Перейти к содержанию

Кафкa

Клуб TESALL
  • Постов

    5 517
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    95

Весь контент Кафкa

  1. Вы провели две тысячи часов в Bloodborne и Dark Souls и поэтому надеетесь, что полученный опыт поможет вам в прохождении Sekiro? Ну что, настало время развеять ваши приятные иллюзии! Если вы, читатель, представляете собой одного из множества всех тех обеспокоенных адептов культа Миядзаки, которые с подозрением отнеслись к совершённому студией развороту курса — в сторону от мрачной сказочности Dark Souls и психоделических ужасов Bloodborne, то эта новость покажется вам отличной. Вы не станете вновь коллекционировать души или отголоски крови, не будете вкладывать эти ресурсы во что-то другое из-за непрозрачных порогов левелинга или же рисковать потерей всего, когда мелкий упырь случайно убивает вас в двух шагах от костра. Но вы всё равно умрёте. В Sekiro вы берёте под свой контроль синоби, связанного личным долгом перед своим юным господином. Система продвижения по сюжету разворачивается явно не в классическом стиле, присущем жанру RPG. Скорее, она куда больше напоминает собой японские экшн-игры. Персонаж обладает длинным древом навыков с элементами, переплетёнными между собой. Всё это навевает воспоминания об аналогичных системах в Nioh или God of War. Постепенно вы будете добавлять в свой арсенал новые способности, дополнительные манёвры. После смерти вы сможете единожды воскресить себя — второй шанс при особо суровых встречах с элитными врагами. Жертвенное колечко помните? Здесь всё выглядит иначе. Чем больше убийств, тем больше воскрешений. А за смерть придётся заплатить. Только не тем, о чём вы думаете. Механика воскрешения, используемая Sekiro, вызвала нехилое беспокойство в брутальном сообществе SoulsBorne. Неужто From Software стали мягкими? Игра от Миядзаки, и без постоянных гонок наперегонки со смертью? Как, как это могло произойти?! Итак, после двух часов, проведённых в Sekiro, и примерно одного триллиона смертей от мини-босса, прозванного «Великан в колодках», позвольте автору спеть колыбельную всем вашим предполагаемым страхам. Ваша встреча с ним произойдёт в первой главе, непосредственно после пролога. Он будет защищать от вас врата, как это когда-то делал отец Гаскойн из Bloodborne и демон Капра, всеобщий кошмар игроков в Dark Souls. Великан в колодках — это бородатый, красноглазый гигант, будто пришедший прямо с полотен средневекового японского искусства, живописующих масштабные сражения. Огромная, мускулистая тварь. Для своих размеров великан пугающе быстр, и защита от его атак требует молниеносных рефлексов. Один удар снимает примерно половину вашего здоровья, и если вы попали под одно из его особо сильных движений, вы почти наверняка мертвы. Он любит вас Истинное напряжение, которое способна вызвать Sekiro, стало очевидным именно здесь, в этом месте, где лицо игрока руками великана вбивалось в грязь, вновь и вновь. Причина отсутствия привычного катастрофического пенальти за смерть и наличия необычной механики воскрешения связана с тем, что главный герой исключительно хрупок. Вы попросту не выдержите слишком много ударов и не сможете рассчитывать на ёмкости с кровью или разожжённые костры. Тыквенную флягу с лекарством, аналог эстуса в Sekiro, первое время можно использовать всего лишь единожды. Почему From Software подарили нам больше свободы в плане смерти? Ответ прост: студия ожидает, что мы будем умирать ещё больше, чем когда-либо прежде. Более быстрый и агрессивный стиль сражений Bloodborne (по сравнению с тем, что From создали в играх серии Souls) вызывал восхищение. Он стал доказательством, достаточным для убеждения: Хидэтака Миядзаки — «нерд» контроля, ему безумно нравится направлять своих игроков в совершенно новые схемы механики, освоение которых  до уровня мастера может занять годы. Sekiro дарит яркое чувство, изрядно отличающее её от Bloodborne и Dark Souls. Ушла в прошлое полоска выносливости, длительные перерывы между атаками тоже сгинули. Ваш синоби смертельно опасен. Он обладает возможностью скрытных атак типа «один удар — одно убийство», крюком захвата, способным мгновенно спасти его от нарастающей угрозы, и механической протезной рукой, которую можно оборудовать огнемётом, топором, разбивающим щиты, или несколькими ртутными сюрикенами. Атакует он невероятно быстро. Вам не нужно уклоняться, чтобы дождаться завершения анимации. Большинство поединков в Секиро будет проходить в ультра-ближнем бою. Впервые за десятилетие в экшн-играх от From Software вам предлагают штурмовать врагов, расположенных прямо под вашим носом, ибо окна в их концентрации определяют меру вашей возможности нанесения урона. Каждый раз во время столкновения с врагом счётчик на дисплее подскажет вам, насколько вы близки к тому, чтобы пробиться сквозь его фехтовальную стойку, нанеся сокрушительный смертельный удар. Если будете держать дистанцию слишком долго, то полоска стойки восстановится, возвращая вас к самому началу. Вам придётся следить за тем же самым со своей собственной стороны. Откроетесь, сделав слишком много атак, и запросто станете лёгкой целью. А ещё в Sekiro есть парирование. Точнее, более быстрая версия того, что мы имели в Dark Souls. Своевременное парирование способно мощно ударить по концентрации врага, после чего можно совершить немедленную ответную атаку. Всё враждебные атаки в игре доступны для блока, кроме парочки отдельно взятых и особых, отмеченных алым, мигающим японским кандзи, символизирующим опасность. В подобные моменты нужно воспользоваться уклонением или прыжком. О да, в этой игре вы можете прыгнуть: полноценно, как Нео из «Матрицы»! Это предельная мобильность, что когда-либо предлагали нам друзья из From Software, поднимающая верхнюю планку навыков игрока до невиданных уровней. За два часа, проведённых в Sekiro, автор оригинального материала едва приблизился лишь к самым основам боевого стиля, оптимального для игры. Ритм исключительно быстрый, и вам, скорее всего — как в случае с Bloodborne или даже прошлогодним God of War — потребуется несколько сеансов, чтобы полноценно понять, как правильно играть в Sekiro. Переломным моментом в сражении со скованным Великаном, изменившим весь его ход, стала более агрессивная тактика атак персонажа. Игрок должен диктовать темп. Терпеливому стилю меча и щита, уместному в Лордране, здесь не место. По большей части такой подход только чуть-чуть задерживает вашу постыдную смерть, вот и всё. Немножко геймплея! Сюжетный стиль Душ сияет. Всё ещё! Последнее, что бросается в глаза — это лор Sekiro. Стиль повествования From Software порой кажется довольно туманным, так что приходится обращаться к вики (или другим подобным средствам), объединяющим в связный сюжет все намёки, обрывки и фрагменты, встреченные в игре. Впрочем, во время недавней трансляции игры в Японии встретилось кое-что интересное, связанное с историей. Раньше у многих из нас имелся небольшой повод для переживаний. В частности, по причине зафиксированности проекта на конкретной реальной исторической эпохе, периоде Сэнгоку в Японии. Немало людей считало: из-за этого игра может потерять часть ощущения сверхъестественной тайны, что дарит нам творчество этой студии. Повествование в Sekiro станет более личным и ориентированным на персонажей, но разработчики дали понять, что мистерия мира, прочёсывание подсказок в описании предметов, глубоко запрятанные пасхалки, вызванные нахождением определённого портала в определенной части игры — все это богатство останется на месте. Кажется, компания считает подобный стиль существенной и важной частью своей классической традиции. Если вы любите игры From за уникальное внимание к деталям и хитроумные завитушки, которые способен заметить, может быть, лишь один процент от всех игроков, то не расстраивайтесь. Система подачи сюжета в Sekiro станет мгновением счастья для всех, кто влюбился в Dark Souls после внезапной вспышки осознания: оказывается, можно свернуться калачиком, как в яйце, и вернуться обратно в Прибежище Нежити! И хотя сам автор статьи не раскрыл ни одного из этих секретов, он может смело сообщить вам — в Sekiro есть центр, похожий на Храм Огня, где будут жить персонажи, с которыми вы пересечётесь во время игры. А ещё вам потребуется периодически возвращаться туда, чтобы усовершенствовать протез, обратившись к услугам старого резчика, который и снабдил вас устройством. Так что, если вы относитесь к поклонникам тех самых тихих моментов, во время которых странные обитатели падшего мира разжигают ваше любопытство интересными диалогами, то будьте спокойны. Вы точно встретите их. Более того, в океан идей From, возможно, пробрался один блестящий кусочек нелинейности, вдохновлённой Chrono Trigger. В кульминационный момент пролога вы сражаетесь с враждебными самураями, похитившими юного господина, и лишившими вас руки. Но сражение это происходит отнюдь не во время кат-сцены. Наоборот, вы вступаете в полноценную схватку с самураем, который выглядит, как любой другой босс игры. И вы обречены на поражение, ведь на тот момент вы совершенно незнакомы с боевой системой. Однако и потеря руки, и похищение становятся мощным стимулом для прохождения основной игры. И всё же... Может показаться, что вы могли бы победить. Если бы действительно знали, что делаете. Представитель Activision загадочно промолчал, когда автор оригинала спросил его об этом. Слишком уж много раскрытых спойлеров было бы, откройся всем, что одного из главных антагонистов игры можно убить за первые 15 минут. From Software любит демонстрировать нам неожиданности. Вроде приятной встречи с высокоуровневыми скелетами на кладбище, расположенном за Храмом Огня. Или честной демонстрации истинного облика Ярнама, как только персонаж достигает высокого уровня Озарения. Студия мастерски умеет создавать миры, полные странных идей, нигде более не встречающихся. Нет сомнений, что схватка с самураями в самом начале станет лишь вершиной айсберга. Первостепенная задача Sekiro — удивить вас. Иными словами, это настоящая игра от From Software. Знакомый пейзаж, правда? А вы, дорогие читатели, собираетесь познакомиться с игрой? Sekiro вышла уже 22 марта. Какое питаете отношение к жанру Souls-like в целом и творчеству From Software в частности? Считаете их жемчужинами жанра или чем-то слишком уж специфическим для своего опыта? C вами была Vоid. Текст написан по материалам PC Gamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
  2. А вы бы хотели попытаться завести роман с хорошо обученной нейросетью?
    1. Показать предыдущие комментарии  14 ещё
    2. Ewlar

      Ewlar

      Пакость, у кого было, у кого не совсем.
      *Смущённо колупает пол носком ботинка*
    3. Kir The Seeker

      Kir The Seeker

      С хорошо обученной ЧЕМУ нейросетью?
    4. Elfstone

      Elfstone

      thank you for using Avina (c)
  3. 1д35 скорее, аха кто-то теперь проведёт голодную ночку. или день! хе
  4. Окей, босс. +15 Норм результат.
  5. По его мнению, вампиры не должны убивать вампиров - тем более за потакание своим инстинктам.   — О, не удивлюсь, если он считает, будто вампиры должны править людьми, потому что таково наше высшее предназначение, — с холодной иронией проговорила Валерика, — беспорядок влечёт за собой хаос, а хаос – разрушение. Именно поэтому вертикаль любой власти строится на подчинении низших высшим, каким бы не было мнение первых на сей счёт. А насильственные попытки разрушить систему, как правило, редко когда приводят к хорошему результату.   Значит, есть некий Отец, которому все должны подчиняться. И множество относительно крупных и мелких структур, каждая из которых отрабатывает свои собственные обязанности. Нордка за свои двадцать с лишним лет успела выработать вполне стойкое, определённое отношение к иерархиям, поэтому система, описываемая Лоренцо, привлекала её всё больше. И вообще, было бы гораздо хуже, окажись местный клан кучкой забитых анархистов, влачащих жалкое существование на дне общества, захлёбываясь в ненависти ко всему сущему.   Ведь разрозненные кружки полусумасшедших сложно возглавить. И занять среди них более-менее достойное место, способное помочь в достижении основной, единственно важной цели.
  6. Понятно. Из них планируют сделать отряд убийц. Спору нет, убивать Валерика умела хорошо. Точнее, умела бы, не мешай ей проклятое обещание. Отказываться нельзя. И как быть? Впрочем, в любом документе всегда можно найти лазейку. В конечном счёте, ей необязательно делать это лично. А за действия сестёр и братьев по клану она отвечать не обязывалась. В Бруме было иначе. Организация принадлежала ей, целиком и полностью, поэтому любая кровавая оплошность с её стороны падала тенью на саму Валерику. Похоже, вытягивание жизни придётся использовать ещё не раз. — Я согласна, — отозвалась она, — но только если клан не станет контролировать методы решения проблем. Я бы хотела обойтись малой кровью. Насколько это возможно.
  7. Валерика задержала внимательный взгляд на Андре. На лице мелькнула едва заметная полуулыбка. Неудивительно, что в обществе новообращённых немёртвых есть место для светской вежливости. Все они столь юны. Интересно, что останется от неё, когда пройдёт сто лет? Две сотни, половина тысячелетия?.. Впрочем, не стоит забегать так далеко. Не исключено, что половина здесь присутствующих не сможет пережить даже малой части отпущенного срока. Вечность – это не та добыча, которую достаточно привязать на колышек и оставить, наслаждаясь прохладным элем. Тем временем, следом за данмеркой в часовне объявился тот, ради кого все они собрались здесь. И долгая-предолгая речь, которую можно было бы изрядно сократить, окажись у говорящего такое желание. Валерика не видела никаких причин для отказа. Наоборот, всё выглядело слишком хорошо. — С момента моего обращения прошло не так много времени, — отметила она, — все привыкли к тому, что я люблю… побыть одна. Так что, может, строить сложные обманные схемы и не придётся, — женщина сделала небольшую паузу, — прежде чем я дам ответ, я должна задать вопрос. Правила вполне логичные. Но связаны ли поручения клана с прямыми убийствами кого-либо?.. Несомненно, Валерика абсолютно не испытывала желания встать перед выбором между сохранением клятвы даэдрическим принцам и верностью будущему, и как предполагается – её собственному клану. Даже малое преступление способно повлечь за собой далеко идущие последствия, способные много долгих лет спустя повлиять на жизнь. Равновесие – вещь глобальная. А неуправляемые неожиданности Валерика не любила.
  8. С каждым шагом, который Валерика делала, отдаляясь от всего того, что могло бы именоваться её родным домом, погода становилась всё непривычнее, воздух – теплее. Вскоре куча одежды, которую теперь она носила скорее по привычке, стала казаться лишней. Да. Многое стало лишним. Старые связи и былая дружба превращались в воспоминание. Ощущение порочного бессмертия, бурлившее в крови, наполняло ослепительным сознанием будущих возможностей, которые... уже открыты? Только руку протянуть!.. Старая истина оставалась неизменной. Вампиры – это злобная, тёмная нечисть, которая не слишком-то ценит человеческие жизни. Но даже сейчас, после преображения в немёртвую, Валерика не имела права на убийство. Расплата за выход из запутанной ситуации – с которой она, быть может, сама бы прекрасно справилась. Оставлять приют глубоко в горах ей не хотелось. Но теперь его уединённость, что являлась истинным благословением, стала если не проклятием, то редкостным неудобством. Ведь там не было пищи. Ибо без крови Валерику ждёт отчаянное безумие, со всеми его очаровательными прелестями. Скорее всего, с её отбытием фальшивое общество станет вести дела гораздо жёстче. Там хватало людей, недовольных наложенных ей ограничениями. Теперь уже неважно. Путевой флюгер указывал к старой часовне. Ночуя в очередной пещере, она услышала обрывки разговоров. Слова, важные как для будущего, так и настоящего. Теперь она шла, почти не чувствуя усталости. Бессмертное тело даёт кучу преимуществ. А поиск... Поиск должен продолжаться. Дверь в часовню раскрылась. Будь вы впечатлительным, вам показалось бы, что вместе с Валерикой в помещение ворвался поток холодного, безжалостного зимнего ветра. Женщина кивнула, поздоровавшись кратко, без изысков этикета: — Валерика. Из Брумы, — и уселась на ближайшую скамью. Всё равно встревать в уже идущий разговор было совсем не в её стиле. По крайней мере до тех пор, пока узнает больше об окружающих. Недаром когда-то, в прошлой жизни, её звали мышью.
  9. Кафкa

