-
Постов
5 815 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Truewolf
-
ну впечатление... хз. в той же морре, по крайней мере что произвело впечатление на меня - необычная архитектура. не было ощущения похожести. но опять же в контексте тес это не признак игры, скорее всего, а атмосфера провинции. выбери тогда другую провинцию и игра вышла бы другой. при этом качественные признаки самой игры по-сути не затронуты. за исключением места действия. ну, это если говорить о том, что меня там зацепило. и что я думаю об этом, абстрагируясь от интереса.
-
Рих, стиль цитат, перенятый из фрпг раздела это вообще отдельная тема для обсуждения =/ а надо ли видеть подобное морровинду? я, например, очень люблю готику 1 и невервинтер 2. и я не хочу, чтобы было что-то подобное. потому что это подобие, а не мои любимые игры. потому что это подобие, а не самостоятельная игра.
-
http://tesall.ru/topic/17376-katalog-tutorialov-i-urokov-3d/ Каталог всех статей и видео-уроков по 3D, которые имеются у нас на сайте (все в рабочем состоянии, отсутствующие скриншоты вернулись на свое законное место)
-
В данной теме содержится каталог всех уроков, которые расположены на TesAll. Прежде, чем задавать вопрос касаемо 3D, просмотрите данную тему - возможно, ваш вопрос раскрывается в соответствующем уроке! Если вы хотите поделиться ссылкой на книгу, статью или урок, который затрагивает 3D моделирование или анимацию (в любой программе), то вам в эту тему. Если вы у вас возник какой-то частный вопрос, который не был освещен в имеющихся у нас уроках, то вам сюда, сюда либо сюда. Оставить любые пожелания, предложения (в том числе с просьбой написать урок по интересующей вас теме), либо предложить свою помощь в развитии раздела можно здесь. Статьи: Уроки 3Ds MAX: Моделирование для TES от «А» до «Я». Знакомство с 3Ds Max Моделирование для TES от «А» до «Я». Примитивы Моделирование для TES от «А» до «Я». Модификатор EditPoly Моделирование для TES от «А» до «Я». Сложное текстурирование в 3Ds Max Моделирование для TES от «А» до «Я». Применение модификатора SKIN Моделирование для TES от «А» до «Я». Создание обуви с нуля. Моделирование для TES от «А» до «Я». Создание платьев для Oblivion Моделирование для TES от «А» до «Я». Создание модели человека в 3dsMax для новичков Модификатор Lathe, постановка референс-студии (с назначением материала и текстуры), регулировка Pivot в 3Ds max Вместо ликбеза: Smoothing Groups в 3Ds MAX Экспорт моделей из 3Ds Max в TES IV: Oblivion Экспорт оружия в Skyrim Collision статического объекта для Skyrim Cоздание модели лука для игры Skyrim. Часть 1 (лоу поли моделирование) Cоздание модели лука для игры Skyrim. Часть 2 (хай поли моделирование) Cоздание модели лука для игры Skyrim. Часть 3 (UV развертка) Создание модели лука для игры Skyrim. Часть 4 (запекание текстурных карт) Создание модели лука для игры Skyrim. Часть 5 (текстурирование) Создание модели лука для игры Skyrim. Часть 6 (скининг) Создание модели лука для игры Skyrim. Часть 7 (экспорт в игру) Базовая скелетная анимация персонажа в 3Ds max Сетевой рендеринг с 3D max и Maxwell 2 Уроки Blender: Blender: описание и FAQ Первые шаги: установка и настройка Первые шаги: накладываем текстуру Первые шаги: работа над ошибками Рисуем дельфина Исправление развертки Вращение: создаём бокал в Blender 3D Плазменная резка стали Моделирование меча в Blender Туториал по изготовлению брони для Oblivion — введение Туториал по изготовлению брони для Oblivion — часть первая Туториал по изготовлению брони для Oblivion — часть вторая Туториал по изготовлению брони для Oblivion — часть третья Туториал по изготовлению брони для Oblivion — часть четвертая Урок по импорту/экспорту брони в Blender для Skyrim Видео-уроки 3Ds MAX: Интерфейс 3Ds MAX Панель Hierarchy Инструменты полигонального моделирования Модификатор Edit Poly Моделирование подшипника качения Моделирование водолазного шлема Моделирование здания Моделирование ушей Моделирование многоэтажного здания Сплайновое моделирование меча Моделирование для TES от «А» до «Я». Моделирование моста Моделирование и рисование текстуры (Viewport canvas) в 3D max Начало персонажного моделирования Моделирование кисти руки Моделирование для TES от «А» до «Я». Моделирование нагрудника доспеха Моделирование для TES от «А» до «Я». Моделирование складок на одежде Модификатор unwrapUVW Модификатор Attribute Holder
-
- 8
-
-
диабло. графика состоит из спрайтов за исключением монстрятни. кат сцены есть. режиссура адекватная. впринципе, это близзард. с этим у них проблем не было особо. нормальную кат сцену можно сделать на любом движке с любым количеством ресурсов. вопрос лишь лень/не лень. не буду даже пытаться спорить, это верно. тот же скайрим меня в этом плане шокировал. в обле маркеры были хотя бы на карту. в скайриме привязка к цели. когда он указывает ровно на дверь, например. близко находишься - укажет и на точное положение по вертикали. и точное положение в пространстве (например точный предмет на полке) это конченный бред. но я все же говорил о примерах типа ведьмака. а не типа скайрима. скайрим для меня вообще очень...спорная игра. там оооочень специфическое управление. так что не удивительно. оно на любителя. давай ты не будешь говорить про анимированые волосы в обле, а я не буду вспоминать 8 морфоцелей и эмоции зверолюдей =/ ну. не верно выразился. всмысле те же деревья дрыгаются, а не стоят на месте. листва. анимированная текстура спрайтов. а кто зацепил этот вопрос в этой теме то? О_о причем тут вообще? Оо а тес это инвалид на этих самых костылях. любая часть. зависит от качества и желания. изображение ярче описания этого изображения. хейтеры.
-
это уже вкусота в абсолюте из серии - что лучше, изобразительное искусство или литература.
-
но это и не означает, что это должен быть единственный вариант. с этим я таки не спорю. почему бы нет, в конце концов? пусть будет эелментом разнообразия. но речь то о всех рпг. а не о "было бы классно сделать линейку игр, которые благодаря общности движка и отсутствия надобности в его создании, сосредотачивают всё внимание на детали геймплея и видоизменение движка для реализации полностью этого геймплея" это не чему поучиться СОВРЕМЕННЫМ РАЗРАБОТЧИКАМ (то есть - всем, читай) это - было бы классно сделать. вещи разные. меня в твоей статье раздражают не столько идеи, сколько абсолют. хотя знаешь, Хэнг. прости меня. ты прав. я просто прочитал коммент ниже от мастера мыслительного процесса и понял, что старые рпг намного лучше. оставайся только они, не было бы таких индивидов в игровом комьюнити =/ я не буду больше ругать старые игры и их новые клоны. только верните, как всё было( я не хочу так жить( но опять же, такие маркеры логичны. именно такое упрощение игру улучшает с точки зрения логики. когда говорится - найди в верхнем квартале города таверну. если что, верхний квартал вот тут. логично, что на карте будет обозначены границы верхнего квартала. а дальше ищи конкретнее. или - найди камень в виде фаллоса. он находится вот в этом месте на карте. тебе указали место на карте. аналог этого готика 1 и 2. когда тебе выдавали карту с отметками - вот тут фокусирующие кристаллы. вот тут каменные круги. вот тут сокровища Грега. и т.д. не на фоне. я выразил мысль, что упадок рпг пришел вместе с развитием интернета. мне ответили - можно и так сказать. я несколько гиперболизировал. озвучка вообще спорный вопрос. тут имеет смысл конкретизировать. рельсы типа той же готики. с конкретным персонажем и конкретной истории без озвучки будут достаточно слабыми. половину игры создает харизма. 80% от персонажей - хорошо, что ты врезал этой жирной свинье Булко. - а когда я вернулся из шахты, у меня оказалась вторая дверь! я ненавижу их. и конечно от самого гг. выключить звук в готике. будет не то. при этом выключить звук в тес - будет тес. отсутствие озвучки сказывается на режиссуре. но в тес её и так нет. поэтому в этом примере аргумент в виде - мы урезали диалоги дабы меньше озвучивать мало уместен. но опять же, это не 1 из фактором деградации жанра. это банальная лень или западло разработчиков. графика субъективна, но что раньше что сейчас являлась 1 из критериев для оценки игры. и опять же. я делаю скидку на время. я не делаю скидку на халтуру. морра? в готике анимация приятна достаточно. почему бы не сделать её аналогичной? опять же, я говорю не про впринципе живость мира (в готике, например, 300 неписей и им можно сделать бытовую анимацию. в морре неписей...больше и как статуи они из за количества в том числе) а про анимацию боя. ходьбы. и т.д. тоже и с пилларсами. в играх 90х-2000х годов эти чертовы спрайты динамичные. почему игра 2014 (или 15?) года не могла сделать так же? это халтура, а не субъективность. ведь сюжет - это такая важная составляющая ролевой игры. настолько, что квесты используются прежде всего как средство, а не как самоцель.
-
а другие современные проекты своих коллег не могут научить? одно только название ставит в абсолют фразу "раньше было лучше" и они весело обсуждают плюсы игр в современных реалиях, не учитывая те же технические возможности раньше не простенькую графику сделать было весьма затруднительно. поэтому нагрузка в любом случае ложилась на что-то другое. не потому что разработчики так решили. а потому что это было следствием объективной действительности - развитие компьютерных технологий в то время. и эта статья в основе своей говорит не о геймплейных решениях, которые можно использовать и сейчас. которые актуальны и сейчас. а о том, что раньше было лучше потому что это было раньше. и в плюсы ставит ретушь ограничений времени, а не геймплейные решения. уровнем такого же бреда можно назвать фразу типа - чему конами 90х годов можно было бы поучиться у сд проджект.
-
графика является неотъемлемой частью игры. для меня она неприемлема. вопли про сюжет и то, что графонийниваженсюжетфсё оставь мыслителям и элите. при этом опять же, сама графика нейтральная - модели тела шейдеры текстуры и т.д. я проходил и прохожу г1. но анимация морры вывела меня из душевного равновесия. авторов статьи можно только аннигилировать за убогость. причем как раз твоя идея понятна и есть здоровые зерна. но статья это чертов бред.
-
а как же игры, которые ставят маркер только после этих самых расспросов? тот же ведьмак 2. найди где-то в лесу что-то там. либо спроси какого-нибудь Седрика, он укажет место и логично, что оно будет отмечено у тебя на карте. почему? потому что ты спросил его. почему был отмечен седрик? потому что тебе указали на него. скайрим тот же плохой пример, да. ибо там кв - найдите пропавшее сокровище. оно лежит тут (точность до дюйма). но опять же скайрим плохой пример всему. ибо на любой такой "плохой пример" найдется - ба! так есть же мод! два мира. дивинити 2 (я вот не помню есть ли там маркеры. а если есть, то какие. вроде бы нету?) абсолютно не прав. сначала когда начал играть мне игра понравилась. потом начало раздражать ровно 2 вещи. громоздкий интерфейс (нет, я его понял. но менее громоздким он не стал. менее бесполезным тоже). и, когда я бежал по лесу какому-то, мне в глаза ударила мертвость локации. те самые упомянутые мной статичные спрайты. при этом меня зацепили что варианты диалогов, несмотря на то, что 90% из них это просто разговор о лоре (тут он представлен в таком виде. в тес - в виде книг. это ни о чем не говорит. это всего лишь способ исследования мира, о котором я уже говорил) 10% других несмотря на разнообразие сводятся к 2-3 результатам. тем не менее, это классно. тем не менее, я до безумия люблю игры, где есть система что репутации, что, главное, мировоззрения. а еще мне понравилась стартовая броня друидки( которой почти нет. не надо мне вов приводить в пример, тут половину кнопок можно выкинуть к черту. еще бы - бк. за очень редким исключением окно игры выглядит очень аккуратно. я проходил готику 1 на немецком... Можете позвать Матушку или Рихарда, они примерно в курсе моих познаний в немецком. так морра - развитие интернета. грязное оказуаливание и потакание школьникам. к слову. ту же морру я не прошел (при этом считаю её шедевром своего времени). не из за сложности и привычки к press X to win. и не из за графики (я готику 1 проходил 2 недели назад, епт) а из за топорной анимации Оо я пытался 27 раз игру пройти. дальше сейда нии, или как город стартовый называется, пройти не смог. один только раз прошел до балморы. на меня напал какой-то идиот в доспехах за то, что я стащил фрукт какой то. и я плюнул на игру. и лишь потом узнал, что для прекращения боя надо зайти в другую ячейку. нпс за тобой не последуют из за косяка движка. выйти. и тогда сдаться. а до этого, когда я пробовал пройти, на меня напал какой то идиот из ТБ. я его пилил. долго. очень. минут 5. и видел эту анимацию из раза в раз. из раза в раз. из раза в раз. и знаешь, каков был мой букет эмоций, когда после следующего сна на меня снова напал полудурок с ТБ? БУРНЫМИ а почему бы не поговорить о менее очевидных? перечисление которых как раз и поможет сделать вывод - блин, а они правы. а я нет. раньше действительно было интересней (опять же. фразу игры делали лучше я удалил. ибо она не совсем подходит) или - блин. да они пургу гонят! кто вообще додумался называть это минусами? слава богу, что от этого отказались? иии... на этой ноте я откланяюсь. я ведь хотел лечь спать хотя бы в 3 ночи, а не в 5! негодяи со своими спорами, вот кто вы.
-
опять же, отыгрыш (ролевой, не ролевой) это не о чем. пример - масс ефект. ролевой отыгрыш? всё, как сказал хэнг. но при анализе той же НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ боевой системы мы получаем не проверку умений героя, а проверку умений игрока - укрытие и перекат. в итоге из за не обязательной боевой системы (в том числе) можно сделать вывод, что масс ефект таки смесь жанров, а не чистая рпг. опять 25. говорим про отыгрыш. видим, что он не характеризует рпг. иии...снова возвращаемся к отыгрышу. опять же, учитывая ролевую систему, квесты являются способом развития персонажа. а не являются самоцелью. опять же, ты перегибаешь. да, это оказуаливание. да, это...изменяет возможности исследования. но это не убивает исследование на корню. это не является серьезным фактором деградации. помню, я сказал одному приятелю (не на тесале) что пилларс - это бесполезное нагромождение панелей, которое называется интерфейсом. это не удобно, это не эргономично и это убого. меня назвали школьником и казуальщиком. я обиделся, заплакал и скачал скайрим. и насчет изречения на тему в старых играх надо ДУМАТЬ. потому что...потому что... потому что там нет маркеров? тогда мнимый закат рпг жанра можно обозначать с распространения интернета - можно было зайти, глянуть прохождение, местоположение и т.д. и насчет стрелочек - в готике 3 нет маркеров. в готике 3 нет бессмертных нпс, к слову (ходи изничтожай всех - решай с помощью своего морального кредо, кто достоин жизни) кого захотел того убил. хоть всю Миртану. это что, готика 3 "лучик света в темном царстве"?
-
поэтому я и рассматриваю ключевые характеристики вкупе. так как сейчас из за смешения жанров перемешиваются и эти самые характеристики. например, кастомизированный персонаж был в спеллфорс - RTS/RPG. с гта я не смогу ничего ответить, так как в неё попросту не играл. я могу лишь предположить, например, что та же "Ролевая система" является не основополагающей. те же навыки, скорее всего, носят побочный характер и на прохождении игры сказывается навык игрока, а не персонажа. к слову, опять же. почему навыки можно и нужно выделить 1 из главнейших факторов. та же нфс. есть отыгрыш? есть. есть гм... прокачка? есть. но несмотря на это, прежде всего проверяется навык не персонажа (например статы и количество способностей, которые могут кардинальным образом данное место изменить) а игрока. умеешь ли ты играть в гонки или нет. я, например, так ни 1 нфс и не прошел. где-нибудь да застревал. в части рпг понятия как уровень сложности нет вообще. а там где есть, решается умениями персонажа прежде всего. ведьмак на харде? решается уровнем, грамотно выбранными талантами и экипировкой. и это влияло всегда.
-
Видео-урок, посвященный процессу создания модели моста. Автор - Filosof
-
Видео-урок по моделированию нагрудника в 3Ds MAX от Filosof
-
это я понимаю таки. исследование и взаимодействие с миром. будь то открытие и изучение локаций (и мира путем всего выше и ниже изложенного). взаимодействие с предметами - хвать в инвентарь. взаимодействие с нпс - привет, пока, ГРЯЗЕКРАБЫ!!11 и, пожалуй сюжет. но опять же. не написанный как минимум инкарнацией шекспира. вовсе нет. на мой взгляд сюжет рпг это также же клише, как боевик, пеплум, исторический эпос, высокое фентези и любой другой жанр в фильмах/книгах/играх. в рпг всегда есть герой (или стадо героев) которые играют в истории этого мира на данном этапе решающую (или одну из) роль. ты будешь либо избранным. либо нареченным. либо помощником избранного, который выворачивает всё, либо никем, которого обманули и который стал причиной важной для мира цепочки событий (дивинити 2 по-сути). ну и далее общие требование. этот сюжет представляет собой какое-то цельное повествование (а не сборник новелл, не связанных никоим образом). и этот сюжет раскрывается В ТОМ числе при помощи заданий. готика 2 ночь ворона. ты никуда не пройдешь в бандитских доспехах - на тебя будут нападать все. кроме самих бандитов. которые являются одной из фракций. на мой взгляд не суть важно одежда или например цвет волос. это внешние признаки персонажа, которые кастомизируются игроком. а внешние признаки типа шрамов и прочего. а ликонтропия? а если говорить про реакцию на кастомизацию персонажа - отклики неписей на тему твоих навыков? и блин... какой то пример хотел привести. вылетел из головы. черт( я на это и упираю. отыгрыш ни в коем разе не является каким бы то ни было ключевым элементом. и отыгрыш вкупе с чем либо тоже. если к любому числу прибавить ноль, то ничего не изменится. то есть это вкупе что есть что нет
-
вопрос не только в оптимизации/стабильности. вопрос в качестве в более широком смысла. хотя... ладно. иначе мы всю зиму будем спорить о том, что есть качество в игроиндустрии.
-
к сожалению, у инди 1 проблема. полное отсутствие контроля качества. Хэнг, нас кинули. Каля смылся.
-
я ненавижу долбаный скайрим и такой же долбаный скининг! это блин надо. заскинить так, что форма буквой зю анимировалась отлично и так, как было задумано. ииии.... из за тупости скелета получить мелкий дебильный косяк, который чреват последствиями на несколько недель. НЕНАВИСТЬ! НЕНАВИСТЬ!
-
рпг - жанр комп. игры, которая определяется наличием 1 или нескольких персонажей под управлением игрока. которые в свою очередь имеют определенный набор характеристик, атрибутов, навыков и умений. которые, в свою очередь можно повышать (или получать) при помощи прокачки персонажа (которая осуществляется с помощью получения опыта), получения новых шмоток и т.д. (например получение перков или способностей в результате прохождения каких-либо квестов или выполнения определенных требований). сюжет в рпг является второстепенным элементом, в результате которого как раз и проходит прокачка персонажа, которую можно отнести к ролевой системе (я линкал, что это - создание, изменение и развитие персонажа). Отыгрыш - это реализация в игровых условиях заданной роли. кем она задается - игроком или разработчиком - не важно. Нет, не считаю. Чистые рпг проекты? ДАО - рпг проект. серия ТЕС - ролевой проект. Фолаут - ролевой проект. серия Ризен - ролевой проект. почему? потому что они соответствуют определению рпг. потому что в них прослеживается ролевая система. Горв-победитель, уйди, ты пресный.
-
рыбак рыбака. то есть РАНЬШЕ все игры были рпг, так как везде были роль и отыгрыш? окей эта классификация применима ко всем играм. ты же вцепился в свой отыгрыш, который не является ни в коем разе ключевым фактором. система прокачки лично мной была сказана 1 раз и то как пример на заглавный пост. окей, вкупе с этим. но опять же, если рассматривать влияние всего изложенного тобой на геймплей в общем. мы возвращаемся к тому, с чего начали - ключевые признаки рпг. коими перечисленные тобой не являются. абсолютно нет. не бывает имховых определений. бывает имховые вкусы - горький шоколад вкусный. нет, горький шоколад дрянь. определение же является отражением сущности понятия. если конечно ставить себе это целью - определить сущность понятия рпг. а не доказать, что раньше было лучше. или сейчас. или потом будет. а я о чем? должно быть что-то одно. под названием четкий структурированный термин. рпг - это. подразделяется на. ключевые признаки рпг такие то. и т.д. я предложил этот самый термин и эту самую классификацию. остальные не сделали и этого. при этом спор об рпг ведется черт знает сколько я видел это. и я тебе говорю об этом же. раньше именно геймплей, в которого входила прокачка, взаимодействие с миром, боевая система, РОЛЕВАЯ система и сюжет, которые присущи именно этому жанру, позволял сделать вывод о том, что игра - рпг. сейчас я не спорю, опять же. сейчас идет смешение жанров. хорошо плохо - плевать. но из за чего вообще начались споры об рпг? давай вспомним, Хэнг. спор - ДЭ ТЕС Ведьмак - рпг или нет. именно благодаря этой классификации можно сделать вывод о том, являются эти проекты рпг или нет. если да, то можно определить таки чем современные рпг хуже старых. и хуже ли они? или лучше? а затем авторов, которые разглагольствуют на тему рпг отдолбить выбивалкой для ковров, дабы выбить ахинею и закрыть спор за примирением сторон. исходя из аргументированных логичных предложений по теме. если, исходя из этой классификации столь часто упоминаемые проекты рпг не являются, то опять же, смысла в споре нет. это не рпг, вы правы, вопросов нет. я вот о чем говорю. вот за что я ратую.
-
да, хэнг, оно тебе надо? ты все равно можешь предложить только 2 вещи. логику - ролевая игра это отыгрыш, потому что это ролевая игра. и второе - второсортные статейки. я могу предложить, например, классификацию признаков ролевой игры. опять же. предложить. я не говорю, что она верная. не говорю, что она полная. это не так. но её можно сделать основой. Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории[7]: 1) Ролевая система Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре. Необходимые элементы Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя. Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее). В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков. Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности/навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок. Важные элементы Вы можете создавать своих персонажей. В современных компьютерных ролевых играх предустановленные разработчиками персонажи — обычное явление. Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. 2) Исследование Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты. Необходимые элементы Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе. Важные элементы В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок. Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. 3) Сюжет Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов. Необходимые элементы Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить. Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. Важные элементы Сюжет зависит от ваших решений, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). 4) Боевая система (необязательно) Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта). Важные элементы Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции. Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы: Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой. Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра. Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке. Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра. это первое. второе. таких классификаций не одна, к слову. Джош Байсер (англ. Josh Bycer) отделяет выделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока[8]: 100 % абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы. 75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди. 50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бóльшее влияние на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа. 25 %: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат. есть еще определения рпг. например Журналист Роуэн Кайзер (англ. Rowan Kaiser) предложил следующее сжатое определение жанра с точки зрения геймплея[9]: Ролевая игра включает в себя персонажа или небольшую группу персонажей и некие препятствия, которые необходимо преодолеть. Преодоление этих препятствий повышает способность персонажа/персонажей преодолевать дальнейшие препятствия, и успех или провал различных действий определяется явным образом показанными случайными числами. или так По мнению Крейга Штерна (англ. Craig Stern), ролевая игра всегда даёт возможность развития персонажа, при этом исследования, задания, монстры — лишь источник ресурсов для этого развития. Важной особенностью в развитии персонажа считается возможность выбора[10]: В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то ещё, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом. Выборы игрока могут влиять на персонажа и более изощрёнными способами[10]: На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа. Подводя итог своего исследования, Крейг отмечает[10]: Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений. и даже так. есть мнение, схожее с твоим. Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это невыполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. но тебе не кажется небольшая однобокость по сравнению со стеной текста выше? сказал эти слова, к слову, Уоррен Спектор. его проекты были ммм... не полностью ролевыми. ибо деус екс и вора я не могу назвать чистым рпг. ну, если именно из "последних" смотреть. я, как аргументы своих слов, могу предложить следующие точки зрения. Чума, как здравомыслящий человек, может снова написать какую-то дурь и исчезнуть в неизвестном направлении. ты, как тот, кто хоть что то да линкает (все познается в сравнении и это уже хорошо), может снова линкануть мне тот бред. либо все же внимательно читать не только свои слова. и думать не только над тем, что схоже с твоим мнением.
-
у меня бабки у подъезда сидят и, когда не перемывают кости всему дому, говорят как в совке было хорошо и что сталина на них (на кого? них) нет. видимо, они тоже правы. чего. убогая логика. отыгрыш - основа рпг. почему? потому что отыгрыш. еще раз. в любой игре за ооооочень редким исключением есть отыгрыш. любого жанра. получается, РПГ основа всего. вначале было слово. и слово это было - РПГ.
-
а ничего, что ты выбрал 1 из них, пропустив как минимум штук 5 и радуешься? но даже само название жанр компьютерной игры подразумевает в основе геймплей - отличительную особенность компьютерной игры как таковой. геймплей, а не наличие отыгрыша. отыгрыш - субъективное определение. я могу ощущать отыгрыш, играя в любую игру любого жанра и любого качества. поэтому отыгрыш - это не о чем. отыгрыш - это признак, не спорю. но ни коим образом не определяющий. ролевая игра - значит отыгрыш? окей. я играю в нфс и я отыгрываю роль уличного гонщика. я играю в танки и я отыгрываю роль капитана орудийного расчета легкого танка. я играю ввеселую ферму и я отыгрываю роль упоротого фермера. нфс, веселая ферма, танки, кал оф дути, старкрафт, марио - ролевые игры. потому что в них есть роль и отыгрыш. твоя логика. с твоим же нфс.
-
а ничего, что основа любой игры это именно геймплей. а он состоит из за чертовой горы элементов. и ты из них всех выделяешь только отыгрыш? ну...ладно. потому что сказано было именно так. я не имею против ничего когда твою ж... какие сиськи О_о