-
Постов
258 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент CISCO.:i:..:i:.
-
Скорее всего мало пространства между лодками-дверями - вот они и плывут. Тупо удали навмеши между лодками - что бы эта дверь (лодка) была единственным путём. А ещё проще толковым скриптом на телепортацию - пофиксить эту траблу.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Попробуй в графе Magic Skill значение NONE заменить на разрушение.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скинь куда нить этот переделанный мод а сюда скинь ссылку.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну во первых переименовать всё что связанно с этой бронёй в своём моде (присвоить уникальные id этой броне). Затем все текстуры и меши этой брони скопировать в отдельную папку(для удобства) и уже потом заново указать пути к мешам в CK и текстурам в NifSkope. а потом ещё и закатать всё это в BSA архив. Но можно ограничится присвоением уникальных айдишников.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я тебя лично не совсем понял - думаю многие прочитавшие твой вопрос скорее всего тоже - а играть в угадайку и давать тебе различные советы - которые ты всё ровно не поймёшь - так как не знаешь азов - то ещё бесполезное дело. Что бы разобраться хотя бы с азами посмотри видео Кальяна - у него целая серия обучающих видео - как раз для тех кто ваще не шарит. Вот ссылка на первое видео - рекомендую смотреть их по порядку - так как там иногда проскакивают камбэки к предыдущим видео. В общем желаю удачи!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну хоть кто то дал дельный совет! Спасибо! не первый раз меня спасаешь!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Посмотри видео Кальяна - как раз на первой минуте про это разговор Как избавится от иероглифов: Если в редакторе есть иероглифы Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa В папке C:\WINDOWS\system32 есть файлы С_1252 и С_1251. Скопируйте куда нибудь С_1251, затем переименуйте С_1251 в С_1252. Оригинальный С_1252 удалите (дав права на него) и вставьте в C:\WINDOWS\system32 новый переименованный С_1251 в С_1252 и перезагрузитесь. Должно помочь. Помочь с системными папками могут тут http://www.oszone.net/7836/
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Доброго дня - такой вопрос чем отредактировать анимацию dwepipevalve01.hkx - там делов то наверное с гулькин .... в общем мне нужно сократить анимацию вращения двемерского вентеля - ровно вдвое - что бы он делал поворот лишь на половину - как в одну так и в другую сторону - но я не знаю чем открыть этот долбаный файл hkx! Прошу подскажите. В NifSkope изменял настройки NiTransformData - и всё хорошо в NifSkope - а на деле в игре двемерский вентель продолжает вращаться на полную! Думаю это из за того что в BSBehaviorGraphExsraData прописан путь к этому самому Dungeons\Dwemer\Pipes\Valves\DwePipeValve01.hkx. Но если удалить BSBehaviorGraphExsraData в NifSkope анимация остаётся а вот в игре её как ветром сдуло - нет её! Что мне делать - как отредактировать dwepipevalve01.hkx?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да у меня тоже такая проблема - я тупо эти вывернутые полигоны разворачиваю с помощью FLIP. Хотя по началу тоже не знал как быть.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Всем привет! Подскажите чем можно редактировать Маркеры фурнитуры? Nifplagin для 3dsMax даже импортировать их не хочет. Сам понял что фигню спросил! Мне нужно отредактировать анимацию - чем это можно сделать? Где чего посмотреть может или почитать? Подскажите если не трудно.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Всем привет! (ЗАРАНЕЕ ПАРДОНТЕ ЗА ПОВТОР ВОПРОСА) В игре Серана наделена множеством реплик - среди которых существует "Как тут красиво! Я рада что ты со мной". Вопрос как заставить её произносить эту реплику при прогрузке на определенную локацию - или от касания триггера - я понимаю что нужно писать какой то скрипт - но не понимаю что писать.
