Перейти к содержанию

Кафкa

Клуб TESALL
  • Постов

    5 416
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    92

Весь контент Кафкa

  1. В последнее время игровой стриминг стал необычайно популярен. Некоторые геймеры скорее предпочитают посмотреть на чужой геймплей, чем лично ознакомиться с проектом. В то же время стримеры зарабатывают тысячи долларов за одну партию, сыгранную вовремя и с блеском. Но справедливо ли такое? Автор оригинального материала — Пауль Тасси. Весь дальнейший текст идет от его лица. Последние несколько лет оказались доверху наполнены примечательными достижениями в области профессиональных игр, будь то огромный призовой фонд для киберспортивных мероприятий или колоссальный годовой доход знаменитых стримеров Twitch с ведущими игровых YouTube-каналов. Но теперь настала эра безумных спонсорских сделок. Издание Wall Street Journal опубликовало новый отчёт, где подробно рассказывается о том, как топовые стримеры, привлекающие к просмотру 15 000 и более зрителей одновременно, могут зарабатывать от 25 000 до 50 000 долларов в час. Такова благодарность издателей за трансляцию недавно выпущенной ими игры. Пожалуй, это нельзя назвать совсем новой практикой, однако в последнее время частота подобных награждений существенно возросла. Можно отметить известный случай с Apex Legends. По слухам, EA заплатила Ninja миллион долларов за потоковую передачу своей игры на протяжении нескольких дней. При условии, что стример получал 50 000 долларов в час, играя несколько дней по 20 часов, в правильности подсчётов легко убедиться. Числа не врут. Тот самый Ninja, или Тайлер Блевинс. Наверное, это прозвучит абсолютно безумно, но в нашей статье раскрывается история нескольких крупных компаний, от EA до Take Two, выстраивающихся в очередь к стримерам, демонстрирующим геймплей на спонсорских каналах. Издатели жаждут только одного: поскорее успеть вручить этим ребятам денежные мешки. И, честно говоря, это отличная идея. Когда я говорю, что стримеры заслуживают таких денег, то речь не идёт о том, будто физический акт игры в новинку на протяжении нескольких дней – это труд, сам по себе стоящий десятки или сотни тысяч долларов. Нет, дело в ином. Просто это невероятно эффективный способ продвижения новой игры, особенно при его сравнении с классической рекламой. Допустим, вы располагаете стримерами, аудитория которых составляет от 5000 до 200 000 зрителей одновременно (в зависимости от игры, которой они занимаются). Стрим – это прямая демонстрация вашего продукта. Не бледные тридцать секунд. Не телереклама с сомнительной направленностью. И не выбешивающий всплывающий баннер. Это часы чистого игрового процесса, транслируемые непосредственно вашей целевой аудитории с помощью публичной персоны, любимой ими, пользующейся кредитом доверия. Здесь нет родства с другими видами рекламы, а процесс немного напоминает то, как если бы вы два дня подряд платили Леброну Джеймсу за болтовню перед камерой о новой паре обуви. В живом потоке, который смотрят тысячи, миллионы пленённых фанатов. Это уровень прямого таргетинга, массовая демонстрация продукта, которая бесценна. Да, настолько бесценна, что 25-50 000 долларов за час, в зависимости от стримера, – это дьявольски выгодное вложение. Особенно если вспомнить про десятки миллионов долларов, израсходованных на куда более традиционные и намного менее эффективные формы рекламы в индустрии. Бен Лупо проходит Call of Duty: Black Ops 4. Всё это красноречиво намекает на один аспект, вызывающий огромное разочарование. Особенно у меня лично. И у других людей, похожих на меня. Игровые журналисты пережили годы харрасмента из-за того, что наше освещение определённых игр якобы «куплено и проплачено», если в обзорах мы даём высокие или низкие оценки, предоставляем либо положительное, либо отрицательное освещение продукта. Случались даже громкие скандалы после увольнения журналиста за низкий рейтинг, выставленный игре, бывшей рекламным партнёром сайта, хотя подобные события происходили относительно редко. Окажись в статье моего авторства прямым текстом написано, что Activision заплатит мне 100 долларов за хорошую оценку новой части Call of Duty – я сразу попаду в чёрный список всей индустрии. Почти наверняка меня уволят, а репутацию обелить не получится уже никогда. Тем не менее, стримеры могут получать десятки тысяч долларов, а то и миллионы, при этом всего лишь служа, буквально выражаясь, машинами по созданию хайпа вокруг новых игр. И их аудитория испытывает к ним больше лояльности, чем когда-либо. Почему? Dr.Lupo в беседе с WSJ разъясняет данный феномен: Бенджамин Лупо – это один из стримеров, которым Electronic Arts заплатила за несколько часов игры в Apex Legends после её выхода 4 февраля. Получается, люди доверяют стримерам сильнее, потому что они больше напоминают реальных людей, чем сухая подпись и фотография автора на странице со статьёй? Звучит странно, но это действительно так. О стримерах невольно думаешь, будто они – твои друзья. Большинство журналистов такого чувства не вызывают. Мысли стримеров об играх, конечно, не учитываются в рейтингах, выставленных прессой. Ведь последняя – отдельная индустрия, которая всё ещё живёт (или умирает), независимо от влияния, которое чьи-то кумиры оказывают в иных местах. Так что даже если Ninja заплатят миллион долларов для раскрутки Apex Legends, он не сможет выдать игре заведомо купленную оценку 10/10 на Metacritic. Поэтому никто по-настоящему не возражает. Не хочу утверждать, будто все без исключения стримеры коварно заключают спонсорские сделки, которые необходимо раскрыть в соответствии с законами. Окажись я на их месте, я бы занимался тем же самым. В конце концов, нельзя напрямую лгать о своём отношении к играм, иначе со временем аудитория перестанет доверять вам, наблюдая за тем, как вы продвигаете откровенно ужасные вещи. Ситуация с Apex получилась такой, что игра вышла действительно стоящая, так что весь хайп оказался заслужен. Для кого-то игра – это просто игра, а не способ извлечения прибыли Пройдут годы, и мы увидим, что может произойти, если такое положение вещей никуда не исчезнет. Для каждой крупной игры при запуске открывается добрый десяток спонсируемых рекламных каналов. Эффект доверия может если не полностью сойти на «нет», то сильно уменьшиться. И есть вероятность, что со временем сообщество достигнет момента, когда создателям контента на Twitch станут доверять меньше, чем журналистам, которым никто не выписывает гигантские чеки за обзоры игр и которые честно высказывают собственные мысли на их счёт. Индустрия находится в странном местечке, полном знаменитостей, неспособных сделать ничего плохого, и прессы, неспособной сделать ничего хорошего. По крайней мере, так это выглядит извне. С точки зрения чистого маркетинга, для большинства издателей нынешний путь – абсолютно верный. Для публики? Ну, просто имейте в виду, что ваши любимые стримеры получат колоссальное удовольствие от релиза X или Y. А как вы относитесь к игровым стримам, дорогие читатели? Считаете их бесполезной тратой времени, посматриваете иногда с кружкой чая под пледиком или жадно смотрите часами напролёт? Согласны с автором, что стримеры обосновано получают такую кучу денег, или не слишком-то? C вами была Vоid. Текст написан по материалам Forbes, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