    Glow Face

    К сожалению, скриншоты авторские. Возможно, на странице оригинала можно узнать подробнее. Но это неточно. В крайнем случае придётся писать непосредственно создателю модификации.
  10. Когда мечтаешь умереть, но смерть как-то не спешит приходить.
    1. Показать предыдущие комментарии  16 ещё
    2. Andral

      Andral

      А сам помочь знакомой не в силах?)))
    3. Drazgar
    4. Truewolf

      Truewolf

      я помогал 2 раза. больше я ездить за 3К км даже ради... друга. не желаю. только проездом если. вот подарил ей альтернативу :D
  11. Имя: Валерика. Прозвище, полученное в детстве, среди трущоб Брумы, и плотно прилипшее на всю жизнь – «Мышь». Немногие близкие звали её «Мышкой». Раса: Норд. Северная кровь решает! Пол: Женский, возможно. Не всегда отражается в чертах характера. Возраст: 25 лет. In fact, выглядит немножко старше. Внешность: Небогатая одежда из простой, но мягкой и приятной для кожи ткани. Светло-серый плащ, украшенный традиционным скайримским узором, выцветшим за прошедшие годы, и капюшон, обитый пушистым медвежьим мехом. Глаза, в которых, как может показаться, будто застыло жидкое солнечное пламя. Резкие, правильные черты красивого лица, и волосы – быть может, окрашенные серебристой краской, извлечённой из редких растений, или попросту поседевшие раньше времени. Стройное тело, прикрытое полуюбкой из оленьей кожи. На ногах тёплые сапоги, а на поясе можно разглядеть потрескавшийся ониксовый камень. Характер: Она всегда выглядела спокойной, умеренной. Тихой и почти незаметной, но без раболепства, пресмыкательства перед высшими. Однако присмотревшись чуть внимательнее, вы можете заметить гордость, что змеем пролегла меж черт лица, целеустремлённое упорство, некое подобие независимой властности. Валерика не из тех людей, чьи пороки и потаённые склонности можно с лёгкостью вычислить, просто задумчиво изучив её внешность. Нежные ласки и великодушное стремление к героическому самопожертвованию – будь то ради товарищей, иль высших идеалов – пожалуй, вовсе не про неё. Преследуя собственные мутные цели, необязательно откровенно корыстные, она запросто оставит более слабых на растерзание орде чудовищ, если почувствует, что никакой ощутимой пользы сотрудничество с бедолагами ей не приносит. Однако за толстым щитом равнодушия скрывается уязвимость, иррациональный, внеобъектный страх. Но конечно же, Валерика никогда в этом никому не признается. Никому. Даже себе. Навыки: Валерика с самого детства усердно обучалась изящной ловкости рук. Она способна взломать замок почти любой сложности. Ключевое слово, впрочем, «почти». Ведь порой даже перед лицом профессионала появляется непреодолимое препятствие, а зачарованные механизмы частенько пользуются спросом среди заинтересованных личностей. Очень рано Валерика обнаружила в себе магический талант, но предпочла обращаться за помощью к своим знакомым кустарным магам, дабы не связывать себя узами гильдейского официоза, и больше делала акцент на заклинания вытягивания жизни, ведь нет лучшего способа выдать присутствие вора, чем огненные шары, землетрясения и электрические бури. Конечно, это не значит, что Валерика не умеет использовать разные сферы стихий. Просто иногда это не слишком уместно. Часто норды предпочитают громадный двуручный молот и тяжёлые доспехи, однако Валерика не из таких. Она всегда ценила умение скрываться в глубоких тенях и бесшумно передвигаться, оставаться незамеченной. Ведь какие бы кошмары не скрывались во тьме, они всё равно на поверку окажутся дружелюбнее бессердечия, выказываемого сынами и дочерьми человеческими. Снаряжение: Она не любит выделяться из толпы, сполна оправдывая своё прозвище, и одета крайне скромно. Строго говоря, Валерика может позволить себе расхаживать в чём-то очень дорогом и очень изысканном, но попросту не видит в этом смысла. При незаконном роде деятельности привлекать к себе внимание пышным нарядом – идея, по меньшей мере, неблагоразумная. Оникс на поясе мерцает в темноте загадочным лунным светом, даря немного удачи. Под рукой всегда висит короткий меч, но если придётся прибегнуть к его услугам в бою, то дело обстоит по-настоящему отстойно, поскольку воровка полагалась, как правило, только на искусство магии. Под слоями одежды обнажённую кожу греет старый амулет с неряшливо вырезанным деревянным волком. От него будто исходят лучи тепла, помогая легче противостоять мощи морозных заклинаний. На лодыжку подвешена тонкая цепочка из бронзовых звеньев, вылитых в форме миниатюрных листочков. Как память о давно минувшем лете. Или же робкое напоминание о весне.
  12. Кафкa

    Игры и возраст

    Сорри, но если что, то я вообще не о тебе думала, когда писала пост. xD Собственно, образ человека, любящего только синематики, у меня ровно противоположный. Это просто личность, которой не особо интересен, собственно, геймплей, или ролевые системы, например. Есть желание сосредоточиться чисто на истории, истории хорошей, а не а-ля злосчастный Скайрим, и такие люди имеют полное право на свою точку зрения. Злобное брызганье слюной со стороны кое-кого (не тебя) я нахожу, по меньшей мере, нелогичным, а по большей – проявлением довольно-таки инфантильного взгляда на мир. Детройт и Лайф из Стрэндж – это прекрасные примеры игр, где так называемая "свобода" сведена к минимуму, что нисколько не мешает наслаждаться времяпрепровождением в них. Ставить такие шедевры на одно место со Скайримом – оскорбление эстетики. И да, кхм. Дизлайки имеют полное право на существование, поскольку не у всех есть время или желание обосновать свою точку зрения, а уж тем паче – отстаивать её в яростном споре. Это ни в коем случае не повод для суждения об интеллектуальных способностях людей. Просто приоритеты различны.
  13. Вы никогда не мечтали принять непосредственное участие в масштабных сражениях между храмовниками и одержимыми? Ощутить настоящий размах битв с порождениями тьмы во время Моров, которые из-за специфики RPG мы видим лишь краешком глаза? Настала пора взглянуть на классику иначе, с новой стороны! Несмотря на предстоящий выход Total War: Three Kingdoms, по-прежнему существует множество причин для того, чтобы оглянуться назад, ненадолго вернувшись к старым играм. В частности, это касается Medieval 2 и глобальных конверсионных модов, разработанных специально для неё. Total War: Dragon Age — последняя попытка модмейкеров превратить фантастическое царство BioWare в грандиозный стратегический военный спектакль, и пока что она выглядит весьма многообещающей. Недавнее обновление, выпущенное командой разработчиков, демонстрирует нам карту Ферелдена. Её очень легко узнать, если раньше вы уже потратили сотни часов на исследование оригинальной RPG-версии. Вы сможете посетить такие памятные места, как храм Андрасте, побывать вблизи хижины Флемет. Там есть шанс стать участниками уникальных событий, получить новенькие предметы и даже сразиться с высшим драконом. Вышеназванные области входят в длинный список, состоящий из массы изменений, которые обещает нам команда. Очевидно, не будет никакой сферы Medieval 2, не затронутой модификацией. Во время игры можно смело ожидать появления знакомых персонажей, магии и скриптовых событий — например, Моров, войн между магами и храмовниками, открытия Бреши. Наряду с возможностью командовать армией одной из наций Тедаса, вы сможете играть за такие относительно небольшие фракции, как Серые Стражи и Орден храмовников. Играть на их стороне может быть сложнее из-за меньших размеров юнитов и более медленного набора, но (помимо прочего), у меньших фракций есть элитные армии и постоянные юниты, гораздо выше среднего уровня по своей эффективности. К сожалению, Total War: Dragon Age пока не имеет точной даты релиза, однако команда планирует запустить бета-версию в течение ближайших полутора лет. Можете ознакомиться со страничкой на ModDB для получения дополнительной информации. А ещё там есть скриншоты! Весь Тедас. Как на ладони А вы как думаете, дорогие читатели, ждёт ли этот проект прекрасное будущее? Наложение реалий одного мира на технической движок другого требует массы труда и творческого воображения. Потянет ли команда поставленную перед ней задачу? И будете ли вы играть в конверсию после её выхода, либо предпочтёте ламповость трилогии от BioWare масштабам серии Total War? А Three Kingdoms ожидаете? С вами была Vоid. Текст написан по материалам PC Gamer, специально для TGM  Tesall Game Magazine!
  14. Кафкa

    Игры и возраст

    Сначала они пишут подобные вот посты, а потом удивляются дизлайкам. Потрясающе
  15. О. Зовите меня VOX ET PRAETEREA NIHIL. Или, если короче, то MEMORIA EST SIGNATARUM RERUM IN MENTE VESTIGIUM. Приятно познакомиться! И да, дико извиняюсь за очередную задержку, меня совсем затаскали. Надеюсь, до утра всё закончу наконец-то. В игре такого точно не будет лол Там, собсно, почти всё, парочка заключительных штрихов только. И да, я тоже коллекционирую персонажей! Список в профиле! Вот только. Кхм. Они все одинаковые, как песок. ))0)0
  16. Запретный плод сладок. Чем больше в сюжете отталкивающих извращений самого разного вида, тем сильнее он к себе притягивает. Так уж устроена человеческая душа. И если вы достаточно раскованы, чтобы не фыркать при виде чего-то не слишком-то целомудренного, то можете смело продолжать чтение! Желания. Скрытые комплексы, порочные фантазии и маниакальные мечты. Наполняя жизнь каждого из нас, нереализованное влечение порой даёт творческий стимул, а сексуальные фетиши позволяют разнообразить приятный процесс, ставший столь привычным. Этот короткий материал целиком посвящён им, соблазнительным аспектам сексуальности в видеоиграх. Наслаждайтесь. Dragon Age: Inquisition Когда-то отношения между людьми разных рас считались скандальными и противоестественными. Сейчас никто не скажет вам, что весёлый тройничок между азиатом, афроамериканцем и типичной белой студенткой из немецкого Кёльна — это плохо. Толерантные разработчики BioWare решили пойти ещё дальше, окончательно подтвердив известную истину, гласящую, что в постели все равны. Неважно, играете ли вы за хрупкую эльфийку, брутального гнома с двуручником или утончённую леди Тревельян. Железный Бык примет всех и каждого, кто захочет вволю покувыркаться с ним. Просто намекните. Кунари считаются народом нравов крайне строгих, но Бык опровергает это, в общем-то, вполне верное мнение. Бык независимый. Ведь он — большая индивидуальность.  Вне границ. Вы мечтали об этом, правда? Kingdom Come: Deliverance Как известно, суровые времена требуют отчаянных мер. В известной игре от Warhorse Studios, способной послужить прекрасным иллюстрированным путеводителем по жизни в Богемии XV-го века, можно встретить престарелую проститутку. Если не шарахаться от неё, а поговорить, персонаж получит доступ к особенной линейке квестов. А её завершение, определённо, стоит потраченного времени! Нужда заставляет людей идти на поступки, которые общество откровенно порицает. Но поступки эти, в свою очередь, требуют задуматься: а виноваты ли люди в том положении, куда их загнала агрессивная среда? Быть может, стоит не судить по-фарисейски, а изменить мораль в отношениях, чтобы предотвратить такие вещи в будущем?.. Иногда вымышленные истории наводят нас на мысли об очень важных вещах. У любой славы есть обратная сторона Silent Hill 2 Если вам хочется услышать на ночь обычную страшную сказку, вторая часть Silent Hill станет не самым лучшим выбором, будем честны. Это история достаточно безжалостная, чтобы вызвать дрожь в груди, и пугающая в том глубоком ключе, что чувствуешь, наблюдая противоестественное. Вы не сможете расслабиться до самого её конца, раскрывая сложные психологические аллегории. Игра полна отсылок к жестокому прошлому главных героев. Здесь очень широко раскрыта тема сексуального насилия. Пирамидоголовые монстры истязают манекены женских тел, а сражения с иными боссами пропитаны настоящим фрейдизмом. Весь мир игры — отражение изувеченного сознания персонажей, смесь психоделики и сверхъестественного. И настоящая находка для искателей скрытого смысла. Мария Rule of Rose Вдохновлённая мрачными сказками братьев Гримм и серией Silent Hill, Rule of Rose затрагивает темы, нередко жёстко табуированные гласом догматической морали — такие, например, как сексуальность несовершеннолетних. Игра обильно демонстрирует сцены отвратительных пыток, убийств животных и унижений, заставляя серьёзно переосмыслить приевшееся ванильное представление об ангельской невинности детей. Водоворот кошмарных событий, в котором окажется главная героиня, протекает в старом приюте, где группа сирот организовала загадочное общество «Аристократов Красного Мела» с собственными законами и иерархией. Лишённая человеческих прав, девушка вынуждена пройти через семь кругов преисподней, чтобы выжить и сохранить рассудок. Венди не оставит вас в покое Downfall: A Horror Adventure Game Игра, которая станет идеальным восьмимартовским подарком для несчастных парочек, испытывающих проблемы с отношениями. Безумная, сюрреалистичная адвенчура, до краёв насыщенная и шизофренической атмосферой, и ярким сексуальным подтекстом, и просто редкая арт-хаусная жемчужина. Её создатель, Ремигиушек Михальский, фактически нарисовал всю историю от руки во время своей работы медбратом в госпитале Эксетера. Конечно же, это наложило на неё существенный отпечаток. Здесь мелькают темы болезненной анорексии, фидинга — или «закармливания», необычного сорта извращения с фетишизмом на полных, а спираль кровавого, местами абсурдного сюжета будет держать вас в напряжении до самого финала, оправдывающего название игры, что в одном из вариантов перевода звучит не иначе, как «падение».  Атмосфера суицидальной безысходности Persona Школьные годы — прекрасная пора, когда чувства только-только расцветают, а влечение к лицам противоположного (а нередко и того же) пола ощущается особенно сильно. Влюблённость ученика в собственного учителя стала своего рода классическим архетипом, живописующим ранние, неповторимые в своей весенней свежести годы. И ностальгия по собственной молодости играет немалую роль в удовольствии, которое приносят нам истории, посвящённые подобным романам. Что уж говорить, даже автор статьи не смогла избежать схожего опыта в своё время, когда была совсем ещё мелкой школьницей. В каждой части знаменитой серии Persona мы можем встретить такого влюбчивого ученика, а в последней, пятой, роман с учительницей из минутного упоминания превратился в полноценную линию отношений для главного героя. Разница в социальном положении совершенно неважна. Ведь любовь существует для всех, не так ли? Садайо Каваками. Ваш милый учитель О каждой из вышеперечисленных историй можно написать многое. Они очень различны, но при этом их объединяют темы, предельно близкие всем нам, или темы, о которых в столовой говорить не принято. А как вы сами относитесь к таким вещам, дорогие читатели? Есть ли у вас на примете что-то своё, упущенное автором? Можете поделиться! Vоid специально для TGM — Tesall Game Magazine
  17. Вау, какая красота! Успехов в разработке. Уже сам факт того, что нечто подобное существует, не может не радовать сердце фанатки четвёртых Свитков. <3
  18. Мы уже достаточно хорошо друг друга знаем, правда? ;D
  19. О, умники подъехали. Фырк, советую обращаться со своими идиотскими претензиями в административный раздел. И высказывать личное мнение более корректно, ага. Или будет... больно! ;3
  20. Отпишусь-ка я тоже, лол. Исключения ради. Обычно никогда, а тут внезапно захотелось. Обычно в таких случаях предлагают нечто вроде "а го свой собственный", но я, не отказывая в актуальности данному, вполне резонному замечанию, скажу лишь, что вышенаписанное – типа пролог будущей серии мелких статей и проверка почвы, если уж на то пошло. Ну, и да, геймер из меня очень такой себе, поэтому пришлось носиться по личкам. Сама бы вообще ничего не нашла. ))0)0 Надеюсь, исправим это дело в будущем. В самом конце, когда уже всё написано оказалось, я вспомнила про парочку клёвых вещиц, но вставлять их оказалось слишком поздно. Ну да не страшно, вопросы будущего, не иначе. Так цель как раз состояла в том, чтобы вычленить именно что серьёзные проекты. Более-менее. Rapelay – это уже маргинальная сфера всё-таки, хотя упоминания в своём собственном списке заслуживает. Рядом с Demonophobia, например! Пха. Будет тебе продолжение, Звёзд. Бу-у-удет! ( ͡° ͜ʖ ͡°) Кхм. Это не перевод, Пакость, а авторский текст. Перевод обычно указан внизу статьи. И да, не вижу в обозначенном моменте ничего странного. :о Кэш странички обнови. <3
  21. Лира фон Вирм Садиться выкладывать историю за двадцать минут до окончания конкурса – это в стиле Сетсуны, да. В моём фирменном, можно сказать, и уже вполне наследственном. Мама тоже всё делает в момент дедлайна, вы знаете? Так как на сочинение сладких простынок буквально не осталось времени, постараемся в импровизацию. Не, а что, почему нет, собственно? Короче, это Лира. После Пулмана я прочно залипла на данное имя, даже одна из ролевых героинь так зовётся. А Вирм, ибо Вирм крут. Нужно больше Вирма, упадка, декаданса, смерти и разрушений. Во славу Пентекса! Стоп. Это же совсем другая вселенная... Собственно, началось всё в прошлом году. Нет, уже позапрошлом, пожалуй. Тогда я завидовала чёрной завистью модмейкерам с их крутыми расами и хотела себе чего-то такого же. Уникального. В конечном счёте за фундамент была взята раса эльфов лунной тени. И в процессе я её несколько переделала. Вряд ли теперь я смогу найти редкие текстуры, которые в ней использованы, откровенно говоря. Пользуюсь собственным же пакетом. Пирую на руинах прошлого. Сладко втягиваю последние огоньки давно минувшей славы. Кхм. Так вот, о чём это я? Ах да, Лира. Фактически, я играю одним персонажем уже несколько лет, и менять её на кого-то ещё желания совсем не испытываю. Не, а чо такого, она классная же! Предысторий Лиры в моей голове сложилось столько, что если описать их текстом, получится ядрёная Мэри Сью, полная нелепейших логических противоречий, и присыпанная сверху доброй порцией абсурда, аллюзий к современности, дикого анлора и чего-то весьма хентайного. И вообще, как правило, я никогда не делаю "квенты" для ТЕС'овских героев. Наверное, это нормально. Потому что сама идея персонажа из другого мира, изгнанного в измерение Нирна определённо злыми аристократами-рептилоидами, сторонниками кощунственного культа, персонажа с неопределённым богатством, плавающем где-то там, и ещё менее определённой мерой скрытого могущества, разрывает лор Свитков на кучу кровавых ошмётков. Нет, серьёзно. Легче будет представить, что образ Лиры – просто галлюцинация больного извращенца, напившегося скумы в бравильском притоне. В голове подвиги, в жизни безнадёга. Как всегда, короче. Кстати, это тоже весьма актуально для жизни, пха-ха. Короче, прошу любить и жаловать.
  22. Кафкa

    Игры и возраст

    Какой смешной спор. Что же, со мной всё просто. Я из тех людей, которых не может захватить игра, если в ней нет интересной истории. Вот вообще не может. Да, визуальная часть и геймплей тоже важны, но играть в красивую, увлекательную, но бессодержательную пустышку я точно не стану. Нафиг такое. Каждый ценит в играх что-то своё, и для меня игра без хорошего сюжета равноценна глупой трате бесценного времени. Выше упомянули 7 Days to Die. Вот это одна из тех вещей, на которые абсолютно побоку. У других людей может быть альтернативное мнение. Это в принципе не та тема, где существуют объективные истины. Разве что чисто статистические. Фортнайт тот же обожает масса людей. И я не удивлюсь, если фанаты Фортнайта читают в среднем этак парочку книг в год, и то с картинками.
  23. Блин, конечно же оргию… стоп, что?! Про участие, к-конечно. Уф. Буду воплощённой скромностью, обещаю ;3
  24. Ты же понимаешь, что соблазн слишком велик?
×
×
  • Создать...