Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 631
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    23

Весь контент gkalian

  1. Игроки в Morrowind давно знают OpenMW, открытую реимплементацию движка, которая работает на любых платформах и сняла множество старых ограничений. Теперь похожий проект появился и для пятой части. Mudcrab задуман как открытый движок, совместимый с ресурсами The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Его пишут с нуля на Rust с использованием движка Bevy. Авторы не пытаются дословно повторить Creation Engine, вместо этого они конвертируют ресурсы игры в современные форматы, удобные для видеокарты: модели .nif превращаются в glTF 2.0; текстуры .dds превращаются в KTX2 (Basis); данные плагинов .esm переносятся в базу SQLite/libSQL; скрипты Papyrus (.pex) транслируются в Luau, быстрый язык с песочницей. Конвертация выполняется один раз при первом запуске через лаунчер. После этого движок работает уже с подготовленными данными. Что обещают Переходы между локациями, в том числе вход в интерьеры и города, без загрузочных экранов. Высокий FPS за счёт пакетной отрисовки: тысячи отдельных вызовов отрисовки сводятся к сотне. Встроенный мод-менеджер с установкой архивов перетаскиванием и порядком загрузки .esp/.esl. Меню на Flash (.gfx) заменяются интерфейсом на Bevy. Поддержка Windows, Linux, macOS (Apple Silicon) и Android. В отдалённых планах физика Rapier, ray tracing, DLSS/FSR3, кооператив и VR. Что готово на самом деле Дорожная карта разбита на пять этапов. Закрыт только первый, конвейер конвертации ресурсов. Инфраструктура рантайма и рендера (второй этап) уже есть, но полная проверка на настоящих данных игры ещё впереди. Интерфейс, геймплей, физика и сохранения пока остаются в планах. Иначе говоря, поиграть в Skyrim на этом движке сейчас нельзя: это ранний технический фундамент. Ознакомиться с проектом, а может быть даже и помочь ему, можно тут.
  2. Браузерный проект TESGuessr предлагает фанатам The Elder Scrolls знакомую механику GeoGuessr: игрока забрасывает в случайную точку мира, и нужно понять, где он находится. Только вместо улиц реального мира — Вварденфелл и Сиродил. На сайте есть два независимых режима, переключаемых прямо на главной: Morrowind и Oblivion. По Морровинду доступны пять карт: All of Morrowind — 19 857 точек Vvardenfell — остров базовой игры, 4 507 точек Mainland — материк от Tamriel Rebuilt, 14 743 точки Solstheim — Bloodmoon, 607 точек Project Cyrodiil — Strident Coast от Project Tamriel, 2 328 точек По Обливиону — три: All of Cyrodiil — каждая дорога, город и глушь, 21 098 точек The cities — Имперский город, Анвил, Бравил, Брума, Чейдинхол, Чоррол, Лейавин, Скинград, Кватч — 1 532 точки The country — дороги, двери и дикие земли, 19 566 точек Суммарно — больше 43 тысяч локаций. Отдельно стоит отметить, что в выборку попали не только ванильные игры с дополнениями, но и два крупнейших долгостроя сообщества: Tamriel Rebuilt и Project Cyrodiil. Правила довольно простые: есть пять раундов, за каждый дают до 5 000 очков в зависимости от того, насколько близко поставлена метка. Можно выбрать различные настроек: Передвижение: Moving (можно ходить по дорогам), No move (осматриваться на месте) и NMPZ — без движения, поворота камеры и зума. Сложность: лёгкий вариант высаживает на дороге, улице или у приметного объекта (N'wah в Морровинде, Beggar в Сиродиле), хардкорный — где угодно, включая глухую чащу (Nerevarine и Hero of Kvatch соответственно). Время на раунд: без лимита либо 1, 2 или 3 минуты. Есть и код челленджа — конкретную комбинацию карты и настроек можно передать другу, чтобы сыграть ту же подборку. Каждые сутки в полночь по UTC обновляются три задания, а трекер наверху ведёт серию: Рейтинговая ежедневка («запечатанное письмо») — пять одинаковых для всех локаций, одна попытка, результат идёт в таблицу лидеров дня. У Морровинда и Сиродила свои отдельные ежедневки. «Have you seen this s'wit?» («ориентировка») — угадать по лицам пятерых персонажей Морровинда, по три попытки на каждого, после промаха даётся подсказка. Арена — посмотреть три боя. Арена — отдельная социальная механика: живые бои между персонажами и существами Морровинда, снятые