-
Постов
7 331 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
38
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Арсинис
-
Jeremy Bryant, Rick Vicens, Jangjoon Cha & Josh Jones Вы читаете четвертый из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls. Кто такой Довакин? Цзян Цзюнь Ча уверен, что это он. Ча отвечает за анимацию добивающих движений в Skyrim. И поскольку он – один из немногих в студии Bethesda, кто регулярно практикует восточные единоборства, именно с него записывалась большая часть движений персонажей. Нередко он записывал движения сам, без посторонней помощи, и был ограничен лишь собственной фантазией. «Часто я приходил на студию Motion Capture и начинал прыгать и скакать, как мальчишка, играющий в «Звездные войны», - говорит он, одновременно рисуя какую-то уморительную сцену. - Там наверняка была видеокамера, и я иногда думал – только б никто меня не видел». «Было очень трудно представить, как убить дракона. Ведь это, в сущности, динозавр! А как можно убить динозавра зубочисткой?» Пока Ча говорит, он бьет ладонью по столу, словно сражаясь с мебелью – как оказывается, это движение ему очень хорошо знакомо. «Я использовал стол в качестве головы дракона. Запрыгивал на него и представлял, будто он пытается меня сбросить». Для Skyrim система Motion Capture была создана заново. У команды, занимавшейся анимацией, была возможность поднять планку своей работы на новую высоту практически во всем – от сложных добивающих движений до самых простых жестов. Учимся ходить заново «Мы как бы изобрели все это с нуля, - говорит главный специалист по анимации Джош Джонс, - и начали с новой системы анимации. А дальше разбирались, что с ней можно сделать. У нас были большие возможности в отображении неигровых персонажей, их взаимодействия друг с другом и с окружением. В этой игре бой гораздо сложнее, чем в прошлых частях». Каждая область анимации была изучена и доработана, вплоть до самых базовых типов движения, таких как ходьба и бег. «Новая система движения получилась просто классная, - говорит аниматор Джереми Брайант. – Теперь у нас есть и ходьба, и бег во всех восьми направлениях. Скажу так: нынешний набор движений – самый лучший и самый гибкий из всех, с которыми мы работали раньше». Даже простая прогулка в мире Skyrim – настоящий вызов для специалистов по анимации. В их работе периодически случаются забавные истории. «Людей можно парализовывать, - говорит Брайант. - Допустим, женщина подносит ко рту кусок хлеба, и в этот момент вы ее замораживаете, она застывает и падает в реку. У потока своя физика, и вот ее относит вниз по течению, затем она приходит в себя, а хлеб все еще в ее руках. И вот персонаж оказывается в безумной ситуации: эй, да я же в воде, я ем и плыву. Любая, даже самая нелепая ситуация реализуема в этой игре.» Поднимаем обе планки Новый движок для анимации позволил команде быстро создавать новые системы – например, бой двумя руками. «Это мы реализовали довольно поздно, -- рассказывает Джонс. – Мы сказали «А давайте попробуем?» Попробовали. Понравилось. А потом начало разрастаться во все стороны по сравнению с тем, что мы задумывали сначала.» В игре вы можете не только сражаться двумя клинками, но и взять в каждую руку по заклинанию либо накладывать одно заклинание сразу двумя руками, получая более мощный вариант. «Теперь вы можете использовать обе руки для наложения заклинаний – одной рукой, скажем, распыляете воду, а другой создаете огненный шар, - объясняет Ча. - Мне пришлось изрядно поломать голову, чтобы понять, как совместить разные виды анимации друг с другом. Чтобы выстрелить огненным шаром, нужно сделать движение всем телом, но от этого пришлось избавиться – по сути, это как стрелять из огнемета одной рукой». «Каждый раз, когда задействованы обе руки, это несет уйму трудностей в плане анимации, - говорит Джонс. - Это потребовало от нас немалых усилий, но в итоге все получилось – к счастью, мы заранее были ко всему готовы». Крадущийся норд, парящий дракон В Skyrim команду анимации пополнило много новых талантливых специалистов. Рик Висенс – один из новичков, в прошлом он занимался анимацией для кино. Благодаря своему опыту в таких фильмах, как «Ледниковый период 3», ему быстро поручили создание первого трейлера Skyrim, демонстрирующего игровой процесс. «Когда я впервые пришел сюда, - вспоминает Висенс, - я сказал Тодду: слушай, я бы с радостью сделал что-нибудь кинематографическое. Он сначала колебался, а потом в какой-то момент подошел ко мне и Ча и сказал: слушайте, а не хотите сделать трейлер?» Имея в своем распоряжении лишь грубый набросок сценария о битве с драконом, они быстро согласились на работу и приступили к созданию трейлера, пригласив к себе в помощь еще несколько человек из команды. «Начинали мы, по сути, вдвоем – только Цзян и я. Но у нас было преимущество – мир уже был придуман. В нем уже существовала уйма роскошных вещей – оставалось лишь отобрать нужные и довести их до ума». Магические решения Художник по спецэффектам Марк Тир обычно играет за скрытных убийц в серии Elder Scrolls, но после работы с Грантом Стратерсом решил перейти в стан волшебников. «Когда я увидел, как он придумывает все эти магические эффекты, с какой любовью подходит к изображению каждой из магических школ, я был заинтригован. Все, в этот раз играю за мага». «Игра хорошеет на глазах. Просто невероятно, сколько труда и заботы они вкладывают в работу!» Эффекты, связанные с различными существами, в прошлых играх Bethesda были по большому счету одинаковыми. Тир положил конец этой порочной практике в Skyrim. «Мы начинали с нуля и построили эту систему заново, - говорит Тир. - Многое пришлось делать методом проб и ошибок, и усилий была затрачена уйма». Но, в конце концов, этот трудоемкий подход принес свои плоды – в Skyrim команда добилась того, чего хотела. «Уверен, вы заметите, насколько в Skyrim улучшилась анимация по сравнению с Fallout, - отмечает Висенс, - и я безумно этому рад. Мы прошли огромный путь и вышли на принципиально иной уровень».
-
-
-
-
> это будет реально сделать, никто не знает? Вероятно > А Скайрим выйдет на Соньку 3 ? Да
-
Вы читаете третий из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls. Когда представляешь себе персонажей и существ Skyrim, в первую очередь в голову приходят закаленные в боях Норды, коварные бандиты, грациозные драконы и ужасающие чудища. Населять мир страшными тварями – задача непростая, но художник Деннис Мехийонес вскоре убедился, что и даже с самыми безобидные, казалось бы, представителями пищевой цепи придется ничуть не проще. «Первое, над чем я работал – это корова», - говорит Мехийонес, который присоединился к команде в середине разработки. – «Да непростая, а какая-то шотландская, лохматая вся. И первым делом думаешь – ну что мне корова? Ерунда ведь!» Но эта ерунда вскоре обернулась для него кошмаром. «Черт, ну и лохматая она была – вся в космах. А шерсть очень трудно изобразить. И я все думал – как же я управлюсь с таким количеством шерсти? Как сделать так, чтобы она нормально выглядела? Меня одна эта мысль вгоняла в ужас». Художники студии Bethesda с одинаковым тщанием подходят ко всему – от гор до малейших камешков. Столь большое внимание к каждой детали и было самым главным вызовом для команды Skyrim. Герои реального мира Каждая грань эстетики Skyrim была продиктована самим его миром, и дизайн окружающей среды имел наивысший приоритет на ранних стадиях разработки. «Это во многом предопределило для нас, какой будет игра», - объясняет ведущий художник Мэтт Карофано. – «Мир игры стал для нас чем-то вроде ее главного героя». Применив ручной подход к созданию мира Fallout 3, команда художников удвоила свои усилия, чтобы создать не менее проработанный мир Skyrim, который к тому же более обширен и разнообразен. «Работая над Fallout 3, мы поняли, насколько лучше, интереснее и живее выглядит мир, созданный вручную. Поэтому мы расширили состав команды художников по ландшафту и самого начала знали, к чему стремимся». «Каждый камушек, каждое деревце, каждое растение – все было помещено в этот мир вручную, чтобы он выглядел убедительно». Врожденные отличия между разными регионами Тамриэля развязали руки художникам, и они наслаждались свободой творчества. «Это одна из самых захватывающих особенностей серии Elder Scrolls», - говорит ведущий дизайнер окружения, Ноа Берри. – «У каждой провинции своя характерная культура, местность, ландшафт, топология и окружающая среда». В Skyrim одной из главных целей, которые Берри поставил перед командой, было создание характерных наборов текстур, растительности и спецэффектов для каждой из «субрегиональных зон». Игроки могут забрести в заброшенную в лесах Аспена деревеньку, а вслед за этим попасть в вулканическую местность, полную гейзеров и термальных источников. В результате получается причудливый коллаж из непохожих друг на друга территорий, которые затем нужно было населить правдоподобными культурами и созданиями. Лицом к лицу с переменами, меняя лица Для ведущего художника по персонажам, Кристиана Мейстера, доработка системы лиц стала настоящей битвой, но оно того стоило. «Нас неоднократно критиковали за то, как выглядели лица персонажей в Oblivion – и, надо сказать, вполне заслуженно», - отмечает Мейстер. – «И мы решили – давайте откажемся от того, что было, и начнем все сначала. И на этот раз посмотрим на все как художники». «Никто поначалу не хотел этого, и мне пришлось пойти на нечто вроде сговора с Деннисом». «Тодд всегда говорил: мир Скайрима большой, пусть игрок будет в нем совершенно свободен», - отмечает Мехийонес, который вскоре взял работу над системой лиц под свой контроль. – «Я принял эту мысль и решил дать игрокам ту же степень свободы в создании лиц». «Я хотел, чтобы они могли создать такого персонажа, что им жалко было бы на него шлем надевать». Мехийонес не раз писал черты отдельных персонажей со своих коллег и знакомых. «Некоторые особенности лиц окружающих людей перекочевали прямиком в игру. Сюда нос Джоны, а туда – чей-то рот. А если присмотреться к имперцам, то они отдаленно напоминают меня. А женщины-редгарды смахивают на мою жену». Что до нее самой, то она переделала облик некоторых негумадоидных рас, в том числе Аргонианцев и Хаджитов. Хаджиты были сделаны похожими на настоящих снежных барсов, а внешний вид Аргонианцев стал суровее в связи с северным климатом. «Я хотела, чтобы они на этот раз выглядели более злобными и менее милыми – как в Morrowind, только с текстурами высокого разрешения», - говорит она, добавляя со смехом: «А еще я обожаю велоцирапторов, и вот они - пожалуйста». Благодаря усилиям команды, персонажи Skyrim теперь могут похвастаться обилием художественных деталей в своем облике, таких как окровавленные шрамы и косматые бороды. «Это все заслуга команды, мы очень хорошо поработали», - добавляет Мехийонес, отмечая, что дизайн бород, придуманный Чарльзом Кимом – пожалуй, его любимая составляющая системы лиц. «Когда создаешь такого вот орка с огроменной бородищей, чувствуешь себя настоящим плохишом». Упорядоченное безумие После долгих лет упорного труда команда художников может наконец расслабиться и оценить масштаб проделанной работы. «В конце всегда очень волнуешься – сделали ли мы все, что было в наших силах?», - вопрошает Мейстер. – «И в этот раз, более, чем когда-либо, я чувствую, что мы достигли невиданных высот». «Я до сих пор поражаюсь, как мы могли сдюжить такие объемы», - добавляет Берри. – «Каждый раз, когда мы начинаем работу, количество идей просто зашкаливает. И это очень болезненный процесс – пытаться как-то упорядочить все это безумие и сделать из него то, что нам по силам». «Но мы не психи. Надеюсь, фанаты это понимают, и им понравится то, что они увидят в игре».
-
По некоторым причинам он отключен, но ненадолго, пара часов не более.
-
-
-
-
Мы давно уже перенесли обновления с главной страницы на ленту новых модов. Которая постоянно радует вас сюрпризами. Но сегодня особенные моды и особенный предлог для того, чтобы представить их здесь, на главной, всего за пару дней до самого ожидаемого события в этом году. Проведите эти два дня с толком, а мы поможем вам сделать это. Впервые на русском языке - продолжение знаменитой трилогии от Simiyaz, последний квест серии - The Ruined-Tail’s tale , а по-русски - Злосчастный Хвост. Этот серьезный философский квест не зря привлекал такое внимание игроков. Он поднимает темы, которые в общем и целом важны для каждого, но между тем позволяет каждому обнаружить свои наклонности. По сути, моды Simiyaz в особой рекламе не нуждаются. Необычные истории и яркие характеры - отличительная черта этих плагинов. А чтобы вам с Хвостом было не скучно - 30 квестов в моде House Valranis. Этот мод создан в лучшем стиле фракций Морровинда. Но никаких "дай-подай-убей крысу" там нет. Зато... Рэкетировать торгашей, переодевшись стражником, следовать своим интересам, выбирая, какой фракции вы будете помогать в данный момент, обходить конкурентов, продвигаться наверх... Политика - это всегда интересно! Счет игры с этими квестами идет на часы, так что торопитесь поставить их. Приятной игры вам за ожиданием Скайрима. И вы всегда можете быть уверены - большие и вкусные моды вы найдете именно здесь.
-
<iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/zuzaxlddWbk?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
-
До выхода Скайрима остается всего ничего и чтобы как-то занять это время, предлагаем вам послушать эпический скайриймский рэп от Дена Булла. Если имя показалось вам знакомым, то напомним, что Ден сделал похожий рэп и для Обливион в конце прошлого года. Кроме того, обратите внимание на небольшое улучшение на сайте: ленты новых плагинов и обновленных обзавелись собственными RRS-каналами. Кстати, вступайте в нашу группу в Steam.
-
-
А осталось всего ничего до 11 ноября и мы наконец-то поиграем в Скайрим.
-
-
Не количество существ встречаемых за раз, а количество видов. То есть, хм, ты можешь встретить оригинального гоблина, а можешь встретить нового, вот так как-то, грубо говоря.
-
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37445
- 6 742 ответа
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
-
Кстати, хорошая статья по теме. http://www.rpgnuke.ru/articles/planescape_torment/other/remembering_planescape_torment.html
-
UL compatibility patches Создана специальная тема с целью, чтобы пользователи, использующие плагин "Уникальные ландшафты" могли оставлять заявку с просьбой перевести и выложить патчи, мирящие Уникальные ландшафты с другими плагинами, присутствующими на нашем сайте. Сами мы не всегда можем угнаться за всеми патчами или просто не подозреваем о наличие конфликтов. Так что, вы можете сделать жизнь проще себе и нам, написав в теме какие патчи требуется перевести и дать на них ссылку. Адрес темы: forum.tesall.ru/topic/7138-patchi-i-unique-landsc
-
-
Выглядит круто для торта и в тоже время неаппетитно.
-
Ставь Kvatch Aftermath он лучше ребилда.
- 51 ответ
-
- 1
-