Перейти к содержанию

zilav

Пользователь
  • Постов

    300
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент zilav

  1. Деинсталлировать CC моды через интерфейс невозможно, Беседка почему-то не завезла данный функционал. Только руками удалить ESL и его BSA файл. СС моды именуются примерно по такой схеме ccqdrsse001-survivalmode.esl
  2. Целевая аудитория клуба - это консоли, а еще точнее - PS4. Bethesda нет дела, что там происходит с PC версией. Львиная часть доходов с продаж Skyrim и FO4 идет именно с PS4, а потому игроков playstation надо продолжать доить. И они будут с радостью покупать эти мини-DLC, и этот новый режим выживания разлетится как горячие пирожки.   Есть огромный спрос, компания сделала предложение. Простое и логичное решение. Бизнес и ничего личного.
  3. Судя по утечкам там неплохо платят. Если бы кого-то из модеров "кинули", давно бы уже на форумах появились анонимные темы от обиженных. Никто там силком в рабство не загоняет. Даже наоборот - ряд известных модеров жалуются на форумах, что их не взяли в клуб, и теперь не знают как туда попасть, ведь очень хочется.   Беседка позиционирует контент в CC как мини-DLC (и это официальная позиция, высказанная PR менеджером, а не мое мнение). Люди, которые играли в Dawnguard например, не боготворили какого-нибудь Джо или Сьюзи, кто реально делал. А раз это тоже DLC, то автор сама компания и точка.   Я сам не в восторге от СС в текущем виде и считаю это большой ошибкой Беседки, но некоторые приводимые контраргументы не выдерживают никакой критики.
  4. Этот survival мод бесплатен в СС (на время беты и первую неделю после запуска), можете прямо сейчас врубить бету и заполучить просто так кому надо.
  5. В скайриме виды оружий закодированы в движке. Можно только заменить существующие, но не добавлять новые. Можно конечно обойти папирус скриптами, которые будут менять переменные внутри поведений для смены анимации, но это тот еще костыль получится с далеко неявным результатом.   Все, что Вы перечислили, есть в Fallout 4. Добавить туда орков и эльфов будет проще, чем добавить новое оружие с анимацией в скайрим. И с поведениями там проблем нет благодаря новому функционалу добавления и замены поведений и анимаций. С текстурами там тоже все в порядке, понятия не имею что за 100500 окошек.   Вы явно выбрали не ту игру для своего мода.
  6. https://github.com/Zartar/Skyrim-Behavior-Editor-/releases   А что и как именно редактировать - это качайте Havok SDK и смотрите уже там, документации как таковой не существует. Еще лучше - поговорите непосредственно с Zartar'ом.
  7. У меня нет стандартного ESL из CC, но Вы можете любой мод, где меньше 4000 новых записей, конвертировать в ESL по усмотрению. Это тот же самый плагин, вся разница лишь в том, что он грузится в фиксированный слот FE (254) в порядке загрузки вместе с другими ESL и не влияет на общий счетчик кол-ва модов. Потенциально игра может грузить до 4096 ESL плагинов одновременно, и до 253 обычных.
  8. Флаг важен, в зависимости от этого меняется трактовка FormID в runtime коде игры if IsESL (* as in flags bit 9 is set *) then begin baseID = formID and 111111111111b; (* yes that is only 12 bits *) fileID = formID or 11111110000000000000000000000000b; (* modIndex $FE *) eslID = eslLoadOrder shl 12 formID = fileID + eslID + baseID; end else begin baseID = formID and 00000000111111111111111111111111b; fileID = formID or 11111110000000000000000000000000b; (* modIndex $FE *) end Список плагинов в exe возможно также служит в качестве предопределенного порядка загрузки, так как ESL могут быть мастерами для других плагинов.
  9. Уже добавили. ESL отличается от ESP так же, как и ESM от ESP - просто флаг ESL бит 9 в TES4 заголовке плагина и другое расширение файла.
  10. Обновить границы комнат https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Optimization#Room_Markers_and_Portals
  11. Порядок загрузки по plugins.txt ввели в Скайриме (потому что Steam Workshop сломал эту схему так как проверяет даты плагинов для обновления). Все предыдущие игры сортируют моды по дате модификации плагинов.
  12. Такое только скритами, скорее всего делать проверки на событие OnObjectEquipped https://www.creationkit.com/index.php?title=OnObjectEquipped_-_Actor   Range определяет дальность существования объекта, за этими пределами игра уничтожает объект.
  13. Собственно запись уже открыта на официальном сайте, может кто-то вступит и расскажет детали, если NDA не потребуют подписать (раз платить начинают сразу, то там все серьезно должно быть, с договором). Обсуждать догадки, предположения и делать выводы сейчас попросту лишено смысла.
