-
Постов
5 418 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
92
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Кафкa
-
С Пасхой! Нет ничего круче, чем чай и кулич с семьёй. Наверное, потому что один раз в году, хе.
-
Туманное будущее лицензионного гейминга. Об анонсе Google Stadia
Кафкa прокомментировалКафкa новость в Игровая индустрияЗвездочет, офигеть сколько минусов. Было бы, за что. Да, согласна, интернет сейчас с каждым годом всё быстрее. Замечу только, что нынче он сконцентрирован преимущественно в мегаполисах, однако на них, собственно, и расчёт, особенно в России (с её неуёмным, болезненным желанием пиратить… точнее брать чужое, если говорить честно). И, конечно, не стоит недооценивать проблему с лишними дисками. Так-то далеко не всем нравится делать из своей квартиры гиковское убежище. Некоторые, подумать только, минимализм ценят. Хотя не мне говорить про минимализм, чего уж (кто видел мою комнату, могут подтвердить, лол). -
Химическое лето
-
Туманное будущее лицензионного гейминга. Об анонсе Google Stadia
Кафкa опубликовал новость в Игровая индустрия«Мы достигли неизведанной территории», — именно так выразился один из представителей игрового сообщества на Game Developers Conference. Ведь пока идея игрового Netflix вызывает куда больше вопросов, нежели ответов. На грани возможного Облачный гейминг — это светлое будущее видеоигр. Во всяком случае, именно так вам скажет любая крупная технологическая компания. Все они стремятся к созданию потокового сервиса для геймеров, равного Netflix по масштабам. Все — от Nvidia с Sony до американского Walmart. Google Stadia обладает скрытым потенциалом, способным изменить индустрию навсегда. Однако далеко не все так вдохновлены новенькой разработкой Google. Беседуя с разработчиками во время, до и после GDC (Game Developers Conference), где Google представила Stadia миру, стало очевидно, что все они обеспокоены вопросами общего свойства. Как в итоге будут выглядеть модели дохода, контракты? Кто владеет игровыми данными, хранящимися в облаке? Кому на самом деле нужен облачный гейминг? «Мы достигли неизведанной территории, способной оказать серьёзное влияние на границы контроля авторов над собственным контентом, — заметил Крис Дуайер, независимый игровой консультант. — Потоковая передача — самый мощный платформенный контроль над игровым контентом, который мы когда-либо видели». К сожалению, презентация Google мало что изменила в плане решения проблем, описанных Дуайером. Технология, продемонстрированная там, уже существует некоторое время — в сущности, игры воспроизводятся на удаленных серверах и передаются игрокам в виде видео, а входные данные отправляются обратно. Поэтому в анонсе основное внимание уделяется техническим аспектам Stadia (а не информации о том, как она работает на бизнес-уровне). А значит, у разработчиков остаётся простор для рассуждений о том, что это значит для них. Пример интерфейса Utomik — одного из современных игровых потоковых сервисов Модели доходов и контракты Облачные игры существовали ещё до анонса Google, и есть прецеденты, на которые можно обратить внимание. Особенно в случае создателей инди-игр, которые порой чувствуют особое и вполне обоснованное беспокойство. В настоящее время игровые сервисы платят разработчикам двумя различными методами: традиционным процентом дохода и платой «за один час» (или же плата за игровой сеанс, которая сегодня представлена не столь широко). Мы все привыкли к модели, ставшей почти классической. Магазины, такие как Steam, продают нам игры и получают за это доход. Stadia и другие стриминговые сервисы всё ещё могут работать таким же образом, но вместо этого станут предлагать вам подписку в стиле Netflix или Spotify. «Мы можем увидеть колебание в сторону бизнес-модели с оплатой по времени, затраченному на игровой сеанс, или общему количеству игровых сессий. В этом случае полученные данные будут использованы для определения уровня дохода, — сказал Пол Килдафф-Тейлор, сооснователь Mode 7 Games. — Это особенно актуально для игр с высокой увлекательностью, а также потенциально может исключить вещи с чрезмерно сжатой сюжетной составляющей». Поскольку модель оплаты «за один час» получает всё более широкое распространение, со временем вполне может возникнуть иная проблема: искусственное наполнение игры содержимым, увеличивающим прибыль разработчика — вместе с временем геймера, затраченным на прохождение. Именно это произошло с YouTube (который, не стоит забывать, тоже принадлежит Google). Алгоритмы рекомендаций предпочитали более длинные видео, и в итоге видео стали длиннее. Абсолютно то же самое может произойти с играми. Собственно, оно уже встречается — вспомним Dragon Age: Inquisition, например. Сейчас, правда, не так уж много стриминговых платформ, которые платят разработчикам по количеству отыгранных часов. В первую очередь на ум приходит Utomik. Google не анонсировала свой план устройства сервиса и вполне может решить продавать игры по-отдельности. И некоторых разработчиков беспокоит отсутствие ясности. «Если большие платформы на протяжении последующих 12 месяцев объявят, что они принимают модели подписки — разработчики должны это