  2.   Да не. Чтение – очень яркое занятие, на самом деле. Особенно если глубоко переживаешь происходящее. Здесь от темперамента ещё зависит, думаю.     Хипстер в моей душе не умрёт, сколько его не выжигай сталью повседневности! А теперь я даже внешне похожа, лол. На хипстера. Так что. <обижается>
  3. Оружие, направленное против врагов, иногда больно бьёт по собственным подданным. В случае Denuvo всё, к сожалению, обстоит именно так. Но не исключено, что скоро этому будет положен конец — раз и навсегда. Denuvo, как вы, вероятно, уже знаете, является довольно-таки непопулярным способом цифровой защиты от пиратства. Несмотря на раздражение пользователей, печально знаменитая система по-прежнему активно используется немалым количеством издателей игр для PC, в числе которых пребывают такие именитые лица, как Ubisoft, Sega, Square Enix и кое-какие другие. В прошлом году создатели Denuvo утверждали: взлом и пиратскую продукцию невозможно побороть полностью и основная цель «заключается в защите первоначальных продаж» до того момента, когда на свет появятся кряки. Но такое вот дело, что Rage 2 от Bethesda умельцам удалось взломать менее чем за сутки. Так что в 2019 году это обещание стало немножко неактуально.  Правда, будем справедливы — в данном случае не стоит винить уязвимость в слоях безопасности Denuvo. Если верить сообщениям на сабреддите CrackWatch, исполняемый файл игры, приобретённой в магазине Bethesda, не содержит DRM, в то время как Steam-версия Rage 2 напротив, изначально поставляется с Denuvo. Этот странный недосмотр (даже если он преднамеренный) со стороны Bethesda предоставил взломщикам возможность зайти, что называется, с чёрного хода. Доступ к исполняемому файлу в чистом виде, казалось бы, сделал появление слабого места совершенно естественным, и нет ничего удивительного, что все желающие запросто смогли избежать онлайн-регистрации в Rage 2 при первом запуске игры. Rage 2, павшая в 2019 году невинной жертвой производственного недосмотра Подумать только, взломщикам даже не пришлось специально пробираться в код Denuvo, чтобы «спиратить» Rage 2. Также это касается игр, не обладающих сильной защитой от копирования и взлома в первый день продаж. И если обратить взгляд на другие игры с Denuvo, выпущенные в этом году, то DRM явно не держит свои позиции столь же мощно, как в 2018. Это факт, никуда не исчезающий, если закрыть глаза на промах Bethesda. Из последних выпусков с Denuvo, за которыми наблюдали на CrackWatch, имеется несколько счастливчиков, избежавших взлома, вроде Anno 1800 (вышла месяц назад). Ряд других, так и не взломанных игр — таких как Mortal Kombat 11 и The Division 2 — вероятно, останется в текущем виде уже навсегда. Не оттого, что взломать их в принципе невозможно, просто онлайн-соединение делает процесс чрезмерно трудным. Или вовсе бессмысленным. Если оставить в стороне подобные игры, то картина, которую обрисовывает CrackWatch для Denuvo в 2019 году, представляется далеко не самой радужной: Взлом Rage 2: день 0 (был загружен exe-файл без Denuvo) Взлом Metro Exodus: день 4 Взлом Devil May Cry 5: день 0 (также был загружен exe-файл без Denuvo) Взлом Resident Evil 2: день 6 Взлом Far Cry New Dawn: день 6 Взлом Ace Combat 7: день 13 Мы можем вспомнить, что в 2018 году время взлома, как правило, было намного дольше. Hitman 2 и Just Cause 2 были взломаны за один день, но Assassin's Creed: Odyssey оставалась неуязвимой 36 дней, FIFA 19 открылась на 63, а Shadow of the Tomb Raider — на 64. Тогда никто не удивлялся, что взлом Denuvo занимает недели или месяцы. С некоторыми крупными исключениями, вроде взлома Final Fantasy 15 в нулевой день. Мир медленно движется навстречу свободе от тяжёлых защитных систем В 2019 году несколько игр с Denuvo стали доступны пиратской аудитории на той же неделе, когда официально вышли. День запуска обычно считается самым важным в плане успешных продаж, но шесть дней — слишком узкое окошко для DRM, чтобы считать ее достаточно эффективной. Всего около десятка игр текущего года вышли с Denuvo на борту, но те, которые хакеры всё-таки взломали, были взломаны сравнительно быстро. Основной ценностью Denuvo провозглашается отражение атаки пиратства при запуске. И, может, теперь издателям стоит подумать, стоит ли того защита, длящаяся меньше недели — учитывая, какой однозначной славой пользуется Denuvo среди PC-геймеров? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам PCGamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  4.   А вот сейчас обидно было. ( Ну, я бы прожгла последние часы за книгой, скорее всего. Толкином, например!
  5. StrangeT, вообще, вся классика Final Fantasy, To The Moon, Stardew Valley – это само по себе неплохо. Не говоря об эксклюзивных проектах, вроде Monument, Cosmos Rings. Даже Life is Strange портировали, хе. Но со смартфонами всегда встаёт проблема многофункциональности. Если по полной используешь читалку, смотришь аниме, делаешь снимки – на игры заряда нередко почти не остаётся. Поэтому какая-нибудь Switch или Nintendo 3DS в чисто игровом плане всегда окажется круче. Не говоря о том, что серьёзных проектов там основательно больше.
  6. Iziis, ну-у, це ещё не доказательство. Голос, знаете, можно и изменить... С помощью специального софта. ;3
  7. ЗлоDeiчик, сейчас у меня жуткая загруженность в жизни и скорая сессия. Вообще, я как-то очень выпала из ритма. Фактически, "Сецуня" переводит только то, что ей скидывает редакция, а свои новости не пишет совсем. >.> Когда-нибудь такое положение вещей изменится, но увы, не сейчас. Насчёт Мартина, кстати, в курсе, читала на 7Kingdoms утром. Крутая новость, точнее... была бы крутой, если бы не "Ветра зимы", а-а-а-а >.&lt; Так что извини, если неинтересно. ^^V