  14. Кто говорит про платные моды - почитайте сначала официальный сайт:   "Получают ли творцы плату за свою работу? Да. Творцы, как и наши собственные разработчики, получают плату за работу. Оплата начинается с момента одобрения заявки и продолжается, когда проект проходит основные этапы разработки."   Беседка фактически нанимает Вас на работу, если Ваше портфолио и идеи им понравятся. Вам уже платят зарплату еще до того, как Ваш первый мод стал продаваться. Это не платные моды, это производство мини DLC на аутсорсинге отобранными талантливыми мододелами со строгим контролем качества со стороны издателя. Вроде никто не жаловался что за DLC требовалось заплатить когда они выходили для Skyrim и Fallout 4.   Мне вот все равно, кто делает DLC - сама кампания, индусы, или еще кто-то. Главное чтобы было качественно сделано и цена соответствовала продаваемому контенту, а не как было при введении "платных модов" в недавнем прошлом.
  15. 1. iMaxSummonedCreatures это кол-во призываемых существ через эффекты Summon или Reanimate. Компаньоны управляются скриптом, где и задано их количество. Не надо лазить по форумам, просто найдите на Нексусе мод, который делает что Вам нужно, и разберитесь как он это делает. 2. Для игры нет разницы между спутниками, бандитами, крысами, драконами и т.п., они все являются объектами Actor с одинаковыми настройками. 3. У стрел нет зачарования. Моды на магические стрелы просто создают новые записи Projectile для стрел и задают им Explosion. Опять же найдите и распотрошите любой мод на магические стрелы, их полно на Нексусе.   Совет как новичку - форумы хороши, когда Вам нужно найти гайд на что-то, например генерация лодов, создание и импорт собственной модели и т.п., ну или найти ответ на какой-то очень конкретный вопрос. Во всех остальных случаях лучший источник как и что делать это разбор существующих модов. Я Вас уверяю, что какую бы Вы идею для своего мода ни придумали, существует 99% вероятность, что подобное уже кто-то сделал до Вас. Не надо впустую тратить время и изобретать велосипед, учиться лучше на чужих ошибках.
  16. Учтите, что скрипт копирует только непосредственно используемые ресурсы - те, на которые есть прямые ссылки в самом плагине. Опосредованные ресурсы без прямых ссылок, такие как озвучка в data\sound\voice, лица в facegeom, ЛОДы и т.п. не копируются, их придется добавлять руками если они есть для мода.
  17. Внешний вид существ определяется "броней", которая на них надета. В случае голых существ как драконы например, броня и есть модель существа целиком. Поэтому делается новая броня, указывающая на свою модель, делается копия NPC записи, у нее проставляется новая броня Worn Armor. Для примера http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/695/   Если же Вы создали новый скелет, то придется делать свою расу.
  18. В Assets Manager для TES5Edit есть кнопка создать индекс контрольных сумм "ванильных" файлов. Отмечаете ванильные BSA архивы, жмете "Build chekcsums", ждете пока сделается список (несколько минут), и после этого файлы с совпадающими контрольными суммами копироваться больше не будут если отмечена опция "Skip files with matching checksums".   Единственное но - у Вас должна быть чистая папка Data, где лежат только файлы для Вашего мода. Если вы установили, например, заменитель текстур, то программа сочтет их как новые файлы для мода так как контрольные суммы у них не совпадут с ванильными из BSA архивов. Или в момент создания индекса контрольных сумм можно дополнительно отметить папку Data и он включит все файлы в ней на тот момент в индекс, и они копироваться в дальнейшем не будут. Но в этом случае надо убрать все файлы Вашего мода в момент создания индекса, чтобы они в него не попали.   В этом отношении Assets Manager гораздо более продвинутый нежели TES4Files с более гибкими настройками. Тот просто не глядя копирует что есть из Data если оно распаковано.
  19. В теории GetCombatGroupMemberCount, но вроде как пишут что не работает. Скорее всего придется скриптом отслеживать.
  20.  http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089/?
  21. Если делаете под Special Edition, то можно сохранить в формате BC7, там качество сжатия намного лучше при том же размере.
  22. Да, "глянцевость" можно менять в самом nif. Для справки https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/1188259-bslightingshaderproperty-basics/
×
×
  • Создать...