-
Постов
7 330 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
38
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Арсинис
-
Новый анимационный ролик от нашего старого знакомого Гарри Партриджа. Вы можете помнить его мульт об анонсе Скайрима. Что ж, Гарри не сидел без дела, так что смотрим и наслаждаемся его новым мини-шедевром. Текст песни: What happened to you gamers? It seems somewhere along the way You turned from doing good And so now evil's holding sway Rhythm games and fitness games And even cooking sims! What else are we to do? Fight the fight in old Skyrim! Beyond the frozen tundra Lies the homeland of the Nords Where radiant stories bloom and you can dual wield magic and swords Use perks just like in Fallout Defend the family that you've reared Kill dragons just by shouting You can even have a beard The game of life's a drag It's filled with homework, filled with books My job is lame and girls make fun Of my less than stellar looks Damn it boy why do you heed To such shallow, mortal whims? There's a battle that needs your steel my son In the land of old Skyrim!
-
Jeremy Bryant, Rick Vicens, Jangjoon Cha & Josh Jones Вы читаете четвертый из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls. Кто такой Довакин? Цзян Цзюнь Ча уверен, что это он. Ча отвечает за анимацию добивающих движений в Skyrim. И поскольку он – один из немногих в студии Bethesda, кто регулярно практикует восточные единоборства, именно с него записывалась большая часть движений персонажей. Нередко он записывал движения сам, без посторонней помощи, и был ограничен лишь собственной фантазией. «Часто я приходил на студию Motion Capture и начинал прыгать и скакать, как мальчишка, играющий в «Звездные войны», - говорит он, одновременно рисуя какую-то уморительную сцену. - Там наверняка была видеокамера, и я иногда думал – только б никто меня не видел». «Было очень трудно представить, как убить дракона. Ведь это, в сущности, динозавр! А как можно убить динозавра зубочисткой?» Пока Ча говорит, он бьет ладонью по столу, словно сражаясь с мебелью – как оказывается, это движение ему очень хорошо знакомо. «Я использовал стол в качестве головы дракона. Запрыгивал на него и представлял, будто он пытается меня сбросить». Для Skyrim система Motion Capture была создана заново. У команды, занимавшейся анимацией, была возможность поднять планку своей работы на новую высоту практически во всем – от сложных добивающих движений до самых простых жестов. Учимся ходить заново «Мы как бы изобрели все это с нуля, - говорит главный специалист по анимации Джош Джонс, - и начали с новой системы анимации. А дальше разбирались, что с ней можно сделать. У нас были большие возможности в отображении неигровых персонажей, их взаимодействия друг с другом и с окружением. В этой игре бой гораздо сложнее, чем в прошлых частях». Каждая область анимации была изучена и доработана, вплоть до самых базовых типов движения, таких как ходьба и бег. «Новая система движения получилась просто классная, - говорит аниматор Джереми Брайант. – Теперь у нас есть и ходьба, и бег во всех восьми направлениях. Скажу так: нынешний набор движений – самый лучший и самый гибкий из всех, с которыми мы работали раньше». Даже простая прогулка в мире Skyrim – настоящий вызов для специалистов по анимации. В их работе периодически случаются забавные истории. «Людей можно парализовывать, - говорит Брайант. - Допустим, женщина подносит ко рту кусок хлеба, и в этот момент вы ее замораживаете, она застывает и падает в реку. У потока своя физика, и вот ее относит вниз по течению, затем она приходит в себя, а хлеб все еще в ее руках. И вот персонаж оказывается в безумной ситуации: эй, да я же в воде, я ем и плыву. Любая, даже самая нелепая ситуация реализуема в этой игре.» Поднимаем обе планки Новый движок для анимации позволил команде быстро создавать новые системы – например, бой двумя руками. «Это мы реализовали довольно поздно, -- рассказывает Джонс. – Мы сказали «А давайте попробуем?» Попробовали. Понравилось. А потом начало разрастаться во все стороны по сравнению с тем, что мы задумывали сначала.» В игре вы можете не только сражаться двумя клинками, но и взять в каждую руку по заклинанию либо накладывать одно заклинание сразу двумя руками, получая более мощный вариант. «Теперь вы можете использовать обе руки для наложения заклинаний – одной рукой, скажем, распыляете воду, а другой создаете огненный шар, - объясняет Ча. - Мне пришлось изрядно поломать голову, чтобы понять, как совместить разные виды анимации друг с другом. Чтобы выстрелить огненным шаром, нужно сделать движение всем телом, но от этого пришлось избавиться – по сути, это как стрелять из огнемета одной рукой». «Каждый раз, когда задействованы обе руки, это несет уйму трудностей в плане анимации, - говорит Джонс. - Это потребовало от нас немалых усилий, но в итоге все получилось – к счастью, мы заранее были ко всему готовы». Крадущийся норд, парящий дракон В Skyrim команду анимации пополнило много новых талантливых специалистов. Рик Висенс – один из новичков, в прошлом он занимался анимацией для кино. Благодаря своему опыту в таких фильмах, как «Ледниковый период 3», ему быстро поручили создание первого трейлера Skyrim, демонстрирующего игровой процесс. «Когда я впервые пришел сюда, - вспоминает Висенс, - я сказал Тодду: слушай, я бы с радостью сделал что-нибудь кинематографическое. Он сначала колебался, а потом в какой-то момент подошел ко мне и Ча и сказал: слушайте, а не хотите сделать трейлер?» Имея в своем распоряжении лишь грубый набросок сценария о битве с драконом, они быстро согласились на работу и приступили к созданию трейлера, пригласив к себе в помощь еще несколько человек из команды. «Начинали мы, по сути, вдвоем – только Цзян и я. Но у нас было преимущество – мир уже был придуман. В нем уже существовала уйма роскошных вещей – оставалось лишь отобрать нужные и довести их до ума». Магические решения Художник по спецэффектам Марк Тир обычно играет за скрытных убийц в серии Elder Scrolls, но после работы с Грантом Стратерсом решил перейти в стан волшебников. «Когда я увидел, как он придумывает все эти магические эффекты, с какой любовью подходит к изображению каждой из магических школ, я был заинтригован. Все, в этот раз играю за мага». «Игра хорошеет на глазах. Просто невероятно, сколько труда и заботы они вкладывают в работу!» Эффекты, связанные с различными существами, в прошлых играх Bethesda были по большому счету одинаковыми. Тир положил конец этой порочной практике в Skyrim. «Мы начинали с нуля и построили эту систему заново, - говорит Тир. - Многое пришлось делать методом проб и ошибок, и усилий была затрачена уйма». Но, в конце концов, этот трудоемкий подход принес свои плоды – в Skyrim команда добилась того, чего хотела. «Уверен, вы заметите, насколько в Skyrim улучшилась анимация по сравнению с Fallout, - отмечает Висенс, - и я безумно этому рад. Мы прошли огромный путь и вышли на принципиально иной уровень».
