danmer78
Пользователь-
Постов
497 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент danmer78
-
Elfstone, Дело в том, что графика - это не такая простая штука, чтобы просто описать фразой "не убого". Упрощенно ее можно поделить на две составляющие: а) Четкость картинки, пикселизация. Здесь проблема старых игр в том, что современные мониторы имеют более высокое разрешение. В результате игра 90-х на них смотрится в разы хуже, чем она же смотрелась на старом добром ламповом 800х600. Т.е. такая вот фигня, что сейчас невозможно смотреть на то, на что в 90-е смотрел с удовольствием. По чисто объективным причинам - изображение действительно выглядит хуже на текущем устройстве вывода. Поэтому я например в Морровинд без ретекстуров сейчас играть не могу. А раньше - прекрасно играл. б) Собственно талант художника, душа картинки. Рисовать надо уметь. Даже если у тебя компьютер, мощное железо, позволяющего сделать высокую детализацию и 3D рендеринг. В этом плане графика может быть хорошей или плохой вне зависимости от конкретного технического уровня графического движка. В частности поэтому мне не нравится Скайвинд. Я признаю, что картинку он дает более детализированную, чем Морровинд. Но видение создателя движка, стилистика всего и вся не передает той атмосферы, которую передали дизайнеры Морровинда через доступные им художественные средства. Я смотрел Вварденфелл альфа версии, формально перенесены грибы, домики, вулканы, все на месте, не придерешься. Но общая атмосфера совершенно иная. Все не просто лучше детализировано, все перерисовано в ДРУГОМ стиле. Да, если сохранятся все книги, диалоги, то по идее вроде главное на месте, да? Но все же не хватает чего-то очень существенного. Вот и выходит, что "графика" очень "при чем", и это не просто вопрос голого эстетизма и фапанья на современные движки. Графические средства создают атмосферу, настроение, они сообщают дополнительную информацию о мире, пусть более эмоционального, чем интеллектуального плана.
-
*Под тем, что ТЕС - это метамодерн, я имею ввиду, что сеттинг в этой серии игр можно интерпретировать и как обычное прозведение модерна - искреннее фэнтези про героев, богов, политику, войну и т.п.. Так может стоит сначала узнать, что такое метамодерн? "Искреннего фентези"? А "фентези с мороженым" тоже будет? Или ты хочешь сказать, что некое "чистое" фентези в принципе не содержит вышеперечисленных элементов культуры? *Грубо говоря, сеттинг древних свитков распологает к тому, чтобы помещать в себя эстетику и нарративы других фэнтези миров. Яркий пример - моды в стиле Дарк соулс. Это все к чему было? Ты вроде как-то реагировал на мое сообщение о том, что ТЕС - это уже не просто простая рубиловка, без претензий, а содержит намного более сложную внутреннюю структуру.. Только вот я так и не понял по существу чего ты возражаешь. *Не в ущерб игровому процессу это делать же) Дык игровой процесс то никуда не денется. Что касается игрового процесса уже в общем-то являются доброй традицией вопли об убогости квестов "пойди убей, пойди принеси" и с ликованием встречается что-то более оригинальное. *Ты странно используешь слово "инфантильный". Не могу согласиться, что оно подходит для описания людей, которые не понимают или плохо понимают какие-то философские концепции) Инфантильный - это детский. Разум ребенка, которому прежде всего не хватает именно процесса естественного развития через накопление некоего жизненного опыта. Именно в этом значении я его и использую. О философских концепциях говоришь ты, тебе виднее, к чему. *онкретный пример услышать бы. Может ты упрощаешь какие-то сеттинги, которые на самом деле довольно глубокие) Может и упрощаю какие-то сеттинги. Только вот зачем тебе знать, какие именно сеттинги именно я упрощаю? Тебя так интересует моя личность, что ты постоянно на нее переходишь? *А то аргументы о том, что если тебе нравится рубиться с кучей врагов, то ты школьник - не очень убеждают)) Это ты о чем? Мне например нравится рубиться с кучей врагов.
-
elemmor, Со Скайвиндом та проблема, что делаем Морровинд, а получается Скайрим. Дело в том, что в Морровинде самобытная прорисовка всего. Т.е. есть некий художественный стиль, который отличен от Скайрима. Да, надо убирать мыло, добавлять нормальную траву и т.п, но сам стиль важно оставить. В Скайвинде эта атмосфера мира Вварденфелла потерялась. В плане неписей - то же самое. Например, в Скайриме все тушки плотненькие, упитанные, как их не настраивай. Такое впечатление, что там все немножко норды. В Морре - легкие, тонкие и худые, воздушные. Т.е. общая эстетика другая. Тут просто независимо от графики и количества полигонов у каждой игры есть свой дизайнерский шарм. И когда ты берешь совершенно другой движок, ты автоматом наследуешь и другой визуальный стиль, другую атмосферу. А сохранить визуальный стиль, улучшив при этом графику можно только грамотными ретекстурами. Вот поэтому, имхо, Скайвинд - это отдельно, а Морровинд - отдельно.