понимать, — заметил Майк Роуз, основатель No More Robots. — Многие люди делают игры прямо сейчас. И их нужно предупредить». Иными словами, как может знать кто-то, уже пребывающий в самом разгаре творческого процесса, насколько хорошо зайдёт игра несколько лет спустя, если предположить, что Google Stadia действительно взлетит? На руках у разработчиков нет статистики или данных для вещей такого рода, и они не знают совершенно ничего о том, как будет делиться доход. По словам Роуза, в настоящее время платформы подписки утверждают, что наличие вашей игры на их сервисе не влияет на количество продаж — скорее, оно просто добавляет больше игроков, а не заменяет традиционные системы покупки. Однако Роуз уверен, что это изменится, когда модели подписки станут более популярными, и люди станут покупать всё меньше и меньше игр по-отдельности. «Это произойдет, — сказал он, — мы просто не знаем, когда». Assassin's Creed: Odyssey прошлой осенью фигурировала как часть стримингового проекта от Google Разработка игр для потоковых сервисов будущего Сейчас Google представляет облачные игры как сильный технологический шаг вперёд по сравнению с привычным всем нам локальным рендерингом — как для игроков, которые получат высококачественную графику на слабых машинах, так и для разработчиков. Для удобства последних компания, кстати говоря, создаёт собственную облачную платформу разработки. Сейчас разработчики игр ограничены игровыми движками, работающими на монолитной архитектуре — такой как Unreal — и играми, для запуска которых необходимо большое количество «железного» оборудования. Из-за этого симуляция реальности сокращена или сильно уменьшена. Моделирование аспектов физики приходится делать более скромным, а многие иные вещи урезать — особенно это касается высокобюджетных проектов. По словам Google, облачные инструменты решат подобные проблемы, впервые перенеся опыт создания виртуальных миров к «распределённой» архитектуре. «Вместо того, чтобы снова и снова приспосабливать физику для каждого игрока индивидуально, вы делаете то же самое централизованно — и уже затем распределяете её [через облако]», — во время презентации GDC сказала Эрин Хоффман-Джон, ведущий дизайнер Google. Разработчики могут сделать это для любой части игры, или же сразу для всех, что по факту означает уникальную возможность создавать игры в любом масштабе, каком только захочется. В теории облачные игры вообще нет необходимости как-то ограничивать — верхняя планка потенциальной вычислительной мощности там практически отсутствует. Ключевые моменты анонса Google Stadia Но всё это предназначено разработчикам, создающим крупнобюджетные игры, а не тем, кто хочет подарить игрокам более камерные ощущения. «Не каждый разработчик обладает навыками или склонностью к созданию огромных комплексных игр или же игр с многочасовым контентом», — написал Пол Килдафф-Тейлор в электронном письме. Если резонно предположить, что облачные инструменты созданы для разработки игр на Stadia, вопросов возникает еще больше: насколько сложно разработчикам перенести свою игру на PC? Такая возможность вообще есть? Если разработчики игр используют облачные инструменты Google для создания проектов, потребует ли корпорация, чтобы они хранили свои игры в её облаке? Без чётких ответов от Google вышеперечисленные вопросы в краткосрочной перспективе не имеют большого значения. Но если Stadia взлетит, облачные инструменты разработки могут стать единственным вариантом, необходимым в обозримом будущем для создания своих игр — или, по крайней мере, наиболее удобным. А ещё это может означать, что технологии облачных игр превзойдут аппаратные возможности настольных PC и геймеры не смогут запускать многие игры на своих машинах. Только в облаке. Последствий множество. Их эффекты весьма интригующие и интересные, однако Google оставила разработчикам множество вопросов, не вручив им ответов. То же самое касается игроков. То есть нас с вами. Ночной вид из космоса на Землю, составленный на основе более чем 400 фотографий, сделанных спутником NASA Для кого предназначены потоковые игры? Пока мы не знаем, по какой системе Google планирует определять цену на Stadia. Некоторые сервисы, такие как Shadow и Nvidia (хотя они всё еще находятся в режиме бета-версии, одно время можно было услышать разговоры о начислении за час), взимают ежемесячные платежи и помимо этого требуют от пользователя иметь копию игры. Для тех, у кого более старое оборудование, тратить десять баксов в месяц наверняка предпочтительнее, чем сотни долларов на новый PC, хотя предложить такой вариант уже привычным PC-геймерам на деле может оказаться затруднительно. Но как насчет тех, у кого ненадёжный доступ к интернету? А есть такие, у кого он вовсе практически отсутствует. В игровом сообществе случился похожий разговор, когда Microsoft объявила, что для Xbox требуется постоянное подключение Сети. Позже от этого отказались, а всё из-за негативного приема. Это был один из вопросов, поднятых на GDC. Как может Stadia — или любая другая игровая потоковая платформа — сделать игру для всех, если не у всех есть надёжное интернет-соединение? «Вы отталкиваете сообщество, которое потенциально может