчик обладает навыками или склонностью к созданию огромных комплексных игр или же игр с многочасовым контентом», — написал Пол Килдафф-Тейлор в электронном письме. Если резонно предположить, что облачные инструменты созданы для разработки игр на Stadia, вопросов возникает еще больше: насколько сложно разработчикам перенести свою игру на PC? Такая возможность вообще есть? Если разработчики игр используют облачные инструменты Google для создания проектов, потребует ли корпорация, чтобы они хранили свои игры в её облаке? Без чётких ответов от Google вышеперечисленные вопросы в краткосрочной перспективе не имеют большого значения. Но если Stadia взлетит, облачные инструменты разработки могут стать единственным вариантом, необходимым в обозримом будущем для создания своих игр — или, по крайней мере, наиболее удобным. А ещё это может означать, что технологии облачных игр превзойдут аппаратные возможности настольных PC и геймеры не смогут запускать многие игры на своих машинах. Только в облаке. Последствий множество. Их эффекты весьма интригующие и интересные, однако Google оставила разработчикам множество вопросов, не вручив им ответов. То же самое касается игроков. То есть нас с вами. Ночной вид из космоса на Землю, составленный на основе более чем 400 фотографий, сделанных спутником NASA Для кого предназначены потоковые игры? Пока мы не знаем, по какой системе Google планирует определять цену на Stadia. Некоторые сервисы, такие как Shadow и Nvidia (хотя они всё еще находятся в режиме бета-версии, одно время можно было услышать разговоры о начислении за час), взимают ежемесячные платежи и помимо этого требуют от пользователя иметь копию игры. Для тех, у кого более старое оборудование, тратить десять баксов в месяц наверняка предпочтительнее, чем сотни долларов на новый PC, хотя предложить такой вариант уже привычным PC-геймерам на деле может оказаться затруднительно. Но как насчет тех, у кого ненадёжный доступ к интернету? А есть такие, у кого он вовсе практически отсутствует. В игровом сообществе случился похожий разговор, когда Microsoft объявила, что для Xbox требуется постоянное подключение Сети. Позже от этого отказались, а всё из-за негативного приема. Это был один из вопросов, поднятых на GDC. Как может Stadia — или любая другая игровая потоковая платформа — сделать игру для всех, если не у всех есть надёжное интернет-соединение? «Вы отталкиваете сообщество, которое потенциально может пожелать получить доступ к вашему сервису», — заявил на круглом столе один из разработчиков. Если в будущем облачные игры станут основным способом, с помощью которого мы будем играть, но при этом не у всех будет постоянный доступ к высокоскоростному интернету (а будет наверняка именно так), то это очень сильно ограничит разнообразие игроков. Кроме того, отчёт FCC от 26 декабря 2018 года показал, что средняя скорость загрузки в США равна примерно 72 мбит/с. По оценкам Международного союза электросвязи (МСЭ), во всём мире 3,9 миллиарда человек — или 51,2% населения мира — имеют доступ к интернету, но это число не указывает, у скольких есть доступ к скоростному интернету. Stadia, как и другие сервисы облачного гейминга, может сделать игры более доступными в аппаратном плане, но если у вас нет высокоскоростного интернета — не будет вам счастья. Картина светлого будущего, где облачные игры являются нормой, существенно ограничена территориальным лимитом. И сейчас решения для этого нет. Приватность Еще одним серьезным поводом для тревоги среди разработчиков и игроков можно назвать конфиденциальность. Кто будет владеть данными геймплея, которые собирает Stadia, и что Google станет делать с ними? Многие на круглом столе IGDA думали, что Google, вероятно, будет их владельцем, но другие утверждали, что с иными платформами всё обстоит иначе. Например, клиенты Amazon AWS не предоставляют Amazon права собственности на данные своих клиентов, в полном соответствии с соглашением, но никто не знает, что будет делать Google. «Мы должны увидеть, что написано в их контракте», — сказал один из участников. «Вы думаете об этом недостаточно параноидально, — сказал другой, отметив, что Google — это вообще-то компания, занимающаяся интеллектуальным анализом данных и машинным обучением. — Они могут узнать про вас то, что вы можете не знать о себе сами, просто анализируя