-
Liby005, В плане поиграть Морровинд, я давно делаю так: ставлю чистый Морровинд. Ставлю ретектуры, единственный нормальный существующий реплейсер лиц, MGE XE, травку с Облы и т.п. Наслаждаюсь отличной графикой при оригинальном, не испорченном сюжетными модами сюжете и геймплее и нормальным ФПС. Да, это все занимает полдня, пока соберешь все плагины, пока перепробуешь и выберешь лучшее... Но мне нет необходимости полгода ждать чье-то творчество, которое все равно не удовлетворит мои запросы. И соответственно нет никакой необходимости крыть разработчиков этого творчества матом.
-
mr_pook, Это не моральная проблема. Шариков просто не знает чьих-то концепций. Это проблема инфантильного мышления. Он их знает, он их прочел, ознакомился. Более того, он даже примерно понял проблему, поскольку у него появилось свое мнение, как ее можно порешать. Но он не может осмыслить "на фига так все сложно, если можно все взять и поделить". Он просто не понимает, почему это не будет работать. Именно поэтому условному школьнику (которому может быть и под 80 в самом критичном случае) не нужны никакие сложности такого характера. Поскольку проблема добра и зла у школьника решается элементарно: собираются все хорошие и убивают всех плохих. А все остальное - просто лишние сложности. *ТЕС и есть нечто большее) Пока ты радуешься тому, что в каких-то там играх "сложные сюжеты с моральным выбором, историей, философией и религией", серия ТЕС в культурном плане является чистым метамодерном. Тес и есть пример "сложные сюжеты с моральным выбором, историей, философией и религией", лол. Более того, употребленное тобой слово - это некое концептуальное описание разновидности того же. *У тебя такое неприкрытое и чистое желание, чтобы твои оппоненты оказались законченними придурками, что даже неловко как-то)) Мое желание тут вообще ни при чем. Тут только желание оппонента, он полностью определяет кем он кажется. Но мы вроде вообще другом говорили. И никаких оппонентов не трогали. *Повторюсь, попробуй также предположить, что люди просто принимают игровые условности Скайрима) Речь не идет о том, кто дебил, а кто просто вынужден жить среди дебилов. Речь о том, что инертность мышления и устоявшиеся каноны жанра мешают гармонизировать связь геймплейных и сюжетных элементов. И имеем то, что имеем. Естественно с этим не просто "можно жить", с этим жить приходится. Но разговор начался с того, что это все выглядит дебильным в космическом сеттинге. Так вот, оно в любом сеттинге так выглядит ).
-
mr_pook, Желание порубить врагов на куски и отобрать их имущество это древнейшая основа человечества. Что тут инфантильного? Инфантильность - в непонимании логической непродуманности и бредовости окружающего мира. Вне зависимости от инстинктов и прочей лабуды. А где я Вам что-то предлагал дешевое? Я вроде даже не начинал. *Для игры-песочницы это не лучший вариант. Этот вариант связан с игровым жанром примерно так же, как с цветом кирпичей. *Решение моральных вопросов это такая же совсем не требовательная деятельность, доступная любому школьнику Ну во-первых это не так, зачастую школьник не может не то, чтобы решить, но даже осознать, собственно, в чем вопрос. Это как Шариков, который не понимает Энгельса и Каутского, когда можно все взять и поделить. Во-вторых, школьнику это вообще малоинтересно. Школьнику интересно компенсировать свои подростковые комплексы . Поскольку до человека этот школьник еще не дорос, ни морально ни интеллектуально. Школьник охотно хавает тупой сеттинг, где ему задвигают о процветающей империи из 3 городов и 30 человек, в которой за город нормально выйти нельзя без того, чтобы не покрошить пару тысяч мобов... Школьник не видит абсурда ситуации, поскольку его мозг не привык хотеть думать о чем-то более сложном (хотя в школе его и пытаются заставлять это делать), чем о банальной реализации потребности "хоть где-то я могу всем дать в морду". Но проблема в том, что разработчики пытаются делать что-то большее, превращая игры в некие полноценные художественные произведения для более полноценного взрослого разума. И получается, что содержание игры начинает все больше конфликтовать с устаревшей концептной моделью, которая сама по себе вполне хороша, но рассчитана на другое. Которая сформировалась еще тогда, когда игры ни на что такое серьезное не претендовали. Поэтому "Крутой Сэм" - гармоничная и логически законченная игра. А вот та же серия ТЕС - страдает от внутренних геймплейных противоречий. Просто потому, что разработчики замахнулись на большее, на что Крутой Сэм и не думал претендовать.