пожелать получить доступ к вашему сервису», — заявил на круглом столе один из разработчиков. Если в будущем облачные игры станут основным способом, с помощью которого мы будем играть, но при этом не у всех будет постоянный доступ к высокоскоростному интернету (а будет наверняка именно так), то это очень сильно ограничит разнообразие игроков. Кроме того, отчёт FCC от 26 декабря 2018 года показал, что средняя скорость загрузки в США равна примерно 72 мбит/с. По оценкам Международного союза электросвязи (МСЭ), во всём мире 3,9 миллиарда человек — или 51,2% населения мира — имеют доступ к интернету, но это число не указывает, у скольких есть доступ к скоростному интернету. Stadia, как и другие сервисы облачного гейминга, может сделать игры более доступными в аппаратном плане, но если у вас нет высокоскоростного интернета — не будет вам счастья. Картина светлого будущего, где облачные игры являются нормой, существенно ограничена территориальным лимитом. И сейчас решения для этого нет. Приватность Еще одним серьезным поводом для тревоги среди разработчиков и игроков можно назвать конфиденциальность. Кто будет владеть данными геймплея, которые собирает Stadia, и что Google станет делать с ними? Многие на круглом столе IGDA думали, что Google, вероятно, будет их владельцем, но другие утверждали, что с иными платформами всё обстоит иначе. Например, клиенты Amazon AWS не предоставляют Amazon права собственности на данные своих клиентов, в полном соответствии с соглашением, но никто не знает, что будет делать Google. «Мы должны увидеть, что написано в их контракте», — сказал один из участников. «Вы думаете об этом недостаточно параноидально, — сказал другой, отметив, что Google — это вообще-то компания, занимающаяся интеллектуальным анализом данных и машинным обучением. — Они могут узнать про вас то, что вы можете не знать о себе сами, просто анализируя данные игрового процесса». Другой оратор добавил, что Google, помимо прочего, является рекламной компанией, и предположил, что записи нашего геймплея могут быть использованы для продажи нам вещей. Станет ли будущее игр таким же мрачным, как и текущее состояние мест размещения рекламы на YouTube? Увидите ли вы предложение закупиться подгузниками или мазями во время эмоциональной катсцены? Вы не сможете даже просто поговорить лицом к лицу с кем-то о продукте, не увидев позже объявление на его счёт в Facebook. И это не шутка. Узнайте спустя несколько лет! Появление сервисов потоковой передачи данных и подписок на игры необязательно означает гибель компьютерных игр в том виде, каком мы их знаем, даже если Stadia окажется настолько успешной, как надеется Google. Килдафф-Тейлор из Mode 7 предлагает задуматься: «Никогда не потеряет привлекательность ваш собственный мощный компьютер, с полным контролем над программной составляющей и локально хранимыми данными. Мы стали свидетелями возрождения физических носителей в мире музыки и физических изданий игр, вроде различных Limited Edition. Нет оснований полагать, что они когда-либо полностью вымрут». Однако несмотря на это, разработчики не исключают возможности существования потокового будущего. Посмотрите, сколько технических гигантов хотят откусить кусочек от грядущего пирога облачного гейминга: Google, Microsoft, Apple, Amazon, EA, Nvidia, PlayStation и другие. Эти компании не стали бы продвигать свои собственные потоковые сервисы, если бы не верили, что здесь лежат деньги, которые реально заработать. И учитывая, как у нас мало ответов, не стоит удивляться, что разработчики переживают насчёт того, будто это будет за их счёт. Google оставила вопросы нам всем. Лучшее, что мы можем сделать сейчас как члены различных игровых сообществ, — это защитить своё привычное пространство, пока не будем удовлетворены ответами, которые получим, если сможем добиться этого. Для разработчиков очевидно, что следующие несколько лет наполнятся неопредёленностью, поскольку Google и другие компании прилагают все усилия, чтобы сделать облачные игры нормой. Что до меня, то я предпочту старый добрый настольный PC. А как вы относитесь к идее игр по подписке, дорогие читатели? Она вас вдохновляет, или не слишком? Беспокоитесь ли за будущее игровой индустрии и грядущие перемены, которые могут принести сервисы, подобные Google Stadia? C вами была Vоid. Текст написан по материалам PCGamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine! -
Activision Blizzard платит сотрудникам за отслеживание беременности
Кафкa опубликовал новость в Игровая индустрияActivision награждает сотрудниц за участие в программе отслеживания состояния беременности. А ещё предложение включает в себя другие программы трекинга здоровья. Нам стоит подробнее рассмотреть этот щекотливый вопрос! Activision Blizzard ежедневно платит сотрудницам по одному доллару (в виде подарочных карт), если они соглашаются передавать компании данные своего репродуктивного здоровья через приложение Ovia. Теперь издатель может свободно просматривать интимные данные ценных винтиков своей корпоративной машины. В анонимном статистическом формате, конечно. «Работодатели, которые платят компании-разработчику — Ovia Health, могут предложить своим работницам особую версию приложения, передающего информацию о состоянии здоровья (в «деперсонализированной» форме) на внутренний веб-сайт компании, доступный для персонала кадрового отдела», — сообщила Washington Post после своего ознакомления с новой практикой Activision Blizzard. Activision Blizzard также способствует увеличению популярности Fitbit и других способов отслеживания состояния своих сотрудников, включая их «психическое здоровье, сон, диету, аутизм и процесс лечения рака», как написано в оригинальной статье. Милт Эззард, вице-президент Activision Blizzard по глобальным поощрениям, поведал Post, что программы пользуются немалой популярностью. Первоначальной стихийной реакцией было что-то вроде «эй, Activision Blizzard стала Большим Братом», — заметил Эззард, но сейчас произошло смещение в сторону «а ведь правда, Activision Blizzard действительно даёт мне вещи, способные помочь». Также вице-президент подчеркнул, что программы являются всецело добровольными. Почему Activision решила использовать приложение Ovia? «Нам хочется, чтобы в семьях наших сотрудников были здоровые дети, ведь это благоприятствует бизнесу компании, — заявил Эззард. — Это предпочтительнее, чем если бы сотрудницы беспокоились о ребёнке, находящемся в отделении интенсивной терапии для новорожденных. Из-за такого она, конечно, не сможет сосредоточиться на работе». Помимо прочего: подобная, с позволения сказать, забота, сокращает общие медицинские расходы. Обеспокоенность Эззарда тем, что детские болезни станут отвлекать от работы матерей (какое они, конечно, испытывали бы, находись их ребёнок в больнице) не является чем-то невероятным для руководителя крупной корпорации, однако со стороны всё равно выглядит немного отталкивающе. Помимо остального, достаточно сложновато поверить, будто наилучший способ предотвратить преждевременные роды и детские болезни — это приложение, которое делится статистикой с Activision Blizzard, а не наличие доступа к первоклассной частной предродовой медицинской помощи или формирование офисной обстановки со сниженным уровнем стресса. Ovia хочет оказать поддержку. Разве нет? Ovia убеждает нас: её программное обеспечение способно творить, ни много не мало, настоящие чудеса. «Беременные женщины, отслеживающие своё состояние, будут чувствовать себя здоровее и увереннее, смогут лучше контролировать положение, не опасаясь преждевременных родов или необходимости кесарева сечения — услуг, гораздо более дорогих как для семьи, так и для работодателя», — пишет The Washington Post. А ещё предполагается, что оно каким-то образом помогает забеременеть. По словам Эззарда, после того, как Activision Blizzard начала регулярно использовать услуги Ovia Health, около двадцати женщин с медицинским установленным диагнозом бесплодия смогли зачать. Ага, согласна, звучит довольно фантастично. Немножечко странно наблюдать красноречивый факт: Эззард знает, у скольких женщин, работающих в Activision Blizzard, было диагностировано бесплодие. Собственно, проблемы с конфиденциальностью очевидны. Хотя любые данные, доступные Activision Blizzard для изучения, являются абсолютно анонимными, на постоянной основе в компании работает довольно много беременных сотрудниц — в частности, около пятидесяти, и это лишь согласные использовать приложение. Некоторые моменты вполне можно связать друг с другом. Более того, такой исход вполне вероятен, на самом деле. Тем не менее, согласно словам Эззарда, информация под строжайшим контролем обрабатывается «сторонним хранилищем данных», чтобы не произошло нежелательного установления личности. Ovia сообщила Kotaku: данные используются исключительно для того, чтобы доказать работодателям — приложение работает и экономит им деньги, а всевозможная «личная и интимная информация» не передается. Ни при каких обстоятельствах. Принимая во внимание конфиденциальность и отсутствие осуждения, направленного в сторону сотрудниц, решивших принять небольшую денежную награду за участие в соответствующей программе (к тому же, любые деньги могут нехило пригодиться при рождении ребенка), всё равно есть смысл заметить — беспокойство из-за любого мониторинга здоровья со стороны работодателя вполне оправдано. Не исключено, что все эти программы направлены вовсе не на заботу о здоровье семей, а на дальнейшее вмешательство в их жизнь, причём на протяжении нерабочего времени. И всё это, конечно, ради получения важных стратегических данных. А как вы, дорогие читатели, относитесь к подобным сервисам? Считаете ли их первыми уверенными шагами в мрачное дистопическое будущее или неплохим способом заработать немного денег, в то же время оказав себе полезную услугу? Согласились бы вы на круглосуточный мониторинг своего состояния, скажем, за сто рублей в день? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам PCGamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
Потому что ТНН (Простите)
-
Я в учёбе тону <_<
-
Andral, вы блеснули цинизмом и показали всем в очередной раз, что ставите себя выше элементарной этики и человеческой культуры. Поздравляю, чего уж. Хотя не уверена, то ли это, с чем стоит поздравлять. Скорее, в данном случае логичнее посочувствовать...
-
Это самая настоящая трагедия. Личного масштаба. Когда смотришь видео, то буквально кожей чувствуешь дикую боль. У меня особенное отношение к готической архитектуре, поэтому восприняла настолько остро. Как же жаль.
-
23 Норм, наверн.
-
Стрела со свистом пронзила воздух буквально в миллиметре от головы Валерики, обрезав несколько волосинок и громко вонзившись в пышный, сучковатый дуб. Нордка не позволяла инстинкту самосохранения взять верх над собственным разумом, продолжая внимательно выслеживать источник угрозы. Валерика – не воин. Однако если она знает расположение врага, тому будет лучше поостеречься. Реально. Ещё одна стрела пролетела мимо, затерявшись где-то среди кучи старых листьев, оставшейся ещё с прошлого года, и подняв вокруг пышное облако пыли. И этот момент стал ключевым для неё. Отбросив предосторожности, Валерика направила огненный шарик в правую сторону – а потом туда, где, как она полагала, засел лучник. Предчувствие не обмануло. Маленький взрыв никому не повредил, зато со всей очевидностью продемонстрировал Валерике, что она оказалась права. — Эй? Эй, куда ты делся?.. — с каким-то испуганным раздражением крикнула босмерка, быстро озираясь вокруг, — сражайся уже, как нормальный человек. Лучница не видела Валерику вблизи. А куча одежды с капюшоном, надёжно скрывавшим её лицо, служила неплохой маскировкой. Ведь когда противник не в курсе твоего происхождения и пола, ему становится сложнее подобрать тактику. Правда, это актуальнее скорее в ближнем бою, однако в нынешнем случае тоже играло Валерике на руку, невольно создавая панику. Ведь под плащом вполне мог оказаться бугай с метровым молотом. Никому не нравится, когда на твою башку внезапно обрушивается нечто крошаще-рубящее. Валерика осторожно обошла девушку сзади. И обрушилась на неё смертельным, иссушающим вихрем, объединив в один кошмарный синтез привычное заклинание вытягивания жизни с огненным штормом. Высокая трава мгновенно склонилась и пожелтела, душный, знойный ветер навёл на случайные мысли о далёких песках Эльсвейра, вызывая ошеломительную усталость и гнетущую жажду. Правда, несмотря на всю мощь заклятия, Валерика вовремя заставила себя сдержаться. И остановилась. Лучница выглядела испуганной. Её одежда истлела, а краешки мантии обуглились, испуская струйки светлого дымка. Валерика взглянула ей в глаза таким взором, будто собиралась сожрать заживо: — Убирайся. Немедленно, — процедила она, поджав губы, — вали как можно дальше, или прямо сейчас станешь жареным куском баранины, — в руке Валерики вспыхнуло алое пламя с болезненным зеленоватым ореолом, ярко подтверждая серьёзность её намерений. — Почему?.. — с дрожью в голосе спросила лучница, неуверенно осматривая место сражения на предмет наличия коварных ловушек, — я бы не дала тебе шанса. Валерика как-то странно фыркнула: — О, сейчас не время для сказок на ночь, подружка. И я уверена, что моя история тебе покажется очень скучной, — воровка грозно надвинулась: телосложение её сложно было назвать хрупким, — а теперь ты бежишь прочь, и не оглядываешься. Слышишь? Повторять не пришлось. Лучница оказалась слишком истощена и напугана. Как известно, чем меньшим количеством сил располагает человек, тем неувереннее себя чувствует. И Валерика не раз пользовалась этой закономерностью. Во время краткого обмена фразами нордка заметила, что лук босмерки – самый типичный эльфийский. Не артефакт. Не то, что она мечтала найти. Вернувшись на дорогу, Валерика вскочила на коня, заблаговременно привязанного к тоненькой берёзке, бросилась в догонку за остальными – и понеслась вперёд, как ветер. Когда она успела научиться такой стильной верховой езде?.. Наверное, от природы. Лучше об этом не задумываться. Практически не разобравшись в происходящем – хотя действо здесь явно выглядело весьма… любопытно – Валерика, едва не переехав Юстиса, валявшегося без сознания, резко спрыгнула на землю и жёлтыми глазами, горящими от нетерпения, уставилась поочерёдно на каждого из присутствующих. От её былого спокойствия не осталось и следа. А потом она сказала всего три слова: — Где лук Ауриэля?.. — и в них было всё.
-
Стоп что Мне казалось, время дали до воскресенья ;-;
-
Многие поклонники Fallout 76 недовольны тем, что Bethesda намерена разрушить игру элементами в духе «заплати, чтобы выиграть». И недовольство их вполне, увы, обосновано. Игровое сообщество Fallout 76 крайне резко отреагировало на введение Bethesda новой функции: Repair Kit. Как некоторые полагают, она противоречит заверениям компании, согласно которым игра не будет включать в себя платные предметы, повышающие шансы на внутриигровой успех. Выпуск запланирован на ближайшие несколько недель после релиза восьмого патча. Судя по всему, апдейт будет включать в себя два типа ремонтных комплектов: «базовый» и «улучшенный». По словам Bethesda, «улучшенные ремонтные комплекты» — это редкие предметы, которыми вас наградят бесплатно, если вы выполните особые условия, установленные в игровом мире. А «базовые» можно открыть в магазине с помощью атомов: короче говоря, за деньги. Но как вариант, их тоже можно получить тяжёлым рабским трудом, продираясь сквозь орды врагов, тьму багов и легионы квестов. В этом и проблема. В длинной, разветвлённой теме на Reddit фанаты негодуют, оспаривая решение сделать комплекты доступными в магазине — том же самом, где продаются лёгкие косметические товары. Многие справедливо считают, что свободная возможность приобретения штуки, с чьей помощью можно восстанавливаться буквально на ходу, существенно сместит игровой баланс в пользу пухленьких тинейджеров, сидящих на золотых отцовских кредитках, как на игле. Естественно, это усложнит выживание всем, не располагающим ни средствами, ни желанием донатить. Ситуация, достаточно тревожная для сомнительного проекта, репутация которого и без того далеко не идеальна. «Мы прочитали тысячи комментариев с предложениями от сообщества Fallout 76. Просьба ввести ремонтные комплекты встречается очень часто. И мы решили подарить игрокам такую возможность, — заявила Bethesda, анонсируя одиозную функцию. — А ещё мы почувствовали, что можем опробовать что-нибудь новенькое для игры и атомного магазина. Мы смело смотрим в будущее, понимая, сколько существует путей, какими можно внести новые идеи, заставляющие игровое сообщество зашевелиться ещё сильнее. Лагерные холодильники, дополнительное снаряжение, инструментарий для еды и даже возможность отправлять найденный лут в ваше секретное хранилище, не возвращаясь домой». «Ремонтные комплекты — наша самая первая попытка создать предмет подобного сорта. В будущем мы планируем внести правки на основе ваших отзывов, поэтому надеемся, что позже в этом месяце вы поделитесь с нами мыслями на сей счёт». Не только лишь визуальные плюшки. Отныне «Меня не особо беспокоит проблема доступности [наборов] для игроков, — сказал r/OrphanFeast87. — Скорее, я переживаю насчёт соскальзывания в сторону потенциально платных предметов, напрямую влияющих на геймплей; Bethesda обещала не делать этого. Я был бы полностью удовлетворён, введи они компромиссную способность зарабатывать атомы намного быстрее». «Я не против, что человек, не располагающий свободным временем для полноценной игры, пользуется возможностью внести деньги, чтобы помочь в её разработке — и получить парочку удобных предметов, способных сделать короткие игровые сессии более приятными. До тех пор, пока это разумно и является лишь простым удобством, а не ключевым преимуществом», — добавил r/Psychedelic_Samurai. — Продажа улучшенных ремкомплектов только за атомы — не самая большая неприятность, гораздо важнее, что они позволяют продлевать жутко недолговечный срок службы снаряжения. Разработчикам теперь незачем решать проблему со снаряжением». Потому что можно продавать ремкомплекты... «Ну, учитывая, что на высоких уровнях крышки становятся не такими полезными, на самом деле вполне оправдано наличие каких-то полезных расходников, которыми можно закупиться. Такая возможность предоставила бы высокоуровневым игрокам шанс потратить лишние крышки, а также дала бы повод для торговли, вклад в личную экономику игрока». «Мне совершенно не нравится идея продавать в атомном магазине всё, что напрямую влияет на игровой процесс, — пишет r/Endus. — Ремонтные наборы же влияют. Такая бизнес-модель осмыслена для бесплатной игры, в которой что-то должно быть монетизировано, но я заплатил за Fallout 76 полную цену. Как и многие другие. С обещанием, что в будущем весь контент окажется свободным для пользования. Это — будущий контент. И он отнюдь не бесплатен. Налицо нарушение обещания, и если, как ожидается, апдейт всё-таки выйдет — это имеет значение, огромное.» А как вы думаете, дорогие читатели, Bethesda продолжает измываться над несчастной частью серии чисто ради собственного веселья или на полном серьёзе думает, что поступает так, как нам нравится? Что вообще такими темпами ждёт Fallout 76 через год-другой? C вами была Vоid. Подготовлено по материалам PCGamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Палка всем обязательна!
-
Мне только одного чистильщика оставьте plz Кого-нибудь
-
Хорошо, когда тебе выпадает 9
-
Да го, Сел, хуже вряд ли будет Эм Окей, ничего не изменилось хД
-
За клан, кароч.