данные игрового процесса». Другой оратор добавил, что Google, помимо прочего, является рекламной компанией, и предположил, что записи нашего геймплея могут быть использованы для продажи нам вещей. Станет ли будущее игр таким же мрачным, как и текущее состояние мест размещения рекламы на YouTube? Увидите ли вы предложение закупиться подгузниками или мазями во время эмоциональной катсцены? Вы не сможете даже просто поговорить лицом к лицу с кем-то о продукте, не увидев позже объявление на его счёт в Facebook. И это не шутка. Узнайте спустя несколько лет! Появление сервисов потоковой передачи данных и подписок на игры необязательно означает гибель компьютерных игр в том виде, каком мы их знаем, даже если Stadia окажется настолько успешной, как надеется Google. Килдафф-Тейлор из Mode 7 предлагает задуматься: «Никогда не потеряет привлекательность ваш собственный мощный компьютер, с полным контролем над программной составляющей и локально хранимыми данными. Мы стали свидетелями возрождения физических носителей в мире музыки и физических изданий игр, вроде различных Limited Edition. Нет оснований полагать, что они когда-либо полностью вымрут». Однако несмотря на это, разработчики не исключают возможности существования потокового будущего. Посмотрите, сколько технических гигантов хотят откусить кусочек от грядущего пирога облачного гейминга: Google, Microsoft, Apple, Amazon, EA, Nvidia, PlayStation и другие. Эти компании не стали бы продвигать свои собственные потоковые сервисы, если бы не верили, что здесь лежат деньги, которые реально заработать. И учитывая, как у нас мало ответов, не стоит удивляться, что разработчики переживают насчёт того, будто это будет за их счёт. Google оставила вопросы нам всем. Лучшее, что мы можем сделать сейчас как члены различных игровых сообществ, — это защитить своё привычное пространство, пока не будем удовлетворены ответами, которые получим, если сможем добиться этого. Для разработчиков очевидно, что следующие несколько лет наполнятся неопредёленностью, поскольку Google и другие компании прилагают все усилия, чтобы сделать облачные игры нормой. Что до меня, то я предпочту старый добрый настольный PC. А как вы относитесь к идее игр по подписке, дорогие читатели? Она вас вдохновляет, или не слишком? Беспокоитесь ли за будущее игровой индустрии и грядущие перемены, которые могут принести сервисы, подобные Google Stadia? C вами была Vоid. Текст написан по материалам PCGamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine! -
Activision Blizzard платит сотрудникам за отслеживание беременности
Кафкa опубликовал новость в Игровая индустрияActivision награждает сотрудниц за участие в программе отслеживания состояния беременности. А ещё предложение включает в себя другие программы трекинга здоровья. Нам стоит подробнее рассмотреть этот щекотливый вопрос! Activision Blizzard ежедневно платит сотрудницам по одному доллару (в виде подарочных карт), если они соглашаются передавать компании данные своего репродуктивного здоровья через приложение Ovia. Теперь издатель может свободно просматривать интимные данные ценных винтиков своей корпоративной машины. В анонимном статистическом формате, конечно. «Работодатели, которые платят компании-разработчику — Ovia Health, могут предложить своим работницам особую версию приложения, передающего информацию о состоянии здоровья (в «деперсонализированной» форме) на внутренний веб-сайт компании, доступный для персонала кадрового отдела», — сообщила Washington Post после своего ознакомления с новой практикой Activision Blizzard. Activision Blizzard также способствует увеличению популярности Fitbit и других способов отслеживания состояния своих сотрудников, включая их «психическое здоровье, сон, диету, аутизм и процесс лечения рака», как написано в оригинальной статье. Милт Эззард, вице-президент Activision Blizzard по глобальным поощрениям, поведал Post, что программы пользуются немалой популярностью. Первоначальной стихийной реакцией было что-то вроде «эй, Activision Blizzard стала Большим Братом», — заметил Эззард, но сейчас произошло смещение в сторону «а ведь правда, Activision Blizzard действительно даёт мне вещи, способные помочь». Также вице-президент подчеркнул, что программы являются всецело добровольными. Почему Activision решила использовать приложение Ovia? «Нам