Перейти к содержанию

zilav

Пользователь
  • Постов

    300
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент zilav

  1. Модели игра не видит. Возможно они были в BSA архиве у оригинального мода, а после смены названия общего объединенного плагина игра этот архив больше не грузит. Распаковывайте все исходные архивы объединяемых модов сами.
  2. В Fallout 4 Беседка поступила проще - в настройках ячейки интерьера можно включить отображение лодов указанного мира и задать координаты этого интерьера. В принципе ничто не мешает поступить так же в Скайриме. Когда сгенерите лоды, а они всего лишь обычные nif модели, можно их руками добавить в интерьеры для вида из окна.
  3. zilav

    Skywind — Новости декабря

    После прочтения этого предложения с двумя ошибками уровня 5 класса школы, мне бы уже даже смайлик не помог передать свои мысли. Надеюсь что в моделировании Вы разбираетесь лучше, чем в базовой грамматике. В любом случае успехов.
  4. zilav

    Skywind — Новости декабря

    Я Вам про одно - что научились добавлять в Скайрим полностью новых существ, и без разницы откуда скелет взялся - портировали уже готовый или сделали свой, главное что взяли исходник из 3dsmax и в игру смогли добавить и заставить работать. И без разницы как анимация выглядит и откуда она взялась (портировали или опять же создали свою), главное что технически и ее научились добавлять, и создавать свой файл поведений с помощью редактора поведений самого Havok'а, а не править существующий. И сама статься была посвящена в общем-то техническим аспектам добавления новых существ в Скайрим, и созданному новому инструментарию для этих целей, которого раньше не существовало. А Вы все о своем - просто сравниваете качество и пытаетесь что-то доказать. То ли что ничего нового в этом нет и уже раньше все могли это делать, то ли что это смысла не имеет, я честно говоря даже не понял. Короче говорим о разных вещах, поэтому и продолжать смысла не вижу. Когда доделают инструментарий и напишут документацию, то выложат в общий доступ, там сами и сможете посмотреть что и как. Желаю Вам успехов в создании модов.
  5. zilav

    Skywind — Новости декабря

    Этим занимается один и тот же программист что в Скайвинде, что в Скайбливионе, поэтому без разницы. А Вы не считаете этот пример "терранова"? То есть уже раньше были моды на абсолютно новых существ, а не натягивание моделей на существующие ванильные? Я лично не помню таких модов. Бегает как дцп потому что версия ранняя, плюс сама по себе анимация из Обливиона не очень на фоне Скайримовской. В общем с технической точки зрения достижение прорывное для моддинга, но вот видео было выбрано крайне неудачное.
  6. zilav

    Skywind — Новости декабря

    Ранняя версия, еще без анимации атаки, с глюками, но полностью новый скелет и модель минотавра со своим, сделанным с нуля, hkx файлом поведений (конвертированы из Обливиона)  
  7. zilav

    Skywind — Новости декабря

    Вообще-то хочу. Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением. Можно даже без анимации вообще, их долго делать, да и не нужны они для демонстрации. Тогда я там ребятам передам, что они зря убили столько времени, так как некто katkat74 делает то же самое за 5 минут. Получается, что они зря только время тратят. Смогут заняться чем-нибудь более полезным, чем изобретать велосипед.
  8. zilav

    Skywind — Новости декабря

    Не видите Вы ничего раз так говорите. Я знаю, что они там делают, так как работаю с ними. Стоило ли показывать результат в таком незавершенном виде? Я думаю что нет, не стоило. Но они потратили сотни часов времени, чтобы добиться хотя бы такого результата (никто до них не смог за 6 лет существования Скайрима), и решили поделиться в надежде, что знающие люди поймут. Но знающих людей оказалось очень мало, чтобы было конечно очевидно, все таки аниматоры это редкий вид в моддинге. И почти никто не понял, отсюда и соответствующие комментарии.
  9. zilav

    Skywind — Новости декабря

    Это абсолютно новый скелет и рагдолл с рабочей коллизией, использующие анимацию и слегла подправленное поведение от дракона пока свою до конца не доделают. Кто этого не видит, значит просто слабо разбирается в данном вопросе, и этот блог не для них.
  10. Ну если уверены, что с условиями в перке вы точно все делали правильно и оно не получается из-за ограничений движка игры, тогда просто повышайте лимит перком без условий до 100 например. А проверки делайте непосредственно в момент каста заклинаний призыва с анализом что призывается, и сколько оного уже призвано. Попробуйте найти и покопаться в существующих подобных модах если найдете.
  11. Все зависит от условий Conditions, которые вы пропишите у точек входа в перке.
  12. Меняйте лимит для всех существ в перке.
  13. Сделайте свой перк с несколькими точками входа для разного кол-ва существ, каждая из которых будет уникально проверять условие, например глобальную переменную. Добавьте перк игроку player.addperk() и меняйте эту переменную в скрипте. Не надо никакого SKSE.
  14. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    Надеюсь что будет. Как раз закончили навмешить миры Обливиона  
  15. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    Мы не делаем конкурента и не собираемся никого отбивать. Есть большая аудитория, для которой Скайрим был первый игрой, и они уже не могут играть в более старые игры. Я постоянно встречаю комментарии за зарубежных форумах "мне очень понравился Скайрим, я решил попробовать Обливион/Морровинд, но не пошло потому что ...." и идет перечисление что не так от плохой анимации до механики и т.п. Вот на них этот проект и ориентирован в первую очередь. Они бы все равно не стали играть в оригинальный Обливион сколько бы модов там не было на графику и прочее, а так хоть у них появится шанс окунуться в атмосферу ТЕС4. Моддеры часто идут туда, где есть игроки, да и где моддить проще, быстрее и удобнее, а моддить под Скайрим объективно лучше Обливиона. Мы уже завербовали нескольких известных личностей (авторы модов Vivid Weathers, Frostfall, DynDOLOD и др.)
  16. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    В Обливионе записи TREE деревьев ссылаются на .spt файлы в формате SpeedTree, мы их заменили своими похожими nif моделями деревьев, вручную конечно ничего не расставляли.   Я же к Вам не лезу лор обсуждать, вот и Вы не лезьте туда, где не разбираетесь. И вообще хватит троллить. Пришли в тему, вырвали мои слова из контекста и стали мне в лицо ими тыкать. Спрашивается - чего ради? Что Вы стремитесь доказать и кому? Ну Вы терпеть не можете ни Скайвинд, ни Скайбливион, оба проекта Вам противны до глубины души, мы уже все это давно поняли. Может хватит уже гадить, пора бы успокоиться. Идите в свой форум и спокойно обсуждайте лор.
  17. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    Я сравнивал движок SSE с другими играми Беседки, а по сути с этим же движком предыдущих итераций. И да, изменения в нем революционны, открывают широкие возможности. Но так как Вы не мододел и знаний о принципах работы игр у Вас нет, то Вам сложно понять.   Это для деревьев в формате SpeedTree, данной технологии нет в Скайриме.   Я согласен, что качество модов почти всегда уступает основной игре. Все таки одно делают любители в свободное время, а другое профессионалы за зарплату. Но лично меня это никогда не отпугивало. Моды, начиная с Морровинда, дали мне провести намного больше часов в играх, чем сами эти игры. И продолжают радовать. Например сейчас в Обливион поигрываю, так как вышло несколько хороших модов за последний год. Получаю уйму удовольствия. Потом планирую Морру с новыми модами что вышли после 2013 года. И одновременно не могу даже представить, чтобы я поставил Витчер 1 например и прошел его еще раз. Уже все давно там известно, все помню и ничего нового не увижу, поэтому и желания даже не возникает. В этом для меня и есть разница между играми с моддингом, и без. И цель Скайбливиона как раз в первую очередь это моды, на движке Скайрима моддить проще, да и конвертер для модов из Обливиона попробуем сделать.
  18. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    Они отстали от остальных движков других компаний. "Монстр" это сравнение с движками предыдущих ТЕС игр, я даже подчеркнул что он позволяет, чего нельзя было сделать раньше. Вы хоть читайте прежде чем комментировать.   Я сказал про статистику Стима. Ни морра, ни обла в стиме не выходили изначально, для них это не была основная платформа, поэтому и посмотреть сколько в них играет народу сложно. И давайте уж не будем сравнивать игры с разницей в 10+ лет, это глупо. Я не говорил, что ведьмак плохая игра. Смысл был в том, что без моддинга, как только разработчик игры перестает выпускать новый контент, то аудитория игры резко падает. Если уже все прошли несколько раз, что там дальше в игре делать, если ничего нового нет и уже не появится никогда? Разве что перепройти еще раз через пару лет когда забудется.   Если Вы считаете, что моддинг ТЕС в полной заднице и нет хороших модов на фракции, экономику, новый контент и т.п., тогда просто не о чем говорить. Мы видимо в разных мирах живем. А этот сайт наверно был создан от безысходности. И Вы на нем зарегистрированы и что-то пишите потому, что... не знаю.
