Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 586
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    18

Весь контент gkalian

  1. Atosamyc, Нюанс состоит в том, что уе претендует на роль стандарта в индустрии, а значит должен уметь покрывать разные игры - шутеры, стратегии, игры в открытом мире. Ид тек же - это закрытый (с 5-й версии) движок для внутренних студий Зенимакса. Технически, студия могла бы переписать и дополнить и расширить, и так далее, но это большие затраты и это не выгодно. Поэтому ид тек уходит на экшон игры, вроде последней Индианы. Переделка под открытый мир просто нерентабельна, тот же уе с этим сейчас справляется лучше. Вот только в обоих случаях моддинг на этих движках никакущий по сравнению с тем, что предлагает Creation Engine. Оно того не стоит.
  2. Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан пришла на подкаст KIWI TALKZ и рассказала, про разработку Starfield, про движок и давление внутри студии в пользу перехода на Unreal Engine 5. Роль в Bethesda и работа над Starfield Переход в Bethesda после Naughty Dog был серьёзной адаптацией. По её ощущениям, по подходу Bethesda ближе к EA, чем к Naughty Dog — последняя в этом плане была аномалией. Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей. Особенно непривычным для неё было то, что баги по уже сделанному ассету часто отдавали не тому художнику, который его создавал, а любому свободному. Приходилось лезть в чужие файлы и разбираться, как другой человек всё там устроил. Вдобавок на момент её прихода в студии было несколько разных экспортёров, и если ты использовал не тот, ассет ломался при экспорте. Одной из её больших задач как раз стало упрощение и стандартизация этого пайплайна. При этом её собственная позиция была нестандартной: её специально нанимали, чтобы выстроить систему слоистых материалов (layered material pipeline) — похожую на ту, что была у Naughty Dog. Она оказалась чуть ли не единственным человеком в студии с опытом работы с такой системой. Bethesda как раз переписывали рендерер Creation Engine и обновляли движок, и Хизер вместе с командой инженеров (за всё время через проект прошло около 15–16 человек) с нуля строила систему материалов для всех дисциплин — персонажей, окружения, VFX. Она работала вне стандартной продюсерской цепочки, как этакая «strike team», но всё равно должна была координироваться с инженерными продюсерами. На собеседовании ей прямо сказали: «Мы знаем, что после Naughty Dog тебе будет непривычно — у нас будут продюсеры». Адаптация далась ей нелегко, но дала ценное понимание баланса между структурой/давлением сверху и автономией разработчиков.  Подкаст с Хизер Серлан Плюсы и минусы Creation Engine vs Unreal Главное архитектурное отличие, по её словам: движок Bethesda изначально создавался под огромные открытые миры и стриминг больших объёмов данных. Unreal Engine так не задумывался — он по своей сути «шутерный движок», и сейчас Epic пытается доращивать инструменты и системы, чтобы приблизиться к тому, что Creation Engine умеет из коробки. Но это всё ещё в зачаточном состоянии, и Unreal'у предстоит долгий путь, чтобы догнать в этом плане. Архитектурно движки очень разные. Сильная сторона движка Bethesda, по её мнению, — это удобство для дизайнеров: им не нужно уметь программировать. Там по сути просто формы, которые ты заполняешь и связываешь между собой определённым образом, и это даёт нужную функциональность. В Unreal даже с node-based скриптингом нужно понимать логику и кучу технических принципов, иначе можно легко угробить производительность. Хизер также подчёркивает, что Bethesda и студии на Unreal делают совершенно разные игры, поэтому логично, что в каждом движке приоритеты расставлены по-разному. Внутреннее давление в Bethesda по поводу перехода на Unreal Ещё одно фундаментальное отличие — моддинг. В Unreal этого не было заложено с самого начала, в отличие от инструментов Bethesda. И вот тут начинается самое интересное: Хизер рассказывает, что внутри Bethesda действительно шли обсуждения, не перейти ли на Unreal. Особенно это давление усилилось, когда вышли Nanite, Lumen и прочие громкие фичи Unreal Engine 5 — многие сотрудники говорили: «А почему бы нам просто не взять Unreal?» Но настоящая причина, по которой Bethesda держится за Creation Engine — это весь их моддинг: возможности модификаций и огромное сообщество модмейкеров, выросшее вокруг этих инструментов и систем. По её словам, Bethesda просто нет смысла переходить на другой движок, потому что они уже построили целое сообщество, которое поддерживает успех их игр.
  3. hazar, не лутают. Скайвинд тоже не лутает, кстати. Максимум в чем можно упрекнуть - это в создании портфолио для себя.
  4. Fleursetjardin, ну да. Это одновременно и ТЕСАМЕ, и Morrowind Enchanted Editor, и TES3View, и в каком-то смысле аналог xEdit. Выглядит здорово.
  5. gkalian

    NIFZER0EDIT

    Это очень классная реализация. Спасибо, что поделился!
  6. В честь двадцатилетия Oblivion команда мода Beyond Skyrim: Cyrodiil подробно рассказала о том, как выглядит провинция в их версии — действие которой разворачивается в эпоху Скайрима, спустя двести лет после событий оригинальной игры. Сильнее всего изменились города. Кватч, разрушенный во время Кризиса Обливиона, был отстроен заново, но следы катастрофы по-прежнему читаются в облике города. Лейавин теперь разделён на три части по берегам Нибена — так, как это и задумывала Bethesda изначально, судя по их концепт-артам. Места, которые в Oblivion существовали лишь как руины, тоже получили новую жизнь: Сатч стал военным поселением, Санкр Тор — укреплённым историческим комплексом. Восточная часть карты, прежде почти пустая, теперь населена и проработана — появился город Мир Корруп, его не было в игре, но он присутствовал в лоре. Видео от Beyond Skyrim: Cyrodiil Отдельное внимание уделено культурному разнообразию провинции. Сиродил чётко делится на три субкультуры: нибенийцы на востоке, коловианцами на западе и хартлендеры в районе Имперского Города — каждая со своей архитектурой, одеждой и укладом жизни. Это разнообразие отражается не только в визуальном облике городов, но и во врагах, с которыми предстоит столкнуться: у каждой фракции своя история и культурная идентичность. Мир в целом стал крупнее — примерно в полтора раза по сравнению с Oblivion — и значительно разнообразнее. Процедурная генерация, из-за которой некоторые районы оригинала выглядели однообразно, уступила место ручной проработке каждого биома. Подземелья также переосмыслены: они стали более уникальными, с новыми головоломками и улучшенной навигацией. Сравнение размеров карты Oblivion и Beyond Skyrim: Cyrodiil
  7. Padenie_elfov, так ИИ все равно не сможет в редакторе самостоятельно все делать. Сделать озвучку и диалоги - это да, это конечно. А в редакторе все равно нам сидеть, кек.
