Перейти к содержанию

danmer78

Пользователь
  • Постов

    497
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент danmer78

  1. IgorLutiy, Чисто технический момент. Например в Обле на 100% сложности игра милишником. Кайтить двуручником - наше все. Кайтить, когда ты нормально не видишь расстояния до противника и пространство за спиной - такое себе занятие. Потом снаряжение персонажа - важный элемент игры. По сути мы попутно играем в куклы. Что за радость, когда ты не видишь результат своих стараний? К тому же вид от первого лица через танкощель монитора создает лично у меня ощущение, что я - мехвод и рулю некоей бронемашиной. Это идеально для Tanks, но разрушает атмосферу средневекового сеттинга. Поэтому "от первого лица" я включаю только когда нужно стрелять.
  2. Схема текущей комнаты - это просто квадрат с значками дверей. Сделать его намного сложнее, чем рисунок дверей (который еще и интерактивен, и может содержать поясняющие подписи), а выглядеть он будет хуже. Хорошо выглядеть будет полная схема всех открытых комнат. Но это очень сложно в реализации. КОР.     На очереди Рот.
  3. Все наши любимые опасности будут присутствовать :), никто забыт не будет. Даже с эльфом я что-то в конце концов наверное решу. Просто пока нет красивой идеи, что с ним делать. А самих идей - куча. Потому пока просто нет смысла тужиться, что-то выдумывать там, где не думается. Реализовать бы то, что уже придумано.   В изменениях я пытаюсь сохранить некую преемственность с оригиналом. Т.е. моя цель все-таки состоит в том, чтобы в измененной опасности игрок в ЗС увидел нечто родственное с той, что он знал ранее, в том числе и в боевой составляющей. Т.е. свойство опасностей может модифицироваться в силу новых механик, но оно должно быть узнаваемым. Суть именно в том, что это не "просто совсем новая игра", а "версия 2.0".   Самая большая на мой взгляд проблема в том, что баланс силы монстров местами изменяется. Из-за попытки сделать некое соответствие внешнего вида и характеристик. Т.е. я рассматриваю доспехи и оружие на гуманоидах, и примерно соотношу их с аналогами у персонажа. Я меряю длину рогов и клыков и пытаюсь представить, какой урон они могут нанести по сравнению с типичным оружием. Я пытаюсь представить размеры и массивность опасностей по сравнению с человеком, чтобы определить, сколько ставить ОР. И т.п. Из-за этого иногда кто-то сильно усиливается, а кто-то - наоборот падает в рейтинге. Это непривычно. Мысль чтобы плюнуть на реализм и вернуть к традиционному тоже есть, но пока она не доминирует.   Но в любом случае цели все менять до неузнаваемости нет.
  4. Да, но как это выразить в компьютерной игре? Тут еще большая проблема чем с загадками у Рта. В конце концов все запрограммированные загадки будут разгаданы (в том числе методом тыка) и персонаж потеряет смысл. С эльфом - то же самое. С другой стороны при сюжете сложные разговоры идут везде и с кем угодно, тут вообще какой-то специальный эльф для этого не нужен.
  5. Специфика программирования как раз в том, что если у тебя уже есть 50-60 уникальных и проработанных, то размножить их в 500-600, но уже не уникальных вообще не требует никаких усилий ))).
  6. Mordegaard, Я говорю только об адекватных масштабах. Если мы рисуем мышь, ее не надо делать размером со слона. Маленькая мышь - это нормально. Если мы хотим рассказать историю двух деревень нас устроит маленький мир. Если мы хотим рассказать детективную историю, нас устроит мир размером с отель Погибшего Альпиниста. Если мы хотим рассказать о более масштабных вещах - размеры должны быть адекватными. Именно так строятся правильные истории в рамках концепции "открытый мир". Даггерфолл по-своему прекрасен как игра, но у него обратная проблема: мир гораздо больше, чем рассказанная через него история. По сути история касается 8 королевств Хай-Рока, при том, что их там набухали целых 47. Но в последующих проектах ситуация прямо противоположная - рассказанной истории тесно в крошечной песочнице. Из-за этого возникает чувство именно песочницы - места, где комфортно разве что малым детям. *Лично я предпочитаю миры поменьше, но понасыщеннее, вроде Ведьмака. Есть отличные "кинематографичные" игры, которые не являются играми "с открытым миром". Например в том же Deux Ex нас последовательно перемещают из одной сюжетной локации в другую. Мы решаем там некоторую задачку одним из возможным способов, попутно узнаем историю, мир, ЛОР вселенной, все это жутко интересно. Но к играм с открытым миром требования специфические. Проблема серии ТЕС в том, что она походу не знает, какой именно игрой ей лучше быть. Превращаться в Ведьмака она не хочет, но и лавры Ведьмака ей покоя не дают. В результате на выходе - нечто невнятное.
