Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
06.07.2017 20:30:58, Raiven_Konnol сказал(-а):

Кстати, еще вопрос по поводу моделей. Меши, взятые со статиков и "натянутые" на итем, например, в итоге все равно себя ведут странно. Выкинутые из инвентаря зависают в воздухе и не подвинешь, хотя взять обратно в инвентарь можно.. Это можно несложно поправить, или все же сложно и не для блондинок?

Естественно они будут вести себя странно, ведь их коллизии статичны. Что бы это исправить, необходимо лезть в программу NifSkoope, и в ней менять вес модели + коллизии. И дело тут далеко не в блондинках. Программа упоротая на всю голову, и даже более-менее опытные юзеры испытывают проблемы в обращении с ней. Уж больно она неудобна.
Вы можете скинуть мне нужную Вам модельку, я попробую её переделать (как вариант).

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
06.07.2017 20:40:20, Takirell сказал(-а):

Естественно они будут вести себя странно, ведь их коллизии статичны. Что бы это исправить, необходимо лезть в программу NifSkoope, и в ней менять вес модели + коллизии. И дело тут далеко не в блондинках. Программа упоротая на всю голову, и даже более-менее опытные юзеры испытывают проблемы в обращении с ней. Уж больно она неудобна.
Вы можете скинуть мне нужную Вам модельку, я попробую её переделать (как вариант).

Да я даже не могу сказать, что мне какая-то конкретная модель прям кровь из носу.. Когда-то пробовала, а теперь смотрю - автор мода со шкатулками тоже пострадала, да и бросила - есть несколько неработающих итемов. 

ЗЫ: впрочем, если вспомню, где лежат те модели,, что я в прошлый раз хотела.. :) Забугорный инет все же богат интересным..

Изменено пользователем Raiven_Konnol
Опубликовано
06.07.2017 19:38:54, Takirell сказал(-а):

Ну, после установки этого плагина у меня появлялись анимации у объектов. Как они сделаны - точно не знаю, нужно смотреть. Но помню что была такая фишка. Искать там по папкам смысла нет, ибо путь до модели может быть каким угодно. В особенности, если данная фича была взята автором откуда-то еще.

Нашла,, действительно в ООО. Но просто замена модели что-то не срабатывает, а на большее мне мозгов не хватит..

Опубликовано
06.07.2017 21:06:49, Raiven_Konnol сказал(-а):

Да я даже не могу сказать, что мне какая-то конкретная модель прям кровь из носу.. Когда-то пробовала, а теперь смотрю - автор мода со шкатулками тоже пострадала, да и бросила - есть несколько неработающих итемов. 

ЗЫ: впрочем, если вспомню, где лежат те модели,, что я в прошлый раз хотела.. :) Забугорный инет все же богат интересным..

Ну, если в редакторе что-то нашли стоящее, то откройте этот объект и в нем будет что-то вроде ModelPath. В этой строке указан путь до модели, вида: "Clutter\Furniture\Chair01.nif"
Это например.

 

Нашла,, действительно в ООО. Но просто замена модели что-то не срабатывает, а на большее мне мозгов не хватит..

Скорее всего лежит где-то в другой папке. Выше я написал как это найти. Скинул бы скрины, но на этой машине нет редактора.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Всем привет. Никто часом не знает, как можно создать скрипт, который бы отнимал N-ое количество здоровья у НПС при кормлении игрока-вампира?

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Пытаюсь прикрутить к CM-ванильному компаньону прическу от Ren (все для личного пользования) Прическа слетает, TES Plugin Utility наотрез отказывается работать, т.о. плагины я не объединю... В самом KS можно портировать прическу?

[hint="Участник вечеринки "День сэнсэя"]pre_1538773684____.png.webp.png[/hint] [hint=" "Пылающая роза"]pre_1581672601_____3.png.webp.png[/hint]   [hint=" "Бандиты"]index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683[/hint]

 

 

 

Спойлер

 

Клянусь Волчьей кровью

 

https://coub.com/view/1gvlyf

 

Спойлер

 

Lisa-%28Genshin-Impact%29-Genshin-Impact-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-Ravine-Bells-8306161.jpeg

 


 

Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.

Опубликовано

А как прикручиваешь?   От Ren ведь только модели и текстуры, без esp? В КС именно этой расе компаньона добавь прическу, и потом выбери ее персонажу тут же, в КС.

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано
24.07.2017 03:34:13, Терральт Энтрери сказал(-а):

Пытаюсь прикрутить к CM-ванильному компаньону прическу от Ren (все для личного пользования) Прическа слетает, TES Plugin Utility наотрез отказывается работать, т.о. плагины я не объединю... В самом KS можно портировать прическу?

Приветствую.
Прическа представляет из себя всего 2 файла - это сама модель и её текстура. Найти можно их в разделе Characters - Hair.
На сколько я помню, прически от Ren имеют таки esp файл. Можно его открыть и найти нужную, после чего вручную создать новую причу уже в своем esp, смотря на пути к модели и текстуре.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
24.07.2017 03:34:13, Терральт Энтрери сказал(-а):

Пытаюсь прикрутить к CM-ванильному компаньону прическу от Ren (все для личного пользования) Прическа слетает, TES Plugin Utility наотрез отказывается работать, т.о. плагины я не объединю... В самом KS можно портировать прическу?

Tes4Edit. Находишь прическу, copy as new record, копируешь, прикручиваешь к расе компаньона ( если раса не ванильная. Прикрутка происходит иак- находишь столбик hair, пкм, add. Берешь запись с волосами (которая уже в файле с ним), находишь строчку, где Id и в ковычках названия, копируешь, возвращаешься к расе, на пустую строчку- пкм, edit, paste. Потом открываешь запись нпс, ищешь строчку hair, заменяешь нужной (то-же самое).


Если раса ванильная- убедись, что компаньон стоит ниже плагина с прическами. Открываешь расу. Перетаскиваешь ВСЕ волосы (если появится "сделать мастерфайлом"- жмешь да). Если не хочешь марать файл компаньона и порядок загрузки- открываешь нужную расу в одном из двух плагинов, над которыми ты работаешь. Пкм, copy as override, в появившемся окне- new file. Так-же с компаньоном (самим нпс) поступаешь (только копируешь в тот, что создан в прошлом шаге). Редактуру, как описано выше, производишь уже в новом файле
Памятные медальки

pre_1478976171__001.png.webp.png pre_1491657309__kubok_kogvartsa-85.png.webp.png pre_1491656593__kubok_4.png.webp.png awards.png.png

FM

PerpetuumMobile-J-III.png.webp
Опубликовано

Благодарю, проблема решена. :bye:

[hint="Участник вечеринки "День сэнсэя"]pre_1538773684____.png.webp.png[/hint] [hint=" "Пылающая роза"]pre_1581672601_____3.png.webp.png[/hint]   [hint=" "Бандиты"]index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683[/hint]

 

 

 

Спойлер

 

Клянусь Волчьей кровью

 

https://coub.com/view/1gvlyf

 

Спойлер

 

Lisa-%28Genshin-Impact%29-Genshin-Impact-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-Ravine-Bells-8306161.jpeg

 


 

Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.

Опубликовано

Есть ли способ отключить некоторым способностям анимацию их каста? Просто, как-то не приятно, когда вампиру, что-бы обнажить клыки, или просто принюхаться, нужно заклинание кастовать. (Если что - это в Blood is Everything)
P.S Простите, если не туда пишу...

Опубликовано
31.07.2017 17:50:25, Max_Cross сказал(-а):

Есть ли способ отключить некоторым способностям анимацию их каста? Просто, как-то не приятно, когда вампиру, что-бы обнажить клыки, или просто принюхаться, нужно заклинание кастовать. (Если что - это в Blood is Everything)
P.S Простите, если не туда пишу...

Приветствую. Без OBSE и доп. скриптов этого сделать невозможно.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
31.07.2017 18:43:33, Takirell сказал(-а):

Приветствую. Без OBSE и доп. скриптов этого сделать невозможно.

Ну, BIE сам использует OBSE, так что и я не против... А какие варианты есть С использованием? Я пока-что вижу только 1, и тот для выключаемых спеллов - ловить нажатие кнопки (я способности всё равно по хоткеям расставляю отдельным модом), и затем, в зависимости от наличия, добавлять или удалять спелл... Но это только для выключаемых спеллов (типа ночного зрения, где просто добавил или убрал эффект), и то только в том случае, если я планирую все способности по кнопкам расставить, а все всё равно не влезут... Да и в моде переделывать много чего (а мод то не мой :) )... К тому-же, данная схема хоть и прокатывала в скайриме, с более-менее знакомым мне скриптовым языком, и знакомыми функциями, а в обливионе я даже как нажатие кнопки ловить не знаю...

Опубликовано
31.07.2017 17:50:25, Max_Cross сказал(-а):

Есть ли способ отключить некоторым способностям анимацию их каста? Просто, как-то не приятно, когда вампиру, что-бы обнажить клыки, или просто принюхаться, нужно заклинание кастовать. (Если что - это в Blood is Everything)
P.S Простите, если не туда пишу...

вот тут можно подглядеть http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/41095/?
Опубликовано
31.07.2017 20:18:53, Max_Cross сказал(-а):

Ну, BIE сам использует OBSE, так что и я не против... А какие варианты есть С использованием? Я пока-что вижу только 1, и тот для выключаемых спеллов - ловить нажатие кнопки (я способности всё равно по хоткеям расставляю отдельным модом), и затем, в зависимости от наличия, добавлять или удалять спелл... Но это только для выключаемых спеллов (типа ночного зрения, где просто добавил или убрал эффект), и то только в том случае, если я планирую все способности по кнопкам расставить, а все всё равно не влезут... Да и в моде переделывать много чего (а мод то не мой :) )... К тому-же, данная схема хоть и прокатывала в скайриме, с более-менее знакомым мне скриптовым языком, и знакомыми функциями, а в обливионе я даже как нажатие кнопки ловить не знаю...

Ну, как вариант, можно ловить кнопку, перетаскивать активатор к игроку и кастовать на него эту способность. Можно сделать триггерно, т.е активироваться будут при получении урона и\или каких-то отдельных условий. Функция ловли клавиш - OnKeyDown. В документации к OBSE Вы можете узнать более подробно об этих функций.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
01.08.2017 16:18:34, Takirell сказал(-а):

Ну, как вариант, можно ловить кнопку, перетаскивать активатор к игроку и кастовать на него эту способность. Можно сделать триггерно, т.е активироваться будут при получении урона и\или каких-то отдельных условий. Функция ловли клавиш - OnKeyDown. В документации к OBSE Вы можете узнать более подробно об этих функций.

С кнопками я, в целом, ещё вчера разобрался... Ох уж и намучался я с ними... Пришлось создавать отдельный квест, выставлять его интервал обновления на 0.01 (иначе я мог нажать на кнопку во время перерыва между "кадрами"), и использовать OnKeyDown (какое-то время использовал IsKeyPressed2, и долго думал, чего это у меня за 1 нажатие спелл по 3 раза включается и выключается)... А теперь у меня почти весь нижний ряд клавиатуры забит... (А ещё думаю постоянно, что если, теоретически, у меня будет 1000 fps? При таком интервале обновления нажатие будет фиксироваться с 10% шансом?) Да и сами способности немного переделать пришлось, в результате чего кое-как разобрался, как в OBSE работают пользовательские функции... Мда, не C#, конечно... Зато научился многому... :) Но всё-же, клавиатура рано или поздно кончится, а хотелось бы правильно использовать все способности... И ещё:

1) "перетаскивать активатор игроку"... Эм... Что?

2) "Можно сделать триггерно, т.е активироваться будут при получении урона и\или каких-то отдельных условий" - эти условия ещё выдумать надо... К примеру, если то-же ночное зрение включать в темноте, это только раздражать будет... Уж лучше делать при использовании... Или я не так понял?

Опубликовано
02.08.2017 05:19:06, Max_Cross сказал(-а):

С кнопками я, в целом, ещё вчера разобрался... Ох уж и намучался я с ними... Пришлось создавать отдельный квест, выставлять его интервал обновления на 0.01 (иначе я мог нажать на кнопку во время перерыва между "кадрами"), и использовать OnKeyDown (какое-то время использовал IsKeyPressed2, и долго думал, чего это у меня за 1 нажатие спелл по 3 раза включается и выключается)... А теперь у меня почти весь нижний ряд клавиатуры забит... (А ещё думаю постоянно, что если, теоретически, у меня будет 1000 fps? При таком интервале обновления нажатие будет фиксироваться с 10% шансом?) Да и сами способности немного переделать пришлось, в результате чего кое-как разобрался, как в OBSE работают пользовательские функции... Мда, не C#, конечно... Зато научился многому... :) Но всё-же, клавиатура рано или поздно кончится, а хотелось бы правильно использовать все способности... И ещё:

1) "перетаскивать активатор игроку"... Эм... Что?

2) "Можно сделать триггерно, т.е активироваться будут при получении урона и\или каких-то отдельных условий" - эти условия ещё выдумать надо... К примеру, если то-же ночное зрение включать в темноте, это только раздражать будет... Уж лучше делать при использовании... Или я не так понял?

1). Старый унылый способ, при котором в мире размещается активатор, присваивается ему Ref, и в нужный момент с помощью связки "Ref.Disable, Ref.MoveTo PlayerRef, Ref.Enable, а только потом уже Ref.Cast VampireSpell PlayerRef (например)". Стоит также помнить, что мгновенный перенос активатора таким способом + каст умения - это высокий риск CTD. Поэтому необходимо после перемещения использовать Return, а уже потом кастовать спелл, дабы пропустить 1 кадр. Тоже самое можно делать и с активатором, размещенным с помощью PlaceAtMe, только здесь лучше всего его удалять связкой "Ref.Disable, Ref.DeleteReference". Дабы убрать заспавненный объект из игры. Вообще.
2). Ну, как бы, здесь уже все зависит от Вас, Ваших желаний и так далее. Это просто как вариант. Ночное зрение можно включать тем же квестом, и что бы проверить когда врубать - использовать функцию GetActorLightAmount.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
02.08.2017 06:19:53, Takirell сказал(-а):

1). Старый унылый способ, при котором в мире размещается активатор, присваивается ему Ref, и в нужный момент с помощью связки "Ref.Disable, Ref.MoveTo PlayerRef, Ref.Enable, а только потом уже Ref.Cast VampireSpell PlayerRef (например)". Стоит также помнить, что мгновенный перенос активатора таким способом + каст умения - это высокий риск CTD. Поэтому необходимо после перемещения использовать Return, а уже потом кастовать спелл, дабы пропустить 1 кадр. Тоже самое можно делать и с активатором, размещенным с помощью PlaceAtMe, только здесь лучше всего его удалять связкой "Ref.Disable, Ref.DeleteReference". Дабы убрать заспавненный объект из игры. Вообще.
2). Ну, как бы, здесь уже все зависит от Вас, Ваших желаний и так далее. Это просто как вариант. Ночное зрение можно включать тем же квестом, и что бы проверить когда врубать - использовать функцию GetActorLightAmount.

Стоп, в обливионе есть налог getlightlevel из скайрима? То есть, теоретически, я могу позволить вампиру спрятаться от солнца под деревом?

*А нет... Похоже то, что я принимал за тени от деревьев - какая-то обгоревшая земля... Ибо днём и на солнце, и под деревом, уровень света равен 100...

Изменено пользователем Max_Cross
Опубликовано
02.08.2017 07:33:08, Max_Cross сказал(-а):

Стоп, в обливионе есть налог getlightlevel из скайрима? То есть, теоретически, я могу позволить вампиру спрятаться от солнца под деревом?
*А нет... Похоже то, что я принимал за тени от деревьев - какая-то обгоревшая земля... Ибо днём и на солнце, и под деревом, уровень света равен 100...

Увы и ах :( За-то небо планов обливиона считается безсолнечным а еще урон от солнца снижается в воде (ну, как минимум можно протестировать это в BIE, потому что я не знаю это в игре по дефолту или у меня в мод включено)
Памятные медальки

pre_1478976171__001.png.webp.png pre_1491657309__kubok_kogvartsa-85.png.webp.png pre_1491656593__kubok_4.png.webp.png awards.png.png

FM

PerpetuumMobile-J-III.png.webp
Опубликовано (изменено)
02.08.2017 07:33:08, Max_Cross сказал(-а):

Стоп, в обливионе есть налог getlightlevel из скайрима? То есть, теоретически, я могу позволить вампиру спрятаться от солнца под деревом?

*А нет… Похоже то, что я принимал за тени от деревьев — какая-то обгоревшая земля… Ибо днём и на солнце, и под деревом, уровень света равен 100…

Да, функция работает несколько. кхм, странно. Скорее всего идет ориентирование на глобальное освещение. Знаю только, что функция хорошо реагирует на источники света или их отсутствие в той или иной ячейке. Значение ниже 20 — темнота (по мнению игры).

 

(А ещё думаю постоянно, что если, теоретически, у меня будет 1000 fps? При таком интервале обновления нажатие будет фиксироваться с 10% шансом?)

В смысле 10% шанс? Не знаю, как в Скайриме, но в Обле скрипты работают намноооого шустрее.

Есть 60 кадров в секунду. Иными словами, в обычных условиях, в режиме GameMode, скрипт на объекте обрабатывается 60 раз в секунду. При ФПС больших\меньших значениях — соответственно. Это не для квестов. В оригинале квестовый скрипт обрабатывается 1 раз в 5 секунд. Что бы сделать его шустрее, мы используем fQuestDelayTime. ЖЕЛАТЕЛЬНО, в обычных квестах, делать интервал 1 сек., 0.5 сек. Максимум — 0,1 сек. Это предел, в противном случае (даже если у Вас мощный комп, у юзера-то он может быть совсем другой), начнутся заметные просадки ФПС.
Возводя эту переменную в значение 0.01, 0.001 и так далее, мы заставляем скрипт, в ущерб производительности, обрабатываться 100 и 1000 раз в секунду. Этого делать ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ не желательно. Такого рода величины, обычно, используют в MenuMode, поскольку там ФПС, как правило, свыше 160–250. И что бы поймать нажатие клавиши, присваивают это значение. И все равно, даже имея такой огромный фреймрейт в меню моде, иногда заметны дикие фризы при работе с инвентарем. Тут все еще зависит от величины исполняемого (квестового скрипта).

На самом деле, 1000 ФПС у Вас не будет. Никогда. Потому что движок игры — говна кусок очень плох в оптимизации.

P.S Возможно, Вы уже все это знаете. Если да — простите за потраченное время… Другим, возможно, будет интересно.
Так или иначе, написанное выше, не является 100% истиной, ибо где-то возможны огрехи и неточности (потому приветствую поправки). Но исходя из моего опыта, наблюдений и экспериментов, я пришел к этим выводам.

Изменено пользователем Takirell
  • Нравится 2

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
02.08.2017 08:10:51, Arteia сказал(-а):

Увы и ах :( За-то небо планов обливиона считается безсолнечным а еще урон от солнца снижается в воде (ну, как минимум можно протестировать это в BIE, потому что я не знаю это в игре по дефолту или у меня в мод включено)

 

Ну, не знаю, как в оригинале, но в BIE в скриптах, где расчитывается расход крови при нахождении на солнце это точно есть... А при нулевом уровне крови просто добавляется оригинальный эффект солнечного ожога, без доп. скриптов...

02.08.2017 18:52:09, Takirell сказал(-а):

В смысле 10% шанс? Не знаю, как в Скайриме, но в Обле скрипты работают намноооого шустрее.

Есть 60 кадров в секунду. Иными словами, в обычных условиях, в режиме GameMode, скрипт на объекте обрабатывается 60 раз в секунду. При ФПС больших\меньших значениях — соответственно. Это не для квестов. В оригинале квестовый скрипт обрабатывается 1 раз в 5 секунд. Что бы сделать его шустрее, мы используем fQuestDelayTime. ЖЕЛАТЕЛЬНО, в обычных квестах, делать интервал 1 сек., 0.5 сек. Максимум — 0,1 сек. Это предел, в противном случае (даже если у Вас мощный комп, у юзера-то он может быть совсем другой), начнутся заметные просадки ФПС.
Возводя эту переменную в значение 0.01, 0.001 и так далее, мы заставляем скрипт, в ущерб производительности, обрабатываться 100 и 1000 раз в секунду. Этого делать ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ не желательно. Такого рода величины, обычно, используют в MenuMode, поскольку там ФПС, как правило, свыше 160–250. И что бы поймать нажатие клавиши, присваивают это значение. И все равно, даже имея такой огромный фреймрейт в меню моде, иногда заметны дикие фризы при работе с инвентарем. Тут все еще зависит от величины исполняемого (квестового скрипта).

На самом деле, 1000 ФПС у Вас не будет. Никогда. Потому что движок игры — говна кусок очень плох в оптимизации.

P.S Возможно, Вы уже все это знаете. Если да — простите за потраченное время… Другим, возможно, будет интересно.
Так или иначе, написанное выше, не является 100% истиной, ибо где-то возможны огрехи и неточности (потому приветствую поправки). Но исходя из моего опыта, наблюдений и экспериментов, я пришел к этим выводам.

Просто если я выставлял fQuestDelayTime на 1, 0.5, или даже на 0.2, - я мог нажать на кнопку в интервале между обновлениями квеста... Ну, во всяком случае, пока я не уменьшил интервал до 0.01 - нажатие засчитывалось не всегда... Может я чего-то не понимаю, но всё-же, более адекватного способа фиксировать нажатие кнопки я не нашёл... В том же скайриме был RegisterForKey (или как там его), и OnKeyDown (или как там его x2)... Из-за того, что при 60 fps с интервалом обновления в 0.2 у меня нажатие не всегда засчитывалось, и возник вопрос про 1000 fps, ведь, по логике, при интервале в 0.01 скрипт срабатывает 100 раз в секунду, значит, нажатие засчитывается только в 10% случаев...

А про ущерб производительности и сам прекрасно понимаю, по этому и создал отдельный квест и отдельный скрипт для него, где только обрабатывал кнопки, и либо добавлял спеллы, либо вызывал функции через call при нажатии.... На счёт мощного компа не знаю, но в оригинале (по крайней мере - до установки BIE) у меня fps иногда до 30 просаживался (возможно, из-за моего желания в старых играх выставлять все настройки на максимум), и после добавления этого скрипта ни хуже, ни лучше не стало...

Опубликовано (изменено)
Какое примерно количество полигонов, разрешение текстур и их типы должны быть в модели оружия для игры обливион? Скажите пожалуйста кто знает))) Изменено пользователем Ggleebb
-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
Опубликовано
03.08.2017 07:02:40, Max_Cross сказал(-а):

Ну, не знаю, как в оригинале, но в BIE в скриптах, где расчитывается расход крови при нахождении на солнце это точно есть... А при нулевом уровне крови просто добавляется оригинальный эффект солнечного ожога, без доп. скриптов...

Просто если я выставлял fQuestDelayTime на 1, 0.5, или даже на 0.2, - я мог нажать на кнопку в интервале между обновлениями квеста... Ну, во всяком случае, пока я не уменьшил интервал до 0.01 - нажатие засчитывалось не всегда... Может я чего-то не понимаю, но всё-же, более адекватного способа фиксировать нажатие кнопки я не нашёл... В том же скайриме был RegisterForKey (или как там его), и OnKeyDown (или как там его x2)... Из-за того, что при 60 fps с интервалом обновления в 0.2 у меня нажатие не всегда засчитывалось, и возник вопрос про 1000 fps, ведь, по логике, при интервале в 0.01 скрипт срабатывает 100 раз в секунду, значит, нажатие засчитывается только в 10% случаев...

А про ущерб производительности и сам прекрасно понимаю, по этому и создал отдельный квест и отдельный скрипт для него, где только обрабатывал кнопки, и либо добавлял спеллы, либо вызывал функции через call при нажатии.... На счёт мощного компа не знаю, но в оригинале (по крайней мере - до установки BIE) у меня fps иногда до 30 просаживался (возможно, из-за моего желания в старых играх выставлять все настройки на максимум), и после добавления этого скрипта ни хуже, ни лучше не стало...

Я пробовал ловить на интервале .01 (именно так пишется это значение) в скрипте с ловлей клавиши. Работало всегда. Старайтесь использовать токены, они лучше всего работают. Функции иногда ведут себя крайне странно при их вызове... Или не работают вообще.
А так - да, под фиксацию кнопок, кроме как через квест, больше ничего придумать невозможно. Ну или пишите DLL плагин, он обрабатывается игрой... очень быстро. Я бы сказал - запредельно быстро.
Как я уже сказал, небольшие скрипты с таким интервалом не должны сильно сожрать ФПС.

Ничто не истинно, все потрачено

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...