-
mr_pook, В Эндорале, кстати, с уникальностью неписей не особо. Вот возьмем Речное. Небольшая деревушка, но при этом практически в натуральную величину. Круто. Однако половина неписей вообще называется "поселенец", "поселенка". Т.е. даже уникального имени нет. Естественно и говорить с большинством из них не о чем. Хотя опять же, в самой деревушке жителей немного. Явно не больше, чем в Вайтране например. Стражи - так той явно меньше. Но все равно - с уникальностью жителей так себе.
-
mr_pook, Ну их действительно можно спокойно уменьшать. Другое очевидное решение - создавать сюжет, который гармонично бы скрыл игровые условности.
-
Mordegaard, Cуть сообщения в том, что с точки зрения здравого смысла в фентезийных играх происходит маразм. Который только усиливается уменьшением количества основного населения на фоне увеличения количества вредной живности. Просто изначально игры рассчитаны на детский инфантильный разум. Но потом типа стали претендовать на все большую "серьезность", начали лепить сложные сюжеты с моральным выбором, историей, философией и религией. Только вот изначальная скелетная концепт-болванка как была рассчитана на нетребовальный мозг школьников так и осталась. И теперь на фоне современных претензий "игра - это полноценный объект культуры" - этот старый концепт выглядит все более и более неадекватным. Его давно пора менять, экспериментировать, искать новые адекватные соотношения частей. Но никто, кроме инди в это играться не будет, потому что инерция и боязнь пробовать новые необкатанные структуры.
-
mr_pook, Оно и в фентезийной концепции - то же безумие. Вообще любая цивилизованная страна, набитая до краев агрессивной фауной за пределами городских стен - дичь лютая. Мы экономим на жителях, которые у нас личности, но совершенно не экономим на толпах мобов и разбойников, которые в десятки раз превышают сколь-нибудь разумную популяцию. В итоге города у нас меньше чем нормальные, жителей тоже мало, но зато вокруг в десятки раз превосходящее адекватное количество мертвяков, злобных бандитов и волков, на толпу которых приходится по одному зайцу. И при этом мы играем не в какой-нибудь дикий аванпост на краю мира, а в империю с тысячелетней историей.
-
tirlan, Там столица похожа на единственный город во всей игре. Так что я бы не сравнивал. Масштаб не тот.
-
1ex0, Проблема модов не в том, что мало фич, а в том, что эти фичи разносят и так кривой баланс игры вместо того, чтобы его править. Поэтому любой нормальный мод, который просто адекватно правит циферки на порядок ценнее, чем куча новых механик от балды.
-
Elfstone, Не. Только текстовую. Но допускаются статические картинки-иллюстрации.
-
Старик-отец наставляет сына о некоем "скромном" идеале жизни, живи тихо, работай своими руками, довольствуйся малым. Но сына тянет на приключения и он не внимает скучным наставлениям старика, в результате чего и попадает в море. Но попав на остров, он постепенно осознает, что отец был прав. Он начинает каждый день читать Библию, как отец и его жизненные установки постепенно изменяются. И в результате с острова уже уезжает другим человеком. Т.е. в основе некий перепев "истории о блудном сыне". Признаться, когда я читал это произведение по школьной программе, я этого тоже не запомнил. Возможно даже у нас эти отрывки были вырезаны, все же при СССР "религиозные" отсылки из многих популярных произведений просто удаляли или заменяли их на более общие фразы, по которым мало что можно было понять. Но вот встретив эту книгу уже десяток-другой лет спустя, я сильно удивился. Собственно вот, можете сами почитать. Книга именно с этого начинается. https://aldebaran.ru/author/defo_daniyel/kniga_robinzon_kruzo/read/ P.S. Да, похоже существует две версии текста - сокращенная "школьная" и полная. Нашел в инете аудио, начал слушать, и ничего не понял: Герой отправляется в свое первое морское путешествие, корабль попадает в сложное положение, и капитан советуется с ним как им дальше держать путь... Ну что за дичь, какой капитан будет советоваться с 18-летним салагой, который в море вышел в первый раз, не является владельцем корабля, не является нанимателем капитана и т.п.? Потом порылся, оказывается есть другой текст, где данное "ключевое" путешествие, приведшее Робинзона на остров, уже у него далеко не первое, и он уже делец, занимающийся торговлей, имеющий кой-какой опыт и вес на корабле. В общем, для школьников походу вырезали все "неважное" и скроили текст так, чтобы главный экшн начинался со второй страницы.
