Перейти к содержанию

CISCO.:i:..:i:.

Пользователь
  • Постов

    258
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент CISCO.:i:..:i:.

  1. Скорее всего мало пространства между лодками-дверями - вот они и плывут. Тупо удали навмеши между лодками - что бы эта дверь (лодка) была единственным путём. А ещё проще толковым скриптом на телепортацию - пофиксить эту траблу.
  2. Попробуй в графе Magic Skill значение NONE заменить на разрушение.
  3. Скинь куда нить этот переделанный мод а сюда скинь ссылку.
  4. Ну во первых переименовать всё что связанно с этой бронёй в своём моде (присвоить уникальные id этой броне). Затем все текстуры и меши этой брони скопировать в отдельную папку(для удобства) и уже потом заново указать пути к мешам в CK и текстурам в NifSkope. а потом ещё и закатать всё это в BSA архив. Но можно ограничится присвоением уникальных айдишников.
  5. Я тебя лично не совсем понял - думаю многие прочитавшие твой вопрос скорее всего тоже - а играть в угадайку и давать тебе различные советы - которые ты всё ровно не поймёшь - так как не знаешь азов - то ещё бесполезное дело. Что бы разобраться хотя бы с азами посмотри видео Кальяна - у него целая серия обучающих видео - как раз для тех кто ваще не шарит. Вот ссылка на первое видео - рекомендую смотреть их по порядку - так как там иногда проскакивают камбэки к предыдущим видео. В общем желаю удачи!
  6. Ну хоть кто то дал дельный совет! Спасибо! не первый раз меня спасаешь!
  7. Посмотри видео Кальяна - как раз на первой минуте про это разговор    Как избавится от иероглифов: Если в редакторе есть иероглифы Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa В папке C:\WINDOWS\system32 есть файлы С_1252 и С_1251. Скопируйте куда нибудь С_1251, затем переименуйте С_1251 в С_1252. Оригинальный С_1252 удалите (дав права на него) и вставьте в C:\WINDOWS\system32 новый переименованный С_1251 в С_1252 и перезагрузитесь. Должно помочь. Помочь с системными папками могут тут http://www.oszone.net/7836/
  8. Доброго дня - такой вопрос чем отредактировать анимацию dwepipevalve01.hkx - там делов то наверное с гулькин .... в общем мне нужно сократить анимацию вращения двемерского вентеля - ровно вдвое - что бы он делал поворот лишь на половину - как в одну так и в другую сторону - но я не знаю чем открыть этот долбаный файл hkx! Прошу подскажите. В NifSkope изменял настройки NiTransformData - и всё хорошо в NifSkope - а на деле в игре двемерский вентель продолжает вращаться на полную! Думаю это из за того что в BSBehaviorGraphExsraData прописан путь к этому самому Dungeons\Dwemer\Pipes\Valves\DwePipeValve01.hkx. Но если удалить BSBehaviorGraphExsraData в NifSkope анимация остаётся а вот в игре её как ветром сдуло - нет её! Что мне делать - как отредактировать dwepipevalve01.hkx?
  9. Да у меня тоже такая проблема - я тупо эти вывернутые полигоны разворачиваю с помощью FLIP. Хотя по началу тоже не знал как быть.
  10. Всем привет! Подскажите чем можно редактировать Маркеры фурнитуры? Nifplagin для 3dsMax даже импортировать их не хочет. Сам понял что фигню спросил! Мне нужно отредактировать анимацию - чем это можно сделать? Где чего посмотреть может или почитать? Подскажите если не трудно.
  11. Всем привет! (ЗАРАНЕЕ ПАРДОНТЕ ЗА ПОВТОР ВОПРОСА) В игре Серана наделена  множеством реплик - среди которых существует "Как тут красиво! Я рада что ты со мной". Вопрос как заставить её произносить эту реплику при прогрузке на определенную локацию - или от касания триггера - я понимаю что нужно писать какой то скрипт - но не понимаю что писать.
  12. Всем привет! (ЗАРАНЕЕ ПАРДОНТЕ ЗА ПОВТОР ВОПРОСА) В игре Серана наделена  множеством реплик - среди которых существует "Как тут красиво! Я рада что ты со мной". Вопрос как заставить её произносить эту реплику при прогрузке на определенную локацию - или от касания триггера - я понимаю что нужно писать какой то скрипт - но не понимаю что писать.
  13. Всем привет! В игре Серана наделена  множеством реплик - среди которых существует "Как тут красиво! Я рада что ты со мной". Вопрос как заставить её произносить эту реплику при прогрузке на определенную локацию?
  14. Да блин чувак - я же не провидец и не могу знать что ты конкретно подкручивал и как подкручивал? Уменьшил к примеру ты расход магии - сохранись - загрузи сохранение и посмотри вылетает или нет - и так далее - сделал действие сохранился и загружаешь что сохранил.
  15. загрузи тот backup который не вылетает - а потом смотри какие правки приводят к вылету.
  16. Тут можно грешить на что угодно - если нет предыдущих сохранёнок - тогда начинай сначала. Я всегда делаю резервные сохранения что бы можно было откатиться в случае подобных проблем.
  17. Вопрос к тем кто так или иначе пользовался 3dsMax применяя плагин Niftools-Max-Plugin. Какой версией на ваш взгляд предпочтительней пользоваться?   1) NifPlugin for 3ds Max-84041-4-0-0-0-b2    2) Niftools-Max-Plugin-4.0.0.b3   Так же прошу совета - какие настройки Импорта и Экспорта сделать? Используя поочерёдно оба плагина столкнулся с проблемой некорректного отображения коллизий - думаю вся суть кроется в импорте или экспорте.
  18. Можно в NifSkope изменить активную зону. делается всё очень просто. 1) Открываем нужную нам Mesh воды в NifSkope 2) Переходим в Block List раскрываем ветку bhkSPCollisionObject 3) Находим bhkBoxShape кликаем по нему ЛКМ - переходим в Block Detalis - находим строчку Dimensions 4) Два раза кликаем ЛКМ по цифровым значениям в этой строчке и получаем возможность вносить изменения в размеры активатора воды 5) Меняем значение по оси Z (что бы уменьшить размер активатора воды по высоте) я поставлю на 0.5 что в Creation Kit будет равняться примерно 35. 6) Что бы изменения вступили в силу - кликаем ЛКМ по любым соседним строчкам или же по надписи Dimensions. 7) Переходим в Block List - находим bnkTransformShape кликаем по нему ЛКМ 8) Переходим в Block Detalis - находим строчку Transform и кликаем ЛКМ по значку axes который находится на этой же строчке (смотрим картинку под спойлером). 9) В появившимся окне находим графу Transform - в ней находим координаты по оси Z 10) Меняем координаты по оси Z - ВНИМАНИЕ! Выставлять координаты по оси Z нужно на то же значение что было указано Вами ранее в Dimensions по оси Z - но уже со знаком минус. Я выставлял значение в Dimensions на "0,5" следовательно здесь установлю "-0,5" если не поставить минус а поставить только "05"то активатор воды будет находится над поверхностью текстуры воды. 11) Сохраняем наши изменения через Save As.... не забывая переименовать при сохранении. P.S. в Dimensions мы меняем размер активатора, в Transform мы выставляем координаты активатора по осям по отношению к текстуре воды (тобищь её поверхности) Допустим Вы хотите сделать точно по нужным вам размерам бассейн глубиной в 100, тогда параметры по оси Z делите на 69,9912510936133 и полученные цифры вбивайте в Dimensions а затем в Transform но с отрицательным значением.
  19. Я имею ввиду постройку коллизий полигонами
  20. А есть ли какой нить инструмент для самостоятельной постройки коллизий?
  21. И снова здорова! У меня ситуация возникла - даже не знаю сюда ли писать или нет - но я всё же начну. Начал с неделю назад баловаться с 3dMax и как полагается скачал Nif плагин - но сразу заметил что плагин как то коряво с коллизией себя ведёт - то есть при редактировании статических моделек в Мах коллизия пропадает местами - где то есть а где то её нет - хотя в Мах показывает что коллизия на момент экспорта присутствует да и после экспорта в NifSkope её так же видно - но уже по факту в игре в этой коллизии есть дыры - как - почему КАРЛ???? Три дня ковыряю интернет - никто не описывает подобной проблемы. Может кто подскажет - или направит в нужную сторону - я уже просто ничего не понимаю! после экспорта из Мах проверяю модельку в NifSkope там чётко видно что нет разрывов в коллизии а по факту в игре они есть! А фигачить всё блоками желтой коллизией мне не хочется.
  22. Предыдущий вопрос всё так же актуален. Есть ещё вопрос - возможно ли с помощью NifSkope отредактировать коллизию у статики - либо совсем её убрать.
×
×
  • Создать...