-
Постов
5 416 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
92
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Кафкa
-
Ранее Иные поэты полагают, что за буйством безумных скрыта некая тайна, которую они отчаянно прячут от остального мира, не желая делиться с примитивным обществом: столь тайна эта величественна. Может, в подобном взгляде есть доля истины. А может, за безумием не стоит ничего, кроме отсутствия необходимых компонентов в физической оболочке исследуемой цели. В случае Зиона же дело, похоже, со-о-овсем в другом. Альтмер использовал маску эксцентричного безумца в качестве общественной маски. И правда. Его истинное лицо, ежели Ида не ошибалась, и оно действительно таковым являлось, слишком опасно раскрывать первым встречным. Она не ошибалась. Уж наверное. Секрет за секрет. Даже от опрометчивого и великодушного выкладывания всех карт на стол в конечном счёте имелась кое-какая польза. Скорее всего. Хочется верить, ведь прошлого не перепишешь. А значит это одно… Авантюра постепенно становится опасной. Валерика полагала, что собственные поиски не заставят её со временем пойти против клана. Ведь она искала миф. Нечто таинственное. Однако тот, кто называет себя Зионом, наверняка поставил перед собой некую цель, ради которой необходимо играть двойную роль. Нужно выяснить, что это за цель такая, и помешает ли она ей в поиске безымянного артефакта. Это может оказаться нелегко. Но разве бывало иначе? — Ну, когда уже пойдём крушить черепа?.. — демонстративно потянулась Валерика, продолжая строить из себя суровую дочь Истмарка, взращённую войной, — мой молот прям-таки дрожит от предвкушения. Буквально.
-
Ну, это, типа Там выглядело так, что разговор вёлся с Агатой персонально. Она приглашённая, а мы как свита. Кхм. Оно прост похоже было. Мэйби я ошибаюсь, бывает хД
-
Мне искренне жаль, но обстоятельства, как говорится, не преодолеешь. Спасибо вам за восемь лет дружбы. Этот сайт навсегда останется в сердце.
-
Pax East 2019 — О Wolfenstein: Youngblood, Fallout 76 и Rage 2
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Игровые новостиAeltorken, очень содержательный комментарий. -
Валерика в бою вообще не оч :С
-
Сейчас, в полутьме подземелья, Валерика будто чувствовала эхо мировой иронии. Удивительно, что возможность вступить в Тёмное Братство выпала именно ей, Агате – пожалуй, из всей их компании самой мягкой, менее всего похожей на заправскую злодейку. Безусловно, знай воровка больше деталей из прошлого девушки, она поняла бы, насколько ужасно забавно всё оборачивается, оценив глубины чёрного юмора, хотя сама смеялась крайне редко. Однако она не знала, и поэтому лишь в очередной раз подметила, что клыкастые скелеты попадаются даже в шкафах тех, кто выглядит удивительно добропорядочно. Не то чтобы истина эта была новой. Просто очередное подтверждение. И сейчас Валерика молчала, скрестив руки на груди. Возвышаясь над менее рослыми членами отряда, она послушно играла роль этакой немногословной боевой подруги, всегда готовой оказать сокрушительную поддержку в сражении. В это мгновение Агата заняла центральную роль увлекательной пьесы. Валерика же уютно расположилась в зрительском кресле.