  8. Вы никогда не слышали разговоры в стиле «игры — сугубо мужское увлечение, а девушкам не понять, их интересует совсем другое»? Исследовательская работа, проведённая Newzoo, разбивает этот стереотип в клочья. В исследовании геймеров разбили на несколько условных категорий, основываясь на типе их игровых предпочтений и количестве времени, которое они желают уделять своему хобби. Это удалось сделать благодаря пристальному изучению потребительских привычек, данные о которых предоставили тридцать торговых площадок со всего света. В итоге факты говорят нам, что 46% геймеров из всех шести соответствующих категорий составляют женщины. Это больше миллиарда. Впечатляет, не правда ли? Когда люди думают, будто девушкам неинтересны игры — это не более, чем сексистские предрассудки. Однако есть серьёзные детали. Согласно Newzoo, самый популярный среди женской аудитории геймерский типаж — это «убийца времени». Такие люди играют во что-то чисто ради того, чтобы поскорее перемотать скучные часы. Играют, большей частью, на своём личном смартфоне. 36% всех женщин, попавших в исследование, пребывают в данной категории. Для сравнения, мужчин в ней лишь 19%. Фактически, женщин-«убийц времени» целых две трети, т.е. подавляющее большинство. Любовь к играм бывает очень различной 17% женщин считаются «облачными геймерами», что делает эту категорию второй по уровню популярности среди женского пола. Как считает Newzoo, «облачные геймеры» предпочитают высококачественные игры — в особенности онлайновые, распространяемые посредством системы free-to-play, или же с громадной скидкой, а на обновление системных компонентов тратятся лишь при крайней необходимости. Вероятно, «облачные» сильнее остальных выиграют от проектов, подобных Google Stadia и Microsoft Project xCloud. 14% отнесены к «попкорновым» геймерам, которым нравится наслаждаться играми, но ещё больше нравится смотреть их стримы по Twitch и YouTube. Из всех «попкорновых» геймеров женщин в общей сложности целых 46%, что делает данную группу самой сбалансированной в пропорциональном плане. Впрочем, мужчин в возрасте от 21 до 35 лет, с наибольшей вероятностью способных попасть сюда, примерно 22% от остальных любителей попкорна. Довольно скромный результат, не так ли? Сравнение категорий Более пятой части мужчин оказались «облачными геймерами», благодаря чему этот типаж стал второй по популярности категорией. За подол последней упорно цепляются «убийцы времени», неожиданно резвые, несмотря на своё название. А третьей числятся «экстремалы» — люди, по-настоящему обожающие как играть, так и просто покупать игры, посвящая путешествиям по сказочным мирам и коллекционированию большую часть своего свободного времени. В категории самых-самых увлечённых пребывает 15% мужчин и всего только 9% женщин. Женщины-«экстремалы», согласно статистике, в возрастном плане варьируются от 26 до 30 лет. «Убийцам времени», вероятнее всего, будет от 51 до 65, что довольно неожиданно, а «классическим геймерам» — людям, предпочитающим играть в одиночестве и не слишком жаждущим активного знакомства с новым игровым контентом — скорее всего, окажется от 36 до 40. Геймерская среда расколота, что вполне естественно, ведь любителям мобильных ферм вряд ли найдётся, о чём поболтать с фанатами Overwatch, Battlefield или Neverwinter Nights. Однако статистические данные дают немало поводов для размышлений. Было бы приятно услышать, что вы лично об этом думаете, дорогие читатели. Стало ли для вас открытием прочитанное, или догадывались раньше? C вами была Vоid. Текст написан по материалам GamesIndustry, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
  9. Э. Там всё ещё сидят люди? Вау, это внезапно. История ролевого интересная, спасибо, хотя большая часть описанных событий успешно прошла мимо в своё время.
  10. В жизни нам часто не хватает красок, и тогда на помощь приходят игры. Но что, если вдруг захотелось разнообразить уже сами игры? Тогда положение спасают моды, без вариантов! Sekiro: Shadows Die Twice проделала долгий путь становления: от ключевого предмета бесконечных сетевых дискуссий, горячих, как датские пирожки, до мощного генератора всевозможных классных мемов. Даже со включенным режимом повышенной сложности фанаты по-прежнему находят всё новые и новые способы насладиться самой последней игрой, созданной From Software. И, конечно, одна из важнейших волшебных дверок в мир, уже столь знакомый, открывающая его с новой (и весьма неожиданной) стороны — это моды, всеми нами любимые. И так уж вышло, что совсем недавно известный модмейкер привёл в древнюю Японию Шрека. Теперь зеленокожий добряк приветствует вас со всем дружелюбием, присущим персонажам Sekiro, заменив собой одного из первых игровых боссов, великана в колодках!  В момент вашей первой встречи великан прикован к доске. Он начинает буйствовать сразу, как только вы подходите ближе. Спустя несколько секунд он освобождается — и начинается, собственно, само сражение. С этим модом можно почувствовать почти нездоровое чувство справедливого воздаяния, наблюдая за тем, как Шрек, ноги которого пугающе длинны, безжалостно отшвыривает Волка, почти мгновенно убивая его. Не исключено, что Шрека окончательно достали сотни часов, потраченные на выслушивание глупых шуточек Осла, кто знает? Всё. С него, как говорится, довольно. Градус безумия повышен! Но это далеко не конец! Оказывается, для других созданий-боссов, известных своей грозностью, тоже есть моды. Великий змей, который появляется немногим позже битвы с великаном, сменил кожу в последний раз, без смущения продемонстрировав свою истинную сущность всем, кто не побоится узреть… Приняв облик паровозика Томаса. Его мрачные, психоделические гудки добавляют совершенно новый слой страха: будто недостаточно того, что вы вынуждены отчаянно метаться, пытаясь найти единственное безопасное место в тёмной, опустевшей пещере. И когда он переезжает вас — это конец пьесы, без надежды на счастливый исход. Вы умираете. Мгновенно. И тебе привет, смерть. Довольно интересно вживую наблюдать странные моды, радикально изменяющие сложных боссов, знакомых всем любителям Sekiro. Возможно, это оттого, что мы чувствуем себя немного затравлено, когда светящийся зеленоватый огр твёрдо шагает прямо на нас. В этот момент стоит вспомнить Smash Mouth и попытаться спеть, в очередной раз падая со скалы. А ещё мы можем рискнуть, попытавшись пробежать мимо Томаса, с ужасом затыкая уши, лишь бы не слышать его демонического гудения и свиста. Ведь игры нужны именно для этого — чтобы испытать нечто невероятное. Поделитесь своим мнением, дорогие читатели. Как вам такая творческая оригинальность? А может, есть что-то похожее на примете? C вами была Vоid. Подготовлено по материалам Polygon, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  11. Как же хочется выкатить спойлер к последней серии.
    1. Показать предыдущие комментарии  7 ещё
    2. Илия

      Илия

      Чего вы распереживались?)) Все предсказуемо) Кроме короля. Я, честно, не ожидала. Тупица) А правило о спойлерах - реальный бред, прав Truewolf))
    3. Elfstone

      Elfstone

      то-то же у меня кто-то из админов удалил два статуса по ИП, как раз после выходов серий. Странное правило, учитывая, что на этом сайте не про сериал говорят
    4. Accolon

      Accolon

      Я принял конспирологическую теорию, сваливающую всё происходящее в ИП на проделки могущественного чародея, реализовавшего свой коварный план. И даже заявившем об этом официально и открыто.
  12. Эхе. Знаешь, я буквально прослезилась, когда увидела, как ты нарисовал Валерику. Это безумно, офигенно мило. Спасибо тебе. *всеми силами пытается притвориться, что не плачет* В общем, тот фрагмент игры, который я успела застать, прежде чем провалилась в реал, был... ну, как всегда, сочным и весёлым. Мне нравится, как ты ведёшь игры. И откровенно хочется верить, что неприятная ситуация ограничится нынешним годом, а потом всё наконец-то будет как нужно. И все остальные... вы клёвые. Надеюсь, ещё встретимся. ^^
  13. А вы бы согласились на волшебный сундук, в котором всегда есть деньги, но каждый раз, когда вы забираете их оттуда, мгновенно теряете частичку человечности? Совсем-совсем маленькую...
    1. Показать предыдущие комментарии  9 ещё
    2. Teinaava