  7.   Я бы поспорил. Во-первых, откуда такие сведения? Как вообще можно узнать амуницию мобов, если лут с мобов никак не связан с их амуницией? Например ты убиваешь вора - а в луте доспехи, которые вор не может носить в принципе. И непрофильный молоток. Или наоборот - лучник тебя задолбал своими стрелами, а в луте - ни стрел, ни лука.   Во-вторых помимо гуманоидных мобов с амуницией есть чудовища. Те же паучки - очень противные и часто встречаются. Т.е. добрая половина мобов не зависит от амуниции. И их лучше валить побыстрее. Впрочем урон в Даггерфолле больше зависит не от материала оружия, а от его типа и от прокачки персонажа.   В-третьих, часть мобов вообще имунна к "плохому" оружию. Так что для надежности лучше носить такое, что валит гарантированно всех.
  8. apocriff, Да пускай будут те же 100 часов, но пусть будет больше места, чтобы дракон не цеплял соседние локации... И пусть волки нападают не из-под каждого куста, а немного реже. И о каком "туда-сюда прошелся - задолбался" идет речь при текущем-то тотальном фастревеле? Опять же, лошадки есть. Но вообще открытый мир подразумевает трату некоего времени на исследование. Не на квесты и не на битвы, а именно на картографию и лазание по кустам ради челенджа "найти". Для тех, кто это не любит есть другой тип игр, например игра, строящаяся на линейном сюжете, где тебе рассказывают одну хорошо проработанную историю и за ручку водят последовательно по нужным локациям. Это тоже вполне неплохой вид досуга, рассчитанный на один раз. Это и есть идеальный вариант для схемы: "постоянно новый контент, который вызывает удивление". *Да и были статистики, что меньше 50% проходят игры до конца, отсюда чем длиннее будет игра, тем больше контента пойдет "в молоко". Я вроде про "длиннее" ничего не говорил. а вручную написанных квестов или событий, чтобы интересно было. А вот это делает игру длиннее. При этом - ни разу не помогает, и все равно мало кто эту кучу гениальных ручных квестов проходит до конца. Просто потому, что куча квестов набитых пачкой в крошечный мирок - это плохой рецепт. Когда ты взял квест, идешь его делать, а тебя тут же цепляет второй, и тут же - третий - это только раздражает. Другое дело, что разработчиков полностью устраивает, что их игру проходят на 20% и выбрасывают в урну. Ведь ее уже купили. Быстрее захотят новую...
  9. ZEYGEN, Т.е. "битва за Бруму" в Обливионе - это приемлемое качество? Речь не о гигантизме, речь об элементарном правдоподобии... Ничего сложного в этом нет, кучи разработчиков для этого не нужно. Просто наворачивая детализацию и качество (увы, не сюжета, а моделек), разрабы приходят к тому, что железо не может тянуть нормально адекватные сцены. Отсюда и растут ноги всех этих крошечных мирков, которые можно пешком пересечь за 5 минут из конца в конец и этих смешных эпичных баталий 10 на 10... И тут вообще ни при чем процедурная генерация, вот в том же Обливионе по сути генерация капитальная, но с мирком - та же беда.
  10. Игра в кости на деньги меня не интересует. Я и в оригинале в нее никогда не играл. Для КОР у меня роль уже есть, сейчас как раз его делаю. Естественно ни в какие кости он тоже играть не будет.  Помимо этого данному персонажу будет посвящена игровая книга. Эльф-пикси - его роль пока не определена точно. Поэтому пока делать его не планирую. Гнумы - это антагонисты магов в замках, их сюжетная роль велика как одной из сторон глобального конфликта. Но появятся они только когда дело дойдет до сюжета. Как и  хозяева замков.
  11. apocriff, Современное железо позволяет разрабатывать достаточно совершенные генераторы мира, намного адекватнее того, что было в Даггерфолле. В котором уже вручную можно помещать сюжетный контент. Нет необходимости выбирать "или то, или это". Если урезать графические изыски и нормально относиться к игре, в которой количество полигонов на модельках не изменилось с прошлого поколения.
  12. ZEYGEN, Таверна ощущается более живой. Пока не выйдешь из этой таверны. Качество - это хорошо. Качество это здорово. Но есть некое минимальное количество, без которого качества просто не существует. Если мы говорим об "открытом мире" представляющем из себя страны, континенты. Если это игра о том, как детектив попал в таверну и ищет убийцу из этих 8 человек - игра прекрасна. Но если это игра, повествующая о вещах более глобальных, то адекватное отображение этих самых глобальных вещей - это как раз имеет прямое отношение к качеству. А город с 20 жителями - это как таверна, где вместо посетителей - условные квадратики и кружочки.
  13. apocriff, скажем так, сначала делается адекватный масштаб, а уж потом его оправдывают. Вот как-то так будет правильно. Т.е. ради оправданности снижать масштаб - это не то, что приемлемо. Я не говорю, что игры ТЕС - плохие игры, но клаустрофобия появляется, когда понимаешь, насколько все скученно и жалко. В том же Обливионе без слез на "оборону Брумы" смотреть нельзя, понимаешь, какой это все фарс... В Скайриме крошечная территория просто забита пещерами, и нападающими из-за угла разбойниками или волками. Вообще пропадает ощущение путешествия по дикой природе. Скорее чувствуешь себя внутри бочки, набитой зверьем и прочей живностью, которым тупо тесно на паре выделенных квадратов. Летающий дракон, с которым ты сражаешься, летая по кругу цепляет еще пару локаций, в результате чего он сражается с тобой, сражается с медведем на соседнем пригорке, и еще и с парой легионеров, изображающих из себя "имперский лагерь"... Т.е. для того активного контента, который в этих играх, нужна в разы большая территория со всеми вспомогательными средствами отображения.
  14. SunriseDragon, Это иллюстрация принципа "иллюзии выбора" в современных играх.
  15. pashosho, Даггерфолл на свое время была очень интересная игра. Сейчас - это неудобное управление и неприемлемая графика прежде всего. Но вот с тем же Unity он уже играется бодрее. Именно проблемы с железом и не позволили сделать процедурную генерацию более разнообразной тогда. Сейчас тот же Скайрим - это та же процедурная генерация мира на которую накатили ручные правки. Даже квесты автогенерируемые из Даггера вновь вернулись. При этом Скайрим весьма популярен. Как в свою очередь был популярен и Обливион, где та же генерация, но похуже. Т.е. сейчас, при текущих возможностях железа, вполне можно сделать игру, которая была бы интересна современному пользователю, сохранив главную идею Даггерфолла - адекватный масштаб городов, полей, лесов, количество нпс и т.п.
  16. Brinn, Собственно говоря задачу можно сильно упростить за счет подбора сюжета "по Сеньке". Например имеет место дикая лесная местность, с редко встречающимися крошечными деревнями на несколько дворов, избушками лесника, и одно два цивилизованных поселения с полным набором крестьян, ремесленников, полноценный гарнизон дружинников и т.п. Этакий кусочек средневековой Руси. Только все это в реальном масштабе, километры лесов, деревни не в пяти минутах бега друг от друга и т.п. А то замахнутся на эпичные битвы армий и интриги соседних государств, а на выходе "оборона Брумы".
  17. ZEYGEN, В том то и дело, что благодаря современным возможностям железа его можно теперь сделать не только огромным, но и не пустым.
  18. Хм. Я вообще совсем недавно как раз думал, что игрострой после Даггерфолла пошел немного не в ту сторону. Каждая следующая игра - улучшается анимация, улучшается детализация, улучшается все, но при этом сам размах мира и близко уже не тот. Что если бы на каком-то очередном нестгене Свитков оставить графическую составляющую на прежнем (ну или почти прежнем) уровне, а вместо этого таки дать игре "даггерфоловый" объем? Представим себе, что после Обливиона вышел бы не Скайрим, где все то же, но лучше модельки, а некий гибрид Обло-даггера: с городами и деревнями адекватной средневековью величины, с этими самыми бесконечными просторами размером с Великобританию (однако более адекватно наполненными), но с сохранением той же простенькой графики, и примитивной боевки... Да в конце концов, пусть даже это не будут все 47 королевств Даггерфолла, их действительно все равно не обойдешь. Пусть будут те 8, что связаны главным квестом. Фиг с ним пусть будет 2-3. Но чтобы размах этих королевств был даггерфольский. Т.е. ресурсы обновившегося железа мы пускаем не на анимацию листа, падающего с дерева при реалистичном блике луча света, пронизывающего кроны, а на увеличение количества и масштаба окружения и совершенствование движка автогенерации...
  19. 1ex0, Так это просто трейлер. Тут нет демонстрации игрового движка. Если бы на движке реально была анимация "пришпорить коня" - это было бы круто. Но "огромный мир и тысячи нпс" с этим всем плохо сочетаются.
  20. Elfstone, Не знаю-не знаю. У меня была видюха 2010 года (Скайрим LE на максимуме не тянула) с ней было с фпс все норм. Потом она сгорела, поставил похуже, у которой вообще пассивное охлаждение. Вот там да, начало напрягать. Под той, что сейчас - вообще без проблем должно. Но я сборки сам собираю, никаких "репаков" не признаю. Внешний вид делаю максимально крутой (MGE, ретекстуры, реплейсер лиц, травка из Облы, дист Ленд само собой), моды, добавляющие то, чего в оригинале не было - идут лесом. (а еще все на ssd, но то такие мелочи.)
  21. Elfstone, Купил нормальную видеокарту, но так до сих пор и не опробовал. Потому как в Daggerfall Unity залип. :)
  22.   О том, что условностей тут куча можно было заподозрить как только зашел разговор о слотовой системе. Но эти условности введены не потому, что без них нельзя, а ради возможностей, которые они открывают. Т.е. каждая условность призвана дать какой-то положительный игровой челендж.   Это должно работать примерно как в шахматах: там например пешка может идти только вперед, а бить только по диагонали. Если пешка - это рядовой пехотинец, то можно спросить, а почему он не может пойти назад, или в сторону, если есть свободное место. Вроде с точки зрения реализма это нормально. Но с точки зрения игры эти ограничения - часть механики, призванные сделать шахматы сложной тактической игрой.
  23.   Оно не эквивалентно возможности подождать.
  24. Maasher, Альфа вроде давно есть. vserpg.ru/2025-the-elder-scrolls-skywind.html youtube.com/watch?v=HV2D0s9NWGo
×
×
  • Создать...