-
Совсем недавно для TES: Legends вышло крупное расширение, добавляющее в игру немалую долю колоритного безумия. Стоит узнать об этом побольше! И о судьбе проекта в целом. Ведь умирать карточные Свитки точно не планируют. Узнали персонажа? Миновал год с тех пор, как Sparkypants Studios выкупила карточную игру Elder Scrolls: Legends у Dire Wolf, её прежнего разработчика. Sparkypants создали новый клиент для неё. И публика холодно приняла его. Люди сталкивались с багами, непривычными изменениями в звуковых и визуальных элементах. Раскладки карт подвергались критике, выбор шрифтов тоже. Многие фанаты обозвали это действо «поспешной работой», открыто заявив о своей неприязни. Но уже к концу года во всеобщем настрое невооружённым глазом можно было заметить внезапные изменения к лучшему. Студия разрешила множество проблем, а игроки начали благодарить Sparkypants за охотные отклики на их недовольство. В начале текущего года студия выпустила новое расширение — Isle of Madness. Здесь вы найдёте не только типичный дополнительный контент для карточной игры, вроде новых карточек мультиплеера взамен надоевших, но и тематические карты для повествовательной кампании. Сюжетная линия последней берёт свои истоки из русла Дрожащих островов, одноименного DLC к Oblivion. Результат работы Sparkypants Странное дело, однако оказалось, что карточной игре удаётся очень здорово рассказывать истории, которые хочется увидеть в игре серии Elder Scrolls. Круче, чем это делает, например, MMO — и неважно, что каждая случайная встреча проходит на виртуальном столе для настольных игр. Например, для сражения с пиратами в условиях морской бури есть специальные карты, скользящие из одного конца стола в противоположный, когда абстрактный корабль наклоняется. А защита божественного правителя Морровинда — это головоломка в один ход, с заранее прописанными картами. В Isle of Madness есть «зеркальный» поединок, где вам придётся сразиться с самим собой. Есть ещё один, в котором вы избили грязекраба-торговца без веской причины, и другой, где ваш собственный спуск в предсказуемое безумие моделируется таким образом, что некоторые из ваших карт оказываются закрыты: только стоимость, а эффект неясен, пока вы не используете их на игровом столе. Каждое состязание немного отличается от остальных, и это создаёт ощущение какой-то… причудливой странности. Нет более эффективного способа превратить Дрожащие острова в ненавязчивый фон для остальной игры. Вам не сбежать Между сражениями есть сюжетные катсцены с привычной озвучкой, гласом бога безумия. Любопытный факт: его английская озвучка варьируется между неточными шотландским и ирландским акцентами. Никакая из кампаний, пожалуй, не славится удивительной, великолепной историей, но то же самое касается, собственно, и оригинальных RPG, на базе которых всё основано. В конечном счёте, это всего лишь забавная, абсурдная и увлекательная фантазия. Со злыми богами, культами червей и орками-бардами. Некоторые из новых карт — ненормальные. Например, Трусливый гигант, который убегает сразу, как только получает единицу урона. Или карты, которые при использовании разделяются на две: две тематические пары, как Плащ с Кинжалом или Джек из Мании и его Маниакальная мутация. Кроме того, в вашем распоряжении есть Сокрушение слабака — действие, позволяющее одному существу немедленно сразиться с другим. По факту это означает, что они могут атаковать любого, вне зависимости от того, где враг находится. Неважно, стоит ли противник на пути, будучи защищённым, или уже атакован кем-то. Игроки в соответствующих сабреддитах сходят с ума, что иронично, называя способности карты абсурдными и требуя, чтобы их ослабили. Как вы уже, вероятно, знаете, карточная игра славится своим сообществом. The Elder Scrolls: Legends действительно обладает очень большим и крепким сообществом. Отзывы пользователей в Steam на 71% положительные. В Legends играет на несколько сотен человек больше, чем в Artifact от Valve, и это ещё не принимая в расчёт игроков, использующих лаунчер Bethesda и мобильную версию игры. Время загрузки стало короче, чем в старом клиенте. Необходимость подождать секундочку, пока содержимое загружается, а игрок просматривает свои колоды, является вполне справедливым и неплохим компромиссом. Некоторым людям до сих пор не нравится космический фон лаунчера, но теперь уже они не наводняют сабреддиты ропотом на сей счёт. Sparkypants прекрасно отреагировали на критику, они держали игроков в курсе всех вводимых исправлений, выпустили неплохое расширение (хотя последнее, справедливости ради, начало разрабатываться ещё во времена Dire Wolf). Всё вышеперечисленное — блестящий пример, на котором другим разработчикам карточных игр стоило бы поучиться. А как вы, любимые читатели, относитесь к TES Legends в частности и карточным играм в целом? Любите этот жанр или предпочитаете держаться подальше? Станет ли новое расширение поводом для вас обратить внимание на эту часть Древних Свитков? Как известно, Шеогората любят все. Почти все. C вами была Vоid. Текст написан по материалам PC Gamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
-
Топ 10 раздражающе сложных локаций серии Souls
Кафкa прокомментировал Альберик Литт новость в АвторскоеTruewolf, да. Никто. Пхе-хе. Ну, если серьёзно, то твои-то комментарии – ровная противоположность, там всё железно обосновано. -
Топ 10 раздражающе сложных локаций серии Souls
Кафкa прокомментировал Альберик Литт новость в Авторскоеfeadior, здесь не любят неаргументированную вкусовщину и поливание объекта обсуждения грязью. Такое нигде не любят, кстати. -
Сетсуна подкатит ближе к ночи. Наверное. :3
-
Обожаю отсылочки. Самое главное, чтобы последствия НАШИХ действий разгребать кому-то не пришлось!
-
— Совершенно верно, в нашем случае ложь не просто непродуктивна, а деструктивна и разрушительна, — кивнула Валерика, на губах которой мелькнула тень улыбки, — и я возражаю именно против неё. А помешать… Всегда можно разобраться до того, как произойдёт ключевая встреча, чтобы оставить позади разногласия, не так ли?.. — вполне искренне проговорила она, выпустив из скрещённых пальцев тонкую оранжевую молнию, — ничего… я просто шучу. Не стоит волноваться, — внезапно рассмеялась Валерика, однако холодный взгляд её глаз оставался пугающе серьёзным. В конечном счёте, владение силами разрушения делало из женщины довольно-таки грозного противника. Впрочем, она откровенно сомневалась, что кто-то пожелает устроить вампирскую дуэль на рассвете, которой в силу необходимости суждено завершиться двумя неприметными кучками праха. Не говоря о том, что предпочтительнее решать дела миром. Вот только они стояли в самом начале долгого, долгого пути. И любые, даже малейшие ошибки… Чреваты опасными последствиями. И с каждой минутой, проведённой рядом с иными своими союзниками, она испытывала приятное чувство удовлетворения собственных предположений насчёт их характера. Добрячки умирают первыми. Таков закон этого мира. Первый. И единственный. Увы.
-
— Гораздо опаснее неумелым враньём создать ситуацию, в которой мы все станем жертвами. Совершенно не согласна с таким безответственным подходом к ведению дел, — Валерика мрачно покачала головой, — или, по-вашему, нет ничего страшного в том, чтобы добавить к первой ошибке вторую? Наивно полагать, что клан поведётся на нечто подобное. Тут дело белыми нитками шито. Как «два и два». Даже тупицы из имперского легиона способны понять. Она помедлила, с недоумением вглядываясь в лицо собеседника. — Задача чистильщиков – очищать, а не разносить заразу, — медленно проговорила воровка, — с задачей мы не справились. И я не сомневаюсь: грамотное изложение ситуации позволит тем, от кого это зависит, принять верное решение. Как минимум, не карая за молчаливую поддержку нас всех.
-
Ну. Неплохо.
-
Боль – категория преходящая. Такая, как сама жизнь. Или же отсутствие таковой. Ведь что за план вечности, где нет ничего, похожего на опасность, способного заставить кровь кипеть в жилах? Так мог бы рассуждать авантюрист-пройдоха, но Валерика всегда предпочитала избегать отчаянных поступков и безрассудных решений. Разработка стратегических схем, насколько это возможно в условиях неконтролируемого хаоса. Она любила действовать именно так – точно, оценивая вероятности различных исходов. Тем досаднее, когда всё катится к даэдрам. Можно сказать, ей повезло, что в отряде нашлись неравнодушные, иначе гореть ей там, как живым факелам в садах безумного императора. Нет, будем честны, шансами выбраться в одиночку она располагала, но когда тебе подставляет плечо союзник, всё становится намного легче, не правда ли? — Спасибо. Это была неприятная ситуация, — она постаралась обратиться к Зиону с Нирандиром как можно теплее, но прозвучало всё равно как-то слишком равнодушно – за прошедшие годы она привыкла маскировать эмоции, — и мне верно послышалось, что кто-то всерьёз подумал о том, чтобы совершить обман, соврав, будто миссия выполнена?.. — в недоумении покосилась она на остальных, — нашей задачей было обезвредить обитателей пещеры. А теперь по окрестностям наверняка прокатится волна зверских убийств, — вздохнула Валерика, — и это не говоря о том, что в таком влиятельном клане, скорее всего, ведётся строгий контроль за неофитами. Едва ли двухсотлетние интриганы доверятся чистоте нашей совести, — слегка язвительно заметила нордка, — есть только один выход: сказать им всё, как есть. И тогда, возможно, наказание, назначенное всем виновным, окажется не таким сильным, — многозначительно посмотрела она на Родерика, державшегося слишком уж самоуверенно после всего, что произошло благодаря его стремлению покрасоваться, — от амулета нет никакой пользы, если основная цель миссии с треском провалена. И теперь всё даже хуже, чем было изначально, — повела она плечами. И именно поэтому нельзя своими наивными попытками разрушить всё окончательно. Их окружала музыкальная симфония природы, намного более красочная, чем белая тишина джерольских гор. Но прямо сейчас Валерика предпочла бы не наслаждаться гармонией мироздания, а пробить своё лицо руками. Обеими.
