Перейти к содержанию

Truewolf

Клуб TESALL
  • Постов

    5 829
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Truewolf

  1. с праздником команду, с праздником дам. особенно Матушку Зи.  во первых, 8 марта. во вторых, д.р. тесала для основателя и бессменного нашего организатора - особый праздник, я думаю. без тебя не было бы ни команды, ни сайта. спасибо за все это.  :give_rose: хм. по прочтении это звучит корявее, чем при написании =/
  2. главное меню. музыка Джереми Соула бесподобна.
  3. думаю, имелось ввиду другое. а именно - человек не видит связи между понятием "пользователь смартфона", "настольщик", "геймер". подразумевая, что понятие "геймер" подходит только для игроков приставок/консолей. то есть - видеоигры. ваш КЭП хотя. настольщики и впрямь низшая каста.
  4. давай выздоравливай и возвращайся к моддингу. а эти пол года отдохни, наберись сил и нового творческого видения)
  5. запоздало, хм. по моему мнению, эта функция подразумевалась и должна была быть изначально. правда, смысл создавать для этого новые комнаты? было же хранилище. которое требовало какой-то атрибут поселенцев. при этом не давало ничего, кроме доп мест (с 0 профитом от поселенцев в этом здании). помню первый раз играл, думал что как раз там и должны создаваться новые предметы.
  6. с ф4 и я не знаю. знаю только, что там ввели  пбр  шейдеры. что збс. поидее должны исчезнуть многие проблемы. и движок  больше приблизится к реализму. но из наших вроде бы только Кербер игрался с засовыванием моделей/текстур своих. по крайней мере из тех, результат работы которых я видел. те артефакты это не нормалки. вернее нормалки, но не в этом дело. нормал мапы у тебя все равно будут. проблема с экспортом/отображением. если у тебя засвечивается, то засветится хоть ровная карта, хоть со всей детализацией.  так что переносить на модель всю нагрузку - смысла нет. особенно столь незначительную геометрию.
  7. че не хотелось бы? это незаметный рельеф. который отлично зайдет нормалкой. хоть под саааамым носом будет.
  8. зачем тебе насечки на патронах? они мелкие. можно сделать  8-12гранный цилиндр в основе патрона. с плоскостью ровной. рельеф нормалкой. + борозды на барабане так же нормалкой
  9. хз, если честно, на что тут  тебе 18К полей. тут  10 за глаза. сделано интересно, но модель не такая уж сложная всё таки и не пестрит количеством деталей
  10. ты для игры или для себя? если для игры, до как минимум под цевьем две клепки на первом скрине не нужны. там полигонов по 20 на каждой.  они даже в рендере еле видны. что говорить про игру. + я бы фаски сделал с меньшим количеством ребер.  низ приклада - из трех полигонов состоит одна фаска. это место ведь под камерой будет и закрываться моделью персонажа при перезарядке. ну и пламегаситель по-моему слишком  детализован в плане скругления отверстий. там 12 углов, чтоли? это ж половина окружности.
  11. красиво выглядит. Гюльчарай, покажи сеточку.
  12. отставить страдание хренью. за работу, ленивая скотина!
    1. Показать предыдущие комментарии  5 ещё
    2. Ewlar

      Ewlar

      Из котов плохие рабы. они ни хрена не делают.
    3. Таб

      Таб

      Не надо, пожалуйста
    4. MARGNET

      MARGNET

      Сам работать!
  13. From the depths of Hell in silence / Cast their spells, explosive violence / Russian night time flight perfected / Flawless vision, undetected
  14. может, он имел ввиду то, что в основном идет юз дефолтных объектов, а не своих моделей/текстур?  
  15. ну он прав в одном таки.бесездоигры это прежде всего площадка для моддинга. только вот эта часть их проектов выдвигается вперед по истечении какого то времени. когда игроки сначала прошли проект. а затем уже начали делать/качать моды к нему. ибо тогда главным становятся технические возможности движка, качество шейдинга, бюджет полигонов в сцене и т.д. но первые хотя бы пол года игра должна представлять какую-то ценность. фолаут ценен как экшен. проблема в том, что анонсировали рпг. не экшен. если бы титаник анонсировали как комедию, согласитесь, то это был бы очень плохой фильм и ужасная комедия. скучная, со слабым юмором, который проявляется лишь под конец и ужасно затянутая. кстати про 3 проекта. у бесезды были же в свое время гонки какие то. не вышедшие. IHRA чтоли. вдруг 1 из 3х проектов будут... ролевые гонки!
  16. да ну чтоб... только пришел, увидел, набрал стену текста и такой облом. нельзя так =_=
  17. Это не шутер.
  18. все равно до релиза КК и его выхода в массы что либо говорить толку нет. ибо аннсируют одно, запишут другое, протестируют третье, а релизнут четвертое. но о нем хотя бы заговорили.
  19. почувствуй себя Джоном Крамером.
  20. ага. а оставшаяся горстка - це не мухи. це бабочки-монархи. дыа? и с кем же? :D: хм. мне пытались что-то доказать? Оо осталось понять, что. :ermm: выполненный на движке и при помощи инструментария обливиона.
  21. сомневаюсь, что это вообще кого либо волнует. игры расчитаны на евро рынок. 3 дополнение заинтересовало. первые 2 какие-то никакие. а что с конструктором?
  22. и при этом проценты с продаж модмейкерам предлагали, мягко говоря, не самые лошовые. 15-20% - средний процент на таких площадках.
  23. со мной не угаснет, даже не сомневайся %)   Говард начал работать в Bethesda в 1994 году. Он был игровым директором и исполнительным продюсером игры Fallout 3, которая получила большое количество наград и в 2008 году была названа игрой года во многих различных изданиях. До этого он управлял разработкой The Elder Scrolls IV: Oblivion, вышедшей в 2006 году и также получившей звание игры года. Сейчас последней его игрой является Fallout 4, релиз которой состоялся 10 ноября 2015 года. Он также являлся лидером и дизайнером проекта The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), продюсером и дизайнером The Terminator: Future Shock (1995) и SkyNET (1996), и лидером и дизайнером проекта The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998).
  24. Ненене, я не тебе. я твой пост скопировал просто чтоб не искать оригинал, так как ты сама отвечала на него %) и мое это как-бы продолжение.
  25. а что еще должно быть в индустрии? работа за еду? и слава богу. для большинства игр во первых есть градации сложности. во вторых, неумение оптимизировать продукт под широкую аудиторию означает бездарность разработчиков, а не фишку. вспоминается ситуация с ДС2. фанаты - азаза, если вам не понятна игра, то вы или  школьники или дебилы! разработчики - мы приносим извинения за то, что игра вышла с настолько непроработанным интерфейсом и геймплеем. се ля ви. а почему уничтожение? потому что жалкой группке фанатов не нравятся современные продукты? се ля ви. рынок компьютерных игр достаточно гибкий. он всегда подстраивается под желания потребителя. за редким исключенеим под названием нишовые продукты. в связи с развитием комп. технологий и графики в  90х годах были такие проекты  рпг. и они были востребованы. в том числе и потому, что средний пользователь ПК - достаточно взрослый человек. из за цены ПК и его относительной сложности. 2016 год - другие технические возможности. другая аудитория. то, что раньше было нереально сделать в принципе - сейчас клепается на раз-два. к слову. я играю без модов. я не проходил ни фальскар, ни нехрим, ни 1  сюжетного мода. стояли парочка на геймплей (для пробы) парочка реплейсеров и всё. игра практически чистая. для меня всегда  фразы про 100 модов - разрыв шаблона (а это далеко не предел) что со мной не так?
×
×
  • Создать...