Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

как я понимаю после всех махинаций с моделью (кстати, убери эдит меш. эдит поли в разы удобней и функциональей, не бери пример с одного СТАРОГО человека) полигоны основания конусов на ЮВ сложились в линию. видимо он создавал или капом их или вытягиванием. решается всё, во первых, сбросом модели через reset xform (применяется всегда, если проводились махинации с перемещением элементом или масштабированием. или клоном. или симметрией. исключений нет. ВСЕГДА). затем - повторное наложение анврапа и применения flatten дабы оно по новой раскидало UV. а еще лучше - сначала применить UWV map. проекция - Box с равными сторонами (Скопировать длину самую большую и кинуть в размеры каждой стороны). модификатор расположит куски развертки во первых единообразно по форме. во вторых без выкручивания. в третьих, без ненужного отзеркаливания и разворота. потом уже накинуть анврап и работать.

но как уже сказали, ты полез не туда и не за тем. сначала полигональное моделирование. работа с сеткой, топология и прочее. а потом уже UV скин и тд и тп. большинство вопросов решаются просто последовательным изучением, а не скаканию как блоха по...

  • Нравится 3
Опубликовано
29.12.2017 12:50:11, Ggleebb сказал(-а):

Как уменьшить масштаб нижней час

Глеб я тебе еще месяц назад предлагала начать частокол с одного готового бревнышка. Ты уже месяц пытаешься что то нагородить поверх уже нагороженного. Перед тем как начинать что то рисовать надо продумать "стратегию", в каком порядке какие шаги предпринимать. Сделала тебе видео создания частокола самыми примитивными способами. К сожалению бандикам у меня в очередной раз взбрыкнул, но основная часть работы все же записалась.


Пункт с добавление новых граней чтобы обыграть переход от коры к очищенной древесине можно пропустить если ты сумеешь создать такую текстуру.

lhP6yeMcx8LYFBWgvG9h1bV801WY0TvTvr4HzyhaTDdP6NIqz1pM2mU7CeJU2w17CSv43QpziHRThGTyVKlACjenhbB7a6zo40I6nZt8oFKsmNm2AlLfbiC2MrRju74-75n1TCIGxSPB7qPi2yRwYbuckmg3jvAd4-EK8BDVoIqXx5eo-1bC0bhog6atgdTq2aiYZnED_5bzEe6a3ZgZPuYXCwEx4nG7sRmU7Pj3TtxINm-WGsVYjysng7blth2Tf3mqkQLA8D2gyMBA4xrmAnb-9m7oefo5KXYRAry33_k80o4784dfqUEOpYvehJP9Rxxduk07rgxGRY6UK2No1pj-EicOhkkgUEMcsjZYZc_VVMx4aqFE8Z7x-CEjfuE_eOwGwqsrreLwO30tRlJisfzuhVCTb_F4RU_9vek9qtmwfm6KPsCZJeG-U7mX7Ru9xYiLJdND0JxTAWBET-uoNvR9oa8Dm-HZ7SqBV-hUCGIWY6HDJ928EeHnectKW18hLOcd01F0uSJwxTC_j6glYTr27b3rP6GZWHX-9gE3djhUFqihjaOmLWb9753H3BO7s0QTNslgkseBbJFevxjkxeWAWGvqAhflua0EFpY=w978-h945-no
Если нет то используй Cut, и накладывай на конус какую нибудь стандартную текстуру очищенного дерева.
Что было сделано после неожиданного обрыва видео:
1. Все бревна были по разному искривлены для более реалистичного вида.
2. Части с корой были объедены в один меш а конусы во второй. Итого должно получиться два меша.
3. Модификатором vertex paint вершины были раскрашены так чтобы имитировать тени бревен друг от друга а также были затемнены снизу где они будут касаться земли. Это очень полезная штука для игр особенно если используются тайлящиеся текстуры. Но можно с легкой совестью пропустить этот пункт.
4. Палисад был конвертирован в Editable Mesh, была сделана простая коллизия box.
5. Если ты сумел нарисовать текстуру для заострения то в нифскопе нужно наложить ее на вершину и выровнить ее чтоб она стыковалась с текстурой бревна. Если используешь стандартную тайлящуюся то это необязательно, просто указываешь путь к ней и все.

 

В итоге вот что может получиться:

С новой текстурой

6fpgw1sCDoTM2pyg_r_PmTkif5Z2ombborJ5C1gNFXlwFnuPsIZvpo_aihCPp_aPedHo0U028U5E8pgGAS_Rpk2cLAzp-wKv4PY7-NguH_4jDf8JWMRA4xalUuenk7ukj4ApHsMVjc7aMSytxcRZQ35PZcwtjueH3l_2I-97sNaoDvSjw8i4RdhQtjn0t6vLNbOn1iiTvYkmZ0EMQvDmcMdD5xytft2wbB6qmTJCCsRZwZ5YDUeJXOU3cHLS4Vl2vuZmXR1u3uw2bR9yjA240SjjflE3rCmYzpFQD6Gi2zsTdDg-gjDzSCUYhmMhqfVYbG4z5H_QIfRd0J3CIa3AQksqIcbPavYbJaa6p-7D6e_YnJpry3UDTS9DnjBChHPvWUMHLIuqlFwTv47ESzKZxZvYSFfcZtNguom2T_tsMauwWh5a7szXHuHx74UnxXKNq8secfTpP-dxjnzFDJ9excvVTOk82g8Qbhu3W3-ej3h8WgXVgZGSNDK9iaQaK7tB3nLxdIWwldVK6eKtiSZQYwjo-kgz51RsuLbDqqq3qYuhi3RsnpleOT6m3RgmFQ38dJ15cLJWVt9e8Z-S1BSMx_KZWv_TMch9FWMbUzs=w1484-h945-no

ctSc47M5cyXaCU19I1ihKreaJlrvW7ibbpdTrnuMkQGwHojRad7e0t9oZxtnl-eenERigtcGCgvUeYEg6Bc5OOa80Xhf0VBddgkAad4Gdevm9BltuDTa5QbSdeYMII6b6dFYi4qqPcMRFbYbS4RBrqrYoCWiD9_ubpj0tAmwwOeNSR4dqzKesCOcp2yNHdd0G3RGi7kMaABm-UgwPgkmczCaPL4hi0OOH2aZXbHuiclmntfFGr4TSPhIxuRa1mQRQikRoSPeev4d0tQ3Xh3m_cvDE-mjRgOuNxPm3H4xh-f8CjH654PFvYt2UiOvMPudEge5FbVuiD9_0_nf_KWQHJ_oEvF3pVvsaaq0PCa7HdaqG9fOaukRgCsrDBhr63Nk-DN_5GBUtxie-1s1WaoDNV-TPgLUluAM4kn8Dmh1QvuFYyKOc4OWefWO0iYfX2xC0-N6CBxot25ACCL10_5k2mgAV-Qa4KMFeVjWoMFIQHyHKNTfO3aWNZTXdnDSCnhPMdLyGH-CETE7ZURlZdTmc4UjVRnUL5x7ADynMCYRAG9PkAGZFlBr8Wu57jrmqbf1Q3L_hmQgt53VRGSvA9UJc14Y1XErVjRjtlxC7Ys=w1484-h945-no

С стандартной тайлящейся текстурой

3Rb14iJai2IuXBAq8JVciqRdfK55UqCk-Ca-AW9XF__RSEE_z2i-DfRnjl3zQzwfKVJtYA6SuNJk8Hw6jz-xV7fEKX2E9vaaooPJDStH31aDV5d7q6SMTzlZPYaVO4WLmdCCRAB_29XSWrfMvTfOdKjFs8jE0TvoUaREPBDHTwUNuvJf-9ClDxT8dkA4Sg5lJ86wypcCwgY-FK1URlZAgq_kB29cWvu4siQ4mZeZxZgulgxFuYb-j6intuuBXg0wutVAZeZhxGTAEQFKinhEtSKx9FXvXH03ghglXS7FkzgLqZuRh05TOKkyO-vdKKf3lrhQXozWeESHvyGc5qkBJggKMkSBxg4gO3PTzWhrXQ0Vb3uZGi1U0yn2qAec06anhUU1iZAbZgYM4rnsNS7DZZyhR7K_BYhC6GZ0qWiTACK6EEgJB4kmBBTPBv_EyY7_nAK-WNPDMAQmLZGd98YL2-jCG6hGHpK96k8bSHoBZux1pilu5aZGu3njb1swyGqosEPQgGmdFYiTNREM2wRJltyOcFQLJodYtPduqBYaO081_tJV387N_XB_q48tlPR5Onz6wprnk6b-Qj2luWJpTCVjS8oWK0pi2Fvx-Tw=w1484-h945-no

  • Нравится 1
Опубликовано
22.01.2018 09:35:42, Truewolf сказал(-а):

как я понимаю после всех махинаций с моделью (кстати, убери эдит меш. эдит поли в разы удобней и функциональей, не бери пример с одного СТАРОГО человека) полигоны основания конусов на ЮВ сложились в линию. видимо он создавал или капом их или вытягиванием. решается всё, во первых, сбросом модели через reset xform (применяется всегда, если проводились махинации с перемещением элементом или масштабированием. или клоном. или симметрией. исключений нет. ВСЕГДА). затем - повторное наложение анврапа и применения flatten дабы оно по новой раскидало UV. а еще лучше - сначала применить UWV map. проекция - Box с равными сторонами (Скопировать длину самую большую и кинуть в размеры каждой стороны). модификатор расположит куски развертки во первых единообразно по форме. во вторых без выкручивания. в третьих, без ненужного отзеркаливания и разворота. потом уже накинуть анврап и работать.

но как уже сказали, ты полез не туда и не за тем. сначала полигональное моделирование. работа с сеткой, топология и прочее. а потом уже UV скин и тд и тп. большинство вопросов решаются просто последовательным изучением, а не скаканию как блоха по...

Вот все что ты написал я на 99% уверена он не понял (я лично не поняла). Человек еще в самом начале пути. Желательно без терминологии, простым языком.

  • Нравится 1
Опубликовано

http://tesall.ru/topic/17376-katalog-tutorialov-i-urokov-3d/

 

Здесь есть прекрасные видео-уроки (список внизу поста), особенно моделирование здания подойдет для изучения полигоналки и развертки. Всего один день возни, и в сто раз больше понимания, чем ковыряться.

 

Желательно без терминологии, простым языком.

Так пусть учит терминологию. Что все хотят на елку влезть ... без труда. Интерфейс макса со всеми названиями, полигоналка - все на видео есть.

  • Нравится 1

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

Спасибо всем за ответы, но я уже разобрался.))) Как недели две назад... Думаю надо было написать, что у меня получилось, не тратили бы своё время на меня... Не подумал... Ну, Truewolf, я бывает перехожу с Editable Mesh, на Editable Poli.)) Да и вообще, я подумал, нафиг нужна нижняя часть? Только полигон лишний.)) Я эту нижнюю часть отправил в корзину.)) А насчёт твоих видео Катюх, спасибо.)) Гляну.)

-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
Опубликовано
22.01.2018 10:17:30, Richard Zeidler сказал(-а):

 

Здесь есть прекрасные видео-уроки (список внизу поста), особенно моделирование здания подойдет для изучения полигоналки и развертки. Всего один день возни, и в сто раз больше понимания, чем ковыряться.

 

Желательно без терминологии, простым языком.

Так пусть учит терминологию. Что все хотят на елку влезть ... без труда. Интерфейс макса со всеми названиями, полигоналка - все на видео есть.

Хорошо. Спасибо. Домик гляну.)

-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
Опубликовано
Вот все что ты написал я на 99% уверена он не понял (я лично не поняла). Человек еще в самом начале пути. Желательно без терминологии, простым языком.

 

вот именно. а как ты хочешь без терминологии? полигоны. UV. Cup. эдит поли. базовые понятия. если человек их не знает - значит он не знает и функционал.

Truewolf, я бывает перехожу с Editable Mesh, на Editable Poli

 

эдит меш практически анъюзлес. так что можно смело выкидывать и не тратить время на ненужные шаги.

Да и вообще, я подумал, нафиг нужна нижняя часть?

 

не нужна. она может пригодиться только на хай поли, ибо там не должно быть резких переходов, как при отсутствии полигона или заступе 1 модели на другую - всё должно быть плавно и органично. на лоу поли (а у тебя оно) это куча ненужных полигонов. примерно треть от общего количества.

  • Нравится 1
Опубликовано

 

не нужна. она может пригодиться только на хай поли, ибо там не должно быть резких переходов, как при отсутствии полигона или заступе 1 модели на другую - всё должно быть плавно и органично. на лоу поли (а у тебя оно) это куча ненужных полигонов. примерно треть от общего количества.

Ну, значит я правильно сделал, что удалил.)

-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
Опубликовано
22.01.2018 11:32:55, Truewolf сказал(-а):
эдит меш практически анъюзлес. так что можно смело выкидывать

Нужно всю статику конвертировать в эдит меш для того чтобы после экспорта в игре не было глюков с разноцветными модельками. Что за хрень не знаю, не крашеные вершины точно. Если делаешь одну две модели не критично но если создаешь целые сеты то несколько моделек таким образом запортачатся. И особенно важно конвертировать в эдит меш перед началом привязки к скилету, иначе возможно разлетится после экспорта модель в кашу в игре. Ну а когда просто делаешь модель не для экспотрта в скайрим или обливион то в топку его, не нужен.

  • Нравится 1
Опубликовано
то в топку его, не нужен.

 

я говорю всё же про процесс моделирование. подготовка к экспорту отдельная песня. там, например, сначала в эдит поли надо модель триангулировать, дабы не было косяков в игре. в скайриме это можно оставить на совесть экспорта. иногда не косячит. с тем же анрилом это обязаловка.

разноцветные модели, хм? вертекс колор?

Ну, значит я правильно сделал, что удалил.)

 

правильно. там нет многих функций важных. я сначала например удивлялся в работе со старым зачем он тот же булеан использует там, где можно выделить полигон и нажать на инсет в эдит поли. а потом просмотрел эдит меш - там части функций банально нет. + не удобная работа с выделением. + поли сам по с ебе намного более корректно работает с сеткой. меш работает с треугольниками. поэтому о loop или ring (выделение ребер, соответственно кольцо петли ---------------- и кольцо ||||||||||||||||||||||)  можно забыть. и циркаться с выделением по 1 ребру. график моделинг тулс тоже идет в зад (он появится в более поздних версиях, вроде бы с 2012). при банальном разрезе (cut)  меш создаст кучу ненужных вершин, ибо он разбивает сетку на треуги сразу. в общем, фу.

Опубликовано
22.01.2018 12:04:56, Truewolf сказал(-а):
разноцветные модели, хм? вертекс колор?

неа. может прям поверх вертекс колора наложиться. Т.е. цвета вершин правильно отображаются (я крашу то в основном монохромно черным да белым) а поверх радуга. Подозреваю какие нибудь особенности (глюки) экспортера или самого формата файлов. В максе перед экспортом этого не видно, а вот если уже сломанную модель загрузить то отобразится, и это не закрасить.

Опубликовано

Тоже недавно было. Модельки из Моррки редактировал. Вертекс колор при импорте был включен, все вертексы белые. Переводил в едитабле поли и после экспорта радуга. Потому как вертекс колор ненужен был, то отключал в настройках экспорта.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано
22.01.2018 13:13:19, CemKey сказал(-а):

Тоже недавно было. Модельки из Моррки редактировал. Вертекс колор при импорте был включен, все вертексы белые. Переводил в едитабле поли и после экспорта радуга. Потому как вертекс колор ненужен был, то отключал в настройках экспорта.

В твоем случае это действительно вертекс колор. Можно прямо в нифскопе отключить. Сначала удалит собственно блок вертекс колор, а если не поможет то в деталях NiTriStripsData поставить no напротив Has Vertex Colors.

Опубликовано

Как поместить вершину ровно на место другой вершины? Используя weld эти вершины будут соединены и результирующая вершина будет помещена куда-то между их исходных координат, а мне надо именно переместить на место другой. Наверное можно и вручную все координаты скопировать, но мне не очень хочется это делать.

pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Опубликовано

Ну так магнитиком Snupps Toggle. На верхней панели. Включаешь и передвигаешь просто вершину к нужной.

  • Нравится 1
Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано

Есть один Edge. Как в едитабле поли разбить его на два? То есть вертекс на него поставить один.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано

cut. и вести его до другой вершины (потому что повисший в середине ребра вертекс это не корректно. 

либо если выделить второе ребро, connect. и ненужную вершину слить с другой

Опубликовано

Кто как начинал. Тому так и удобней. Не, я начинал на английском мацать Макс. А вот фотошопку на русском и продолжаю потому.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...