хочется, чтобы в семьях наших сотрудников были здоровые дети, ведь это благоприятствует бизнесу компании, — заявил Эззард. — Это предпочтительнее, чем если бы сотрудницы беспокоились о ребёнке, находящемся в отделении интенсивной терапии для новорожденных. Из-за такого она, конечно, не сможет сосредоточиться на работе». Помимо прочего: подобная, с позволения сказать, забота, сокращает общие медицинские расходы. Обеспокоенность Эззарда тем, что детские болезни станут отвлекать от работы матерей (какое они, конечно, испытывали бы, находись их ребёнок в больнице) не является чем-то невероятным для руководителя крупной корпорации, однако со стороны всё равно выглядит немного отталкивающе. Помимо остального, достаточно сложновато поверить, будто наилучший способ предотвратить преждевременные роды и детские болезни — это приложение, которое делится статистикой с Activision Blizzard, а не наличие доступа к первоклассной частной предродовой медицинской помощи или формирование офисной обстановки со сниженным уровнем стресса. Ovia хочет оказать поддержку. Разве нет? Ovia убеждает нас: её программное обеспечение способно творить, ни много не мало, настоящие чудеса. «Беременные женщины, отслеживающие своё состояние, будут чувствовать себя здоровее и увереннее, смогут лучше контролировать положение, не опасаясь преждевременных родов или необходимости кесарева сечения — услуг, гораздо более дорогих как для семьи, так и для работодателя», — пишет The Washington Post. А ещё предполагается, что оно каким-то образом помогает забеременеть. По словам Эззарда, после того, как Activision Blizzard начала регулярно использовать услуги Ovia Health, около двадцати женщин с медицинским установленным диагнозом бесплодия смогли зачать. Ага, согласна, звучит довольно фантастично. Немножечко странно наблюдать красноречивый факт: Эззард знает, у скольких женщин, работающих в Activision Blizzard, было диагностировано бесплодие. Собственно, проблемы с конфиденциальностью очевидны. Хотя любые данные, доступные Activision Blizzard для изучения, являются абсолютно анонимными, на постоянной основе в компании работает довольно много беременных сотрудниц — в частности, около пятидесяти, и это лишь согласные использовать приложение. Некоторые моменты вполне можно связать друг с другом. Более того, такой исход вполне вероятен, на самом деле. Тем не менее, согласно словам Эззарда, информация под строжайшим контролем обрабатывается «сторонним хранилищем данных», чтобы не произошло нежелательного установления личности. Ovia сообщила Kotaku: данные используются исключительно для того, чтобы доказать работодателям — приложение работает и экономит им деньги, а всевозможная «личная и интимная информация» не передается. Ни при каких обстоятельствах. Принимая во внимание конфиденциальность и отсутствие осуждения, направленного в сторону сотрудниц, решивших принять небольшую денежную награду за участие в соответствующей программе (к тому же, любые деньги могут нехило пригодиться при рождении ребенка), всё равно есть смысл заметить — беспокойство из-за любого мониторинга здоровья со стороны работодателя вполне оправдано. Не исключено, что все эти программы направлены вовсе не на заботу о здоровье семей, а на дальнейшее вмешательство в их жизнь, причём на протяжении нерабочего времени. И всё это, конечно, ради получения важных стратегических данных. А как вы, дорогие читатели, относитесь к подобным сервисам? Считаете ли их первыми уверенными шагами в мрачное дистопическое будущее или неплохим способом заработать немного денег, в то же время оказав себе полезную услугу? Согласились бы вы на круглосуточный мониторинг своего состояния, скажем, за сто рублей в день? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам PCGamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
Потому что ТНН (Простите)
-
Я в учёбе тону <_<
-
Andral, вы блеснули цинизмом и показали всем в очередной раз, что ставите себя выше элементарной этики и человеческой культуры. Поздравляю, чего уж. Хотя не уверена, то ли это, с чем стоит поздравлять. Скорее, в данном случае логичнее посочувствовать...
-
Это самая настоящая трагедия. Личного масштаба. Когда смотришь видео, то буквально кожей чувствуешь дикую боль. У меня особенное отношение к готической архитектуре, поэтому восприняла настолько остро. Как же жаль.