  8. Padenie_elfov, пока чтобы как будто бы окончательно все. Очень тяжело возвращаться обратно к Скайриму, какие-то идеи и мысли ходят, но как представишь, что нужно с диалогами и озвучкой возиться, так сразу пропадает желание.
  9. Bethesda Softworks рассказала о грядущем масштабном обновлении игры, представила новое дополнение и анонсировала выход Starfield на консоли PlayStation 5 Выход на PlayStation 5 Слухи, давно циркулирующие в сообществе, оказались правдой. Bethesda выпускает Starfield для конкурирующей с Xbox консоли. Игра будет доступна в цифровом и физическом формате в двух изданиях — стандартном за $50 и премиум со всем дополнительным контентом за $70. Все желающие уже могут оформить предзаказ и получить бонусы. Релиз состоится 7 апреля. Доступные издания игры Обновление Free Lanes Грядущее обновление будет доступно для всех игроков абсолютно бесплатно. Ключевые изменения: Круиз-режим — теперь можно свободно летать между планетами внутри звёздной системы. В круиз-режиме доступно всё: декорирование корабля, разговоры с компаньонами, верстаки. Автопилот сам затормозит у цели. Новые встречи — увеличена частота случайных событий в космосе; некоторые автоматически прерывают круиз-режим. Добавлен новый ресурс - X-Tech, который можно добыть в бою, из сундуков и обломков кораблей; он позволит еще лучше кастомизировать и улучшать предметы, оружие, броню, корабли У аванпостов появится общий контейнер — предметы, положенные в него на одном аванпосту, доступны на всех остальных. Общая база данных — новый раздел в меню персонажа: посещённые локации, рецепты, ресурсы и где их найти. Можно добавлять планеты в избранное. Новый компаньон Питомец Миллиуэйл — инопланетный зверёк для аванпоста, умеет делать трюки, цвет настраивается.  А также 27 коллекционных фигурок Героев Колониальной войны (каждая даёт баф к характеристикам), новый наземный транспорт Moon Jumper, астероидная база, новые модификаторы врагов, новые скины оружия, новые фото-позы и расширенные настройки камеры и многое другое. Новый питомец Дополнение Terran Armada Новое дополнение Terran Armada выходит 7 апреля вместе с обновлением Free Lanes по цене $9.99. Игроки PS5 смогут получить DLC в комплекте с Premium Edition или апгрейдом до Premium Edition. Терранская Армада — это военная организация, считающая себя «истинными» детьми Земли. Она состоит из членов Объединённых Колоний и Коллектива Фриcтар, исчезнувших во время Колониальной войны. Армада — это высокотехнологичная военная сила, в основном состоящая из солдат-роботов. Скриншот из дополнения Terran Armada Не все терране враждебны. По ходу истории игрок встретит нового компаньона — Дельту, перепрограммированного робота Терранской Армады. По словам сценариста Пальяруло: «Он не злой. Но и хорошим его тоже не назовёшь». С дополнением появляется новая игровая механика - система вторжений (Incursions). Вторжения могут происходить практически в любой точке Освоенных Систем. Они являются частью основного сюжета, но также доступны как повторяемый контент с хорошим лутом. Местоположение вторжений отображается на звёздной карте — можно избегать их или атаковать. Часть вторжений обязательна по сюжету, другие — опциональны и поощряют исследование. Частоту несюжетных вторжений можно настроить в параметрах геймплея. Дополнение добавляет схемы новых модулей для кораблей, двухуровневые отсеки и другие детали, новое военное снаряжение, включающее в себя оружие, скафандры и одежду в тактическом стиле. Большая часть снаряжения выпадает как лут или встречается в процессе прохождения Terran Armada. Кроме описанного выше нового компаньона вы получите полностью готовый обставленный и задекорированный модуль-хижину, который можно установить на любой планете. Никакого строительства с нуля — просто поставил и живи. Интерьер при этом остаётся полностью редактируемым. Подробная информация обо всех нововведениях доступна на официальном сайте игры.
  10. Padenie_elfov, а имхо нет. Мне лично кажется, что тизер вообще ничего не отражает, в плане не показывает что-то реальное, на основе чего были какие-то разработки. Это просто дженерик ландшафт и анонс. Да, мы все считали иначе, но чем больше я читаю комментарии разработчиков, тем больше я склоняюсь, к тому что и тогда, и сейчас, студия и так знает, где будет новая игра. И это всё, был, максимум, предпродакшн, какие-то глобальные вещи, куда двигаться, но ни билда, ни игры, ни реального сюжета, ничего не было. Тодд хотел космо-игру, студия занялась космо-игрой, а тизер был просто для информирования (о чем он сейчас жалеет).
  11. Atosamyc, у них же ничего и не было толком в 2018 году, чтобы начинать с нуля. Тот тизер - чисто информация о том, что студия помнит про игру. Я думаю, что если у них были наработки куда двигать сюжет в 2018 году, то и в 2026 году ничего не поменялось в этом плане.
  12. Тодд Говард поговорил с порталом IGN и рассказал о том, что сейчас происходит с Elder Scrolls VI. В интервью с журналистом IGN Тодд Говард отказался комментировать как бы то ни было новую часть Древних Свитков. Более того, он попросил представить, что анонса в далеком 2018 году вообще не было.  На вопрос о том, как продвигается разработка, Тодд и вовсе отшутился, заявив, что никогда не слышал о такой игре.  Тем не менее, про техническую часть Говард рассказал гораздо охотнее, заявив, что новая версия движка, Creation Engine 3, уже интегрирована в рабочий процесс. Сборка игры стабильно работает каждый день — или почти каждый. И таких успешных дней гораздо больше, чем было раньше. Когда сборка в порядке, есть новый контент и можно поиграть. Новая версия движка существенно поменялась. Помимо ожидаемой графики улучшены системы данных, загрузка миров, детализация вблизи камеры и масштабами, с которыми работает студия. Основная часть студии сейчас занята работой над The Elder Scrolls 6, многие партнёры также подключились к работе. The Elder Scrolls 6 находится на ранней стадии разработки, предположительное окно релиза — осень 2027 года.
  13. gkalian

    Варвара отрывается

    Komuzik, к сожалению нет, вставки кода не будет. Но мы постараемся это учесть в будущем.
  14. Компания ReadyCode, выпустившая мультиплеерную модификацию для Black Myth: Wukong, заявила, что планирует добавить мультиплеер в Oblivion Remastered. По словам ReadyCode, мод OblivionMP позволит игрокам «исследовать Сиродил вместе с друзьями, создавать гильдии и империи, а также разрабатывать собственные серверы». Анонс мультиплеера У команды, в целом, большие планы на программу ReadyM — она также планирует внедрить мультиплеерные возможности и в другие популярные одиночные игры, хотя пока не раскрывает, какие именно проекты будут следующими. ReadyCode надеется поддерживать созданные игроками кооперативные кампании, ролевые серверы, пользовательские экономики и PvP-арены с помощью ReadyM. Игроки, которые хотят попробовать мод OblivionMP, могут записаться на ранний доступ по ссылке. Там  потребуется авторизация через дискорд.
  15. ichto, 7 новостей до этого написано про это проект, я не буду пересказывать то, о чем уже писали.
  16. Разработчики из OnceLost Games рассказали о значительном прогрессе в создании своей амбициозной игры The Wayward Realms. Разработчики официально ушли с Unreal Engine и за последние месяцы написали свой собственный движок — Realm Engine. Это было тяжёлое, но необходимое решение, поскольку стандартные инструменты не тянут мир такого масштаба. Технический директор Кай продемонстрировал редактор карты, в котором вручную прорисован целый архипелаг площадью 500 000 км² — в четыре раза больше Манхэттена только один из островов. При этом мир грузится меньше чем за секунду, благодаря умной системе хранения данных.  Февральский дневник разработки Самая впечатляющая часть — хитрая система хранения данных о жителях в виде текстур: позиции и ID всех персонажей (потенциально миллиона и более) хранятся в одной 1K-текстуре, где RGB-каналы кодируют XYZ-координаты. Это позволяет обрабатывать движение и взаимодействие всех NPC параллельно на GPU, причём мир живёт и без участия игрока. Вся игровая информация хранится в виде связей между объектами. Простой квест с пропавшим ромом превращается в уникальный опыт для каждого игрока — в зависимости от того, что уже произошло в мире, кому игрок рассказал о находке, что сделали другие NPC. Мир реагирует и меняется органично. Скриншот The Wayward Realms Диалоги практически бесконечные, но без использования генеративного ИИ, применяется система перефразирования. Суть (истина игры) остается неизменной, но NPC выдает её разными словами в зависимости от характера. Есть и процедурная система деревьев с имитацией распространения огня, смены сезонов, роста, а также связь с системой магии. Вся игровая логика написана на AngelScript и будет открыта. Можно менять всё: от интерфейса до боевой системы. Ассеты (модели) используют открытый формат .gltf. The Wayward Realms — фентезийная RPG в открытом мире, которой занимается команда под руководством Теда Петерсона и Джулиана ЛеФэя. Оба разработчика стояли у истоков Древних Свитков. Игра позиционируется как духовный наследник Daggerfall.  Даты релиза у игры нет, но уже сейчас можно добавить в список желаемого в Steam.
  17. Supreme Overlord Malekith, стерильный наса-панк - это уже другая проблема, сюжетная. У игры и без того есть проблемы.
  18. Atosamyc, по-моему проблема Старфилда вовсе не в движке, а в самой концепции игры. С движком проделана отличная работа - рендер. освещение, механика стрельбы. Это и правда улучшена, великолепная работа с ассетами, все эти рандомные POI очень классно сделаны. Проблема игр в отсутствии открытого мира как такового. Когда ты выходил из Сейда Нина, подземелья, убежище, ты сразу попал в большой огромный мир. Да, там были загрузки, но это все равно был мир и это чувствовалось. В Старфилде же этой целостности нет, у тебя там загрузка на загрузке на загрузке. Пустые планеты, загрузка при входе на корабль, взлет, посадка, выход и по сути 3 города и десяток мелких поселений. Мир-то где? 1000 планет, где постоянная загрузка? Не, спасибо. Мне кажется, условный Скайрим на СЕ2 отлично смотрелся бы. Так что остается надеятся, что в ТЕС6 студия действительно вернется к более классической формуле. И, что не мало важно, продумает нормальные квесты и сюжетную линию, а не будет делать упор на строительство поселений (хотя они разумеется тоже будут).