прямо в игре и транслируемые всем зрителям одновременно. До удара гонга можно поставить септимы на одну из сторон, после чего выигравшая сторона делит банк между своими ставившими. В перерывах между сетами идёт общий квиз из раундов TESGuessr и угадывания лиц, время от времени проводятся турниры. Септимы — чисто игровая валюта: 25 на старте, по 10 за каждую ежедневку (плюс бонус за все три сразу), остальное капает с казуальных партий и перерывов на Арене. Их нельзя ни купить, ни вывести — они нужны только для ставок и подъёма по таблицам лидеров. Отличить Балмору от Садрит Моры или Корролла от Скинграда труда не составит. А вот угадать точку посреди Эшленда, на малознакомом материке Tamriel Rebuilt или на дороге между сиродильскими деревушками — задача совсем другого уровня, особенно в режиме NMPZ с минутным таймером.
  3. gkalian

    Бета-версия сайта

    Да просто понял, что открытую бету на пару человек и не провести. Пора уже.
  4. Я долго думал, что написать, потом решил, что нечего тут писать. https://beta.tesall.club / https://beta.tesall.ru Работать над проектом я начал еще в марте, где-то к маю после нескольких архитектурных итераций пришел к тому, что получилось. И еще месяц потратил на полировку какую-то, убирая основные баги. И потом еще несколько месяцев страдал, думая публиковать ли ссылку. Основная проблема / сложность - сопоставить редактор и загрузкой модов с тем, как работают базы данных сайта. Там есть свои нюансы и ломать все не хочется. Ссылки взаимозависимые, почти любую страницу можно открыть на бете и наоборот. Это бета, могут быть ошибки. Обсуждать проект лучше тут.
  5. В последнее время интернет завалили ролики, в которых совершенно разные игры объединены в одну игру. Например, в Skyrim добавляли интерфейс и механики строительства из Minecraft, а также паркур из Mirror's Edge, в одну из игр про Бэтмена добавили Человека-паука с полётами на паутине. Подобные интеграции называются passthrough-моды или мешапы. Принцип довольно простой — две модифицированные игры запускаются параллельно и используют межпроцессное взаимодействие для передачи информации друг-другу. Современные модели OpenAI и Anthropic позволяют разобрать код одной игры, затем другой и собрать из них настоящего монстра. Всё это выглядит забавно, хотя и бесполезно, как по мне. Бывает и так, что в итоге получается полноценный готовый продукт. Например, Daggerfall Online, о котором я писал ранее, там правда другая проблема, автор сам не знает, чего он хочет, но тем не менее. Недавно я нашёл ещё одну любопытную вещь, которую уже успели прикрыть юристы Bethesda, а она только вышла. Встречайте — Fallout: New York, полноценная игра во вселенной Fallout в вашем браузере, созданная при помощи Claude Opus 5.5. aQ2q-qazyNa4UcQh.mp4 Полноценный Нью-Йорк, квесты, диалоги, рабочие V.A.T.S и пип-бой. Каждое здание, оружие, лицо и звуки написаны через код. Первоначальный пост, опубликованный 28 сентября, набрал более 3,5 миллионов просмотров. А всего несколько дней спустя, 1 октября, автор проекта подтвердил, что отказывается от проекта после получения якобы требования о прекращении противоправных действий от Bethesda за нарушение их интеллектуальной собственности. Понятно, что автор Fallout: NY нарушил права студии: он использовал её товарные знаки, название серии и узнаваемый стиль, так что Bethesda была в своём праве. И это не единичный случай: на той же неделе Activision удалила ролики с ИИ-декомпиляцией оригинальной Modern Warfare 2, которую автор собирал силами 17 параллельно работающих агентов. Моды вроде "Skyrim + Minecraft", скорее всего, пока продолжат существовать: они работают внутри оригинальной игры, требуют её покупки и, по сути, служат бесплатной рекламой. Но когда вайб-кодинг позволяет за пару недель собрать отдельную игру по чужой франшизе и выложить её в открытый доступ, это уже прямая конкуренция. Думаю, студии будут реагировать на такое всё острее и вполне могут начать переписывать пользовательские соглашения, запрещая игрокам разбирать и модифицировать свои игры подобным образом. А пока где-то вдалеке можно увидеть, как юристы Nintendo и Take-Two разминают пальцы и готовят шаблоны предупреждающих писем.
  6. >Джеймс Хедли Чейз Неожиданно. Мое почтение, сам когда-то активно читал его произведения.
  7. Все знают, что Elder Scrolls это не про приключения, не про стрелы в коленах. Elder Scrolls это игры прежде всего про обустройство собственного дома. Компания IKEA решила также и выпустила виртуальный стеллаж Каллакс. Это книжная полка, это компаньон, это хранилище лута для Довакина. Трейлер модификации "Каллакс Хранилищерожденный" Когда вы неизбежно окажетесь перегружены, вас перенесет в давно заброшенную двемерскую лавку. Там вам предстоит выяснить, кто создал этого таинственного мастера. По мере прохождения Драконорожденному придется сразиться с самым страшным врагом Тамриэля — беспорядком! В ходе приключения вы сможете создать своего собственного Хранилищерожденного. Обладая невероятной вместимостью, способностью собирать добычу и наводить порядок в вашем доме, а также возможностью быть призванным с помощью нового крика (даже если он не сопровождает вас в данный момент), Каллакс навсегда изменит ваш подход к управлению инвентарем. Каллакс умеет разговаривать,со шведским акцентом, разумеется. Голосом выступил Мэтт Берри, известный по роли Ласло в сериале «Чем мы заняты в тени», у него очень характерный голос. Помимо самого компаньона модификация добавляет шлем-фрикадельку и оружие в виде фирменного икеевского шестигранника. Скачать модификацию можно из внутригрового меню Skyrim, страница мода на портале Creations.
  8. Курт Кульман — бывший лормастер The Elder Scrolls и один из руководителей разработки Skyrim — заявил, что внутри Bethesda Game Studios никто не ожидал, что после Fallout 4 студия возьмётся за Fallout 76 и Starfield, а не за The Elder Scrolls 6. По его словам, вернуться в Тамриэль хотели не только фанаты, но и большая часть команды. Skyrim вышел 15 лет назад, и всё это время серия стояла на паузе. При этом активная разработка The Elder Scrolls 6 началась только в 2023 году — то есть простой был не «производственным», а управленческим решением. Кульман описывает ожидания студии просто: «Мы все ждали, что она будет прямо после Fallout 4». По его словам, именно так студия работала всегда, и ничего другого никто не предполагал — «а потом появился Fallout 76». Причём Fallout 76 изначально вообще не должен был затрагивать основную команду. Проект собирались отдать студии BattleCry Studios (сейчас — Bethesda Austin) после отмены их собственной одноимённой игры. В итоге сетевой шутер вытянул на себя главную команду, которая к тому моменту уже начинала работу над ранней версией Starfield. Решение Тодда ГовардаПо версии Кульмана, возвращение к TES6 не было отложено «само собой» — его отложили сознательно. Он передаёт позицию Тодда Ховарда так: «Нет, мы делаем Starfield. Я это утвердил»— новая IP, амбициозный проект, «величайшая космическая RPG в истории». Кульман считает, что провернуть такое Говарду позволил коммерческий успех Fallout 4: у него появилась возможность прийти к руководству ZeniMax и сказать, что делать TES6 он не хочет. Сам разработчик называет это «довольно трудной продажей» — и уверен, что лёгким разговор точно не был. Личную позицию он формулирует прямо: «Лично я гораздо охотнее делал бы TES6, чем 76 и Starfield». И добавляет, что то же самое, по его мнению, верно для большинства студии: никакого внутреннего запроса на космическую игру не было, всё выглядело скорее как «угадайте что, команда? Мы делаем космическую игру». Отдельно Кульман отмечает побочный эффект: Fallout 76 и Starfield сломали привычное чередование The Elder Scrolls и Fallout. Раньше студия переключалась между двумя вселенными, и это спасало от выгорания — возможность раз в несколько лет заняться «чем-то совершенно другим» была тем, чего ждали сами разработчики. Сам он, несмотря на любовь именно к TES, признаёт, что выгорел бы, если бы делал фэнтези-серию без перерывов. Ещё одну причину, по которой давление на TES6 было не таким сильным, он видит в The Elder Scrolls Online: параллельно существовал