-
Всем привет! (ЗАРАНЕЕ ПАРДОНТЕ ЗА ПОВТОР ВОПРОСА) В игре Серана наделена множеством реплик - среди которых существует "Как тут красиво! Я рада что ты со мной". Вопрос как заставить её произносить эту реплику при прогрузке на определенную локацию - или от касания триггера - я понимаю что нужно писать какой то скрипт - но не понимаю что писать.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Всем привет! В игре Серана наделена множеством реплик - среди которых существует "Как тут красиво! Я рада что ты со мной". Вопрос как заставить её произносить эту реплику при прогрузке на определенную локацию?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да блин чувак - я же не провидец и не могу знать что ты конкретно подкручивал и как подкручивал? Уменьшил к примеру ты расход магии - сохранись - загрузи сохранение и посмотри вылетает или нет - и так далее - сделал действие сохранился и загружаешь что сохранил.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
загрузи тот backup который не вылетает - а потом смотри какие правки приводят к вылету.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Тут можно грешить на что угодно - если нет предыдущих сохранёнок - тогда начинай сначала. Я всегда делаю резервные сохранения что бы можно было откатиться в случае подобных проблем.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вопрос к тем кто так или иначе пользовался 3dsMax применяя плагин Niftools-Max-Plugin. Какой версией на ваш взгляд предпочтительней пользоваться? 1) NifPlugin for 3ds Max-84041-4-0-0-0-b2 2) Niftools-Max-Plugin-4.0.0.b3 Так же прошу совета - какие настройки Импорта и Экспорта сделать? Используя поочерёдно оба плагина столкнулся с проблемой некорректного отображения коллизий - думаю вся суть кроется в импорте или экспорте.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Помог разворот на 180
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Можно в NifSkope изменить активную зону. делается всё очень просто. 1) Открываем нужную нам Mesh воды в NifSkope 2) Переходим в Block List раскрываем ветку bhkSPCollisionObject 3) Находим bhkBoxShape кликаем по нему ЛКМ - переходим в Block Detalis - находим строчку Dimensions 4) Два раза кликаем ЛКМ по цифровым значениям в этой строчке и получаем возможность вносить изменения в размеры активатора воды 5) Меняем значение по оси Z (что бы уменьшить размер активатора воды по высоте) я поставлю на 0.5 что в Creation Kit будет равняться примерно 35. 6) Что бы изменения вступили в силу - кликаем ЛКМ по любым соседним строчкам или же по надписи Dimensions. 7) Переходим в Block List - находим bnkTransformShape кликаем по нему ЛКМ 8) Переходим в Block Detalis - находим строчку Transform и кликаем ЛКМ по значку axes который находится на этой же строчке (смотрим картинку под спойлером). 9) В появившимся окне находим графу Transform - в ней находим координаты по оси Z 10) Меняем координаты по оси Z - ВНИМАНИЕ! Выставлять координаты по оси Z нужно на то же значение что было указано Вами ранее в Dimensions по оси Z - но уже со знаком минус. Я выставлял значение в Dimensions на "0,5" следовательно здесь установлю "-0,5" если не поставить минус а поставить только "05"то активатор воды будет находится над поверхностью текстуры воды. 11) Сохраняем наши изменения через Save As.... не забывая переименовать при сохранении. P.S. в Dimensions мы меняем размер активатора, в Transform мы выставляем координаты активатора по осям по отношению к текстуре воды (тобищь её поверхности) Допустим Вы хотите сделать точно по нужным вам размерам бассейн глубиной в 100, тогда параметры по оси Z делите на 69,9912510936133 и полученные цифры вбивайте в Dimensions а затем в Transform но с отрицательным значением.
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Спасибо!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я имею ввиду постройку коллизий полигонами
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А есть ли какой нить инструмент для самостоятельной постройки коллизий?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
И снова здорова! У меня ситуация возникла - даже не знаю сюда ли писать или нет - но я всё же начну. Начал с неделю назад баловаться с 3dMax и как полагается скачал Nif плагин - но сразу заметил что плагин как то коряво с коллизией себя ведёт - то есть при редактировании статических моделек в Мах коллизия пропадает местами - где то есть а где то её нет - хотя в Мах показывает что коллизия на момент экспорта присутствует да и после экспорта в NifSkope её так же видно - но уже по факту в игре в этой коллизии есть дыры - как - почему КАРЛ???? Три дня ковыряю интернет - никто не описывает подобной проблемы. Может кто подскажет - или направит в нужную сторону - я уже просто ничего не понимаю! после экспорта из Мах проверяю модельку в NifSkope там чётко видно что нет разрывов в коллизии а по факту в игре они есть! А фигачить всё блоками желтой коллизией мне не хочется.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Предыдущий вопрос всё так же актуален. Есть ещё вопрос - возможно ли с помощью NifSkope отредактировать коллизию у статики - либо совсем её убрать.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )