Truewolf Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 как я понимаю после всех махинаций с моделью (кстати, убери эдит меш. эдит поли в разы удобней и функциональей, не бери пример с одного СТАРОГО человека) полигоны основания конусов на ЮВ сложились в линию. видимо он создавал или капом их или вытягиванием. решается всё, во первых, сбросом модели через reset xform (применяется всегда, если проводились махинации с перемещением элементом или масштабированием. или клоном. или симметрией. исключений нет. ВСЕГДА). затем - повторное наложение анврапа и применения flatten дабы оно по новой раскидало UV. а еще лучше - сначала применить UWV map. проекция - Box с равными сторонами (Скопировать длину самую большую и кинуть в размеры каждой стороны). модификатор расположит куски развертки во первых единообразно по форме. во вторых без выкручивания. в третьих, без ненужного отзеркаливания и разворота. потом уже накинуть анврап и работать. но как уже сказали, ты полез не туда и не за тем. сначала полигональное моделирование. работа с сеткой, топология и прочее. а потом уже UV скин и тд и тп. большинство вопросов решаются просто последовательным изучением, а не скаканию как блоха по... 3
katkat74 Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 29.12.2017 12:50:11, Ggleebb сказал(-а): Как уменьшить масштаб нижней час Глеб я тебе еще месяц назад предлагала начать частокол с одного готового бревнышка. Ты уже месяц пытаешься что то нагородить поверх уже нагороженного. Перед тем как начинать что то рисовать надо продумать "стратегию", в каком порядке какие шаги предпринимать. Сделала тебе видео создания частокола самыми примитивными способами. К сожалению бандикам у меня в очередной раз взбрыкнул, но основная часть работы все же записалась. Пункт с добавление новых граней чтобы обыграть переход от коры к очищенной древесине можно пропустить если ты сумеешь создать такую текстуру. Если нет то используй Cut, и накладывай на конус какую нибудь стандартную текстуру очищенного дерева. Что было сделано после неожиданного обрыва видео: 1. Все бревна были по разному искривлены для более реалистичного вида. 2. Части с корой были объедены в один меш а конусы во второй. Итого должно получиться два меша. 3. Модификатором vertex paint вершины были раскрашены так чтобы имитировать тени бревен друг от друга а также были затемнены снизу где они будут касаться земли. Это очень полезная штука для игр особенно если используются тайлящиеся текстуры. Но можно с легкой совестью пропустить этот пункт. 4. Палисад был конвертирован в Editable Mesh, была сделана простая коллизия box. 5. Если ты сумел нарисовать текстуру для заострения то в нифскопе нужно наложить ее на вершину и выровнить ее чтоб она стыковалась с текстурой бревна. Если используешь стандартную тайлящуюся то это необязательно, просто указываешь путь к ней и все. В итоге вот что может получиться: С новой текстурой С стандартной тайлящейся текстурой 1
katkat74 Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 22.01.2018 09:35:42, Truewolf сказал(-а): как я понимаю после всех махинаций с моделью (кстати, убери эдит меш. эдит поли в разы удобней и функциональей, не бери пример с одного СТАРОГО человека) полигоны основания конусов на ЮВ сложились в линию. видимо он создавал или капом их или вытягиванием. решается всё, во первых, сбросом модели через reset xform (применяется всегда, если проводились махинации с перемещением элементом или масштабированием. или клоном. или симметрией. исключений нет. ВСЕГДА). затем - повторное наложение анврапа и применения flatten дабы оно по новой раскидало UV. а еще лучше - сначала применить UWV map. проекция - Box с равными сторонами (Скопировать длину самую большую и кинуть в размеры каждой стороны). модификатор расположит куски развертки во первых единообразно по форме. во вторых без выкручивания. в третьих, без ненужного отзеркаливания и разворота. потом уже накинуть анврап и работать. но как уже сказали, ты полез не туда и не за тем. сначала полигональное моделирование. работа с сеткой, топология и прочее. а потом уже UV скин и тд и тп. большинство вопросов решаются просто последовательным изучением, а не скаканию как блоха по... Вот все что ты написал я на 99% уверена он не понял (я лично не поняла). Человек еще в самом начале пути. Желательно без терминологии, простым языком. 1
Lord RZ Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 http://tesall.ru/topic/17376-katalog-tutorialov-i-urokov-3d/ Здесь есть прекрасные видео-уроки (список внизу поста), особенно моделирование здания подойдет для изучения полигоналки и развертки. Всего один день возни, и в сто раз больше понимания, чем ковыряться. Желательно без терминологии, простым языком. Так пусть учит терминологию. Что все хотят на елку влезть ... без труда. Интерфейс макса со всеми названиями, полигоналка - все на видео есть. 1
Ggleebb Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 Спасибо всем за ответы, но я уже разобрался.))) Как недели две назад... Думаю надо было написать, что у меня получилось, не тратили бы своё время на меня... Не подумал... Ну, Truewolf, я бывает перехожу с Editable Mesh, на Editable Poli.)) Да и вообще, я подумал, нафиг нужна нижняя часть? Только полигон лишний.)) Я эту нижнюю часть отправил в корзину.)) А насчёт твоих видео Катюх, спасибо.)) Гляну.) -У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
Ggleebb Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 22.01.2018 10:17:30, Richard Zeidler сказал(-а): http://tesall.ru/top...ov-i-urokov-3d/ Здесь есть прекрасные видео-уроки (список внизу поста), особенно моделирование здания подойдет для изучения полигоналки и развертки. Всего один день возни, и в сто раз больше понимания, чем ковыряться. Желательно без терминологии, простым языком. Так пусть учит терминологию. Что все хотят на елку влезть ... без труда. Интерфейс макса со всеми названиями, полигоналка - все на видео есть. Хорошо. Спасибо. Домик гляну.) -У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
Truewolf Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 Вот все что ты написал я на 99% уверена он не понял (я лично не поняла). Человек еще в самом начале пути. Желательно без терминологии, простым языком. вот именно. а как ты хочешь без терминологии? полигоны. UV. Cup. эдит поли. базовые понятия. если человек их не знает - значит он не знает и функционал. Truewolf, я бывает перехожу с Editable Mesh, на Editable Poli эдит меш практически анъюзлес. так что можно смело выкидывать и не тратить время на ненужные шаги. Да и вообще, я подумал, нафиг нужна нижняя часть? не нужна. она может пригодиться только на хай поли, ибо там не должно быть резких переходов, как при отсутствии полигона или заступе 1 модели на другую - всё должно быть плавно и органично. на лоу поли (а у тебя оно) это куча ненужных полигонов. примерно треть от общего количества. 1
Ggleebb Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 не нужна. она может пригодиться только на хай поли, ибо там не должно быть резких переходов, как при отсутствии полигона или заступе 1 модели на другую - всё должно быть плавно и органично. на лоу поли (а у тебя оно) это куча ненужных полигонов. примерно треть от общего количества. Ну, значит я правильно сделал, что удалил.) -У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
katkat74 Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 22.01.2018 11:32:55, Truewolf сказал(-а):эдит меш практически анъюзлес. так что можно смело выкидывать Нужно всю статику конвертировать в эдит меш для того чтобы после экспорта в игре не было глюков с разноцветными модельками. Что за хрень не знаю, не крашеные вершины точно. Если делаешь одну две модели не критично но если создаешь целые сеты то несколько моделек таким образом запортачатся. И особенно важно конвертировать в эдит меш перед началом привязки к скилету, иначе возможно разлетится после экспорта модель в кашу в игре. Ну а когда просто делаешь модель не для экспотрта в скайрим или обливион то в топку его, не нужен. 1
Truewolf Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 то в топку его, не нужен. я говорю всё же про процесс моделирование. подготовка к экспорту отдельная песня. там, например, сначала в эдит поли надо модель триангулировать, дабы не было косяков в игре. в скайриме это можно оставить на совесть экспорта. иногда не косячит. с тем же анрилом это обязаловка. разноцветные модели, хм? вертекс колор? Ну, значит я правильно сделал, что удалил.) правильно. там нет многих функций важных. я сначала например удивлялся в работе со старым зачем он тот же булеан использует там, где можно выделить полигон и нажать на инсет в эдит поли. а потом просмотрел эдит меш - там части функций банально нет. + не удобная работа с выделением. + поли сам по с ебе намного более корректно работает с сеткой. меш работает с треугольниками. поэтому о loop или ring (выделение ребер, соответственно кольцо петли ---------------- и кольцо ||||||||||||||||||||||) можно забыть. и циркаться с выделением по 1 ребру. график моделинг тулс тоже идет в зад (он появится в более поздних версиях, вроде бы с 2012). при банальном разрезе (cut) меш создаст кучу ненужных вершин, ибо он разбивает сетку на треуги сразу. в общем, фу.
katkat74 Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 22.01.2018 12:04:56, Truewolf сказал(-а):разноцветные модели, хм? вертекс колор? неа. может прям поверх вертекс колора наложиться. Т.е. цвета вершин правильно отображаются (я крашу то в основном монохромно черным да белым) а поверх радуга. Подозреваю какие нибудь особенности (глюки) экспортера или самого формата файлов. В максе перед экспортом этого не видно, а вот если уже сломанную модель загрузить то отобразится, и это не закрасить.
CemKey Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 Тоже недавно было. Модельки из Моррки редактировал. Вертекс колор при импорте был включен, все вертексы белые. Переводил в едитабле поли и после экспорта радуга. Потому как вертекс колор ненужен был, то отключал в настройках экспорта. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
katkat74 Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 22.01.2018 13:13:19, CemKey сказал(-а): Тоже недавно было. Модельки из Моррки редактировал. Вертекс колор при импорте был включен, все вертексы белые. Переводил в едитабле поли и после экспорта радуга. Потому как вертекс колор ненужен был, то отключал в настройках экспорта. В твоем случае это действительно вертекс колор. Можно прямо в нифскопе отключить. Сначала удалит собственно блок вертекс колор, а если не поможет то в деталях NiTriStripsData поставить no напротив Has Vertex Colors.
Karandra Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 Как поместить вершину ровно на место другой вершины? Используя weld эти вершины будут соединены и результирующая вершина будет помещена куда-то между их исходных координат, а мне надо именно переместить на место другой. Наверное можно и вручную все координаты скопировать, но мне не очень хочется это делать. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
CemKey Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 Ну так магнитиком Snupps Toggle. На верхней панели. Включаешь и передвигаешь просто вершину к нужной. 1 Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Karandra Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 И двигать их по одной? Надеюсь я не усну в процессе. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Lord RZ Опубликовано 22 января, 2018 Опубликовано 22 января, 2018 Или привязкой, как советуют, или координатами.
CemKey Опубликовано 23 января, 2018 Опубликовано 23 января, 2018 Есть один Edge. Как в едитабле поли разбить его на два? То есть вертекс на него поставить один. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Truewolf Опубликовано 24 января, 2018 Опубликовано 24 января, 2018 cut. и вести его до другой вершины (потому что повисший в середине ребра вертекс это не корректно. либо если выделить второе ребро, connect. и ненужную вершину слить с другой
Memasik2017 Опубликовано 26 января, 2018 Опубликовано 26 января, 2018 Привет всем. Кто что может подсказать по этой ошибке? У меня windows xp. Прикрепил скрины. Спасибо
katkat74 Опубликовано 26 января, 2018 Опубликовано 26 января, 2018 3D max на русском это прям утонченное мазо-извращение над собой :good2: 1
CemKey Опубликовано 26 января, 2018 Опубликовано 26 января, 2018 Кто как начинал. Тому так и удобней. Не, я начинал на английском мацать Макс. А вот фотошопку на русском и продолжаю потому. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
katkat74 Опубликовано 26 января, 2018 Опубликовано 26 января, 2018 26.01.2018 18:22:50, CemKey сказал(-а): Кто как начинал. Тому так и удобней. упорству храбрых поем мы песню
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти