danmer78
Пользователь-
Постов
497 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент danmer78
-
IgorLutiy, Чисто технический момент. Например в Обле на 100% сложности игра милишником. Кайтить двуручником - наше все. Кайтить, когда ты нормально не видишь расстояния до противника и пространство за спиной - такое себе занятие. Потом снаряжение персонажа - важный элемент игры. По сути мы попутно играем в куклы. Что за радость, когда ты не видишь результат своих стараний? К тому же вид от первого лица через танкощель монитора создает лично у меня ощущение, что я - мехвод и рулю некоей бронемашиной. Это идеально для Tanks, но разрушает атмосферу средневекового сеттинга. Поэтому "от первого лица" я включаю только когда нужно стрелять.
-
Схема текущей комнаты - это просто квадрат с значками дверей. Сделать его намного сложнее, чем рисунок дверей (который еще и интерактивен, и может содержать поясняющие подписи), а выглядеть он будет хуже. Хорошо выглядеть будет полная схема всех открытых комнат. Но это очень сложно в реализации. КОР. На очереди Рот.
- 221 ответ
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Все наши любимые опасности будут присутствовать :), никто забыт не будет. Даже с эльфом я что-то в конце концов наверное решу. Просто пока нет красивой идеи, что с ним делать. А самих идей - куча. Потому пока просто нет смысла тужиться, что-то выдумывать там, где не думается. Реализовать бы то, что уже придумано. В изменениях я пытаюсь сохранить некую преемственность с оригиналом. Т.е. моя цель все-таки состоит в том, чтобы в измененной опасности игрок в ЗС увидел нечто родственное с той, что он знал ранее, в том числе и в боевой составляющей. Т.е. свойство опасностей может модифицироваться в силу новых механик, но оно должно быть узнаваемым. Суть именно в том, что это не "просто совсем новая игра", а "версия 2.0". Самая большая на мой взгляд проблема в том, что баланс силы монстров местами изменяется. Из-за попытки сделать некое соответствие внешнего вида и характеристик. Т.е. я рассматриваю доспехи и оружие на гуманоидах, и примерно соотношу их с аналогами у персонажа. Я меряю длину рогов и клыков и пытаюсь представить, какой урон они могут нанести по сравнению с типичным оружием. Я пытаюсь представить размеры и массивность опасностей по сравнению с человеком, чтобы определить, сколько ставить ОР. И т.п. Из-за этого иногда кто-то сильно усиливается, а кто-то - наоборот падает в рейтинге. Это непривычно. Мысль чтобы плюнуть на реализм и вернуть к традиционному тоже есть, но пока она не доминирует. Но в любом случае цели все менять до неузнаваемости нет.
- 221 ответ
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Да, но как это выразить в компьютерной игре? Тут еще большая проблема чем с загадками у Рта. В конце концов все запрограммированные загадки будут разгаданы (в том числе методом тыка) и персонаж потеряет смысл. С эльфом - то же самое. С другой стороны при сюжете сложные разговоры идут везде и с кем угодно, тут вообще какой-то специальный эльф для этого не нужен.
- 221 ответ
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Специфика программирования как раз в том, что если у тебя уже есть 50-60 уникальных и проработанных, то размножить их в 500-600, но уже не уникальных вообще не требует никаких усилий ))).
- 221 ответ
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиMordegaard, Я говорю только об адекватных масштабах. Если мы рисуем мышь, ее не надо делать размером со слона. Маленькая мышь - это нормально. Если мы хотим рассказать историю двух деревень нас устроит маленький мир. Если мы хотим рассказать детективную историю, нас устроит мир размером с отель Погибшего Альпиниста. Если мы хотим рассказать о более масштабных вещах - размеры должны быть адекватными. Именно так строятся правильные истории в рамках концепции "открытый мир". Даггерфолл по-своему прекрасен как игра, но у него обратная проблема: мир гораздо больше, чем рассказанная через него история. По сути история касается 8 королевств Хай-Рока, при том, что их там набухали целых 47. Но в последующих проектах ситуация прямо противоположная - рассказанной истории тесно в крошечной песочнице. Из-за этого возникает чувство именно песочницы - места, где комфортно разве что малым детям. *Лично я предпочитаю миры поменьше, но понасыщеннее, вроде Ведьмака. Есть отличные "кинематографичные" игры, которые не являются играми "с открытым миром". Например в том же Deux Ex нас последовательно перемещают из одной сюжетной локации в другую. Мы решаем там некоторую задачку одним из возможным способов, попутно узнаем историю, мир, ЛОР вселенной, все это жутко интересно. Но к играм с открытым миром требования специфические. Проблема серии ТЕС в том, что она походу не знает, какой именно игрой ей лучше быть. Превращаться в Ведьмака она не хочет, но и лавры Ведьмака ей покоя не дают. В результате на выходе - нечто невнятное. -
Я бы поспорил. Во-первых, откуда такие сведения? Как вообще можно узнать амуницию мобов, если лут с мобов никак не связан с их амуницией? Например ты убиваешь вора - а в луте доспехи, которые вор не может носить в принципе. И непрофильный молоток. Или наоборот - лучник тебя задолбал своими стрелами, а в луте - ни стрел, ни лука. Во-вторых помимо гуманоидных мобов с амуницией есть чудовища. Те же паучки - очень противные и часто встречаются. Т.е. добрая половина мобов не зависит от амуниции. И их лучше валить побыстрее. Впрочем урон в Даггерфолле больше зависит не от материала оружия, а от его типа и от прокачки персонажа. В-третьих, часть мобов вообще имунна к "плохому" оружию. Так что для надежности лучше носить такое, что валит гарантированно всех.
- 2 ответа
-
- 1
-
-
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиapocriff, Да пускай будут те же 100 часов, но пусть будет больше места, чтобы дракон не цеплял соседние локации... И пусть волки нападают не из-под каждого куста, а немного реже. И о каком "туда-сюда прошелся - задолбался" идет речь при текущем-то тотальном фастревеле? Опять же, лошадки есть. Но вообще открытый мир подразумевает трату некоего времени на исследование. Не на квесты и не на битвы, а именно на картографию и лазание по кустам ради челенджа "найти". Для тех, кто это не любит есть другой тип игр, например игра, строящаяся на линейном сюжете, где тебе рассказывают одну хорошо проработанную историю и за ручку водят последовательно по нужным локациям. Это тоже вполне неплохой вид досуга, рассчитанный на один раз. Это и есть идеальный вариант для схемы: "постоянно новый контент, который вызывает удивление". *Да и были статистики, что меньше 50% проходят игры до конца, отсюда чем длиннее будет игра, тем больше контента пойдет "в молоко". Я вроде про "длиннее" ничего не говорил. а вручную написанных квестов или событий, чтобы интересно было. А вот это делает игру длиннее. При этом - ни разу не помогает, и все равно мало кто эту кучу гениальных ручных квестов проходит до конца. Просто потому, что куча квестов набитых пачкой в крошечный мирок - это плохой рецепт. Когда ты взял квест, идешь его делать, а тебя тут же цепляет второй, и тут же - третий - это только раздражает. Другое дело, что разработчиков полностью устраивает, что их игру проходят на 20% и выбрасывают в урну. Ведь ее уже купили. Быстрее захотят новую... -
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиZEYGEN, Т.е. "битва за Бруму" в Обливионе - это приемлемое качество? Речь не о гигантизме, речь об элементарном правдоподобии... Ничего сложного в этом нет, кучи разработчиков для этого не нужно. Просто наворачивая детализацию и качество (увы, не сюжета, а моделек), разрабы приходят к тому, что железо не может тянуть нормально адекватные сцены. Отсюда и растут ноги всех этих крошечных мирков, которые можно пешком пересечь за 5 минут из конца в конец и этих смешных эпичных баталий 10 на 10... И тут вообще ни при чем процедурная генерация, вот в том же Обливионе по сути генерация капитальная, но с мирком - та же беда. -
Игра в кости на деньги меня не интересует. Я и в оригинале в нее никогда не играл. Для КОР у меня роль уже есть, сейчас как раз его делаю. Естественно ни в какие кости он тоже играть не будет. Помимо этого данному персонажу будет посвящена игровая книга. Эльф-пикси - его роль пока не определена точно. Поэтому пока делать его не планирую. Гнумы - это антагонисты магов в замках, их сюжетная роль велика как одной из сторон глобального конфликта. Но появятся они только когда дело дойдет до сюжета. Как и хозяева замков.
- 221 ответ
-
- 1
-
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиapocriff, Современное железо позволяет разрабатывать достаточно совершенные генераторы мира, намного адекватнее того, что было в Даггерфолле. В котором уже вручную можно помещать сюжетный контент. Нет необходимости выбирать "или то, или это". Если урезать графические изыски и нормально относиться к игре, в которой количество полигонов на модельках не изменилось с прошлого поколения. -
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиZEYGEN, Таверна ощущается более живой. Пока не выйдешь из этой таверны. Качество - это хорошо. Качество это здорово. Но есть некое минимальное количество, без которого качества просто не существует. Если мы говорим об "открытом мире" представляющем из себя страны, континенты. Если это игра о том, как детектив попал в таверну и ищет убийцу из этих 8 человек - игра прекрасна. Но если это игра, повествующая о вещах более глобальных, то адекватное отображение этих самых глобальных вещей - это как раз имеет прямое отношение к качеству. А город с 20 жителями - это как таверна, где вместо посетителей - условные квадратики и кружочки. -
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиapocriff, скажем так, сначала делается адекватный масштаб, а уж потом его оправдывают. Вот как-то так будет правильно. Т.е. ради оправданности снижать масштаб - это не то, что приемлемо. Я не говорю, что игры ТЕС - плохие игры, но клаустрофобия появляется, когда понимаешь, насколько все скученно и жалко. В том же Обливионе без слез на "оборону Брумы" смотреть нельзя, понимаешь, какой это все фарс... В Скайриме крошечная территория просто забита пещерами, и нападающими из-за угла разбойниками или волками. Вообще пропадает ощущение путешествия по дикой природе. Скорее чувствуешь себя внутри бочки, набитой зверьем и прочей живностью, которым тупо тесно на паре выделенных квадратов. Летающий дракон, с которым ты сражаешься, летая по кругу цепляет еще пару локаций, в результате чего он сражается с тобой, сражается с медведем на соседнем пригорке, и еще и с парой легионеров, изображающих из себя "имперский лагерь"... Т.е. для того активного контента, который в этих играх, нужна в разы большая территория со всеми вспомогательными средствами отображения. -
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиSunriseDragon, Это иллюстрация принципа "иллюзии выбора" в современных играх. -
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиpashosho, Даггерфолл на свое время была очень интересная игра. Сейчас - это неудобное управление и неприемлемая графика прежде всего. Но вот с тем же Unity он уже играется бодрее. Именно проблемы с железом и не позволили сделать процедурную генерацию более разнообразной тогда. Сейчас тот же Скайрим - это та же процедурная генерация мира на которую накатили ручные правки. Даже квесты автогенерируемые из Даггера вновь вернулись. При этом Скайрим весьма популярен. Как в свою очередь был популярен и Обливион, где та же генерация, но похуже. Т.е. сейчас, при текущих возможностях железа, вполне можно сделать игру, которая была бы интересна современному пользователю, сохранив главную идею Даггерфолла - адекватный масштаб городов, полей, лесов, количество нпс и т.п. -
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиBrinn, Собственно говоря задачу можно сильно упростить за счет подбора сюжета "по Сеньке". Например имеет место дикая лесная местность, с редко встречающимися крошечными деревнями на несколько дворов, избушками лесника, и одно два цивилизованных поселения с полным набором крестьян, ремесленников, полноценный гарнизон дружинников и т.п. Этакий кусочек средневековой Руси. Только все это в реальном масштабе, километры лесов, деревни не в пяти минутах бега друг от друга и т.п. А то замахнутся на эпичные битвы армий и интриги соседних государств, а на выходе "оборона Брумы". -
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиZEYGEN, В том то и дело, что благодаря современным возможностям железа его можно теперь сделать не только огромным, но и не пустым. -
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиХм. Я вообще совсем недавно как раз думал, что игрострой после Даггерфолла пошел немного не в ту сторону. Каждая следующая игра - улучшается анимация, улучшается детализация, улучшается все, но при этом сам размах мира и близко уже не тот. Что если бы на каком-то очередном нестгене Свитков оставить графическую составляющую на прежнем (ну или почти прежнем) уровне, а вместо этого таки дать игре "даггерфоловый" объем? Представим себе, что после Обливиона вышел бы не Скайрим, где все то же, но лучше модельки, а некий гибрид Обло-даггера: с городами и деревнями адекватной средневековью величины, с этими самыми бесконечными просторами размером с Великобританию (однако более адекватно наполненными), но с сохранением той же простенькой графики, и примитивной боевки... Да в конце концов, пусть даже это не будут все 47 королевств Даггерфолла, их действительно все равно не обойдешь. Пусть будут те 8, что связаны главным квестом. Фиг с ним пусть будет 2-3. Но чтобы размах этих королевств был даггерфольский. Т.е. ресурсы обновившегося железа мы пускаем не на анимацию листа, падающего с дерева при реалистичном блике луча света, пронизывающего кроны, а на увеличение количества и масштаба окружения и совершенствование движка автогенерации... -
Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новости1ex0, Так это просто трейлер. Тут нет демонстрации игрового движка. Если бы на движке реально была анимация "пришпорить коня" - это было бы круто. Но "огромный мир и тысячи нпс" с этим всем плохо сочетаются. -
Глава Microsoft Games: The Elder Scrolls 6 выйдет не раньше 2023 года
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиElfstone, Не знаю-не знаю. У меня была видюха 2010 года (Скайрим LE на максимуме не тянула) с ней было с фпс все норм. Потом она сгорела, поставил похуже, у которой вообще пассивное охлаждение. Вот там да, начало напрягать. Под той, что сейчас - вообще без проблем должно. Но я сборки сам собираю, никаких "репаков" не признаю. Внешний вид делаю максимально крутой (MGE, ретекстуры, реплейсер лиц, травка из Облы, дист Ленд само собой), моды, добавляющие то, чего в оригинале не было - идут лесом. (а еще все на ssd, но то такие мелочи.) -
Глава Microsoft Games: The Elder Scrolls 6 выйдет не раньше 2023 года
danmer78 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиElfstone, Купил нормальную видеокарту, но так до сих пор и не опробовал. Потому как в Daggerfall Unity залип. :) -
- 221 ответ
-
- 2
-
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
О том, что условностей тут куча можно было заподозрить как только зашел разговор о слотовой системе. Но эти условности введены не потому, что без них нельзя, а ради возможностей, которые они открывают. Т.е. каждая условность призвана дать какой-то положительный игровой челендж. Это должно работать примерно как в шахматах: там например пешка может идти только вперед, а бить только по диагонали. Если пешка - это рядовой пехотинец, то можно спросить, а почему он не может пойти назад, или в сторону, если есть свободное место. Вроде с точки зрения реализма это нормально. Но с точки зрения игры эти ограничения - часть механики, призванные сделать шахматы сложной тактической игрой.
- 221 ответ
-
- 1
-
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Оно не эквивалентно возможности подождать.
- 221 ответ
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Maasher, Альфа вроде давно есть. vserpg.ru/2025-the-elder-scrolls-skywind.html youtube.com/watch?v=HV2D0s9NWGo