с изометрией надо уделять больше внимания другим вещам. с теми же анимациями жизненно необходимо прописать красочные эффекты способностей. что тех, которые воздействуют на цель, что на тебя. если брать хак энд слеш - то проки оружия, брони, различных предметов так же. графика тоже самое. единственно, что опускается в изометрии, так это прорисовка потолков. ибо их считай нет. но это заменяется многими другими вещами. опять же я говорю про эталон, а не поделки, созданные для того, чтоб срубить денег на почве популярности хак-энд-слэш. каждое положение камеры - тактическая, изометрическая, 1 лицо, 3 лицо и тд позволяет определенные допущения. и накладывает определенные обязательства по детализации того или иного предмета. пример про 3 лицо, с которым сталкивается моделлер, работая для скайрима - не допускаются швы на части модели, которая будет направлена в сторону камеры. и эта часть (тыльная сторона лука например) должна быть детализирована хорошо. при этом такой же уровень детализации на местах, которые с камеры не увидишь, можно опустить. что на уровне модели что на уровне текстуры. потому что эти места не то, что не главные в сцене. они не заметны в ней. вопрос композиции. это ли не упрощение? упрощение. и таких примеров можно найти в играх со всеми типами постановки камеры. так что говорить, что в изометрии меньше работы...лишне. всё равно, что говорить - тяжелоатлеты ничтожества, потому что халтурят и не уделяют столько внимания бегу, как легкоатлеты. зато они уделяют больше внимания силовым упражнениям, которые для легкоатлетов являются филлерными.