-
Я вот тоже чёт не помню. xD Неужели ты тоже подумал про ( ͡° ͜ʖ ͡°)? )0)
-
Блин. То чувство когда твоего персонажа таскают туда-сюда, а ты сидишь на парах и не можешь ответить. )0 Сейчас, будет перерыв и подкачу. Хех.
-
Да, тоже вряд ли. Простите, что так вышло, напрасно я голосовала. =_= Совершенно нет соответствующего настроения.
- 234 ответа
-
- f1rst mafia
- jubilee
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Кхм. Там не видео, а чисто музыка, и я считаю, что она неплохо подходит под атмосферу поста. Но окей, я как-то забыла, что не все с ноута сидят. Сама часто захожу с айфона. Учту пожелания на будущее.
-
@Shandir, в прошлой игре тебе вроде норм было. Проблема в том, что либо прятать под спойлер пост полностью, либо не прятать вообще. Скрытые куски эстетически уродуют внешний вид, сбивая нумерацию к тому же. А уж если будет спойлер вначале, потом чуток текста, и спойлер в конце... пфе. Страшно представить. К тому же, разве это флэши длинные? Так, огрызки же. Могу показать, как должен выглядеть длинный флэш на самом деле, если хочешь. ;3
-
Uno Климберт Асгаршесен-младшенький родился в семье старого, упадочного дворянского рода, пустившего корни во владении Хьялмарк. Одинокое поместье на вековечных топях, вдалеке от шума цивилизации и проторенных почтовых путей. Именно там прошло его детство, среди пьянства, разврата и кутежей. Никто и никогда не замечал его, самого ничтожного отпрыска самого меньшего сына. Он совершенно не выделялся на фоне остальных членов семьи. Ровно до тех пор, пока поместье не окрасилось в багровые тона. Снимая скальп с окровавленной головы своего отца, грубо пробитой шахтёрской киркой, Климберт тупо улыбался. Он отомстил. Никто больше не станет стоять над ним. Он никогда не станет чьей-то тенью. Никогда, услышь это слово, о Глотка мира! Ему от рождения суждено стать кем-то великим. Так Климберт думал, однако в итоге ему пришлось спасаться от правосудия в трущобах Брумы. Отрастивший пышную рыжую бороду до колен, в роскошном купеческом одеянии и тёплой куньей шапке, он исключительно странно выглядел на фоне оборванцев, собравшихся сегодня в Зале заседаний Общества поддержки детей-сирот, основанного Валерикой. И это стало ещё очевиднее, когда Климберт гордо вышел вперёд, обернувшись к остальным с твёрдым намерением произнести воодушевляющую речь. — Братья и сёстры, — пробасил норд, — любое хорошее дело быстро обратится в руины, если не найдётся герой, готовый возглавить его в суровые времена. И я готов стать таким героем, — он снисходительно посмотрел на ворюг, будто делая им одолжение, — Мышь талантлива, не спорю, но она исчезла, не отвечает на мои послания. Её горное убежище пустует. Никто не знает, где она. Да, согласен, — в ответ на перешёптывания Климберт повысил тон, — такое случалось и раньше. Она любила исчезать, однако никогда ещё не было такого, что с ней совершенно не получалось связаться. Именно в сей момент, когда необходимо, — мужчина патетически вздохнул, — поэтому я, лорд Асгаршесен, готов изменить правила игры, приняв на себя ответственность за вас, друзья мои. Отныне мы можем убивать. Никаких ограничений больше, — по толпе пронёсся ветер перешёптываний, — разумеется, по-прежнему запрещено всё, способное нанести вред обществу. Но никто не казнит вас, если вы разумно устраните препятствие, не оставив свидетелей или улик. Таково моё слово. Климберт торжествовал. Стервозной суки больше нет. А значит, никто не оспорит его власть. Это начало. Здесь, в этом самом месте, положен первый камешек основания пирамиды его будущей власти. Девушка, закутанная в чёрную мантию, многозначительно переглянулась с золотоволосым парнем, лицо которого пересекал тонкий шрам, быстро накинула капюшон, и сразу же покинула помещение. Она была одной из самых приближённых Валерики, считала себя её подругой. И, конечно, не хотела, чтобы дело всей их жизни пало, сокрушённое амбициями тёмной личности, вступившей всего каких-то… Даэдра побери, каких-то пару недель назад! Она найдёт Валерику. И спасёт общество. Обязательно! Duo Валерика же, тем временем, мягко ступала по дощатому полу одной из множества покосившихся лачуг – своим присутствием, в определённом смысле, украшавших Бравил. Место, бывшее известным позором местных живописных просторов, не вызывало в сердце воровки абсолютно никакого отклика. Просто родные края, только без снега разве что, и разбухшие до размеров целого города. Переправа прошла без происшествий. Иначе не могло быть, пожалуй. Вещи нордка оставила в часовне. Таскаться с мешком за спиной по чужим домам – идея не самая лучшая, несомненно. И вряд ли они вообще теперь ей потребуются, чего уж там. Конечно, Валерика по-прежнему оставалась мастером скрытных проникновений. Поэтому обитатели дома продолжали мирно спать даже тогда, когда Валерика приблизилась к ним вплотную. Мать и дочка лежали друг с другом рядом. Девочка сжимала в руках порванного медвежонка, глаз которого куда-то потерялся. Бесстрастно наклонившись, Валерика впилась клыками в шею женщины. Желание стало невыносимым. Она жадно пила, но в последний момент силой воли заставила себя остановиться. Убивать нельзя. Нельзя. Проклиная Меридию в очередной, неведомо какой по счёту раз, Валерика отстранилась. Пускай жертва лечится, как пожелает. От вампиризма ещё никто не умирал. Ну… Не в обычном смысле этого слова точно. В договоре не указывались правила касательно возрождений после смерти. А значит, такое подлинным убийством считаться не может. И никаких последствий не влечёт. Внезапно в дверь грубо забарабанили. Валерика отреагировала немедленно, шустро спрятавшись под обеденным столом. В комнату ввалился мужчина лет сорока, явно нехило выпивший. — Эй, просыпайся, шлюха, — проорал он, — как ты объяснишь, что дверь была открыта? Крутишь шашни за спиной собственного мужа?! Женщина не двигалась, совершенно обессиленная после «поцелуя» Валерики. А её дочь испуганно вжалась в изголовье кровати. — Ты смеешь притворяться спящей, когда я обращаюсь к тебе? Я?!.. — злобной, ядовитой ярости, которой сочился голос, не было предела, — значит, сама напросилась. А ну-ка иди сюда… Подойдя грузным шагом, он грубо схватил за волосы девочку, от страха неспособную пошевелиться, подтащил её к середине комнаты и начал срывать одежду, попутно расстёгивая собственные штаны. Обострённым зрением Валерика заметила: в глазах матери стоят слёзы. Но вместо праведного гнева она ощутила лишь усталость. Отлично. Если так продолжится, она застрянет здесь ещё на пару часов. А Валерика ненавидела, когда ей мешают. Ей хотелось вырваться и разодрать насильнику горло собственными зубами, но вместо этого она обратилась к силам Этериуса, направив на пьяницу воздействие распада. Мужчина дрогнул. И повалился навзничь, не успев закончить дело. Продолжая вытягивать жизнь, воровка вышла из-под стола, спрятав лицо за маской, и остановилась лишь тогда, когда огонёк в теле «препятствия» угас почти окончательно. Достаточно лишь пинка, чтобы прикончить его. Девочка встала, пошатываясь – она пребывала в шоковом состоянии. Неожиданно она бросилась на кухню, будто не замечая Валерики, схватила тесак и обрушила его на толстую шею мужчины. И повторила удар. Многократно. Хмыкнув и оправив платье, воровка направилась на место встречи. Теперь предстояло заняться настоящим делом. Tres Пламя распространялось по засохшей листве, опяляло шкуры погибших животных. Устроенное непотребство даже близко нельзя было назвать командной работой, единым действом ради общей цели. Пожалуй, толпе вампиров-неофитов определённо нужна сильная рука. Кто-то наивно пытался играть по правилам турниров, кто-то безуспешно попытался спрятаться, а другие жгли, разрушали и устраивали какой-то магический театр имени архимага Травена, а не переговоры. Ещё немного в таком темпе, и вероятность успешного завершения, в общем-то, простой миссии окажется под очевидной угрозой. Лишь немногие действовали рационально, с холодной головой – как редгард, чьи заклинания умиротворения в совокупности принесли больше пользы, чем эффектная, но почти бесполезная пиромантия. К тому же, его магия буквально спасла Валерику. Не успела она задеть хоть кого-то, как на неё навалился огромный серый медведь. Животное явно чувствовало ужасный страх, и это делало его ещё более опасным. Не реагируя на жгучие прикосновения молний, которыми Валерика обильно его поливала, он сомкнул пасть на бедре женщины. Может, она больше не в числе живых. Но всё равно это безумно больно, вообще-то. Взор заливало алое марево. Воровка выхватила клинок, принявшись беспорядочно дубасить им существо, превосходившее её по размерам. Может, северная кровь действительно текла в её жилах, однако она не делала из Валерики искусного воина автоматически. Поэтому, как правило, Валерика старалась избегать прямых столкновений. Тем более – таких. И когда медведь внезапно успокоился, направившись в мирное зеленоватое поле волшебства, она не стала его преследовать, прекрасно понимая, насколько это бессмысленно. Вместо этого Валерика отползла подальше, пытаясь залечить раны. А раны оказались сильными. И полоса огня приближалась, будто всего остального было мало. Да… Если дела продолжат идти настолько беспорядочно и дальше, то на будущем в сиродильском клане можно смело поставить жирный крест. Может, лучше попробовать себя в роли кухарки. Готовить она чуть-чуть умела. Когда-то.
-
Валерика предпочтёт сказать правду. Поскольку, ну. Лучше так, чем с самого начала показать свою недобросовестность в делах. К тому же... слишком легко спалиться.
-
<звуки боли> Так, я сейчас отпишусь быстренько по своей части. ^^' А потом будем догонять. Попытка на погоню только одна?
-
Вы провели две тысячи часов в Bloodborne и Dark Souls и поэтому надеетесь, что полученный опыт поможет вам в прохождении Sekiro? Ну что, настало время развеять ваши приятные иллюзии! Если вы, читатель, представляете собой одного из множества всех тех обеспокоенных адептов культа Миядзаки, которые с подозрением отнеслись к совершённому студией развороту курса — в сторону от мрачной сказочности Dark Souls и психоделических ужасов Bloodborne, то эта новость покажется вам отличной. Вы не станете вновь коллекционировать души или отголоски крови, не будете вкладывать эти ресурсы во что-то другое из-за непрозрачных порогов левелинга или же рисковать потерей всего, когда мелкий упырь случайно убивает вас в двух шагах от костра. Но вы всё равно умрёте. В Sekiro вы берёте под свой контроль синоби, связанного личным долгом перед своим юным господином. Система продвижения по сюжету разворачивается явно не в классическом стиле, присущем жанру RPG. Скорее, она куда больше напоминает собой японские экшн-игры. Персонаж обладает длинным древом навыков с элементами, переплетёнными между собой. Всё это навевает воспоминания об аналогичных системах в Nioh или God of War. Постепенно вы будете добавлять в свой арсенал новые способности, дополнительные манёвры. После смерти вы сможете единожды воскресить себя — второй шанс при особо суровых встречах с элитными врагами. Жертвенное колечко помните? Здесь всё выглядит иначе. Чем больше убийств, тем больше воскрешений. А за смерть придётся заплатить. Только не тем, о чём вы думаете. Механика воскрешения, используемая Sekiro, вызвала нехилое беспокойство в брутальном сообществе SoulsBorne. Неужто From Software стали мягкими? Игра от Миядзаки, и без постоянных гонок наперегонки со смертью? Как, как это могло произойти?! Итак, после двух часов, проведённых в Sekiro, и примерно одного триллиона смертей от мини-босса, прозванного «Великан в колодках», позвольте автору спеть колыбельную всем вашим предполагаемым страхам. Ваша встреча с ним произойдёт в первой главе, непосредственно после пролога. Он будет защищать от вас врата, как это когда-то делал отец Гаскойн из Bloodborne и демон Капра, всеобщий кошмар игроков в Dark Souls. Великан в колодках — это бородатый, красноглазый гигант, будто пришедший прямо с полотен средневекового японского