-
Э... Как бы вместо этой псевдонаучной и крайне устаревшей наивной пропаганды есть современные серьезные книги по подобной тематике. С этим самым "кладезем знаний" и т.п. Современная библеистика например. Из легко читающейся литературы например можно взять того же Х. Паголо. Из тяжело читающейся - Т. Райта, (те его труды, которые не являются чисто религиозной литературой). Из лекций в интернете - тот же М.Селезнев. Это именно если хочешь глубоко понимать культурно-исторический контекст Библии как сложного компилятивного произведения. Но поскольку сам предмет настолько сложный, что на него до сих пор нет однозначных исчерпывающих ответов, то все это неизбежно приводит к желанию освоения научных методов и собственным исследованиям на их базе, сопоставлению различных противоречащих теорий, выяснению, какая из них более вероятна... И уже чужих статей становится недостаточно. Труды советских атеистов на около-религиозную тематику у меня больше ассоциируется с томами "толкования на Библию" какой-то крайне религиозной тусовки, которая все понимает через призму: "на своей волне". В принципе такое можно читать только при совершенно некритичном подходе ...
-
Тора - это просто пятикнижие Моисея. Первые 5 книг Библии. Ничего больше. Отличия только на уровне переводов.
-
Я бы "Робинзон Крузо" Дефо приключенческой литературой бы не назвал, хотя формально это оно. Но там на первом месте скорее некое переосмысление себя молодым человеком, который, вынужденный обстоятельствами "остановиться и подумать", приходит к переосмыслению жизненных ценностей.
-
Отчасти - это уже реальность. Методика управления массами, когда сегодня мы верим в противоположное тому, что нам говорили еще вчера те же люди, стала особенно наглядна после 2014. Более того, у автора действие пропаганды распространяется лишь на довольно узкий круг людей, принадлежащих идеологическому ядру, партии, в то время как основная масса просто живет "растительной" жизнью. Реальность же оказалась еще более мрачной.
-
Когда читал, не покидало чувство, что автор взял произведение Клайва Льюиса "Кружной путь или блуждания паломника" как скелет для своего произведения, но заменил христианскую притчу на более актуальную ему философию.
-
Пришли в голову новые идеи, как сделать из превью версии, упрощенную, но практически полноценную игру. Со всеми 15 замками. Да, добавляется новая работа, которая не планировалась, но при относительно небольшом ее количестве результат будет сильно лучше, чем мог бы быть, если ее не делать. В общем, решил заморочиться. Думаю это если и сдвинет срок выпуска альфа-версии, то не намного. Просто работы по оформлению внешнего вида, к которым уже планировал перейти, чуть усложнятся и будут включать дописку небольшого дополнительного функционала.
- 221 ответ
-
- 4
-
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Murzick, При чем тут импотенция разработчиков? Разработчики просто зарабатывают на том, что пойдет. Они не только Скайрим перевыпускают, они и кучу других проектов параллельно делают. Да и доработка старых игр - дело хорошее. Тут правда вся доработка выливается в репак, ну так это и не эпохальное событие, скорее уровень продажи футболок с логотипами самым упоротым фанатам. Другое дело, что у них тенденция в качестве официальных модов включать моды, которые доламывают баланс и геймплей. Вон в том же Обливионе зарубили вообще весь смысл квестовой ветки учебы в магическом университете модом на персональную башню с алтарем и лабораторией. При этом так нужный альтернативный старт включить не догадались. Броню лошади добавили, а подумать о том, что при текущем фастревеле и уровне реализации функционал лошади в принципе имеет исчезающе малую ценность - никто не догадался... Вот пилят они "режим выживания". Он в такой игре сбоку припеку - вещь в себе, по большому счету просто напрягает. А вот в том же Эндорале взяли и просто отменили автоматическое восстановление жизни, а привязали его к потреблению еды. (Которая в оригинальном Скайриме опять же, была пустым местом, функционалом ради функционала). И получился вроде и не совсем режим выживания, и в то же время обыгран элемент питания персонажа, игра стала глубже. Т.е. вопрос не к доработке как таковой, а к тому, по какому принципу эту доработку пилят. Я понимаю какой-нибудь Вася мод пилит, понятия не имея ни о балансе, ни о грамотном соотношении частей геймплея. Но когда по такому принципу работают вроде бы взрослые дядьки с крутой зп - это очень странно.
-
Еще раз переделана генерация комнат... :D: С одной стороны исправлены ошибки, при которых иногда у персонажа не было шансов найти выход в случае если он не умел открывать потайные двери, с другой - планировка замка стала более естественной. До этого была какая-то около-даггерфольная жуть.
- 221 ответ
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Доработано распределение лута в сундуках.
- 221 ответ
-
- заколдованная страна
- rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
sssnnnvvv, В Эндерале невозможность сражаться под водой очень уместна в начале игры на макс. сложности кстати. Оно там смотрится не как баг, а как фича. P.S. Просто пример как из кривой с чисто практически-геймплейной точки зрения игры сделать геймплейный шедевр не меняя движка, а просто перепланировав локации и изменив циферки соотношения различных элементов игровых механик...