Перейти к содержанию

Truewolf

Клуб TESALL
  • Постов

    5 829
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Truewolf

  1. бред. одно дело схожий мотив. как говорят, сюжетов всего около 20 штук. другое дело очевидные до картонности персонажи и действия. и в итоге разницы не так уж много между персонажами сюжета и безголосого гг с двумя морфоцелями на мимику.
  2. форсят тему геев/членодевок/женомужиков и т.д. почему то все время 2-3 человека... остальные обсуждают что угодно, но не это. то, что гейдер написал хрень, вместо персонажей. что  биовар ниторт, или наоборот, торт и т.д. при этом эти 2-3 человека настырно так вещают. вот мне таки просто интересно. то, что сценарная часть ДА достаточно слабая - доказать можно. в задницу дело вкусов. это все проверяется. а чем апеллируют те, кто называют био мертвыми?  их что, доходы инквизиции похоронили под собой? или умерли от разрыва сердца, увидев, что игра побила все рекорды продаж студии? то-то и оно. именно с этого и  подташнивает.  клишеперсонаж 1, клишеперсонаж 2, клишеперсонаж 3, клишеперсонаж 4, клишеперсонаж 5. хотя он в пробуждении веселит. со своим сэром ланселапом. и да, клишеперсонаж 3 пи**р. чего он в списке гомофобов забыл? суть персонажей биовар не в их ориентации. а в их штампованности. даже ориентация  не дает персонажу какой-то уникальности. нет, это просто очередное очевидное клише, которое навесили на очевидного персонажа. нет реакции в виде - блин, я даже не догадался, такое откровение меня шокировало, я совсем не предполагал! зато есть - о, играя за бабу, я могу полутать ачивку и за лелиану. круто, меньше раз проходить.
  3. видимо из за качества представляемого продукта (вернее, его сюжетной части). 10 из 10, господи, это 10 из 10.
  4. отлично. благо бимдог полумертвая студия и там он ничего не испортит.
  5. угу. в другом месте. а именно - 3 разделами ниже. воспринимай тесал  как TES & All. так как кроме тес тут освещаются различные проекты индустрии. и фанатов DA, ME, Ведьмака и прочих проектов тут тоже хватает.
  6. видимо, шутка, повторенная 100 раз, становится еще смешнее.
    1. Показать предыдущие комментарии  7 ещё
    2. LordBeleth

      LordBeleth

      Вышки-то не меняются!
    3. Ewlar

      Ewlar

      Порой случается. Вон сколько старых мемов ещё работают.
    4. Truewolf

      Truewolf

      зафорсенных полудурками в дерьмо старых мемов? угу.
  7. прощайте, мех колоды. вары тоже оплакивают эту новость.
  8. можно попробовать совместить нейтральный рисунок неба и стекло. + свечение от окна. тогда будет иллюзия прозрачности. при этом из за свечения не должна быть видимой бутафория с  2д небом в рамках окна.
  9. игра теней то будет все равно.  тень колонны на здании.  тут она более резкая. тут менее. ++ я бы пересмотрел цветовую гамму. белое небо. белые здания. глазу не за что зацепиться. или хотя бы сделал их менее резкими http://vignette3.wikia.nocookie.net/dragonage/images/b/b7/%D0%9E%D1%80%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%28tWoT%29.jpg/revision/latest?cb=20130220181943&path-prefix=ru http://i1350.photobucket.com/albums/p774/Yumi4ka/Tespics/43E0rlais_concept_art_zps08a92637.jpg   http://mtes.ru/uploads/images/00/04/28/2014/12/24/c467b67b7a.png http://www.3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/11/04/904632/dragon-age-inquisition-screenshot_1920.0.0_cinema_960.0.jpg   +детализация сцены.  интерьер обставить можно. никто не мешает расставить стулья. возле 1 стены сделать стол с закусками. если проходит бал именно сейчас, то можно небольшой беспорядок на столе, мол часть уже съели. некоторые стулья сдвинуты. ковровые дорожки. в принципе чуть бледнее цвета. в городе голубой слишком яркий. все же это штукатурка. дорожная пыль, грязь, дожди и т.д. она будет несколько затертой и  блеклой. в той же инквизиции это проявляется. + есть проблемы кое где с вытянутыми текстурами. на крышах это заметно. Димонойдер предлагал фонари. да, в ДАО нет  смены дня и ночи. но фонари в городах то есть. включаются в ночное время. но днем они стоят. почему бы не расставить их? просто как статик. не служащий  конкретной цели. просто для  разнообразия и наполнения сцены. и подобные элементы. просто для декора. они не обз будут для чего то. + все же к Скрабу с его вопросом на тему ровной поверхности можно прислушаться. большие территории можно разбавить просто особенностями рельефа. никто не мешает сделать так, чтоб  улица шла вверх, например. ну а площадь. опять же, небольшая косметическая неровность в виде  углублений от луж будет. идеально ровных  улиц и площадей в современности то нет. + если в добавок детализировать сцену объектами, то пустота и "прилизанность" исчезнут сами собой. http://www.3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/11/04/904632/dragon-age-inquisition-screenshot_1920.0.0_cinema_960.0.jpg вот площадь. в принципе, ровный ландшафт. но он не заметен.  из за различных световых пятен. из за различных объектов. рыцарские доспехи, как вариант. натертые до блеска, вычурные доспехи. ой не. в ДАО настолько уродские стойки, что их лучше вообще из игры удалить, чем куда либо ставить. хотя можно сделать хинт. поставить персонажа, одеть его в доспехи с плюмажем. они есть в дефолт игре. и выключить ему анимацию.
  10. понятия не имею. это же не моя сцена. зависит от предназначения её. от того, чего ты хочешь добиться. что подчеркнуть. может быть, днем зала задрапирована и проходит только тусклый рассеяный свет сквозь  плотные портьеры? которые разбавляются  освещением с нескольких источников. http://cdn.playbuzz.com/cdn/546cd4ca-76b7-4cfa-9d8f-b3002861b679/e4170097-744e-44f5-a558-b9d90c4cbed8.jpg или, это очень светлое место из за большого количества окон с отражением этого света  от поверхностей. http://i018.radikal.ru/0801/06/fe2caf5b325a.jpg но тогда люстра не будет источником, так как это лишнее. она, наоборот, может давать затенение куда-либо. http://savepic.ru/2242688.jpg или много света и всё светит и люстры и по бокам и солнце и т.д. но много людей и их еле заметные тени мелькают на полу и стенах. http://i48.beon.ru/46/57/445746/71/17366871/202846.jpeg http://niistali.narod.ru/uk/15_Buckingham/ballroom1.jpg   еще ДАО. дневной свет в эпилоге. https://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/ff/e3/0b6d5360.jpeg игра контрастов. четко выделенное главное в сцене - пьедестал с троном, где проходит церемония и дорожка к выходу.  при этом сдержанность и влавность тонов. нет резких, раздражающих цветовых пятен.
  11. бальная зала - упор на центральную часть, где должно происходить всё действо. возможно, небольшое приглушение света по краям залы, чтобы создать контраст и с его помощью подчеркнуть главное в сцене. поскольку обычно бал проходит вечером, то сделать это будет не так сложно. канделябр. но одного его будет мало. скорее всего, будут источники по стенам, направленные внутрь комнаты. скорее всего, будут источники возле входа. свет и тень это прежде всего инструмент выделения зрительных приоритетов в сцене и передача нужной атмосферы.   зы. http://dic.academic.ru/pictures/wiki/files/66/Ballroom_panoramic.jpg все, что нам надо, было сделано задолго до нас.
  12. по чему именно? по технической стороне - как настроить источники света в в ДАО? я не знаю, никогда не сталкивался с ДА моддингом. по  визуальной стороне - как расположить тень, как идет свет? http://www.ant-karlov.ru/kak-razobratsya-s-obemom-i-tenyami.html уроки по рисованию. уроки по рендерингу. освещение сцены.  большинство источников света взаимодействуют с поверхностями самостоятельно. необходимы только базовые правки типа размытость границы света и тени или цвет освещения. и собственное понимание эстетики и чувства реализма.  например,  факел дает рассеянный свет в достаточно  небольшом радиусе. мягкий, но достаточно отчетливый переход от освещаемой области. http://westeros.ru/wp-content/uploads/camera-test-torch.jpgнапример цвет света зависит от цвета пламени. и т.д. и т.п. обрати внимание на то, как какой-нибудь здоровый зал выглядит в реальности. http://style-epohi.ru/wp-content/uploads/2012/08/neus-zal-pevchih.jpg http://img-fotki.yandex.ru/get/9161/137106206.35f/0_c709a_32f1c895_orig.jpg http://i73.beon.ru/30/2/1400230/10/46129610/0.jpeg http://i73.beon.ru/30/2/1400230/58/46130458/0.jpeg http://img13.nnm.me/1/8/a/4/6/bb953f0d3000f9552d998b46784.jpg свет, тени, несколько теней от разных источников света, рефлект, амбиент, все это есть в реальности. все это должно быть в картинке итоговой для её полноты, для её реализма. с учетом возможности движка, естественно. всегда можно посмотреть, как выглядит аналогичный участок в реальности благодаря  поисковикам и фотографиям. ну а нечто запредельно невразумительное с собственной логикой освещения - только чувство вкуса и знание сабжа. http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/204/585/original/dragon-age-origins-20090212022915356.jpg вот картинка оригинального ДАО. интерьер несколько окрашен цветом освещения. декор на стенах дает  затенение поверхности. тени под объектами, которые находятся возле источников света. блики и отражения. самозатенение на камнях. рельеф на полу так же дает игру светотени. в итоге картинка выглядит достаточно сочно (несмотря на то, что мне впринципе не нравится картинка ДАО, не признать это нельзя)
  13. окна не единственный источник света. кандилябра эта на потолке тоже источник света. и у моделей в сцене будет также же взаимодействие с ней. при этом надо учитывать резкость границы тени.  радиус освещения.
  14. локация увидена по скриншотам. интервью это своеобразный анонс. презентация. выкладываются, следовательно, скриншоты, по которым можно оценить работу. детализацию уровней. стилистику. проработку. если это рандомные скриншоты и все прекрасы проекта они не отражают, значит имеет смысл сделать другие скриншоты. потому что играть не будет никто. ну. вернее, мало кто. все же ДАО не самый популярный продукт. по двум причинам. у кого то нет возможности. у других нет желания. я лично воздержусь от какой либо характеристики. так как не могу быть объективным. как и большинство остальных...ораторов. так или иначе, это работа. как у большинства работ, в ней есть места, которые можно улучить. мне бы, если честно, было бы интересно послушать мнение третьих лиц о сюжетной составляющей проекта. вон, может даже наш бесстрашный админ эту сюжетную составляющую предоставит %)
  15. не участвуй. чего я тебе настоятельно рекомендую. либо участвуй, но сбавь обороты. по крайней мере до уровня отсутствия
  16. а они? вроде бы название новости выглядит не так - "команда скайвинд настоятельно ПРОСИТ/ТРЕБУЕТ зайти, прочитать и поаплодировать"
  17. а скриншоты и трейлеры не в счет? почему бы и нет? если бы они с него получили какой-то гешефт, то вопрос другой. им заплатили. они не выполняют обязательств. тут же они сказали выпустить проект. они его выпустят. когда - это их дело. как они будут кормить публику до выпуска. и будут ли вообще - это их дело. если их работа будет оплачена - тогда тут уже будут права потребителя. а вы? круто, дайте два. единственно практичный подход к разработке в данном случае это закрытые версии, которые выдаются известным в сообществе обзорщикам статейщикам и т.д. для формирования окружающего мнения. пример - Кальян тот же, выкладывающий скрины с беты. почему? потому что от этого есть профит прямой. выкладывать же  наработки, включая уникальные модели? скриптовые решения для реализации каких либо особенностей? зачем? чтоб это сдало достоянием еще десятка модов? и в финальной версии проекта они были бы уже ни разу не уникальными?
  18. ну а примеры работы главы проекта? показательные скрины, что что-то сделано? тем с проектами была уйма. не был реализован ни 1. к проектам относятся несколько со скепсисом за редким исключением. следовательно, анонс должен заинтересовать. а не неизвестный автор с неизвестным уровнем делает неизвестный проект с неизвестными нововведениями и неизвестным уровнем готовности. зато набор в команду по всем статьям. и моделлеры. и левел дизайнеры. и художники.
  19. серьезно? О_о не знал.  что Андоран причастен к этому. Haters gonna hate угу. но он таки логичен. за все время сколько вышло проектов такого объема? и при этом сколько было заявлено. особенно после слива Акроса и  фейла с Андораном в ру комьюнити некоторое недоверие к долгостроям очень даже понятно. кто-то смотрит галерею проекта и может соотнести уровень концепт артов (и их наличие, а не называние концептов невнятного бреда, как бывает обычно) и серьезность подхода к разработке. кто-то смотрит только новости и соотносит  2016 год и время начала разработки.
  20. я прошу прощение за то, что встреваю. как там говорилось? чукча не писатель. но. в вики есть регистрация? О_о жизнь полна сюрпризов.
  21. то есть вся команда. истина в виде глава проекта делает 1 из двух - 90% всей работы или хотя бы 100% в одном направлении (модели, левел диз, арт) идет по боку. глава что именно делает?   а почему ничего из этого никто не видит? пока что, судя по презентации/анонсу есть только несколько строчек описания.
  22. Truewolf

    Bethesda Softworks — E3 2016

    не сделают.  проработка мира слабая для ммо. он проработан кусками. тут надо еще парочку игр, чтоб хотя бы восточное побережье проработать качественно. и не заматерятся. из фолла сделали экшен вместо рпг  - все всем норм. сделают ммо вместо экшена - все всем норм.
  23. Truewolf

    Bethesda Softworks — E3 2016

    экшен-рпг. если выделять это в отдельный жанр без размышлений что должно стоять на 1 месте - экшен или рпг. тогда этот отдельный жанр называется ролевой боевик. к слову про числа и размышления о том, что они будут делать одновременно длс и игры. https://ru.wikipedia.org/wiki/Bethesda_Game_Studios список вышедших игр. нигде нет пересечения. сначала 1 проект со всеми длс потом второй и т.д. исключения лишь 2 издания обливиона. но это не работа студии. это просто вариант издания. все остальные же игры четко последвательны. морра. IHRA. обла. фолл 3. скайрим. откуда народ взял, что в этот раз картина изменится хз.
  24. Truewolf

    Bethesda Softworks — E3 2016

    тогда уж ролевой  боевик. еще меньше хочется того же скайрима, только с новым подзаголовком и с большим разрешением текстур.
×
×
  • Создать...