-
-
-
-
> это будет реально сделать, никто не знает? Вероятно > А Скайрим выйдет на Соньку 3 ? Да
-
Вы читаете третий из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls. Когда представляешь себе персонажей и существ Skyrim, в первую очередь в голову приходят закаленные в боях Норды, коварные бандиты, грациозные драконы и ужасающие чудища. Населять мир страшными тварями – задача непростая, но художник Деннис Мехийонес вскоре убедился, что и даже с самыми безобидные, казалось бы, представителями пищевой цепи придется ничуть не проще. «Первое, над чем я работал – это корова», - говорит Мехийонес, который присоединился к команде в середине разработки. – «Да непростая, а какая-то шотландская, лохматая вся. И первым делом думаешь – ну что мне корова? Ерунда ведь!» Но эта ерунда вскоре обернулась для него кошмаром. «Черт, ну и лохматая она была – вся в космах. А шерсть очень трудно изобразить. И я все думал – как же я управлюсь с таким количеством шерсти? Как сделать так, чтобы она нормально выглядела? Меня одна эта мысль вгоняла в ужас». Художники студии Bethesda с одинаковым тщанием подходят ко всему – от гор до малейших камешков. Столь большое внимание к каждой детали и было самым главным вызовом для команды Skyrim. Герои реального мира Каждая грань эстетики Skyrim была продиктована самим его миром, и дизайн окружающей среды имел наивысший приоритет на ранних стадиях разработки. «Это во многом предопределило для нас, какой будет игра», - объясняет ведущий художник Мэтт Карофано. – «Мир игры стал для нас чем-то вроде ее главного героя». Применив ручной подход к созданию мира Fallout 3, команда художников удвоила свои усилия, чтобы создать не менее проработанный мир Skyrim, который к тому же более обширен и разнообразен. «Работая над Fallout 3, мы поняли, насколько лучше, интереснее и живее выглядит мир, созданный вручную. Поэтому мы расширили состав команды художников по ландшафту и самого начала знали, к чему стремимся». «Каждый камушек, каждое деревце, каждое растение – все было помещено в этот мир вручную, чтобы он выглядел убедительно». Врожденные отличия между разными регионами Тамриэля развязали руки художникам, и они наслаждались свободой творчества. «Это одна из самых захватывающих особенностей серии Elder Scrolls», - говорит ведущий дизайнер окружения, Ноа Берри. – «У каждой провинции своя характерная культура, местность, ландшафт, топология и окружающая среда». В Skyrim одной из главных целей, которые Берри поставил перед командой, было создание характерных наборов текстур, растительности и спецэффектов для каждой из «субрегиональных зон». Игроки могут забрести в заброшенную в лесах Аспена деревеньку, а вслед за этим попасть в вулканическую местность, полную гейзеров и термальных источников. В результате получается причудливый коллаж из непохожих друг на друга территорий, которые затем нужно было населить правдоподобными культурами и созданиями. Лицом к лицу с переменами, меняя лица Для ведущего художника по персонажам, Кристиана Мейстера, доработка системы лиц стала настоящей битвой, но оно того стоило. «Нас неоднократно критиковали за то, как выглядели лица персонажей в Oblivion – и, надо сказать, вполне заслуженно», - отмечает Мейстер. – «И мы решили – давайте откажемся от того, что было, и начнем все сначала. И на этот раз посмотрим на все как художники». «Никто поначалу не хотел этого, и мне пришлось пойти на нечто вроде сговора с Деннисом». «Тодд всегда говорил: мир Скайрима большой, пусть игрок будет в нем совершенно свободен», - отмечает Мехийонес, который вскоре взял работу над системой лиц под свой контроль. – «Я принял эту мысль и решил дать игрокам ту же степень свободы в создании лиц». «Я хотел, чтобы они могли создать такого персонажа, что им жалко было бы на него шлем надевать». Мехийонес не раз писал черты отдельных персонажей со своих коллег и знакомых. «Некоторые особенности лиц окружающих людей перекочевали прямиком в игру. Сюда нос Джоны, а туда – чей-то рот. А если присмотреться к имперцам, то они отдаленно напоминают меня. А женщины-редгарды смахивают на мою жену». Что до нее самой, то она переделала облик некоторых негумадоидных рас, в том числе Аргонианцев и Хаджитов. Хаджиты были сделаны похожими на настоящих снежных барсов, а внешний вид Аргонианцев стал суровее в связи с северным климатом. «Я хотела, чтобы они на этот раз выглядели более злобными и менее милыми – как в Morrowind, только с текстурами высокого разрешения», - говорит она, добавляя со смехом: «А еще я обожаю велоцирапторов, и вот они - пожалуйста». Благодаря усилиям команды, персонажи Skyrim теперь могут похвастаться обилием художественных деталей в своем облике, таких как окровавленные шрамы и косматые бороды. «Это все заслуга команды, мы очень хорошо поработали», - добавляет Мехийонес, отмечая, что дизайн бород, придуманный Чарльзом Кимом – пожалуй, его любимая составляющая системы лиц. «Когда создаешь такого вот орка с огроменной бородищей, чувствуешь себя настоящим плохишом». Упорядоченное безумие После долгих лет упорного труда команда художников может наконец расслабиться и оценить масштаб проделанной работы. «В конце всегда очень волнуешься – сделали ли мы все, что было в наших силах?», - вопрошает Мейстер. – «И в этот раз, более, чем когда-либо, я чувствую, что мы достигли невиданных высот». «Я до сих пор поражаюсь, как мы могли сдюжить такие объемы», - добавляет Берри. – «Каждый раз, когда мы начинаем работу, количество идей просто зашкаливает. И это очень болезненный процесс – пытаться как-то упорядочить все это безумие и сделать из него то, что нам по силам». «Но мы не психи. Надеюсь, фанаты это понимают, и им понравится то, что они увидят в игре».
-
По некоторым причинам он отключен, но ненадолго, пара часов не более.
-
-
-
-
Мы давно уже перенесли обновления с главной страницы на ленту новых модов. Которая постоянно радует вас сюрпризами. Но сегодня особенные моды и особенный предлог для того, чтобы представить их здесь, на главной, всего за пару дней до самого ожидаемого события в этом году. Проведите эти два дня с толком, а мы поможем вам сделать это. Впервые на русском языке - продолжение знаменитой трилогии от Simiyaz, последний квест серии - The Ruined-Tail’s tale , а по-русски - Злосчастный Хвост. Этот серьезный философский квест не зря привлекал такое внимание игроков. Он поднимает темы, которые в общем и целом важны для каждого, но между тем позволяет каждому обнаружить свои наклонности. По сути, моды Simiyaz в особой рекламе не нуждаются. Необычные истории и яркие характеры - отличительная черта этих плагинов. А чтобы вам с Хвостом было не скучно - 30 квестов в моде House Valranis. Этот мод создан в лучшем стиле фракций Морровинда. Но никаких "дай-подай-убей крысу" там нет. Зато... Рэкетировать торгашей, переодевшись стражником, следовать своим интересам, выбирая, какой фракции вы будете помогать в данный момент, обходить конкурентов, продвигаться наверх... Политика - это всегда интересно! Счет игры с этими квестами идет на часы, так что торопитесь поставить их. Приятной игры вам за ожиданием Скайрима. И вы всегда можете быть уверены - большие и вкусные моды вы найдете именно здесь.
-
<iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/zuzaxlddWbk?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
-
До выхода Скайрима остается всего ничего и чтобы как-то занять это время, предлагаем вам послушать эпический скайриймский рэп от Дена Булла. Если имя показалось вам знакомым, то напомним, что Ден сделал похожий рэп и для Обливион в конце прошлого года. Кроме того, обратите внимание на небольшое улучшение на сайте: ленты новых плагинов и обновленных обзавелись собственными RRS-каналами. Кстати, вступайте в нашу группу в Steam.
-
-
А осталось всего ничего до 11 ноября и мы наконец-то поиграем в Скайрим.
-
-
Не количество существ встречаемых за раз, а количество видов. То есть, хм, ты можешь встретить оригинального гоблина, а можешь встретить нового, вот так как-то, грубо говоря.
-
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37445
- 6 737 ответов
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
-
Кстати, хорошая статья по теме. http://www.rpgnuke.ru/articles/planescape_torment/other/remembering_planescape_torment.html
-
UL compatibility patches Создана специальная тема с целью, чтобы пользователи, использующие плагин "Уникальные ландшафты" могли оставлять заявку с просьбой перевести и выложить патчи, мирящие Уникальные ландшафты с другими плагинами, присутствующими на нашем сайте. Сами мы не всегда можем угнаться за всеми патчами или просто не подозреваем о наличие конфликтов. Так что, вы можете сделать жизнь проще себе и нам, написав в теме какие патчи требуется перевести и дать на них ссылку. Адрес темы: forum.tesall.ru/topic/7138-patchi-i-unique-landsc
-
-
Выглядит круто для торта и в тоже время неаппетитно.