  19. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    С SKSE все ясно, его делают и регулярно постят о прогрессе. Как только выйдет SKSE64 про Скайрим забудут. Это единственное, что еще держит игроков в старом Скайриме. Ну кроме тех, кому нужны специфические фичи из ENB, да и то я не уверен что и их не сделают. Борис много чего говорил за прошедшие годы, но результат зачастую был другим. Не сделает он - возможно сделают другие. На ENB свет клином не сошелся.   Для SSE костыли не нужны в принципе, бои 500 на 500 неписей? Да легко, даже не поперхнется. Города с сотней жителей? Пожалуйста, да еще и открытые без экрана загрузки. Многие еще даже не осознают, насколько хорош движок у SSE. Думают, что просто стабильнее и лучше освещение, а потому смысла большого нет, так как и для старого Скайрима есть костыли да ENB. Но на самом деле это не так, новый движок просто монстр. Он такое позволяет, что за прошедшие 15 лет моддинга игр ТЕС и представить было невозможно. Я уж молчу по новую супер фичу Large References, которая позволяет загружать полные модели для избранных объектов на пределами базовой сетки uGridsToLoad, это вообще революция для лодов, потенциально поднимет их качество на новый уровень когда утилиты доработаем. Раньше надо было ставить флаг "Is Full LOD" и терпеть тормоза в любой точке мира.
  20. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    Может в русском сегменте и убежали, но я обитаю в англоязычном с 2002 года, и там никто никуда не бежал. Моддинг нужен всегда, это единственное, что позволяют играм ТЕС опережать по популярности ААА проекты, вышедшие года спустя. Пойдите хоть прямо сейчас, посмотрите статистику в Steam какие игры в топе по количеству игроков. И в какой ж... (точнее на каком месте) там находится, например, восхваляемый всеми Witcher 3. Поиграли и забыли. Да, игра отличная, лучшая, непревзойденная, бог знает еще какая, но это ей не помогло удержать свою аудиторию. Нет моддинга - до свидания.   Моддинг прежде всего - это свобода выбора и творчества, а не исправление или доведение до ума основной игры. Добавление в игру того, о чем разработчики даже и не думали. А такие проекты как Enderal, Nehrim и т.п. вообще не имеют никакого отношения к основной игре.   Нужен движок с широкими возможностями для модификации. Морровинд, Обливион, Вегас и Скайрим имели отличные движки в этом плане. Fallout 4 оказался разочарованием со множеством ограничений, что его и сгубило. Если так и дальше пойдет, то ТЕС6 может станет даже хуже, выпадет из топа игр за год и канет в небытие.   Поэтому все эти заявляния про "выйдет новая игра и все бросят" не имеют никакого основания. Тот же Morroblivion никто не бросил после выхода Скайрима, он полностью доделан и играбелен со всеми аддонами.
  21. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    После выпуска Обливиона с Морровинда никто не убежал. После выпуска Скайрима с Обливиона тоже не убежали. Для обеих игр все так же регулярно выходят новые моды, я бы сказал что для Морровинда стало даже больше выходить в последнее время. И New Vegas остается самой активной игрой для мододелов. Движок SSE для моддинга на самом деле очень хорош, лучшее что выпустила Беседка когда либо. На голову превосходит движок от Fallout 4 по удобству и количеству (а точнее отсутствию) геморроя. В этом плане может сама ТЕС6 как отдельная игра и станет хитом, но вот о возможности моддинга на новом движке, учитывая опыт FO4, я не так уверен. А без моддинга толку то от новой игры. Посмотрите на Fallout 4 - пациент скорее мертв, чем жив, и это всего спустя год. И все потому, что технические решения, которые были заложены в движок, абсолютно не совместимы с созданием модов. Так что я бы не стал так молиться на будущую игру, и что все сразу побросают проекты и ринутся вперед. Беседка уже не раз доказала, что она запросто может сделать хуже чем было.
  22. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    Крафт добавить не сложно. Народ хочет сделать так, чтобы рецепты надо было собирать в луте, и потом кузницы и т.п. маркеры рассуют по миру.   Смысла нет, SSE с модами и сейчас выглядит нормально на фоне современных ААА проектов (один фиг вся картинка блумом размыта у всех), и вряд ли Беседка выпустит движок лучше, чем у остальных. Они безнадежно отстали в техническом плане. Если только конечно им не помогут дочерние компании Zenimax, такие как Id. И даже в этом случае есть сомнения, что оно будет выглядеть и играться ну прям уж намного лучше, чем SSE. Мы уже получили что хотели для Обливиона - стабильность, 64 бита без ограничений по памяти, DirectX 11, нормальные тени и объемное освещение. Жаль PBR не завезли, но переживем. Все остальное это мелочи.
  23. zilav

    Skyblivion — Новые тизеры

    Все изменения будут в отдельных архивах на выбор: модели, текстуры, моды на улучшение ландшафта, добавления крафта, оригинальный интерфейс от Обливиона и т.п. Скайбливион будет близок к оригиналу насколько это возможно. Это осознанное решение и принципиальное отличие от Скайвинда. Пока что Вы видите недоделанный мод под старый Скайрим на минималках, представьте что будет с доделанным под SSE на максималках.
  24. Ну и каша, как оно вообще запускается. Короче исправляйте для начала ошибки, не связанные с ванильными файлами (индекс у FormID 05 и выше), вроде таких   Missing/Invalid base object (0A039BA1) for reference (0A00B66F)   Смотрите в TES5Edit что не так с этими записями.
  25. Покажите содержимое EditorWarning.txt
×
×
  • Создать...