      Teinaava

      Сразу вспомнился фильм Брат 2 :)
    3. Truewolf

      Truewolf

      Где мои шекели?!
    4. AL.MA

      AL.MA

      Деньги не принесут самого ценного в жизни, они лишь способны разнообразить её.
  14. Дракарис.
    1. Elfstone

      Elfstone

      в пекло Королевскую Гавань
    2. Ewlar

      Ewlar

      Гавань в пекло. Интересно, гавань сгорит или пекло зальёт?
    3. Босоногий воришка

      Босоногий воришка

      Аа... Это вы всё по своим "Играм престолов" успокоиться никак не можете? Налейте лучше себе вина и сядьте у камина погреться. Там гораздо теплее и не так много белых ходоков поблизости. ^^
  15. Если верить словам директора студии, новая игра от разработчиков TES Online уже пребывает в разработке. Чем же она станет? Очередной ли частью Свитков или совершенно новым, неожиданным проектом? Elder Scrolls Online, для краткости прозванная фанатами ESO, вскоре получит очередное крупное расширение, добавляющее провинцию Эльсвейр. Его выход состоится 4 июня на всех основных платформах — PC, PlayStation 4 и Xbox One. В качестве фрагмента более крупного интервью для Official Xbox Magazine, связанного с появлением расширения, Мэтт Фирор, директор Zenimax Online, поведал о своей гордости за разработчиков, неустанно работавших все эти годы над улучшением Elder Scrolls Online, и рассказал об успехе, которого они достигли в результате.  Проблем было много, но команда ESO справилась с большей их частью. Вот что говорит Мэтт: Безгранична вселенная Свитков, а сахар лунный к подвигам ведёт! Фирор подтвердил, что Zenimax Online действительно работает над свежей игрой, движок которой тоже окажется новеньким. Некоторые пользователи догадались об этом, просматривая список вакансий на официальном портале студии. Но, несмотря на грядущий проект, поддерживать ESO разработчики планируют ещё порядочное время. Не исключено, что студия намерена аккурат к рождению следующего поколения консолей выпустить нечто, пока ещё неизвестное миру. Редакция продолжит следить за новостями с фронта разработки, оставайтесь с нами! О, и кстати, у вас есть какие-нибудь предположения насчёт того, что это вообще будет? Вы верите, разработчики смогут нас удивить, или сомневаетесь? C вами была Vоid. Подготовлено по материалам Wccftech, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  16. Да славится Сэмвелл Тарли, истинный король Вестероса!
    1. Показать предыдущие комментарии  5 ещё
    2. AлисA

      AлисA

      Да здравствует Республика! Долой самодержавие! Свободу народам Вестероса!
    3. Elfstone

      Elfstone

      AлисA, а как же вечное бессмертие под правлением истинного Короля Ночи? (((
    4. AL.MA

      AL.MA

      Король ночи истинный король с такими концовками! ;З
  17. CD Project RED, студия-разработчик Cyberpunk 2077, вскоре планирует поделиться c нами намного более точными данными о том, какой окажется всеми ожидаемая игра. В новом интервью Матеуш Томашкевич, квест-директор студии, немножко приоткрыл завесу тайны над странствием, пройденным Cyberpunk 2077 за время, миновавшее с прошлогодней выставки. «Довольно очевидно, что существует немало вещей, о которых мы до сих пор не рассказали широкой публике. Иные из них мы пока продолжаем оттачивать. Я бы сказал, что текущая версия игры сильно отличается, если сравнивать её с демонстрацией на E3 2018, а над многими вещами работа, как я заметил, всё ещё продолжается», — сообщил Томашкевич. Томашкевич подчеркнул: демо, которое мы видели, показало всего лишь маленький фрагмент огромной игры. С той поры студия потратила порядочно времени на внедрение нового контента и всестороннее улучшение контента уже существующего, и всё это ради наилучшего соответствия представлениям об идеальной RPG с открытым миром, свободным выбором и суровыми последствиями оного. Уровень «имплантированности» в будущем у каждого разный. Все решают деньги, как и всегда. Неудивительно, что источниками вдохновения для Cyberpunk 2077 послужила парочка самых полюбившихся и критикам, и геймерам RPG, где действие тоже происходит от первого лица. Как известно, CD Projekt RED для максимального погружения решила использовать именно этот вариант обзора. Конечно, озираясь в поисках славных предшественников, команда просто обязана была заметить величайших из них. «Для меня лично это, конечно же, Vampire Bloodlines. С точки зрения того, какой должна быть RPG, которую отличает нелинейный сюжет, построенный на геймплее и диалогах. Можно сказать, пример образцовый — в особенности оттого, что она сочетает в себе лучшие стороны как RPG, так и игры от первого лица. Я наслаждался ей», — поведал Томашкевич. Уровень разрушаемости удивляет Приятно слышать, что разработка Cyberpunk 2077 идёт бурными темпами. По меньшей мере это означает одно — мы увидим нечто новое на июньской E3, которую студия назвала самой важной за всю историю! А вы ждёте выхода новой легенды от CD Project, дорогие читатели? Тоже считаете, что она станет чем-то равным третьему «Ведьмаку» по масштабам и амбициозности? Или всё-таки опасаетесь мечтать о слишком многом, чтобы в итоге не разочароваться? C вами была Vоid. Текст написан по материалам VG24/7, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
  18. Жизнь начинается с красочной юности, переходящей в деятельную зрелость, и увенчивается уютной старостью. Это актуально как для людей, так и для модных брендов с корпорациями. Всё проходит. Но есть феномены, юность которых непрерывна. И Baldur's Gate является реальным свидетельством этого факта. Baldur’s Gate — это игра, в которую я играла большую часть своей жизни, один из неизменных столпов моей игровой биографии. В голове непрерывно тикают часы, бессрочно отсчитывая момент до следующего раза, когда я стану играть в неё. Есть что-то успокаивающее в возвращении на Берег мечей, чуть ли не терапевтическое, и я уже знаю, кто окажется в моей группе (игра в Baldur’s Gate без Халида и Джахейры — это не игра), и заранее могу представить, как потеряю всю репутацию, когда убью Дриззта, чтобы захватить себе его скимитары. Я знаю, что притворюсь, будто не возьму кольцо волшебства, спрятанное за «Дружеской рукой» (потому что брат говорил мне, когда я была ребёнком, что это «читерство», и с тех пор его слова никак не лезут из моей головы), но когда настанет момент — естественно, всё-таки не смогу противостоять соблазну. Вы могли бы подумать, что, уже зная буквально каждый закоулок, каждый незначительный уголок вселенной, за минувшие двадцать лет я должна была почувствовать скуку. Но это уникальная магия Baldur’s Gate: игра совсем не стареет. Поэтому, когда студия Skybound Games рассказала про своё сотрудничество с Beamdog, о планах нынешнего года и желании портировать игру на PS4, Xbox One и Nintendo Switch, я сразу посчитала, что это отличный шанс взглянуть в прошлое. И вспомнить, что сделало классическую RPG настолько запоминающейся. Генеральный директор, основатель Beamdog, Трент Остер — идеальный человек, которого можно спросить об этом. Соучредитель BioWare и бывший член команды разработчиков оригинальной Baldur's Gate в 1998 г. «Думаю, первым (и самым главным) ключевым фактором нашего дела стало обеспечение целостности в переложении правил Dungeons & Dragons, — ответил он на вопрос об основных моментах, принятых во внимание при разработке игры. — Мы понимали, что система D&D очень сложна. Более того, её характер, аромат основан именно на сложности. Мы действительно хотели вникнуть в неё, внедрить систему правил таким образом, чтобы она вела себя именно так, как вы ожидаете, играя с ручкой и бумагой в настольные сессии D&D». Siege of Dragonspear. От Neera «Кроме того, другим составным элементом движущей силы стало сюжетное повествование — правдоподобное, и даже немного более жестокое, почти политически ориентированное. Вы можете возразить: мол, оно совсем не «правдоподобно» — я имею в виду, что парень, в сущности, пытается организовать мировую войну и подняться с её помощью до ранга Лорда Убийств. Однако он делает это при помощи политических ухищрений. На этот счёт фэнтезийные истории обычно были довольно мягкими. Вы — герой, вы делаете крутые вещи, но в этой игре всё организовано гораздо интереснее. Вы ведёте политическое расследование. Ещё мы сильно хотели позволить людям отыгрывать именно такие архетипы, какие они себе могут представить и каких хотят придерживаться». Речь о способности пройти игру согласно любым вашим желаниям, включая, конечно же, варианты за откровенно злого персонажа. И это, несомненно, одна из множества красок в полотне общей привлекательности. С моей точки зрения, самая важная. «Очередной целью, поставленной нами, было показать набор действительно любопытных и привлекательных персонажей, — продолжил Остер. — Весь их состав, на самом деле, взят из настольной игры, которую вёл Джеймс Олен [ведущий дизайнер Baldur’s Gate]. Персонажем моего бизнес-партнёра Кэмерона [Тофера, соучредителя Beamdog и бывшего программиста Baldur’s Gate] был Минск. Персонажем одного из других парней оказался Саревок, у кого-то — Эдвин, у другого Шар-тил… Фактически, все персонажи родились во время той ролевой сессии». Столь интересными персонажей сделали уникальные характеры, прописанные для каждого индивидуально. Например, брутальный и недогадливый Минск оказался одним из самых запоминающихся образов в игре — конечно же, бок о бок со своим неизменным питомцем, хомяком Бу. «Думаю, одной из важнейших вещей для нас было придумать тематический образ, заставить каждого персонажа придерживаться своих фундаментальных убеждений, — дал комментарий Остер, когда мы с ним начали болтать о Минске и о том, как команда умудрилась сделать игровой мир с персонажами столь ощутимо живыми. — Так вот, Минск не особенно умный, но хочет совершать хорошие поступки. Он на самом деле не думает о том, что требует добра, а просто делает очевидное — всё, что пойдет на пользу, по его мнению. Он совсем как стрела, которая просто летит прямо — так далеко, пока её вообще видно. Он действительно последователен в своих действиях, это радует». Спустя столько времени локации имеют прежний шарм «Я, конечно, сразу же спрашиваю, хочет ли он прояснить это сейчас, через 20 лет: «Лучше поговорите с Джеймсом [Оленом], потому что это его история, он её написал, однако никогда не выказывал желания серьёзно рассказывать об этом, — начинает Остер с улыбкой. — Мне кажется, он склонен считать, что Минск немного безумен. Впрочем, основная проблема, пожалуй, заключается в цифрах характеристик, не особо удачно прописанных для большого количества персонажей. Халид, например, по профессии воин, однако его сила — лишь 12. А при воинских бросках используется максимум силы. В результате Халид получился не очень сильным бойцом, и этот физический изъян очень мощно влияет на его характер, фактически решая, кем ему быть. Его партнёр же, Джахейра, очень напориста — и не сомневается правильности своих действий и убеждений. Способность персонажей последовательно придерживаться своих взглядов на мир и правил поведения действительно добавила чувство богатой глубины, которого раньше особенно не было». Давайте откатим это С таким богатым составом потенциальных членов группы и неигровых персонажей искусственный интеллект, конечно, играл очень важную роль. «Я бы постеснялся использовать термин «ИИ», когда мы говорим про Baldur’s Gate, — смеётся Остер. — Скрипт Baldur’s Gate, который мы называем BGScript — это своего рода инверсированная польская система, и да, она тяжёлая. Понадобится много времени и усилий, чтобы она обрела смысл, но как только всё получится, вы сможете заставить её делать по-настоящему сложные вещи — и это учитывая, что в ней нет математики. Точнее, нет сложной математики. В сущности, это одно большое утверждение «если — тогда», а вы просто проноситесь через него. Так что в итоге скрипты стали довольно сложными — просто чтобы выполнить всё, желаемое нами в плане продвинутых поведенческих шаблонов. Забавная, кстати, вещь: когда мы изначально выстраивали ИИ, он оказался чрезмерно умным и попросту разносил группу на куски. Представьте, вы спускаетесь на дно шахт Нашкеля, натыкаетесь там на кобольдов-коммандо, и последние будут дружно атаковать вашего мага. Бум, один ход — маг мёртв, второй — и мертвы два священника… Кобольды взяли и уничтожили группу, а мы такие: «Ух ты, вау, но… давайте-ка откатим всё назад!», — смеётся он. Один из красивейших пиксельных лесов в раннем игрострое «Думаю, цель состояла именно в создании нормальных сражений, где вы будете чувствовать вовлечение — сражений, которые подарят вам приятное удовлетворение от битвы. И можно было бы разработать бои более… сложные, почти босс-файты. А полноценные босс-файты в таком случае становятся чуть ли не головоломкой, в которой нужно долго сидеть и разбираться». Чего команда (и искусственный интеллект вместе с ней) предвидеть не смогла, так это того, что немалое количество геймеров станет использовать излюбленную стратегию некромантов: призывать десятки скелетов прямо перед целью, чтобы они послужили в роли щитов, пока остальные члены группы стоят вдалеке, обстреливая врагов из дальнобойного оружия. «Это одна из стратегий, о существовании которых мы никогда особо не задумывались и не догадывались, что такое количество людей придумает просто взять и вызвать столько нежити, — подтверждает Остер. — Думаю, вернувшись во времени назад, я бы специально написал особого врага, чтобы повергнуть защитный слой мертвецов. Какого-нибудь священника, способного внезапно сделать скелетов своими союзниками», — хихикает он. Ещё одна инновация для эпохи, в которой вышла Baldur’s Gate — это тактическая пауза во время сражения, заменившая более традиционную систему пошагового боя. И если сейчас для изометрических RPG это выглядит как абсолютная норма, то в 1998 году было совсем иначе. «Думаю, в то время мы все находились под сильным влиянием Warcraft. Мы играли в неё, и это было по-настоящему здорово, — начинает объяснять Остер. — Но при этом, если вы решали устроить вечеринку со второй редакцией правил D&D, всё начинало казаться каким-то скомканным. События происходили слишком быстро, вы не успевали на них реагировать. Не хватало контроля. Мы обсуждали это, и возникло ощущение, что переход на строго пошаговый режим слишком сильно замедлит, собственно, сам игровой процесс. В общем, мы взглянули на сражение, как на футбольный матч, где вы играете, а потом останавливаетесь и делаете 45-секундный перерыв, после чего игра продолжается. Пока игра идет хорошо, прерывать её нет смысла. Именно для особых случаев мы ввели паузу. Чтобы можно было остановить непрерывное течение сражения и обдумать дальнейшую стратегию, при этом не отвлекаясь от самого геймплея». Ностальгия №1 Ностальгия №2 А это вообще сложно? Успех BioWare выглядит невероятно впечатляющим даже теперь, спустя 21 год после выхода Baldur’s Gate — особенно учитывая, что большая часть команды на тот момент была ещё очень неопытной и не имела раньше с играми совсем-совсем никаких дел. Остер, правда, работал над дебютным проектом студии, Shattered Steel, прежде чем присоединился к разработке Baldur’s Gate — так что можно смело сказать, что он был одним из самых опытных членов команды. «Тогда нас было всего несколько, двое или трое человек, которые смогли помочь в создании Baldur’s Gate. И мы её выпустили, — вспоминает он с улыбкой. — Но в то же время она была нашей первой игрой, она