искусства, живописующих масштабные сражения. Огромная, мускулистая тварь. Для своих размеров великан пугающе быстр, и защита от его атак требует молниеносных рефлексов. Один удар снимает примерно половину вашего здоровья, и если вы попали под одно из его особо сильных движений, вы почти наверняка мертвы. Он любит вас Истинное напряжение, которое способна вызвать Sekiro, стало очевидным именно здесь, в этом месте, где лицо игрока руками великана вбивалось в грязь, вновь и вновь. Причина отсутствия привычного катастрофического пенальти за смерть и наличия необычной механики воскрешения связана с тем, что главный герой исключительно хрупок. Вы попросту не выдержите слишком много ударов и не сможете рассчитывать на ёмкости с кровью или разожжённые костры. Тыквенную флягу с лекарством, аналог эстуса в Sekiro, первое время можно использовать всего лишь единожды. Почему From Software подарили нам больше свободы в плане смерти? Ответ прост: студия ожидает, что мы будем умирать ещё больше, чем когда-либо прежде. Более быстрый и агрессивный стиль сражений Bloodborne (по сравнению с тем, что From создали в играх серии Souls) вызывал восхищение. Он стал доказательством, достаточным для убеждения: Хидэтака Миядзаки — «нерд» контроля, ему безумно нравится направлять своих игроков в совершенно новые схемы механики, освоение которых до уровня мастера может занять годы. Sekiro дарит яркое чувство, изрядно отличающее её от Bloodborne и Dark Souls. Ушла в прошлое полоска выносливости, длительные перерывы между атаками тоже сгинули. Ваш синоби смертельно опасен. Он обладает возможностью скрытных атак типа «один удар — одно убийство», крюком захвата, способным мгновенно спасти его от нарастающей угрозы, и механической протезной рукой, которую можно оборудовать огнемётом, топором, разбивающим щиты, или несколькими ртутными сюрикенами. Атакует он невероятно быстро. Вам не нужно уклоняться, чтобы дождаться завершения анимации. Большинство поединков в Секиро будет проходить в ультра-ближнем бою. Впервые за десятилетие в экшн-играх от From Software вам предлагают штурмовать врагов, расположенных прямо под вашим носом, ибо окна в их концентрации определяют меру вашей возможности нанесения урона. Каждый раз во время столкновения с врагом счётчик на дисплее подскажет вам, насколько вы близки к тому, чтобы пробиться сквозь его фехтовальную стойку, нанеся сокрушительный смертельный удар. Если будете держать дистанцию слишком долго, то полоска стойки восстановится, возвращая вас к самому началу. Вам придётся следить за тем же самым со своей собственной стороны. Откроетесь, сделав слишком много атак, и запросто станете лёгкой целью. А ещё в Sekiro есть парирование. Точнее, более быстрая версия того, что мы имели в Dark Souls. Своевременное парирование способно мощно ударить по концентрации врага, после чего можно совершить немедленную ответную атаку. Всё враждебные атаки в игре доступны для блока, кроме парочки отдельно взятых и особых, отмеченных алым, мигающим японским кандзи, символизирующим опасность. В подобные моменты нужно воспользоваться уклонением или прыжком. О да, в этой игре вы можете прыгнуть: полноценно, как Нео из «Матрицы»! Это предельная мобильность, что когда-либо предлагали нам друзья из From Software, поднимающая верхнюю планку навыков игрока до невиданных уровней. За два часа, проведённых в Sekiro, автор оригинального материала едва приблизился лишь к самым основам боевого стиля, оптимального для игры. Ритм исключительно быстрый, и вам, скорее всего — как в случае с Bloodborne или даже прошлогодним God of War — потребуется несколько сеансов, чтобы полноценно понять, как правильно играть в Sekiro. Переломным моментом в сражении со скованным Великаном, изменившим весь его ход, стала более агрессивная тактика атак персонажа. Игрок должен диктовать темп. Терпеливому стилю меча и щита, уместному в Лордране, здесь не место. По большей части такой подход только чуть-чуть задерживает вашу постыдную смерть, вот