Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 362
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент gkalian

  1. кот_бегемот, возможно стоит конфликтующий мод (затрагивает ту же тестовую ячейку, что и наш дом).
  2. Liby005, если по каким-то причинам опубликуют мод в стиме, то это не сложно будет сделать. В любом случае, в первое время это будет просто мод для Скайрима.
  3. Продолжим говорить про моддинг Oblivion Remastered и о том, какой он своеобразный из-за UE5.   Коротко о том, как удобнее (мне лично) моддить:  — ставим Обливион, ставим официальный CS, поверх этого ставим obse (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37952), сверху CS Extender (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/36370).  — после создания мода копируем .esp в папку ремастера, проходимся по плагины xEdit скриптом (https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/1132) для добавления нужных записей.   Если по какой-то причине вы решили сделать свои собственные записи (скажем копию сундука или НПС или любого другого объекта), то для работы нужно поставить: — UE4SS for OblivionRemastered (https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/32), затем UE4SS TesSyncMapInjector (https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/1272?tab=description). — После этого либо вручную, либо с использованием другого xEdit скрипта нужно сделать специальный .ini файл, который будет использован TesSyncMapInjector и позволит загрузить ваши собственные записи в игру. Пример ini есть в описании инжектора, скрипт есть где-то в комментариях к самому инжектору. Автор скрипта Darkaxt (понятия не имею, почему он не выложил скрипт отдельно) — Если вы хотите, чтобы у вашего дома, например, была отметка на карте, можно добавить MapMarker, но для отображения имени нужно использовать уже созданные ранее записи, по типу Isolated House / Abandoned House. Не уверен, что сейчас можно сделать свою собственную запись для маркера, скорее всего будет ошибка Missing string entry в игре. — Если вы решили, что вам позарез нужна своя собственная ячейка и вы не хотите использовать одну из десятка тестовых ячеек Обливиона (https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Interior_Test_Cells), то вам нужна программа MagicLoader (https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/1966). Для ее работы вам нужен специальный json файл. Угадайте как можно создать этот json? Правильно, есть xEdit, найти можно в комментах в программе. — Со скриптами ситуация тоже не однозначная. Они вшиты прямо в .esp, можно создавать любой скрипт с любым именем и он будет работать. Другое дело, что не все базовые функции работают так, как работали прежде, к сожалению.   Например, из-за того, что у Обливиона нет команды на открытие инвентаря NPC, моды к оригинальной игре работали следующим образом: в недоступную для игрока локацию помещался сундук. Специальный скрипт срабатывал на персонаже, вызывал этот сундук и переносил вещи NPC в сундук. Далее можно было забрать или положить предметы, после чего NPC их экипировал. Сейчас этот механизм похоже не работает, скрипт в момент вызова сундука крашит игру.    Единственное, когда скрипт работает корректно - это когда сам сундук находится в той же локации, что и персонажи. При этом, даже если спавнить сундук в рантайме в игре (например через placeAtMe), сундук хоть и можно открыть руками, через скрипт все равно ничего не срабатывает.   Я уже не говорю о том, как безумно начинает вести себя физика и персонажи, которых ты заспавнил. Собственно, последние пару абзацев - это мои попытки адаптировать Active Inventory Spell (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/17497) и Reznod Mannequins (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/2055). Первый работает при сундуке в той же ячейке, что и игрок, у второго лагают персонажи и не примеряют одежду. Причем, я думаю, это поправимо, особенно если выйдет obse для ремастера (оно же obse64), но там пока только базовая версия доступна, которая позволяет dll загружать. Ну и я не исключаю, что я что-то не так делаю, все таки это очень занудное действие - поправил в редакторе, перекинул, прогнал скрипт, протестил, повторять до бесконечности.    Касаемо же моделей и ретекстуров/реплейсеров — это та часть игры, где ответственным является Unreal Engine. Создавать свои .pak файлы можно, импортировать новые анимации и свои собственные доспехи тоже можно, но я туда не залезал, так что каких-то больших знаний у меня пока нет. 
  4. ichto, да я в последний раз видео 10 лет назад снимал. Проект давно поменялся/меняется.
  5. Потому что это не ремейк, это ремастер. Анриал считывает данные из оригинальной игры, поэтому все осталось на месте, те же ячейки, те же подгрузки. Тот же старый редактор 2006 года работает с игрой (с ограничениями). 
  6. Padenie_elfov, ну они что-то делают. Можем попробовать собрать какие-то новости, конечно, но там в основном скриншоты за скриншотами идут.
  7. gkalian