буквально только что вышла, технологии абсолютно новые. Мы были похожи на кучку деревенских детей, которые спрашивают: «Любопытно, а это вообще сложно, сделать видеоигру?», и чертовски быстро получают ответ: «О боже, да, это чертовски сложно!» — Остер жизнерадостно смеётся. Кроме того, среди задач, числившихся в списке команды, стояло не только создание игры. Движка тоже. «В то время особенного выбора у вас не было. Если вы хотели создать игру, отличную от тех, которые уже существовали, то приходилось разрабатывать движок, — говорит Остер. — Baldur's Gate, фактически, выросла из демонстрационной версии DirectDraw, выпущенной Microsoft. Очень оригинальным концептом тогда оказалась игра Battleground Infinity, напоминавшая Ragnarok, в которой сотни разных божеств объединились вместе во время битвы конца всего сущего. Но это, впрочем, была концепция довольно грубая. Ведущий программист Скотт Грейг взял демо-спрайты DirectDraw и взломал их, чтобы появилась возможность перемещать персонажа в любом направлении, а маленькие ИИ-существа могли бы без проблем бродить вокруг. Всё, что было вам доступно в демоверсии, — это щелчок правой кнопкой мыши, что сразит их насмерть. Счастливая случайность Нет необходимости говорить, конечно же, что Baldur’s Gate стала важным уроком для всех людей, вовлечённых в процесс её создания, — уроком успешным, усиленным сообразно своему исключительному успеху среди прессы, своей коммерческой популярности. Проектом, всё ещё крайне актуальным даже сейчас, 21 год спустя. Когда Остера спросили, изучил ли он что-нибудь, способное помочь ему на протяжении дальнейшей карьеры, он ответил: «Думаю, самым ключевым стало понимание: данные имеют по-настоящему важное значение. Вам действительно нужно тщательно думать о том, как именно вы их преподнесёте и как люди воспримут всё это». «И ещё одна вещь — начинать нужно с предельно ясных намерений по поводу цели, которой хотите добиться. И при этом, конечно, понимания: находясь на старте, вы никогда не узнаете с абсолютной точностью, какую игру выстроите в результате. Но если основная идея у вас уже есть и вы представляете, что именно должно в итоге выйти, то сможете вносить маленькие корректировки курса, пребывая на пути к цели». «Одной из других вещей, пожалуй, стало стремление метить высоко. Потому что иногда результат получается даже лучше, чем ты изначально рассчитываешь. У тебя есть план: «О да, оно будет таким, здесь окажется этот персонаж, здесь — несколько строчек диалога, всё нормально». А потом, когда мы работали с Interplay [издателем Baldur’s Gate], нанявшими чудесных актёров озвучки, типа Джима Каммингса для Минска, и впервые услышали голоса своих персонажей в игре, наш концепт того, какой игра должна быть, мог на порядок вырасти. Это совсем как: «Вау, это станет не просто изящным,оно окажется восхитительным». В дальний путь! Знакомые места В общем и целом, по словам Остера, он не стал бы изменять что-либо, представься неожиданно такой шанс. «Учитывая нашу команду и опыт, который все мы получили, я не думаю, что существует много моментов, которые стоило бы изменить. Это был верный подход в правильное время, с самыми удачными людьми. Всё сложилось наилучшим образом, именно так, как должно было сложиться, чтобы игра вышла. И я не уверен, многие ли представляют, насколько нам повезло, что все важные вещи сошлись в одном месте, когда это было нужно. Видеоигры переезжали с 32-битной DOS на Windows 95. В Эдмонтоне находилась команда по работе с базами данных, которую можно было нанять. Была команда художников, которая раньше ничего не делала, при этом её собрали по частям и заодно заставляли всех учиться на горьком опыте: что-то делать, обламываться, снова что-то делать и снова обламываться». «Так много маленьких кусочков сошлось друг с другом в нужный момент. И, оглядываясь назад, если бы кто-то изменил одну деталь (или только парочку), то провалиться в результате могла вся игра. Перед нами одна из удивительных, счастливых случайностей, и благодаря ей нам удалось создать отличную игру, которой люди, спустя 20 лет, всё ещё наслаждаются». Надеюсь, вам понравилось, дорогие читатели. Скажите, а каким было ваше самое первое знакомство со знаменитой игрой? Какие интересные моменты отложились в вашем сердце, какими драгоценными воспоминаниями захотите поделиться? А быть может, вы только-только планируете поиграть в неё? C вами была Vоid, и спасибо огромное BornToSeek за помощь с переводом сложных моментов! Автор оригинального материала — Мария Далессандри. Подготовлено по материалам MCV, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  19. Нет на свете никого круче Арьи Старк. И этим всё сказано.
  20. Статья, кстати, отличная. С дебютом, бро.
  21. Не знаю, кто победит, всё равно почти ни во что не играю, времени не хватает катастрофически. Сомневаюсь, что здесь в принципе можно говорить об убийстве одного пациента другим (простите). Однако уверена, что консольная аудитория и сторонники PC-гейминга очень далеки друг от друга в ценностном плане. Общаясь на консольных сайтах, я нередко замечала, что люди эти воспринимают те же моды как нечто глубоко неестественное, какой-то род извращения даже. То есть восприятие оригинального авторского продукта предпочтительнее. PS5 найдёт миллионы своих поклонников, среди которых меня, увы, скорее всего не будет – нищета и занятость рулят. А PC никуда не денется. О чём стоит действительно беспокоиться, как по мне, так это о перспективах развития облачного гейминга. Если издатели согласятся выпустить какой-нибудь TES VII только в таком формате, о стильных скриншотах придётся забыть.
  22. С Пасхой! Нет ничего круче, чем чай и кулич с семьёй. Наверное, потому что один раз в году, хе.
  23. Звездочет, офигеть сколько минусов. Было бы, за что. Да, согласна, интернет сейчас с каждым годом всё быстрее. Замечу только, что нынче он сконцентрирован преимущественно в мегаполисах, однако на них, собственно, и расчёт, особенно в России (с её неуёмным, болезненным желанием пиратить… точнее брать чужое, если говорить честно). И, конечно, не стоит недооценивать проблему с лишними дисками. Так-то далеко не всем нравится делать из своей квартиры гиковское убежище. Некоторые, подумать только, минимализм ценят. Хотя не мне говорить про минимализм, чего уж (кто видел мою комнату, могут подтвердить, лол).
×
×
  • Создать...