  19. Padenie_elfov, кмк, буквально две игры. Я думаю Тодд сможет выпустить ТЕС6 и Фоллач 5. Теоретически еще Старфилд 2, например. И это при том, если студия не уменьшит время между релизами игр. Иначе он просто может уйти на пенсию, как сделал Хайнс. Я сомневаюсь, что его прям возьмут и уволят, хотя безусловно многое будет зависеть от Свитков, очевидно, что Старфилд не оправдал ожиданий.
  20. Faustus, разделение по поколениям не совсем корректное, NetImmerse был переименован в Gamebryo после поглощения NDL другой компанией. Тем не менее, ремарка резонная, движок и правда не так назывался. Пофикшено.
  21. Arkanion Eternal, в смысле готов? Сюжет был готов еще на моменте релиза мода много лет назад. Версия 2.0 добавила возможность пройти сюжет за ветку Дагот Ура.
  22. AlexandrYasenev, на самом деле нет, это большое заблуждение. В студии до сих пор работают дизайнеры квестов, художники и программисты, которые работали еще над Морровиндом. Понятно, что кто-то ушел - Кульман, Несмит, Бергесс, Пуркенпайл (это самые громкие имена), но много кто и остался. Брайн Чапин, Алан Нанес, которые начинали работать над Морровиндом, последнего и вовсе назначили на роль ведущего дизайнера ТЕС6. Эта позиция была у Несмита в Скайриме, и ее (со слов Кульмана) Тодд обещал отдать Кульману для ТЕС6. По-моему главная проблема в Эмиле Пальяруло, который в Старфилде был "Writing Director" и "Design Director" и который имеет весьма странные представления о том, чего фанаты Беседки ждут от самой студии.
  23. Atosamyc, использование любого другого движка - это большой труд, ломающий работу всей студии. Несмит в прошлой новости об этом говорил.
  24. Игровой директор Bethesda Тодд Говард недавно дал интервью Грегу Миллеру на подкасте Kinda Funny Gamescast. В ходе беседы речь зашла о The Elder Scrolls 6. Говард в очередной раз подчеркнул, что не рад тому, как рано пришлось объявить о проекте, однако сделал это, потому что иначе фанаты просто не переставали спрашивать. Пока можно надеяться, что The Elder Scrolls 6 вернётся к сильным сторонам Bethesda как разработчика, однако кое-что всё же изменится — движок. Напомним, Bethesda использовала NetImmerse Morrowind, впоследствии Gamebryo для Oblivion и Fallout 3, затем перешла на Creation Engine для Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76, а для Starfield обновила его до Creation Engine 2. Предполагалось, что этого обновления будет достаточно и для Elder Scrolls 6 — но, как оказалось, нет. Остаётся надеяться, что переход на новый движок означает меньше экранов загрузки в The Elder Scrolls 6 — когда бы она ни вышла.
  25. Брюс Несмит дал большое эксклюзивное интервью для портала Press Box PR. Он призвал Bethesda сделать выбор игрока более значимым и создавать более динамичные миры, чтобы оправдать ожидания фанатов от The Elder Scrolls 6 и Fallout 5. Несмит, покинувший Bethesda в 2021 году в середине разработки Starfield, занимал ряд ключевых должностей в студии, включая ведущего дизайнера Skyrim, и известен как один из создателей системы квестов. Интервью получилось очень большое и детальное, так что собрали все самое об Elder Scrolls и Fallout. В: Каково это было — быть таким авторитетным источником по лору серии The Elder Scrolls во время работы в Bethesda? О, я не был лормастером. Это был Курт Кульманн. Он точно был лормастером. Когда у меня возникали вопросы по лору или другие проблемы, я шёл по коридору к его кабинету и задавал эти вопросы ему. Знал ли я достаточно много о серии? Да, но я не был последней инстанцией. Я был, наверное, третьим, четвёртым или пятым в этой цепочке. Я был больше по системам. Я был ведущим дизайнером на Skyrim и директором по дизайну в Bethesda довольно долгое время. В: Насколько далеко вперёд вы или команда смотрели в плане возможных направлений развития мира The Elder Scrolls? Тодд Говард задаёт направление для серии и игр. Его философия, которую я полностью разделяю, такова: перед тобой эта игра. Ты должен сделать её настолько потрясающей, насколько это возможно. О следующей игре будешь думать потом. При этом, очевидно, есть некоторые вещи, которые делать не стоит. Мы не рассказываем историю, в которой буквально взрываем Тамриэль и топим континенты. Мы не делаем таких чрезмерных вещей, но вы не тратите своё время и энергию на беспокойство о сиквелах. Вы даже не тратите время и энергию на беспокойство о DLC. Нужно оставаться сосредоточенным на этой игре. Эта игра должна быть потрясающей, потому что если эта игра не будет потрясающей — следующей игры не будет. Вы всегда можете найти способ перейти к следующему шагу, чем бы он ни оказался, но нужно оставаться сосредоточенным в настоящем. Нельзя смотреть в будущее, по крайней мере не на таком уровне. В: Есть ли у Тодда Говарда общая концепция того, куда он хочет повести историю и сеттинг в The Elder Scrolls 6, 7, 8 и далее? Он думает об этом раньше нас. Это его роль. Это его работа. Он говорил нам: «Я смотрю на это место, которое хотел бы сделать, и думаю о таких-то вещах», но всё это было очень абстрактно и очень подвижно. Между Skyrim и Elder Scrolls 6 пройдёт много времени, так что то, что было у него на уме в конце работы над Skyrim, по сравнению с тем, что будет на уме, когда придёт время реально начать работу над тем, что будет дальше — там произойдёт много изменений. После Skyrim индустрия изменилась. Фокус студии изменился. Появились новые идеи. Это очень органичный процесс в этом плане. Это не обязательно жёстко зафиксировано. У Тодда есть его общие идеи, и некоторыми из них он делится, а другие просто держит при себе. В: В раннем лоре и ранних играх серии встречаются довольно необычные идеи — например, отсылки к космическим путешествиям, Battlespire и другие элементы. Могут ли эти элементы вернуться в современную серию и быть переосмыслены? Там огромное количество материала. В этом одна из прелестей серии The Elder Scrolls. Лор невероятно глубокий. Ребята, работающие над The Elder Scrolls Online, настолько расширили Вторую эру, что теперь материала стало ещё больше. Если посмотреть на то, что они делают — они также создают более высокофэнтезийную версию Тамриэля, потому что действие их игры происходит настолько далеко в прошлом, что это им подходит. Но в целом есть множество направлений, в которых можно двигаться. Когда у тебя игра, где время разделено на шесть частей, а гигантские конструкты высотой в 30 метров шагают по земле — можно придумать всё что угодно, если захотеть. Я думаю, что смешивать научную фантастику и фэнтези — опасно. Людям, которые любят фэнтези, нравится именно фэнтези. Не то чтобы это невозможно. Такое уже делали в серии Might and Magic. Они увели свою серию в космос и к концу даже добавили лучевые пушки. Лично я бы углублялся всё дальше и дальше в Даэдрических Лордов и их миры. Мне кажется, именно это всегда было сердцем того, что делает The Elder Scrolls похожим на The Elder Scrolls, и я думаю, здесь можно сделать массу по-настоящему интересных вещей. Многое уже было сделано, и Даэдрические Лорды занимали важное место во множестве произведений по Elder Scrolls, но для меня — именно туда я бы, скорее всего, и направился. В: Заложив фундамент серии, какой главный священный аспект лора Elder Scrolls команда должна набраться смелости нарушить в следующей игре? Ну, самое очевидное — это исчезновение двемеров. Вот это было бы оно. Я был бы шокирован, если они затронут эту тему в The Elder Scrolls 6, и, честно говоря, если бы я сам участвовал в разработке The Elder Scrolls 6, я бы тоже за это не брался. Я думаю, что двемеры — это одна из тех тайн, которую всегда хочется оставить тайной. Но если дело дойдёт до The Elder Scrolls 9 и настанет время завершать серию — я думаю, это было бы отличной вещью, которую стоит достать из рукава для игроков. Им бы это безумно понравилось. Двемеры — это своего рода версия Тома Бомбадила в мире Elder Scrolls. Ты толком не знаешь, что он такое, но он завораживает, и сохранение этой тайны в статусе тайны — одно из самых умных решений, принятых в серии Elder Scrolls. Только если бы я считал, что серия действительно подходит к своему завершению — только тогда я бы вообще начал думать о том, чтобы раскрыть эту тему. В: Какое место, по вашему мнению, было бы самым интересным для действия The Elder Scrolls 6? Где бы я разместил действие? Я бы, пожалуй, отправился в эльфийские земли — на острова Саммерсет. Думаю, это стало бы отходом и переменой после более мрачных и приземлённых историй, связанных с нордами и Сиродиилом. Это позволило бы немного вернуться к высокому фэнтези, и я видел, что ребята из Elder Scrolls Online сделали с этим регионом. По-моему, они справились блестяще, и там можно было бы рассказать по-настоящему крутые истории, сделав их более эльфоцентричными. Эльфы всегда как бы оставались на вторых ролях, и было бы здорово вывести их на передний план. Скриншот MidKnightMare В: Может ли The Elder Scrolls 6 исследовать новые области мира на совершенно другом континенте? Если посмотреть на известные континенты Тамриэля — там ещё огромное пространство для исследования. И меньше всего Тамриэлю нужно ещё больше территорий. Нам не нужны пять новых рас. Нам не нужен целый новый континент для исследования. Если бы мы говорили о The Elder Scrolls Online — у них, возможно, больше потребности в этом, но для одиночных игр это не обязательно. Одиночные игры исследовали 10–15% известного мира. Я бы не стал переносить действие на новые континенты, но можно было бы сделать так, чтобы народы с других континентов приходили и вторгались или каким-то образом влияли на мир. Но и без того хватает потрясающего материала для исследования. Можно столкнуться с риском сделать мир слишком большим и слишком сложным, подняв порог вхождения для новых игроков слишком высоко — и такое происходит сплошь и рядом. Это печальная реальность онлайн-игр. Чтобы удержать текущую фанбазу, разработчики добавляют всё больше и больше, а потом для человека, который хочет попробовать — всё это просто ошеломляет. Когда у тебя 52 разных расы и 112 разных магических систем — это увлекательно для тех, кто был с серией с самого начала, но слишком сложно для тех, кто пытается войти в неё впервые. В: Является ли это стремление снизить порог вхождения для новых игроков частью причины, по которой в Oblivion и Skyrim целенаправленно упрощались многие традиционные RPG-элементы? И как вы думаете, продолжится ли эта тенденция в The Elder Scrolls 6? Безусловно, и я, честно говоря, был во главе этого процесса. Очевидно, мне нужно было убедить Тодда, поскольку он — главный арбитр в таких вопросах, но мне это удалось. Я занимался большой частью систем персонажей, и одна из философий Тодда ещё на этапе Oblivion, которую я принял близко к сердцу и из-за которой так настойчиво продвигал эти идеи, заключалась в том, что он хотел сделать игру без интерфейса — в идеале ты просто играешь. Просто играешь. Суть была в том, чтобы убрать систему персонажей с пути игрока. Ты не сидишь, уткнувшись в меню, характеристики и правила. Просто наслаждайся моментом. Это способ этого добиться. В каждой версии Elder Scrolls, где я имел хоть какое-то влияние на системы персонажей, именно к этому я и стремился. Мы убрали атрибуты в Skyrim, и знаете, кто жаловался? Почти никто. Они едва это заметили. Мне очень нравится сама идея: ты что-то делаешь — ты в этом совершенствуешься. Это теперь визитная карточка серии Elder Scrolls, потому что ты играешь за персонажа, которым хочешь играть, и просто становишься лучше в этой роли. Если хочешь измениться — просто начни заниматься другими вещами. Не нужно беспокоиться, куда потратить очки или как распределить то и это. Просто играй. Давайте уберём игру с вашего пути. Для меня это всегда было одной из лучших сторон эволюции серии Elder Scrolls. В: Куда бы вы хотели, чтобы серию Fallout повели дальше? Хороший вопрос. Думаю, нужно место, которое буквально пропитано характером, поэтому я бы обратил внимание на такие города, как Новый Орлеан, Сент-Луис или Орландо. Что случилось с Диснейуорлдом во вселенной Fallout? Это могло бы быть чертовски весело. Нужно место, которое ощущается насыщенным характером. Это не могут быть города без такой изюминки, и я делаю акцент на городах, потому что Fallout, как правило, строится вокруг городов. Некоторые из самых впечатляющих мест уже были использованы. Лас-Вегас — место, которое просто сочится колоритом. Бостон и Вашингтон — это места, которые излучают это. Так что нужно найти что-то подобное. Было бы интересно перенести Fallout за рубеж, но эта серия настолько пропитана американской культурой, что я не думаю, что они на это пойдут. В других местах это почти не сработало бы. Но причина, по которой я вообще об этом заговорил, в том, что Америка — более молодая нация по сравнению со многими странами Старого Света. Если взглянуть на Париж, Лондон, Москву — это места, пропитанные характером, но игра получилась бы совершенно, совершенно другой. Fallout, каким мы его знаем, там бы не сработал. В: Если бы вам всё-таки пришлось перенести Fallout куда-то за пределы США, чтобы создать новый и совершенно иной опыт Fallout — куда бы вы отправились? Пожалуй, в Азию. Думаю, Токио был бы великолепен. Они могли бы сделать ставку на кайдзю, и это ощущалось бы очень органично для серии. Там можно было бы реализовать массу крутых вещей. Понятия не имею, где будет действие Fallout 5, но это будет Америка. Я был бы шокирован, если нет. В: Насколько публичное восприятие Тодда Говарда отличается от человека, которого вы знаете? Ну, вам придётся сначала рассказать мне, каково, по-вашему, публичное восприятие. Я знаю этого человека давно. Могу откровенно сказать, что за время работы в Bethesda вплоть до эпохи Skyrim Тодд — наверное, один из лучших начальников, которые у меня были. Также могу сказать, что он прекрасно осознаёт, что является «бутылочным горлышком», и работает изо всех сил, чтобы этого не допускать. К сожалению, не очень успешно. Но это не ситуация, где он ведёт себя как тиран. Это часть культуры студии, и от этого крайне сложно уйти, потому что это вшито в сам процесс работы. Хотя он отчаянно старается этого не делать, он всё равно занимается тем, что сам называет «чаечничанием» — налетает и меняет вещи. Это всё ещё происходит. Приведу и контраргумент. Когда делаешь игры такого масштаба, как игры Bethesda, Тодд очень хорошо умел говорить: «Мне важно вот это, это, это и это», — и он уделял этим вещам много времени и внимания. Нам давали возможность действовать самостоятельно — не то чтобы он не приходил утверждать работу, но он давал большую свободу действий. Знаете, я полностью переработал всю магическую систему для Skyrim, потому что считал, что она устарела, стала шаблонной и нуждалась в переделке. Мы обсуждали это. Он одобрил общую идею и был очень вовлечён в процесс. А потом дал мне свободу. Не то чтобы у нас не было обсуждений по отдельным моментам, но у меня была огромная свобода для творчества. Огромная. То же самое было и со многими системами персонажей. Он был очень вовлечён в перки, потому что у него было видение того, чего он хотел. Но в том, что касалось базовых систем, у меня была колоссальная свобода делать то, что я считал нужным. Я бы сказал, что репутация, о которой вы говорите, одновременно заслужена и не заслужена, потому что это большая студия. Это большой проект. Мы делаем большие проекты. Мы делали большие проекты. Оба утверждения могут быть правдой одновременно. Скриншот MidKnightMare   В: Есть ли система, которую вы бы с удовольствием переработали сейчас, если бы представилась возможность? Сложный вопрос. Я очень люблю системы персонажей, так что определённо хотел бы быть частью этого, и я думаю, что всегда есть эволюционные изменения, которые можно внести.  Прошло 13 или 14 лет с выхода Skyrim, так что, честно говоря, магическую систему можно было бы переделать снова. Технологии шагнули далеко вперёд. Магию можно сделать очень крутой новыми способами, которые ещё не были исследованы. Для меня, пожалуй, главное, что я хотел бы увидеть — это больше внимания к разнообразию существ. Думаю, в Skyrim с этим справились хорошо, но, на мой взгляд, это одно из слабых мест Starfield — противники были недостаточно интересными. В фэнтезийном мире у вас есть возможность делать более крутые вещи: создавать лучших боссов, например, и чаще делать так, чтобы существа ощущались особенными. Но тут вы неизбежно сталкиваетесь с дилеммой «что-то одно или всё сразу». Вы тратите время и внимание на магическую систему — возможно, на существ уже не хватит. Делаете существ — возможно, не хватит на магическую систему. Приходится выбирать. У вас нет 20 лет на создание игры, хотя мы уже к этому приближаемся. В: С внутренней точки зрения, каково главное заблуждение фанатов о Creation Engine и его ограничениях, учитывая разговоры о переходе игр Bethesda на альтернативу вроде Unreal Engine? Нужно понимать, что если вы решите сменить движок — и я скажу это про любую игру где угодно — это колоссальная работа. Речь идёт о десятках людей, которые не занимаются ничем, кроме того, чтобы заставить движок работать. Речь идёт о том, что ваши разработчики оказываются в ситуации, когда они не могут запустить игру. Они могут даже не иметь возможности работать над созданием игры в течение долгих периодов, потому что движок ещё не готов или не доведён до нужного уровня. Это огромная проблема. Мы столкнулись с этим в Fallout 76. Движок пришлось кардинально переделать для мультиплеера. Это создало команде чрезвычайные трудности. Кроме того, Creation Engine настраивался под нужды Bethesda столько лет — по сути, десятилетий, — что на данном этапе, вероятно, разумнее продолжать работать с ним. Преимущества от перехода на Unreal Engine, скорее всего, проявятся только через два проекта. В каждой выпущенной игре Bethesda в Creation Engine вносились серьёзные улучшения. Значительные улучшения вносятся постоянно. Есть целая команда, которая не занимается ничем другим. Но преимущество в том, что вы можете запускать игру на протяжении всего процесса, потому что у вас есть существующий движок. Вам не нужно разбираться, как внедрить что-то совершенно новое. Я бы встал на сторону сохранения Creation Engine — продолжать работать над ним. Если вы видите что-то, что возможно только в Unreal, — реализуйте это в Creation Engine. Вот где, если речь идёт о выборе «что-то одно или всё», стоит сказать: давайте сделаем это «что-то одно». Если Unreal это умеет, а Creation — нет, и мы считаем, что нам это нужно, — сделаем это. В: Это любопытно, потому что многие считают Creation Engine обузой для Bethesda, от которой можно было бы избавиться, переключившись на Unreal, и освободить команду для работы над играми. А вы говорите, что всё наоборот? Всё с точностью до наоборот. Вы даже представить не можете, сколько всего заложено в движок в любой из этих игр. Просто взять и заменить движок — у людей есть ощущение, что вы просто вытаскиваете одну вилку из розетки, вставляете другую, и картинка становится красивее. Creation Engine — это гораздо больше, чем рендер-движок. Намного, намного больше. Это целая система того, как данные преобразуются в функции, в графику, в возможность делать другие вещи. Нельзя просто взять и заменить это. Это не происходит легко. В: Проработав над миром Fallout столько лет, что вы думаете о сериале? Думаю, он потрясающий. Я обожаю сериал по Fallout. На самом деле, мне кажется, он становится лучше с каждым сезоном. Они набирают обороты. Для меня в первом сезоне было пару мест, где они подмигивали и кивали в сторону игры. Даёшь Псу стимпак — и он мгновенно вскакивает. Это забавно и занятно, но во втором сезоне они уже занимаются настоящим повествованием в этом мире и этой среде, и, по-моему, они действительно нашли свой почерк. Это по-прежнему Fallout, но при этом они рассказывают собственные хорошие истории. В: Приведёт ли успех сериала Fallout к тому, что The Elder Scrolls получит свой собственный сериал? Нужно понимать, что такие вещи, как сериал по Fallout, не приносят Bethesda прямых денег. Я был бы шокирован, если бы Bethesda зарабатывала на этом сколько-нибудь значимые деньги — тем более когда ты буквально зарабатываешь миллиарды долларов на Skyrim. То, что вы получите, лицензируя IP для телешоу, — это копейки. Но что это вам даёт — это внимание. Это известность. Это маркетинг. А нужен ли им вообще маркетинг для Elder Scrolls 6? Ещё я думаю, что в Fallout есть что-то очень особенное, отличное и уникальное, что делает его подходящим для телевизионного или кинематографического опыта, тогда как The Elder Scrolls пытается быть стандартным фэнтези. Это не так интересно — не в наше время, когда уже есть фильмы «Властелин Колец». У нас есть «Игра Престолов». Пришлось бы найти что-то особенное, на что можно сделать ставку. Посмотрите на Fallout — в нём особенное всё. Нигде больше в игровой индустрии нет ничего похожего на вселенную Fallout. Она очень уникальна. Это упрощает создание телешоу и привлечение зрителей — в отличие от фэнтезийного мира, где у меня эльфы и люди, разбрасывающиеся заклинаниями. Пришлось бы поднять ставки. Там дракон? Я уже видел драконов раз двадцать. Что нового вы предлагаете зрителям? У разных медиа разные потребности, и я не уверен, что The Elder Scrolls хорошо подошёл бы для этого формата. Возможно, фильм, но сериал — с трудом себе представляю. Это было бы чисто в рекламных целях, но больших денег на этом не заработаешь. В: Почему Bethesda, похоже, противится ремейку Morrowind, несмотря на огромный спрос со стороны фанатов? Проблема с Morrowind в том, что, готов поспорить, у них нет оригинального кода. Игра настолько старая. Я не знаю, существует ли ещё оригинальный исходный код. А если существует — можно ли его вообще скомпилировать? С Oblivion у них ещё был код. Они ещё могли его скомпилировать. Перенос кода в новую версию движка был возможен. Ещё я бы сказал вот что: вернитесь и поиграйте в Morrowind, а потом скажите мне, что это та самая игра, в которую вы хотите играть снова. У всех нас есть тёплые воспоминания о поворотных моментах в нашей игровой истории, которые мы безумно любим, но вернитесь и поиграйте в игру 20-летней давности — и вы будете морщиться. Люди даже морщились от ремейка Oblivion, но прощали это, потому что переживали что-то заново, наслаждались ностальгией. Я работал над Oblivion. За некоторые из тех самых «морщительных» моментов ответственен именно я! Чем дальше назад вы идёте, тем серьёзнее будет эта проблема. Реальность игры в Morrowind, на мой взгляд, не выдержала бы проверки временем. Если бы вы решили полностью переделать Morrowind на движке Skyrim, перестроить с нуля — это совсем другая история, но это целый проект. Это полный четырёхлетний цикл разработки. Почему бы не сделать что-то новое? Давайте вернёмся в земли Морровинда и расскажем новую историю. Можно включить дворец из гигантского краба и все эти штуки, но сделать их новыми и избежать всего того, что не пережило бы проверку временем. В: Игры Bethesda часто критикуют за «ватную» боевую систему (без импакта). Почему студии так сложно добиться ощущения удара по противнику? В Skyrim был сделан шаг вперёд, и я думаю, что в The Elder Scrolls 6 будут сделаны ещё шаги. Боевая система может стать очень непростой задачей в ролевых играх, потому что она должна быть увлекательной и энергичной с той самой минуты, как вы выходите из тюрьмы, в которой начинаете, — а это значит, что у вас нет никаких особых перков или атрибутов. И при этом нужно поддерживать этот уровень по мере роста силы игрока. В игре, сфокусированной на боевой системе, ваши боевые возможности и характер боя не меняются кардинально со временем, поэтому можно отточить бой до совершенства. Но если с каждым уровнем у меня появляется новый перк, который меняет то, как я действую в бою, — это сложно, и особенно сложно для команды, отвечающей за боевую систему. Но я готов поспорить, что они сделают улучшения. Я знаю, что в прошлом Тодд очень серьёзно к этому относился. Ему очень нравится стиль экшен-RPG, и он уделяет много времени и внимания тому, чтобы сделать бой более осязаемым и увлекательным, но это сталкивается с RPG-элементами — и не в хорошем смысле. Скрытность — самый яркий пример. Как сделать так, чтобы в начале ты не умел красться, но красться всё равно было интересно, а потом поддерживать этот интерес, когда ты стал абсолютным мастером стелса? Обеспечить рост в этих вещах и заставить всё работать от первого уровня до самого конца — это сложно. В: Что вы думаете о спорах вокруг игр за 100 долларов, особенно для таких проектов, как Skyrim и серия Fallout, которые предлагают игрокам столько часов геймплея? Помню, что на протяжении 15 лет цена новой игры составляла $59,95. Пятнадцать лет она не менялась. Даже без поправки на стоимость жизни. Даже без учёта инфляции. Она оставалась на этой отметке. То, что цены растут — я не могу их за это винить. Но я не думаю, что игроки высчитывают часы игрового опыта на единицу стоимости, когда цена переваливает определённый порог. Будут продвинутые игроки, которые так считают, но мне кажется, чаще всего это просто мгновенный удар в челюсть — шок от того, сколько денег нужно выложить за игру. Удивляюсь, что вы не спросили о переходе на подписочную модель. Модель «плати по мере использования». Похоже, к этому всё идёт в наши дни. Я не могу получить Microsoft Word, не платя ежемесячную подписку. Для онлайн-игр модель именно такая, но пойдут ли этим путём одиночные игры тоже? Я знаю большинство ответов на этот вопрос. Думаю, что The Elder Scrolls 6, скорее всего, будут продавать по стандартной для индустрии цене на тот момент. Если потребители принимают $79,95 — за столько и продадут. Если принимают $99,95 — за столько и продадут. Игра будет стоить столько, сколько стоят премиальные игры на тот момент, и у Microsoft будет серьёзное слово в этом и в маркетинге. Экономики по всему миру сейчас немного буксуют. Лично я думаю, что разработчикам игр стоило бы не повышать цены, но геймеры — особая порода. Они заплатят за то, что хотят. Мне было бы неловко признаться, сколько я потратил на игры за свою жизнь. Я сижу за дорогущим игровым столом, за который переплатил. Мы готовы платить за своё хобби, так что, возможно, люди и заплатят — а люди поумнее меня из отдела маркетинга смогут ответить на этот вопрос лучше. Скриншот MidKnightMare В: Как бы вы отнеслись к тому, чтобы выпустить Arena или Daggerfall в виде современных ремейков? Думаю, Morrowind — это самое дальнее, куда можно вернуться. Я работал над Daggerfall. Она слишком устарела, чтобы делать ремейк в таком формате — хотя вернуться в Залив Илиак вполне можно. Действие современной игры Bethesda можно было бы без проблем разместить там. Сюжет в Daggerfall был минималистичным, потому что технологии на тот момент позволяли только это. С графикой было то же самое. Всё было минималистичным, потому что больше ничего нельзя было сделать. Arena была, по сути, прославленной игрой про зачистку подземелий. Это не умаляет достоинств Arena. Для своего времени она была передовой и во многом новаторской. Просто нужно воспринимать её в контексте своей эпохи. Morrowind — это первый раз, когда появляется современное представление о графике в том виде, как мы понимаем её сегодня, и поэтому это игра, которую можно было бы переделать. Но к Daggerfall или Arena я бы не возвращался. Не думаю, что там достаточно материала. Не думаю, что они дают достаточно, чтобы сделать из них современную игру. В: Ходят слухи, что The Elder Scrolls 6 вернётся в Залив Илиак — фанаты строят теории о том, что тизеры, которые мы видели, намекают на Хай Рок и Хаммерфелл как локации следующей игры серии. Насколько богат этот регион как сеттинг для возвращения? Не думаю, что в Тамриэле есть регион, который не обладал бы богатым потенциалом. Думаю, просто не стоит наступать на пятки тому, что вы сами недавно делали. Давайте не будем возвращаться в Сиродиил, например. Но Хаммерфелл и Хай Рок были бы отличными местами. Там масса интересного материала. Думаю, они могли бы отправиться на Саммерсетские острова и другие острова и сделать там отличную игру. Думаю, прошло достаточно времени, чтобы можно было вернуться в Морровинд. Не думаю, что можно сказать: «Этот регион скучный и поэтому не достоин Elder Scrolls 6». Не думаю, что такое место в Тамриэле существует — и это сделано намеренно. Вы создаёте игровой мир. Вы делаете всё крутым и интересным. Если уж на то пошло, есть места, которые были бы слишком интересными. Думаю, Эльсвейр стал бы непростой задачей с его кошачьим народом, который меняет природу своей «кошачьести» по мере взросления. Это было бы несколько сложно реализовать. Но в целом, куда бы вы ни отправились — там полно крутых и интересных вещей, которые можно сделать.
×
×
  • Создать...