    Пень Шеогората

    Vladmark, tesall.club/topic/25210-obschee-obsujdenie/?p=1697150
  8. Так нет, сам по себе редактор куда установлен, в Обливион ремастер? Если да, то я не знаю, как решить эту проблему. Я поставил отдельно старый Обливион для моддинга.   Сохранять изменения в персонажах и в ландшафте, тераформинге - это скорее всего временно, пока не утилит. А редактор, кмк, тут и не планировался, потому что это гибрид на двух движках. Не думаю, что стоит в этом вопросе переживать за ТЕС6. Я бы больше беспокоился за сюжетную составляющую, глядя на Старфилд.    У Старфилда, кстати, редактор есть, но это потому что игра выпущена без использования анриала, на чистом привычно движке студии. 
  9. gkalian

    Пень Шеогората

    Версия 1.0

    52 раза скачали

    Небольшой домик-гриб, расположенный на острове Нибенейской бухты прямо рядом со входом в Дрожащие острова. Там уже есть маркер карты по умолчанию, если у вас его нет на карте, просто доплывите до острова. Идеальное место для отшельников и любителей пней; Лучшее место, чтобы спрятать сокровища, если вас зовут Фаргот; Множество контейнеров и дисплеев; Магические алтари: алтарь Девяти; алтарь зачарования; алтарь создания заклинаний; айлейдский колодец; Сыр! Должен работать с любым языком, так как использует имена по умолчанию. Очищено с помощью xEdit. Будьте осторожны, не устанавливайте моды, использующие ячейку TestCitadel! Отдельное спасибо Haphestia за ее xEdit script. Haem Projects (Dimonoider & gkalian) haemprojects@gmail.com Если хотите нас поддержать Patreon: https://www.patreon.com/haemprojects PayPal: haemprojects@gmail.com
  10. Ilver, думаю на нексусе отдельный раздел будет, как с Неримом и Эндералом, а значит будет точно понятно, какие моды ставить можно, какие нет.
  11. Currently community is trying to figure out how to do that. There is a new mod, completely stand alone, but at the moment I personally have no clue how it was done. https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/901?tab=files   So it is possible; we just need time. Then all "porting" will depend on people because you need to export-import 3D things. But simple retextures are already here, you can see them on Nexus.
  12. Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData   Так такой путь должен быть, это же папка с игрой.
  13. AlexandrYasenev, они пилят ремейк на своих ресурсах, вероятно какие-то объекты Скайрима тоже используются, но большая часть все равно своя. Оригинальная копия Обливиона (точнее goty deluxe) вроде как нужна для того, чтобы подтянуть оригинальную озвучку, но это не точно.
  14. Отлично, получается весь год играем в разные версии Обливиона.
  15. Версия 1.1

    118 раз скачали

    Небольшая башня магов, расположенная недалеко от Лейавина, к северу от города. Идеально подходит для магов; Множество тематических контейнеров: зелья; оружие; ингредиенты; продукты питания; драгоценные камни душ; Магические алтари: алтарь Девяти; алтарь зачарования; алтарь создания заклинаний; айлейдский колодец; Сад, полный ингредиентов; Должен работать с любым языком, поскольку использует имена по умолчанию; Очищен с помощью xEdit. Будьте осторожны, не устанавливайте моды, использующие ячейку TestTemple!\ Отдельное спасибо Haphestia за ее xEdit script. Трейлер модификации Haem Projects (Dimonoider & gkalian) haemprojects@gmail.com Если хотите нас поддержать Patreon: https://www.patreon.com/haemprojects PayPal: haemprojects@gmail.com
  16. Ну хорош. Идите в тред. tesall.club/topic/25210-obschee-obsujdenie/?view=getnewpost
  17. Haphestia's Fix and Port Script at Oblivion Remastered Nexus - Mods and community   Этот скрипт для xEdit лучше чем тот, что упомянут в посте выше. Лучше использовать его. 
  18. — Старый редактор для Обливиона можно поставить прям в папку с игрой Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData\Data и все заработает — У ремастера появились новые записи для моделей, они нужны для корректной работы анриала. Нельзя просто взять и сделать мод в Обливионе, скопировать есп и все заработает, нужны правки.    Основная проблема возникает со статиками в мире игре, у них должны быть записи, (subrecords) XAAG и XACN. XAAG должен быть уникальным случайным шестнадцатеричным байтом, а XACN - это ссылка на местоположение. Если это ячейка, то название будет что-то вроде „L_ThreeBrothersTradeGoods“, но если она находится в мировом пространстве, то это должны быть координаты вроде „0.02.0-1.00.0“, которые соответствуют области, которую вы пытаетесь изменить.   — Существует версия xEdit для работы с ремастером, где можно этим записи вручную добавлять, но уже сейчас есть скрипт, который делает это автоматически.  — Новые ячейки пока добавлять нельзя, так что все моды на дома, которые есть, используют тестовые ячейки, благо у Обливиона их полным полно, выбирай любую. — Ландшафт пока нельзя менять, правки сделанные в есп не сработают. NPC туда же, тоже не работает. 
  19. Faustus, мы периодически обновляем перевод. Так что не забывайте перекачивать.
  20. Itilven, nexusmods.com/oblivionremastered/mods/625?tab=description
  21. Ну это моддинг как для Скайрима на ПС4, сугубо на стандартных моделях. Интересно, что придумают с новыми моделями и скриптами. 
  22. Пока подфорумы не вынесены на главную, я сделал раздел по моддингу внутри Обливиона. Конкретно моддинг можно обсуждать там.    Моддинг Oblivion Remastered - TESAll.Club
  23. Поскольку Oblivion Remastered создан с использованием Unreal Engine, то для работы потребуются совершенно другие утилиты.    Список полезных утилит для моддинга анриала:   Buckminsterfullerene02/UE-Modding-Tools: A databank of every UE modding tool & guide that have potential to be used across multiple UE games     Установка Oblivion Construction Set   ШАГ 1: Скачайте BSG's Oblivion Construction Set с сайта The Elder Scrolls Construction Set   ШАГ 2: Перейдите в папку \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData   ШАГ 3: Переместите установщик Construction Set в папку ObvData и запустите установщик   ШАГ 4: Программа сообщит, что у вас не установлен Oblivion, и предложит изменить директорию установки. Укажите путь \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData   ШАГ 5: Перейдите в \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered и создайте новую папку. Назовите ее Data. Когда вы будете сохранять свои .esp файлы, сохраняйте их в эту новую папку Data. Примечание: Ваши .esp файлы не будут отображаться в этой папке. Фактически они будут сохраняться в \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData\Data Не спрашивайте как или почему это работает, просто работает.   ШАГ 6: Запустите TESConstructionSet.exe - теперь вы можете работать непосредственно с файлами из Oblivion Remastered.   Дополнительно: Также рекомендую скачать xEdit и Fix NL - Copy Name from Previous Override - xEdit Script от MadAborModding и следовать его инструкциям по исправлению префиксов [NL], которые будут отображаться в вашем пользовательском контенте.
  24. Колесиком мышки покрути.
×
×
  • Создать...