живой проект по той же вселенной, постоянно выпускавший новый контент. Для значительной части аудитории, по его словам, The Elder Scrolls сегодня — это и есть ESO. Что в итоге известно о The Elder Scrolls 6? Пока — почти ничего. Игру анонсировали более восьми лет назад, и с тех пор фанаты не видели практически ничего нового. Нет ни даты выхода, ни подтверждённого места действия, ни официального подзаголовка — хотя сообщество упорно ставит на «Sentinel». Из подтверждённых деталей — разве что появление «бабушки из Skyrim» Ширли Карри в роли NPC. Разработка продолжается на фоне недавних сокращений в Bethesda Game Studios, и внимания к проекту это не убавляет: после 15 лет ожидания от TES6 ждут лучшей игры в истории студии.
  9. Morrowind Graphics Extender - это графический расширитель для Morrowind. Программа добавляет дальние земли (distant land), анимированную траву, попиксельное освещение, шейдеры постобработки и многое другое. Имеется графический интерфейс для настройки параметров графики, а также включает скриптовый интерфейс, от которого зависят Lua-моды MWSE. Изначально программа была написана Timeslip, позднее Hrnchamd подхватил разработку и выпустил новую версию — MGE XE. На протяжении долгих лет это был стандарт для моддинга. Но не сейчас, теперь у нас есть еще одна версия, новый форкс — MGE XE G7. Основное ожидаемое отличие от MGE XE 0.19.1 — производительность . Визуальные возможности остались практически неизменными, и всё должно выглядеть примерно так же, как и в предыдущих сборках MGE XE. Изначально добавление новых визуальных элементов или функций не было целью, но некоторые из них незаметно проникли в код и подробно описаны ниже. Большинство изменений направлены на достижение одной цели: сокращение количества вызовов отрисовки. Сделано это следующим образом: Оптимизация и упрощение объектов до уровней детализации (LOD), подходящих для рендеринга в удаленной сцене. Создание общего атласа текстур и использование его для выборки текстур всеми объектами, а не их индивидуальными текстурами. Объединение всех объектов каждой ячейки в единый экземпляр, что становится возможным благодаря использованию общего атласа на предыдущих этапах. Вычисление данных о видимости и выполнение отсечения невидимых участков в режиме реального времени, чтобы ячейки, скрытые ландшафтом, вообще не отображались. В итоге: ячейки, которые раньше требовали сотен или тысяч вызовов отрисовки, теперь требуют одного (или нуля, если они перекрыты). Кроме того, в новой версии ускоренный генератор, переписанный с нуля, теперь нативно 64-битный (может переваривать более крупные установки), основательно многопоточный и инкрементальный. Реализация ландшафта переписана полностью, добавлена темная тема, а вся конфигурация вынесена в отдельный mgeXE.toml в корневой папке Morrowind . В комплекте также идет собственная сборка DXVK, доработанная с учётом специфики Morrowind. Это позволяет улучшить рендеринг не только в части дальних земель. Последняя вышедшая версия 0.21.0 исправила важную проблему игры: давнее дрожание геометрии в модах, удалённых от начала координат мира. Чем дальше локация от начала координат карты мира, тем сильнее страдала точность чисел с плавающей запятой — и картинка начинала мелко трястись. Больше всего доставалось крупным мод-проектам новых земель. Теперь рендеринг ведётся относительно камеры, и, по словам автора, по «Project Cyrodiil» и «Skyrim, Home of the Nords» стало «гораздо приятнее гулять». Еще одно важное изменение — большие сборки перестанут упираться в VRAM. Раньше все дальние статики грузились в видеопамять разом при старте — и сборки определённого размера просто не помещались. В 0.21.0 они подгружаются и выгружаются по ходу игры. Третье заметное изменение — трава в интерьерах: она наконец рендерится тем же механизмом, что и на улице. Остальное — исправления вылетов и оптимизации, они расписаны в полном чейнджлоге. Скачать новую версию можно с NexusMods или со страницы проекта на Github.
  10. Пролистывая гитхаб я наткнулся на небольшой проект, в котором автор собрал список всех доступных квестов для MTB + несколько глобальных проектов с UESP и превратил все в одну страничку, где можно отмечать пройденные квесты. Идея интересная, но реализация так себе - одна хтмл страница, которую при необходимости довольно сложно обновлять. Современным ГПТ-моделям давно скормили весь интернет и всевозможные данные, включая полную спецификацию есм/есп данных Elder Scrolls. Скорее всего это заслуга ряда сервисов и утилит, включая тот же самый UESP, где подробно расписано из чего состоят файлы Древних Свитков. А раз модели все знают и умеют, они могут и написать полностью новый сервис, что я собственно и попросил сделать. За несколько итерация Claude Code (opus + sonnet) написали небольшое приложение на typescript, которое парсит есм/есп файлы, вычленяют оттуда данные в json-формате, а затем небольшое фронтенд приложение рисует эти данные. https://gkalian.github.io/elder-scrolls-quest-tracker/ Исходный код тут: https://github.com/gkalian/elder-scrolls-quest-tracker Английская версия основана на оригинальных файлах, русская версия на переводе 1С, а также переводах Михаила, которые лежат у нас в базе. В списке имеются квесты из Tamriel Rebuilt, Skyrim Home of Nords, Project Cyrodiil. При желании можно добавить любой другой квест . Поддержка пока что только Морровинда, если будет не лень, добавлю Обливион и Скайрим. Stay tuned, я скоро еще что-нибудь принесу.
  11. Компания-владелец сайта Nexus Mods Chosen приобрела крупнейший портал SteamDB, который собирает и показывает подробную статистику и базу данных обо всем каталоге платформы Steam. SteamDB был создан в 2013 году xPaw и Marlamin. Изначально это было больше хобби, но практически сразу всё превратилось в полноценную работу, которую xPaw последние годы тянул в одиночку. Он искал команду, способную дать сайту ресурсы и стабильность, сохранив при этом его суть — и выбрал Nexus Mods. Важно: Название, бренд, сообщество и функциональность SteamDB остаются прежними. Всё, что было бесплатным, останется бесплатным. Расширение для браузера, Discord и Steam-группы никуда не денутся. Nexus Mods и SteamDB остаются отдельными сервисами — аккаунт Nexus для SteamDB не нужен. Зачем это Nexus Mods? У SteamDB огромная база по сборкам, манифестам и истории обновлений игр, это в перспективе поможет решить одну из главных головных болей моддинга — поломку модов после патчей игры. В планах — научить менеджер модов понимать версию игры и предупреждать о рисках перед обновлением. Но это долгосрочная цель, а не то, что появится завтра. Пока конкретных новых фич не обещают — о сделке только объявили, Nexus Mods обещает быть открытыми по мере развития интеграции.
  12. gkalian

    Чат

    Ну это ты зря, конечно.
  13. Так это же "слив", мало ли что там правда.
  14. Ну как это зачем. Попереливать из пустого в порожнее.
  15. Ютубер Нейт выпустил видео, где собрал все имеющуюся информацию об Elder Scrolls VI. Фактически это компиляция фактов, тут и про комментарий Киркбрайда, и про последнее интервью Курта Кульмана. Но среди всего этого есть интересный раздел - «мои источники». На нем и остановимся. Нейт говорит, что уверенность выпустить это видео ему дали собственные источники «в теме», которые подтвердили, что подзаголовок TES6 — действительно Sentinel. Его источники и раньше сдавали конфиденциальную инфу про ремастеры, даты выхода и концепты, и всё подтверждалось. Конкретно: эти же люди заранее сообщили ему про ремастер Oblivion вместе с окном релиза, а недавно — про ремастер Fallout: New Vegas в разработке (и Fallout 3, но про него и так все знали). Про NV он знал давно, сделал видео, а в комментах его засмеяли («поверю, когда увижу», «ничего никогда не происходит», «за аренду платить надо»). А через месяц, после внутренних перестановок в Microsoft, Bethesda официально подтвердила оба ремастера — то есть он оказался прав. Что ему слили по самой игре: Название — The Elder Scrolls VI: Sentinel, релиз ориентировочно 2028. Надежды на что-то раньше (Q4 2026) он называет бредом — компания сейчас «откалибрована» на 2028: в 2027 фанатов подержит контент из Fallout-ремастеров, а потом уже выйдет сам «Левиафан». Оговорка: это внутренняя калибровка, игры не раз сдвигали после анонса дат (как Starfield), так что 2028 — это «самое раннее». Само название подтверждено, а вот его смысл — нет. Это может быть город Сентинель в Хаммерфелле, а может — просто синоним «стража/дозорного», возможно, отсылка к протагонисту. Отдельно он упоминает анонимный слив на 4chan от 6 июня 2026 (за два месяца до твита новой главы Xbox Аши Шармы): в посте указаны «TES6 Sentinel», Хаммерфелл + Хай Рок, восстановление Империи, разгром Талмора у Адамантиновой башни, морские сражения, строительство крепостей, возврат системы магии из Morrowind. Раз название угадали — Нейт теперь склонен ему верить, но сам он слышал только про морские путешествия, а про масштабные морские бои, строительство крепостей и основной сюжет — ничего. В финале он выдвигает теорию «контролируемого слива»: Киркбрайд и другие инсайдеры знают куда больше, чем один подзаголовок, и не случайно им сейчас «разрешили» намекать. С приходом Аши Шармы Bethesda развернулась в сторону большей открытости, и такие дозированные утечки, возможно, часть маркетинга — резкий контраст с прежней стратегией полного молчания.
  16. Занятный конкурс, участвовать в нем я, конечно, не буду.
  17. Добавлены уведомления о новых комментариях, которые сделаны к вашему контенту. В идеале, система работает так:
  18. Сотрудники Bethesda, состоящие в профсоюзе OneBGS-CWA) устроили акцию протеста у штаб-квартиры компании в Роквилле, приурочив её к визиту руководства Microsoft, в частности, визиту Ашы Шармы. Протест — реакция на массовые увольнения в Xbox: около 1600 человек уже потеряли работу, и ещё до 1600 могут быть уволены в течение года. На газоне поставили гигантскую надувную крысы (классический символ трудовых споров в США), воздушные шары внутри рабочих отсеков и красные флажки снаружи — по одному на каждого уволенного разработчика. Когда сотрудники попытались развесить плакаты, обращённые наружу здания, руководство им запретило. По словам техпродюсера Нейтана Хана, цель акции — не только добиться справедливого отношения к уволенным, но и показать, что «такие увольнения не могут продолжаться». На следующей неделе, 18 августа, CWA планирует более масштабные митинги Save Our Devs у ряда студий Microsoft по всей территории США и Канады (Blizzard в Ирвайне, id Software в Техасе, Activision в Остине и др.). Аша Шарма, разумеется, публично никак не отреагировала на подобную акцию протеста. Но явно попыталась сместить внимание на нечто другое. У себя в социальных сетях она заявила: Ключевым в ее сообщении являются 8 звездочек, выступающих как подзаголовок для новой части Elder Scrolls. Фанаты на реддите уже успели выдвинуть множество теорий, найти доказательства и различные подтверждения. Сначала Майкл Киркбрайд сказал "Да", в ответ на комментарий о том, что новая часть будет называться Sentinel. Затем пользователь starfieldnovember написал, что подсказка к названию игры была у нас все три года перед глазами. В презентации Starfield Direct в финальной версии игры можно увидеть номер сотрудника во время создания персонажа. На первый взгляд это случайная последовательность чисел, но если разделить её на пары и затем использовать соответствующую букву алфавита, получится SENTINEL. В дополнение к выше сказанному, Guardian - это внутреннее кодовое название шестых Свитков (об этом стало известно несколько лет назад), Сентинель - это и город (столица Хаммерфелла), и страж (одно из значений) — многие уже убеждены, что будет именно такое название. Кроме того, было найдено старое интервью с Тоддом Говардом для английского издания OXM. Страница находится в веб-архиве, едва грузится, но самое главное, текст, доступен. Заявил Тодд Говард еще в 2011 году. А уже 7 лет спустя, в интервью Eurogamer в 2018 году, он сам заявлял, что команда определила место действия TES VI во время разработки Fallout 4 (2012-2015). В том же интервью он продолжил: «Тизер-трейлер намеренно сузил круг поиска», не раскрывая точного местоположения. Читая, как Тодд упоминает Даггерфолл и Сентинел, но с акцентом на первый и желанием его переделать, потому что «тогда у них просто не получилось хорошо это сделать», складывается ощущение, что мы увидим оба региона в игре. Получается, ждем Elder Scrolls VI: Sentinel?
  19. Или не женщины. Или не на кота.
  20. Что изменилось в Bethesda «Магия» игр Bethesda рождалась из творческой свободы и того, что команда работала вместе годами (средний стаж — около 10 лет). Эта модель, по мнению Нейта, ломается, когда студия разрастается. Именно потеря свободы — одна из главных причин его ухода. Он подчёркивает, что любит «делать игры со свободой, а не просто разговаривать о том, как их делать». Нейт Пуркипайл на подкасте со Стивеном Лейком Про левел-дизайн в играх Вайтран (Skyrim) — его первый город в Bethesda. Он специально настоял, чтобы делать и планировку, и арт одному человеком, ради скорости и меньшего числа согласований. В Fallout 3 наборы для левел-дизайнеров были из прямых углов, которые просто «щёлкались» вместе, и игрок чувствовал повторяемость. В Skyrim он вместе с главой левел-дизайна Джоэлом Бёрджессом сломал эти правила — свободно расставляемые стены и колонны дали органику. А пещеры он из скуки сделал не серыми, а мшистыми и зелёными, с проникающим светом. Даймонд-сити (Fallout 4) — самый проработанный им город. Он выстроил его как удобное «кольцо», где почти все лавки без загрузок (загрузка только в магазин одежды), настроил высоту каждой крыши, чтобы был красивый вид, и сделал так, что у каждого жителя есть дом, отражающий его личность. Черный Предел (Skyrim) — показательный пример свободы: его не было в расписании, это был неофициальный проект, а стал одним из самых запоминающихся мест. Мультиплеер и рельеф Fallout 76 Проект он называет очень тяжёлым — переход с однопользовательского движка на мультиплеерный требовал огромной работы. Но он доволен картой: сам подбирал локации, оружие, существ. Карта в четыре раза больше Fallout 4, и это принципиально — без такого простора игра ощущалась бы иначе. Отдельно хвалит рельеф Западной Виргинии (горы и долины) на контрасте с плоским и, по его словам, скучноватым Бостоном Fallout 4 — на плоскости не работают «раскрытия» видов. Ему было приятно, что несмотря на проблемный запуск, игроки хвалили карту, а сама игра со временем «дожила» до успеха (особенно после возвращения NPC в дополнении Wastelanders). Starfield и критика игры Пуркипайл проработал над Starfield около года и ушёл до релиза. Он сделал планировку города Неон и большую часть его арта, а также числился ведущим художником по освещению — но на момент ухода освещение технически ещё не работало, поэтому его работа сводилась в основном к совещаниям с программистами. Неон задумывался по логике, похожей на Даймонд-Сити: доступные лавки без загрузок, а загрузки — только в жилые дома людей. В финальной версии загрузок оказалось больше, чем он планировал (вероятно, из-за проблем с производительностью пришлось «отрезать» подземную часть хаба). Основная претензия к игре концептуальная. Будь он у руля, он бы не делал игру так вообще — вместо тысячи планет сделал бы горсть проработанных. Проблема тысячи планет в том, что контент неизбежно повторяется — Пуркинпайл замечал повторяющиеся локации даже в основном квесте, уже играя в вышедшую игру. Starfield — не по-настоящему процедурная игра. Подземелья сделаны вручную, движок не генерирует по-настоящему уникальный контент, а лишь по-разному сшивает готовые куски. Ещё на раннем этапе он проводил параллели с Mass Effect 1 (процедурные планеты с повторяющимися подземельями) и считал, что это плохая идея. Его вывод: если уж делать тысячи планет, надо идти «полным путём No Man's Sky» с настоящей генерацией, а не «сшиванием». Отсюда его собственный термин: Пуркипайл считает, что это фундаментальное расхождение во взглядах: Тодд Говард и другие, по его мнению, верили, что такой подход работает, а он «категорически не согласен». Для него особенность игр Bethesda — именно продуманное расположение ориентиров и эффект неожиданности, которые несовместимы с повторяющимся контентом. При этом он аккуратен в формулировках: игру он не называет плохой — он называет её «не великой», и большую часть проблемы связывает как раз с этой концепцией. Ремастер Fallout 3 Нейт ждёт ремастер Fallout 3 именно потому, что оригинал делался в очень жёстких рамках: ограниченное число источников света, маленькие текстуры, постоянная борьба с бюджетами памяти и количеством объектов на экране. Поэтому, по его словам, то, что видели игроки, — «на 100% не то, что задумывалось». К ремейкам как жанру относится избирательно — хвалит удачные (Resident Evil), критикует ленивые, где просто «увеличили текстуры и прогнали через фильтр резкости в Photoshop». Спорным примером называет трилогию GTA. Сериал Fallout Хвалит за глубину внимания к деталям. Дело не только в том, что убежища воспроизведены «болт в болт», — создатели вытащили из игр даже мелкие текстуры-вывески и сделали из них реквизит и постеры для шоу. Настоящие фанаты цепляются не за идеальные убежища, а за мелочи — консервы Cram, Nuka-Cola, грязную воду, вывески, разобранного «Giddy up Buttercup» в углу. Именно эти детали создают ощущение мира Fallout. Самый личный момент — его коты попали в сериал: часть случайных картин в Fallout 4 его друг-концепт-художник нарисовал с котов Пуркинпайла, и эти картины перекочевали в шоу. Где он хотел бы видеть новый Fallout Его главный выбор локации — Новый Орлеан: болотистые окружения и необычная архитектура дали бы серии свежий характер, а не «очередной город». Категорически против ещё одного разрушенного Нью-Йорка.
  21. Версия 26.09

    25 раз скачали

    Project Cyrodiil — это новый мод от команды Project Tamriel, добавляющий часть Сиродила, Имперской провинции, в мир TESIII: Morrowind. Модификация для ПК полностью совместима с Skyrim: Home of the Nords и Tamriel Rebuilt и включает в себя новую полноценную зону, полную мест для исследования, заданий для выполнения и персонажей для встречи. Более частые сборки смотрите на https://t.me/tamrielrus Там же можно присылать снимки опечаток и сообщения о проблемах
  22. Версия 26.09

    18 раз скачали

    Мод добавляет в игру холд Предел провинции Скайрим вместе с некоторыми хаммерфелльскими городами, местными жителями и неповторимым колоритом варварского захолустья, опустошенного войной. Уже вышло два релиза, один посвященный городу Картвастен, а другой – разделенному стеной надвое Драгонстару. В моде более сотни уникальных квестов для Имперских гильдий, местных фракций и племен, награды за голову, десятки книг, тысячи новых NPC и существ. Переведены все диалоги, квесты, локации, и многое-многое другое. Работоспособность проверена как на классической версии игры, так и на OpenMW. Перевод выполнен так, чтобы быть полностью совместимым с переводом игры от 1С. Более частые сборки смотрите на https://t.me/tamrielrus Там же можно присылать снимки опечаток и сообщения о проблемах
×
×
  • Создать...