-
Лотки закрывались. Персонал магазинов отрабатывал последние часы, чтобы с миром уйти на покой этой ночью, подобно всем остальным приличным, достойным гражданам Сиродила. Валерика не стала ничего радикально менять, ограничившись лёгким ремонтом – её нынешнее снаряжение вполне исправно исполняло свои основные обязанности, пусть и выглядело изрядно потрёпанным. Валерика никогда не обращала внимания на такие незначительные мелочи. Самым полезным приобретением стал странный, грубый амулет из довольно-таки неумело вылепленной керамики, буквально источавшей магию. Нордка чувствовала родственные вещи. Порой намного глубже, чем сама этого хотела. Изображавшее лучника в капюшоне, склонившегося над полевым цветком, изделие символизировало усердие, рождённое в невыразимой тишине летнего леса. Валерика не сомневалась, что эффект от безделушки в итоге тоже окажется весьма ощутимым. Не задерживаясь лишний раз в городе, Валерика сразу же отправилась к заставе Харлана – близлежащей деревне, расположенной в низине за высокими чейдинхолльскими стенами, и совсем недалеко от небольшого пруда, где резво плескались толстые серебристые рыбины, а заросли камыша лениво покачивались, обдуваемые нежным дыханием тёплого ветерка. Высоко в небе сияли Массер и Секунда, вечное напоминание о мёртвом божестве, которого простые смертные вспоминают слишком редко. Либо селяне ложатся спать раньше городских жителей, либо день вышел слишком тяжёлым, однако большая часть деревни уже видела десятый сон. Тусклый свет горел только в окошке чьего-то чердака. Избегая мелькать в свете факельных фонарей, Валерика приоткрыла незапертую дверь крестьянского дома. В этот раз обошлось без исключительных историй. Никто не потревожил воровку, сполна насытившуюся свежей, бодрящей кровью какой-то крепкой девушки. Уходя, Валерика заметила, что на стене висит старое облачение служанки. Вообще, дом выглядел далеко не самым богатым, и тем сильнее выделялась неестественность письма, лежащего на столике. Розовый пергамент, пахнет изысканными духами. Валерика невольно поморщилась, но всё равно с каким-то странным, скучающим любопытством взглянула на имя отправителя: «от Марселя». Нет. Ничего интересного.
-
<отчаянно пытается вклиниться в процесс> Пока... на кормёжку. ... Лол
-
молчаливо присоединяется к благодарностям, прославляя эльфийских богов И да, дайте доступ к моей статье, plz. Приведу её в надлежащий вид.
-
Lux in tenebris lucet et tenebrae eam non comprehenderunt!
- Показать предыдущие комментарии 4 ещё
-
-
-
"Глубоко берешь" - сказал мастер философии своей ученице. "Мой учитель обладает весьма огромными знаниями" - ответила ученица, вытирая губы...
-
Cool_Wolf, всегда в ожидании удара, как любила говаривать моей эльфийке-инквизитору мадам Вивьен.
-
Fallout 76, Doom Eternal, Rage 2 и Wolfenstein: Youngblood будут выпущены в Steam
Кафкa прокомментировал Альберик Литт новость в Игровые новостиЭпики вообще странную политику ведут. Агрессивное навязывание собственных услуг всегда вызывает только отторжение. Да и в принципе плодить магазины с лаунчерами абсолютно не хочется. Вообще, для старой гвардии есть только один православный лаунчер – это папка в проводнике и рабочий стол! ))0 У меня лично стоит Стим, и Гог ещё. Бесит, что ради Инквизиции вынуждена держать Ориджин. А все остальные… не. Здесь то же, что с мессенджерами на смартфоне. Одного хватит, но со всех сторон так и просят поставить ещё. xD -
Новость посвящена всем, кого гложет тоска по долгим унылым вечерам, когда все дела закончены, в сердце пустота, а под рукой только банка «Балтики» и старая добрая Контра. Ведь теперь Fallout 76 может предложить вам и то и другое. В собственной интерпретации, правда. дары вакха 13 марта вышел седьмой по счёту крупный патч для Fallout 76 — Wild Appalachia, привнеся с собой массу новшеств и изменений. Это обновление включает новый контент, призванный вернуть подобие жизни игровому миру, впавшему в состояние болезненной летаргической стагнации. Сильнее всего впечатляет, пожалуй, квест под названием Wasted on Nukashine. Он побуждает вас совершенствовать своё искусство приготовления спиртной нюка-колы. Это нужно не только вам, но и роботу-бармену, которого зовут Бив. Робот сей, кстати говоря, провёл последние несколько десятилетий, шатаясь по подвалу тату-салона, превращённого в подпольный бар какими-то студентами из близлежащего университета, уставшими от полицейских, вечно мешающих собраться всей компанией и хорошенько выпить. Сюжет напоминает синтетическую смесь Animal House и Weird Science, с добавлением стороннего привкуса извращённой подростковой тематики. То самое местечко Подобно предыдущим игровым квестам, большая часть истории передаётся посредством компьютерных терминалов, рукописных заметкок и старых голограмм. Это, конечно, занимательно, временами даже забавно, но в то же время способно дать лишь крайне поверхностный уровень игрового погружения. Поиск отголосков прошлого не может открыть более широкое окошко в мир Fallout 76, чего не скажешь про лучшие квесты из основной кампании. Например, выяснение случившегося с девушкой в поместье Риверсайд или основная интрига в путешествии Смотрителя. Но в тоже время новый контент открывает возможность бесконечно крафтить собственную выпивку с помощью специальной станции. Разве это не предел мечтаний любого утончённого ценителя современных ролевых игр? Но будем справедливы, для кого-то новая система выпивки вполне может оказаться истинным наркотиком. В самом начале вы можете приготовить лишь несколько сортов пива, вина и ликёров, используя обычные ингредиенты вроде кукурузы, пшеницы и кипятка. Как только вы закончите собирать ингредиенты для выбранного напитка, его нужно на определённый период времени поместить в бродильный аппарат. Чем дольше он там находится, тем сильнее становятся его эффекты. Более того, вы можете поместить в аппарат другие бутылки со спиртным, которые нашли во время своих путешествий, чтобы и их тоже «усилить» таким образом. Эффекты не ограничиваются обычным опьянением. Например, употребление выдержанной версии виски Firecracker позволит вам поджигать врагов во время атаки. В сущности, это классическая система зелий с возможностью получать больше новых рецептов, выполняя ежедневные задания для Бив. А так как всё это дело алкогольное, нет нужды беспокоиться о том, что оно со временем испортится. Новый контент неуклонно надвигается! Обновление также проводит ребаланс энергетического оружия. Теперь оно более полезное. Поиграв с ним около часа, автор статьи на Kotaku заметил, что оно реально стало лучше, но всё ещё слишком проблемное — куда больше, чем того заслуживает. Конечно, приятно наблюдать новшества вроде усиления «энергетиков» на 10%, однако даже это, скорее всего, не приведёт к существенному сдвигу уже существующего баланса. Среди десятков изменений есть несколько иных любопытных вещей, типа возможности создавать радиоприёмники для вашего лагеря. Большой подарок всем тем, кому хочется чувствовать себя менее одинокими. Ещё Bethesda добавила систему жалоб в социальное меню. Это ещё одна возможность, призвав модератора, разрулить дела с токсичными людьми, которые оскорбляют других игроков. Кроме того, обновление гарантирует, что после смерти каждого легендарного существа гарантированно выпадет легендарный предмет. Новый контент, улучшение баланса и качества игровой жизни — это, конечно, здорово, но проводить время в Fallout 76 по-прежнему бывает сложновато. На Xbox One точно. Порой игра зависает аккурат во время проверки обновления и после первой загрузки с установленным апдейтом, частенько — при быстром путешествии по новым локациям. Никуда не делась масса фризов и всплывающих окон. Да, теперь она более играбельна, чем после старта, но проблемы с производительностью всё ещё заметны. Есть два пути, дети мои. резервуар для избранных Стоит также написать несколько слов о новом хардкорном режиме, введённом совсем недавно. Помните, как все жаловались на отсутствие нормального PvP в Fallout 76, как только она вышла? Компания решила наверстать упущенное. И наверстала, нужно заметить, мощно. Первый и вернейший совет всем, кто хочет попробовать: не создавайте для режима «выживания» нового персонажа. Вас убьют сразу после загрузочного экрана. В сущности, это не столько выживание, сколько дэтматч, по шутливому выражению пользователей Реддита. Местечко, где накачанные игроки 146-го уровня демонстрируют свою боевую мощь на бестолковых и беспомощных новичках. Хардкорный режим чудовищно несбалансирован, спокойно играть в него практически нереально (если только вы ранее не провели в Fallout 76 больше двухсот часов, конечно). Обычная игра, где убийства совершаются по согласию, теперь называется «повествованием». Сотрудники Bethesda видят новую проблему и обещают подарить низкоуровневым персонажам какие-то бонусы, но едва ли это исправит резкое различие в прокачке. Всё-таки сотый уровень всегда круче, чем десятый. Без исключений. Если желаете испытать свои нервы на стойкость, то двери открыты. Серия Fallout далеко продвинулась. На ближайшие месяцы запланировано немало обновлений, в том числе — добавление персональных торговых автоматов, которые геймеры могут использовать для продажи товаров друг другу. Последнее случится 9 апреля. Неизвестно, удастся ли какому-нибудь из этих предстоящих апдейтов заполнить дыру пустоты повествования, зияющую в центре игры, но уже просто радует, что игрокам вручены новые поводы для наслаждения проектом. В заключение хочется спросить вас, дорогие читатели, станет ли серия новых обновлений достаточным поводом лично для вас, чтобы вернуться обратно — или взяться впервые, если ещё не играли? Как вы думаете, Bethesda делает достаточно для исправления своих ошибок или нет? C вами была Vоid. Текст написан по материалам Kotaku, специально для TGM — Tesall Game Magazine!