и всё. Немножко геймплея! Сюжетный стиль Душ сияет. Всё ещё! Последнее, что бросается в глаза — это лор Sekiro. Стиль повествования From Software порой кажется довольно туманным, так что приходится обращаться к вики (или другим подобным средствам), объединяющим в связный сюжет все намёки, обрывки и фрагменты, встреченные в игре. Впрочем, во время недавней трансляции игры в Японии встретилось кое-что интересное, связанное с историей. Раньше у многих из нас имелся небольшой повод для переживаний. В частности, по причине зафиксированности проекта на конкретной реальной исторической эпохе, периоде Сэнгоку в Японии. Немало людей считало: из-за этого игра может потерять часть ощущения сверхъестественной тайны, что дарит нам творчество этой студии. Повествование в Sekiro станет более личным и ориентированным на персонажей, но разработчики дали понять, что мистерия мира, прочёсывание подсказок в описании предметов, глубоко запрятанные пасхалки, вызванные нахождением определённого портала в определенной части игры — все это богатство останется на месте. Кажется, компания считает подобный стиль существенной и важной частью своей классической традиции. Если вы любите игры From за уникальное внимание к деталям и хитроумные завитушки, которые способен заметить, может быть, лишь один процент от всех игроков, то не расстраивайтесь. Система подачи сюжета в Sekiro станет мгновением счастья для всех, кто влюбился в Dark Souls после внезапной вспышки осознания: оказывается, можно свернуться калачиком, как в яйце, и вернуться обратно в Прибежище Нежити! И хотя сам автор статьи не раскрыл ни одного из этих секретов, он может смело сообщить вам — в Sekiro есть центр, похожий на Храм Огня, где будут жить персонажи, с которыми вы пересечётесь во время игры. А ещё вам потребуется периодически возвращаться туда, чтобы усовершенствовать протез, обратившись к услугам старого резчика, который и снабдил вас устройством. Так что, если вы относитесь к поклонникам тех самых тихих моментов, во время которых странные обитатели падшего мира разжигают ваше любопытство интересными диалогами, то будьте спокойны. Вы точно встретите их. Более того, в океан идей From, возможно, пробрался один блестящий кусочек нелинейности, вдохновлённой Chrono Trigger. В кульминационный момент пролога вы сражаетесь с враждебными самураями, похитившими юного господина, и лишившими вас руки. Но сражение это происходит отнюдь не во время кат-сцены. Наоборот, вы вступаете в полноценную схватку с самураем, который выглядит, как любой другой босс игры. И вы обречены на поражение, ведь на тот момент вы совершенно незнакомы с боевой системой. Однако и потеря руки, и похищение становятся мощным стимулом для прохождения основной игры. И всё же... Может показаться, что вы могли бы победить. Если бы действительно знали, что делаете. Представитель Activision загадочно промолчал, когда автор оригинала спросил его об этом. Слишком уж много раскрытых спойлеров было бы, откройся всем, что одного из главных антагонистов игры можно убить за первые 15 минут. From Software любит демонстрировать нам неожиданности. Вроде приятной встречи с высокоуровневыми скелетами на кладбище, расположенном за Храмом Огня. Или честной демонстрации истинного облика Ярнама, как только персонаж достигает высокого уровня Озарения. Студия мастерски умеет создавать миры, полные странных идей, нигде более не встречающихся. Нет сомнений, что схватка с самураями в самом начале станет лишь вершиной айсберга. Первостепенная задача Sekiro — удивить вас. Иными словами, это настоящая игра от From Software. Знакомый пейзаж, правда? А вы, дорогие читатели, собираетесь познакомиться с игрой? Sekiro вышла уже 22 марта. Какое питаете отношение к жанру Souls-like в целом и творчеству From Software в частности? Считаете их жемчужинами жанра или чем-то слишком уж специфическим для своего опыта? C вами была Vоid. Текст написан по материалам PC Gamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine!