-
Постов
14 536 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент gkalian
-
-
-
Насколько я правильно помню и понял текст одного из авторов проекта, они занимались модом на протяжении 4 лет, в итоге им стало не хватать времени, сильная занятость. Но помимо этого оказалось, что часть земель из мода используется в другом проекте по Скайриму и причем, администраторы проекта как-то не выходят на связь с создателями Esrathir. Ну, и плюс, команда не хочет выкладывать демо, незаконченную версию "как есть". Досадно, поскольку проект действительно весьма крутой получался.
-
Удача в новостях и в первом посте.
- 38 ответов
-
- 2
-
-
- fallout 4
- s.p.e.c.i.a.l.
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
В случае тотальной атомной аннигиляции восстанавливать страну, возможно, придется вам. Поэтому в «Волт-Тек» подготовили эти обучающие материалы, чтобы вы могли разобраться в 7 главных параметрах, которые делают вас особенным! Сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача – от каждого из параметров зависит, как вы будете выживать на поверхности. Предлагаем вам пересмотреть все части, а также посмотреть видео об "Удаче". Strength (cила) Perception (Восприятие) Endurance (Выносливость) Charisma (Харизма) Intelligence (Интеллект) Agility (Ловкость) Luck (Удача) Серия подошла к концу, поэтому для вас на форуме всегда открыта тема, посвященная системе S.P.E.C.I.A.L, где собраны все видеоролики, присоединяйтесь к обсуждению! Игра выходит уже 10 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Предзаказ можно оформить у наших партнёров.
-
https://www.youtube.com/watch?v=EDcWw_WBLlE
-
Это немного затрудительно, я не вхожу в состав команды разработчиков, но на будущее постараюсь указывать, если версия как-то изменится. Немного скриншотов из новой версии, собственно. Ну, все остальное на фликре.
-
А кто-нибудь может мне объяснить как все это относится к Ведьмаку, в подфоруме которого находится эта тема? Если изначально дискуссия была на тему Геральта, то теперь тут речь явно не о нем.
-
Нет публичной версии, внутренние же версии обновляются, текущий билд 0.9.6.8.
-
Новости октября.
-
Создание двемерского тайлсета Автор - Эрик Кристенсен (Erik Christensen) На протяжении последних нескольких месяцев я планировал, разрабатывал, моделировал и текстурировал огромные сеты моделей, чтобы заменить ими существующие двемерские тайлсеты из Morrowind. Но прежде чем мы продолжим, думаю мне стоит объяснить, что такое «тайлсет». Тайлсет — это комплект моделей, которые могут быть соединены между собой с целью создания различных моделей/окружения. Это достаточно простые модулярные 3D-модели, которые не сильно «нагружают» систему, и в то же время смотрятся весьма восхитительно, даже при их многочисленном повторении. Когда в августе я начал работать над этим, то моей изначальной целью было придерживаться оригинальным двемерским моделям из Morrowind, буквально сделав небольшие изменения для повышения детализации, как это было с сетом Хлаалу, где количество полигонов высокого разрешения позволило сгладить области. Вполне очевидно, что здесь это не сработает, поскольку очень трудно соединить простые стены и невыразительные комнаты оригинальных сетов с элементами Skywind. Таким образом, я вернулся к исходной точке. Я был в растерянности, у меня не было реальной конечной цели, а на руках были только 3D концепты. Однако они не представляют особого интереса, ведь я пытался сделать что-то, что привлекает так много людей. Поэтому я решил написать это руководство, потратив на написание несколько часов. До этого я никогда не делал ничего подобного. Это прекрасный пример того объёма работы, который вошёл в создание тайлсетов для игры, а также причины, почему спустя какое-то время многие бросают это занятие. Следовательно, у меня получилось (частично) законченное руководство по дизайну, где я в общих чертах обрисовал наиболее хитроумные элементы этого проекта, и даже позволил себе включить сюда цветовые палитры, а также сделать краткий обзор некоторых игровых объектов. Создание коридоров Созданием коридоров я начал заниматься немного спустя после написания руководства. С учётом всех известных концепт-артов касательно этой тематики это не заняло много времени. Соответственно, соединить всё это воедино не составило большого труда. В это же время я начал работу над текстурами, которые, как оказалось, было весьма просто создать благодаря разнообразным цветовым схемам Smitehammer. Для текстур я использовал программу dDo. Благодаря ей, всего за несколько дней я создал семь текстурных карт размером 2048х2048, даже несмотря на то, что мне пришлось использовать множество текстурных карт, чтобы достичь желаемого результата. Сам дизайн коридоров был создан весьма быстро, и на изображениях вы можете увидеть то, что мне удалось сделать в первый день. Когда-то мы уже рассматривали различные дизайны крыши, чтобы узнать подойдут-ли сюда центурионы, но в свою очередь это означало, что мы более не могли вписываться в стиль подземелий Morrowind, и именно поэтому от этой идеи пришлось отказаться. Создание холлов С коридорами дело обстояло проще, понадобилось всего лишь несколько дней, чтобы нарисовать и воссоздать необходимые концепт-арты. Это возможно благодаря наличии готовых сетов из оригинальной игры, которые послужили основой для моей работы (коридоры — это «реплейсеры», и это означает, что мы можем заменить все объекты Morrowind новыми версиями из Skywind). С холлами немного иная ситуация, поскольку они уникальны для Skywind. В Morrowind были двойные высокие комнаты, которые, однако, выглядели совершенно одинаково, и с которыми толком ничего нельзя было сделать. Поэтому я решил вдохновиться дизайном двемерских холлов из Skyrim, и тем как они связаны между собой. Решив ускорить процесс моделирования, у меня появилось несколько основных идей касательно того, как всё это должно выглядеть. Так что я начал процесс моделирования, в результате которого получилось множество концептов, но к сожалению, ни один из них не был закончен. Как только основная форма была окончена, я начал понимать, что потолок должен быть менее детализированным, чем сегменты пола, а также должен присутствовать дверной проём, который предоставил бы дизайнеру подземелий больше свободы действий в плоскости Y. Дверной проём весьма сложный элемент, ведь он соединяет холл с секцией коридора. И конечно это означает, что если в основании имеется секция для двери, то у нас по-прежнему есть шестнадцать комбинаций для соединения. Таким образом, этот элемент весьма просто настроить, и для создания он может базироваться на личных предпочтениях дизайнера, вместо того, чтобы заполнять игровые файлы объектами, которые никогда не будут использоваться. Всё же я решил, что будет лучше если потолок будет плоским, с небольшими углублениями для труб, которые смотрятся весьма грандиозно. Было принято решение сделать пол каменным, поскольку мне казалось, что оригинальное металлическое покрытие выглядит не слишком убедительно. Так как текстуру камня легко изменить, я сделал металлическое покрытие, которое на месте каменного выглядит так же хорошо. Ещё много чего предстоит сделать. У нас в планах сделать тайлсет «грот» — сочетание двемерского и пещерного тайлсета, а также добавить некоторое количество мелких окружающих предметов. Всё это будет создаваться по мере наличия свободного времени у команды. Планируется ещё добавить жилые помещения, стройматериалы, вентиляционные шахты и системы, разрушенные объекты, огромные фрески, изображающие прошедшие времена, статуи и конечно анимированные механизмы. Возможно в скором будущем мы покажем вам видео или целую галерею изображений касательно всего этого, а пока усаживайтесь поудобней и наслаждайтесь просмотром качественных скриншотов и видео. Пока это всё, что касается создания двемерских тайлсетов. Сейчас мы работаем над созданием объектов окружающей среды и наружными зданиями. Работа над дверными проёмами была также недавно окончена во время нашего стрима, который вы можете посмотреть тут. Дата выхода проекта по-прежнему неизвестна. Напоминаю, что ознакомиться проектом можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему, а также альбом у нас на форуме. Перевод подготовил Shonheit.
-
Да я понимаю, это я так, иронизирую над заголовком темы в большей степени. В Maya прекрасно делается анимация все, как таковая, у программы отличная кастомизация интерфейса, другое дело, что настоящий специалист должен хорошо уметь работать в разных пакетах. Поэтому говорить, что лучше - как-то нелепо. Разный софт заточен под разные действия, а плюсы и минусы есть везде, так что, я бы сказал, что тема странновата отчасти, но пусть будет, почему бы и нет.
-
Какое-то странное ущемление людей, которые используют Maya, отдельные модули в ней весьма хороши.
-
Мужик там - ученый физик Мэтт Тейлор, который занимался миссией Розетта, они там изучают комету Чурюмова — Герасименко. Он посадил зонд на комету собственно. По мне так, если бы сразу заявили о том, что игра не нравится из-за того, что герой - ведьмак-мужчина, а женщины в игре поданы не так, как хочется, смысла во всем было бы гораздо больше. А по факту получились какие-то странные претензии, на фактические ошибки в которых было практически сразу указано разными людьми.
-
Новостная лента открыта для всех, если что.
-
Да для них это хобби, методичное переделывание, медленное обсуждение той или иной модели. Команда по-моему получает больше кайфа от самого факта работы над проектом и финальный результат их не волнует, в ином бы случае мод бы уже вышел. В конце концов в более-менее активной разработке он с 2006-2007 года, да, там, конечно, были спады активности, но по факту мод полноценно начали развивать тогда. Тогда определились с идей выпуска проекта по частям - картам. Когда вышло где-то в 2009 году одна карту, через год подтянули другую, а после вообще сменили идею и принцип разработки. В итоге промолчав весь 2014 год вновь поменяли идею и выпустили практически все, что было готово. Сложно у них там, но наблюдать за процессом все равно интересно. p.s. с годами мог и напутать, но идея в целом такая.
-
Касательно "пустого" мира В статье о запуске игры, которую имеет смысл почитать, рассказывается про этот момент. Вот цитата:
-
Собственно, выкатили патч 1.10 Из описания на сайте следует, что там огромное количество исправлений, улучшений и изменений. Свыше 600 правок, включая фиксы ко множеству квестов, улучшенная стабильность, дополнительные диалоги с ключевые персонажами, влияющие на взаимоотношения и многое-многое другое. Прям полный чейндж лог можно посмотреть на сайте у СД Проектов, не переводить же 13 страниц.
- 518 ответов
-
- the witcher 3
- wild hunt
- (и ещё 6 )
-
Разделил тему, вынес все сообщения, первое сообщение чуть позже подправлю и приведу в порядок. Все-таки лучше делить тему, чтобы не удалять все то, что не относится к 3-й части.
-
Обоги. "Теперь".
-
"Попаданцы" некорректный термин, не в классическом понимании, когда какой-то герой из одного мира попадает в другой, тут именно слияние миров было.