Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

  • 4 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Такая вот проблемка, может сталкивался кто. Попробовал сделать книгу по типу Тома нежизни, то есть со страницами в виде иллюстраций. Вроде как сделал, хотя страницы кривовато легли. А теперь не могу пересохранить, при любом изменении этой книги CS просто закрывается в процессе сохранения, хотя я вставлял туда и просто дословное содержание Тома Нежизни и мистериуса заркса, с заменой путей текстур, и делал по образцу , указанном на Тиауриме, с тегами Div, с указанием font  в начале и все прочие прибамбасы.То есть в самом тексте вроде ошибок нет, да и несложный он, но CS падает. В игре так и осталась книжка недоисправленная.

 

---

Ну и дополню-эту книгу теперь и удалить не выходит, все равно CS падает.

=======

Вроде как с помощью мода на Некрономикон ( отсюда и скачал) удалось создать правильную книгу. Выяснилось, что разделитель

<HR>
<br>

разделяет не развороты, а страницы на развороте. Но все равно- всегда при внесении изменений желательно делать(или уже иметь) копию оригинального esp, мало ли что.

===========================

И да, такой вопрос еще возник- где лежат шрифты для книг ? Что-то у меня книги, которые должны быть на даэдрике, упорно на английском.

 

И с этим удалось разобратся, Оказывается для книг, где используются два разных шрифта (а Библия Глубинных жителей и Нгаста!Квата!Квакис! именно такие, все таки нужен еще и закрывающий тэг для шрифтов (обоих), хотя обычно он не используется.Вероятно мой текущий Обливион таки слегка альтернативный к каноничному золотому исзданию, приходится править.

Изменено пользователем piramis
  • 3 недели спустя...
Опубликовано

С некоторых пор интересует такой вопрос: каким бы образом сварганить музыкальный мод, чтобы в городах днем играла оригинальная для игры музыка из папки Public (она ведь так называлась?), а ночью пускалась своя из папки пользовательской? Пилить скрипт (но КАК В НЕМ ДЕЛАТЬ ССЫЛКУ НА ЦЕЛУЮ ПАПКУ ТРЕКОВ???) развешивать его в 100500 локациях?! Еще и Облы с КС перед глазами нет... Помогите советом, люди добрые!

[hint="Участник вечеринки "День сэнсэя"]pre_1538773684____.png.webp.png[/hint] [hint=" "Пылающая роза"]pre_1581672601_____3.png.webp.png[/hint]   [hint=" "Бандиты"]index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683[/hint]

 

 

 

Спойлер

 

Клянусь Волчьей кровью

 

https://coub.com/view/1gvlyf

 

Спойлер

 

Lisa-%28Genshin-Impact%29-Genshin-Impact-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-Ravine-Bells-8306161.jpeg

 


 

Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.

Опубликовано

Daylight Dancer

Насколько я понимаю, тут только скриптами все делать. И прописывать каждый трек. Про подключение целой папки я не слышал и даже в ОБСЕ нет подходящих функций.

Развешивать ничего в куче локаций не нужно. Нужен один скрипт повешеный на квест, чтобы работал всегда, и в нем проверки на локацию и время, и запуск музыки, например, функцией StreamMusic. Подробнее о функциях можно почитать в учебнике Oblivion Scripting for Modmakers

  • Нравится 1

Мир друзьям - смерть врагам!

Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете

Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/

Опубликовано (изменено)

Есть вопрос по правке моделей в NifSkope. При добавлении некоторых деталей одежды ( конкретно- кисти рук к рукавам, скопированы из одной модели и прикручен к другой) они видны только на модели, но не видны в игре. Причем добавленные блоки находятся ниже блока анимаций, и при ручном переносе и сохранении остаются в самом низу. Перенос производился путем правого клика по источнику "Block-Copy Branch" и вставлении нужную модель- вариантами и "Block-Paste Branch" и "Block- Paste At End". Может нужна еще какая-ниудь оптимизация ?

 

-----

Удалось таки справить с этим. Оказалось в nifskope версии 1.2 такой трюк и не выходит. Зато в версии 2.0, которая отсюда и скачана, достаточно просто.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано

В плагиностроении я полный нуб. Да я этим и не занимаюсь. 
Я занимаюсь переводом одного мода, и меня интересует, как можно сделать, чтобы название заклинания и описание эффекта ссылались не на одну ячейку, а на разные?

Опубликовано
03.10.2018 22:02:23, Sirinoeles сказал(-а):
чтобы название заклинания и описание эффекта ссылались не на одну ячейку, а на разные?

Все же не очень понятно из описания, что именно требуется.

Мир друзьям - смерть врагам!

Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете

Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/

Опубликовано

Ну вот, допустим, есть две ячейки с текстом. В одной название способности, в другой описание действия. Но в моде и название и описание привязвны к одной ячейке, вместо разных. В результате у меня получается либо "огненный шар - огненный шар" либо "наносит 35 урона огнем - наносит 35 урона огнем". А должно быть "огненный шар - наносит 35 урона огнем".

  • 4 недели спустя...
Опубликовано

Знатоки, помогите плес решить такую проблему: при создании мода в construction set я разместил персонажа на модели моста, но в самой игре он постоянно появляется под ним или рядом, но никак не там, где он должен быть. Пробовал скрипты с enable, moveto marker, но все равно находится не там где нужно. И это не единичный случай, очень часто размещенный не на земле (но на какой-то модели типа моста, башни итд) персонаж "проваливается сквозь текстуры" (но это касается только ячеек типа worldspace, во всяких там интерьерах (cell) все ок). Что можно сделать?

Опубликовано

Может неточно размещен ? Все же лучше при размещении чего-бы ни было, вначале поднимать его кнопкой z над поверхностью, а затем ронять с помощью f.

Опубликовано
31.10.2018 20:06:25, Альберик Литт сказал(-а):

Знатоки, помогите плес решить такую проблему: при создании мода в construction set я разместил персонажа на модели моста, но в самой игре он постоянно появляется под ним или рядом, но никак не там, где он должен быть. Пробовал скрипты с enable, moveto marker, но все равно находится не там где нужно. И это не единичный случай, очень часто размещенный не на земле (но на какой-то модели типа моста, башни итд) персонаж "проваливается сквозь текстуры" (но это касается только ячеек типа worldspace, во всяких там интерьерах (cell) все ок). Что можно сделать?

Приветствую.
Обливион практически всегда размещает актеров непонятно каким образом. В интерьерах происходит та же ситуация, просто Вам везло её не встречать.
Существует несколько способов решения этой проблемы:

1). Размещать актера в месте, где отсутствует сетка путей и\или связующие её точки (работает через раз);
2). Создать AI пакет типа "Travel", где во вкладке "Location" отмечаем "Near Reference", а затем - "Near Editor Location", а в поле Radius ставим "0". Таким образом, когда ячейка загрузится, наш НПС "дойдет" до места, куда он был выставлен изначально и будет стоять там.
P.S На самом деле, НПС не будет никуда идти, игра его сама перенесет в нужное место еще в момент загрузки локации. Это особенность пакета данного типа.
3). Перенести актера скриптом на нужное место, используя скрипт. Примерно так он должен выглядеть:

Short LoadOnce
Float tPos

Begin OnLoad
if LoadOnce == 0
Set tPos To GetStartingPos X
SetPos X tPos
Set tPos To GetStartingPos Y
SetPos Y tPos
Set tPos To GetStartingPos Z
SetPos Z tPos
Set tPos To GetStartingAngle Z
SetAngle Z tPos
Set LoadOnce To 1
Endif
End

Таким образом, скрипт сработает единожды и перенесет нашего НПС на начальные координаты и выставит угол поворота, который был установлен в РЕДАКТОРЕ изначально. Метод с MoveTo здесь (как и в многих других ситуациях, где нужно перенести объект точно на координату) не работает и не будет работать, поскольку эта функция сама переносит актеров черти куда.
4). На необходимое место можно установить маркер (XMarkerHeading), затем присвоить ему RefID (например: NPCWaitMarkerRef), после чего использовать блок OnLoad, но вместо "Set tPos To GetStartingPos X", нам нужно будет вписывать "Set tPos To NPCWaitMarkerRef.GetPos X". Таким образом, при загрузке ячейки, мы перенесем актера на установленный ранее маркер.

  • Нравится 2

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Есть такой вопрос- в моде MOO есть существа- гарпии.Вытащил их для себя в отдельный мод, но вот что мешает-они летают слишком высоко. Эти животные используют скелет беса (импа) и его анимацию,но почему то летают почти над головой нашего протагониста, в отличии от обычных бесов, которые летают на уровни груди. Есть версия, что это из-за размера,бес имеет размер 50 % от своей модели,а гарпия-70%, возможно потому так и "уплыла" вверх. Но может, где то еще регулируется высота полета ?

Опубликовано
05.11.2018 21:24:24, piramis сказал(-а):

Есть такой вопрос- в моде MOO есть существа- гарпии.Вытащил их для себя в отдельный мод, но вот что мешает-они летают слишком высоко. Эти животные используют скелет беса (импа) и его анимацию,но почему то летают почти над головой нашего протагониста, в отличии от обычных бесов, которые летают на уровни груди. Есть версия, что это из-за размера,бес имеет размер 50 % от своей модели,а гарпия-70%, возможно потому так и "уплыла" вверх. Но может, где то еще регулируется высота полета ?

Догадка на счет размера актера была верной. На счет отдельной регулировки - не знаю, но точно уверен в том, что бесы "ходят" по земле также, как и другие актеры, только основная модель их тела приподнята по оси "Z" относительно уровня земли. Скорее всего на этом можно как-то "сыграть в свою пользу".

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Спасибо за ответ, то что нужно)

01.11.2018 04:55:37, Takirell сказал(-а):

Приветствую.
Обливион практически всегда размещает актеров непонятно каким образом. В интерьерах происходит та же ситуация, просто Вам везло её не встречать.
Существует несколько способов решения этой проблемы:

1). Размещать актера в месте, где отсутствует сетка путей и\или связующие её точки (работает через раз);
2). Создать AI пакет типа "Travel", где во вкладке "Location" отмечаем "Near Reference", а затем - "Near Editor Location", а в поле Radius ставим "0". Таким образом, когда ячейка загрузится, наш НПС "дойдет" до места, куда он был выставлен изначально и будет стоять там.
P.S На самом деле, НПС не будет никуда идти, игра его сама перенесет в нужное место еще в момент загрузки локации. Это особенность пакета данного типа.
3). Перенести актера скриптом на нужное место, используя скрипт. Примерно так он должен выглядеть:

Short LoadOnce
Float tPos

Begin OnLoad
if LoadOnce == 0
Set tPos To GetStartingPos X
SetPos X tPos
Set tPos To GetStartingPos Y
SetPos Y tPos
Set tPos To GetStartingPos Z
SetPos Z tPos
Set tPos To GetStartingAngle Z
SetAngle Z tPos
Set LoadOnce To 1
Endif
End

Таким образом, скрипт сработает единожды и перенесет нашего НПС на начальные координаты и выставит угол поворота, который был установлен в РЕДАКТОРЕ изначально. Метод с MoveTo здесь (как и в многих других ситуациях, где нужно перенести объект точно на координату) не работает и не будет работать, поскольку эта функция сама переносит актеров черти куда.
4). На необходимое место можно установить маркер (XMarkerHeading), затем присвоить ему RefID (например: NPCWaitMarkerRef), после чего использовать блок OnLoad, но вместо "Set tPos To GetStartingPos X", нам нужно будет вписывать "Set tPos To NPCWaitMarkerRef.GetPos X". Таким образом, при загрузке ячейки, мы перенесем актера на установленный ранее маркер.

  • Нравится 1
Опубликовано

Здравствуйте! Хочу привязать к предмету скрипт, который вырубал бы НПС (лишал сознания). 

Т.е. - вот валяется НПС в отрубе, украл у него из инвентаря некий предмет - и он встаёт как не бывало.

Что-то вроде такого:

Begin OnAdd
		setrestrained 1
		setunconscious 1
	End
Begin GameMod
		setrestrained 1
		setunconscious 1
	End

Но в таком виде виде он конечно не работает, полагаю надо добавить переменную, обозначающую объект в инвентаре которого находится предмет.

Не подскажете как можно реализовать?

Опубликовано
10.11.2018 18:07:06, HolodGLD сказал(-а):

Спойлер

Здравствуйте! Хочу привязать к предмету скрипт, который вырубал бы НПС (лишал сознания). 

Т.е. - вот валяется НПС в отрубе, украл у него из инвентаря некий предмет - и он встаёт как не бывало.

Что-то вроде такого:

Begin OnAdd
		setrestrained 1
		setunconscious 1
	End
Begin GameMod
		setrestrained 1
		setunconscious 1
	End

Но в таком виде виде он конечно не работает, полагаю надо добавить переменную, обозначающую объект в инвентаре которого находится предмет.

Не подскажете как можно реализовать?

Приветствую.
Даже если Вы и получите Ref-ссылку на актера, у которого находится в данный момент предмет, скрипт не будет работать так, как Вам нужно.
Чтобы получить ссылку на контейнер, введите переменную вида Ref Adder, затем Set Adder To GetContainer. Таким образом, Adder - наш актер, у которого в данный момент этот итем.
SetRestrained - обездвиживает НПС, т.е не позволяет ему двигаться, а SetUnconscious - помечает цель как "без сознания", но она не падает так, как в нокауте\нокдауне. Для получения этого эффекта нужно на постоянной основе "выкачивать" у НПС запас сил. Вкупе с SetUnconscious Вы получите нужный эффект.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
10.11.2018 18:17:14, Takirell сказал(-а):

Приветствую.
Даже если Вы и получите Ref-ссылку на актера, у которого находится в данный момент предмет, скрипт не будет работать так, как Вам нужно.
Чтобы получить ссылку на контейнер, введите переменную вида Ref Adder, затем Set Adder To GetContainer. Таким образом, Adder - наш актер, у которого в данный момент этот итем.
SetRestrained - обездвиживает НПС, т.е не позволяет ему двигаться, а SetUnconscious - помечает цель как "без сознания", но она не падает так, как в нокауте\нокдауне. Для получения этого эффекта нужно на постоянной основе "выкачивать" у НПС запас сил. Вкупе с SetUnconscious Вы получите нужный эффект.

Спасибо! Сейчас попробую.

З.Ы. А как реализовать выкачку сил?

Опубликовано
10.11.2018 18:28:06, HolodGLD сказал(-а):

Спасибо! Сейчас попробую.

З.Ы. А как реализовать выкачку сил?

Наглядный пример можно наблюдать на Дрожащих Островах, в руинах Зазельма. В Трупной Яме лежат зомби (неудачные эксперименты). Они восстают, когда игрок подходит достаточно близко. Там используется именно этот принцип (GetAV\ModAV).
Или Вы можете дать НПС способность (Ability), которая и будет выкачивать запас сил. Но данный метод работает не всегда и не со всеми.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
10.11.2018 18:35:44, Takirell сказал(-а):

Наглядный пример можно наблюдать на Дрожащих Островах, в руинах Зазельма. В Трупной Яме лежат зомби (неудачные эксперименты). Они восстают, когда игрок подходит достаточно близко. Там используется именно этот принцип (GetAV\ModAV).
Или Вы можете дать НПС способность (Ability), которая и будет выкачивать запас сил. Но данный метод работает не всегда и не со всеми.

Спасибо!

Опубликовано
10.11.2018 18:42:15, HolodGLD сказал(-а):

Спасибо!

Не за что.
На крайний случай, если ничего получаться не будет - отпишитесь, я подумаю и напишу скрипт-образец.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
10.11.2018 18:44:52, Takirell сказал(-а):

На крайний случай, если ничего получаться не будет - отпишитесь, я подумаю и напишу скрипт-образец.

Скрипт такого вида эффекта не даёт:

ScriptName UnconsciousScript
Ref Adder

Begin GameMode
	Set Adder To GetContainer

	setrestrained 1
	setunconscious 1

	End
Опубликовано
10.11.2018 19:15:53, HolodGLD сказал(-а):

 

Скрипт такого вида эффекта не даёт:

ScriptName UnconsciousScript
Ref Adder

Begin GameMode
	Set Adder To GetContainer

	setrestrained 1
	setunconscious 1

	End

Само собой, Вы вызываете функцию не на объекте. Должно быть Adder.SetRestrained 1 и так далее.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
10.11.2018 19:19:23, Takirell сказал(-а):

Само собой, Вы вызываете функцию не на объекте. Должно быть Adder.SetRestrained 1 и так далее.

Простите, туплю.

Опубликовано (изменено)
10.11.2018 19:19:23, Takirell сказал(-а):

Само собой, Вы вызываете функцию не на объекте. Должно быть Adder.SetRestrained 1 и так далее.

Отлично. Всё работает. НПС правда стоит с закрытыми глазами как манекен. Но проблема не в этом. Нельзя залезть в инвентарь бессознательному НПС  :D:

Попутно возникла смутная идея как это можно обойти - если отрыть на нексусе "лежачую" анимацию и прикрутить к тому же предмету совместно с SetRestrained, то по идее должно получится нечто похожее на то что мне нужно...

Ещё раз спасибо!

 

З.Ы. А ещё предмет на игрока тоже действует, но там только условие приписать.

Изменено пользователем HolodGLD
Опубликовано
10.11.2018 19:54:11, HolodGLD сказал(-а):

Отлично. Всё работает. НПС правда стоит с закрытыми глазами как манекен. Но проблема не в этом. Нельзя залезть в инвентарь бессознательному НПС  :D:

Попутно возникла смутная идея как это можно обойти - если отрыть на нексусе "лежачую" анимацию и прикрутить к тому же предмету совместно с SetRestrained, то по идее должно получится нечто похожее на то что мне нужно...

Ещё раз спасибо!

Функция SetDestroyed 1 напрочь убирает возможность взаимодействия с НПС\объектом. Может пригодиться.
Еще я видел, что кодеры Беседки вешали на скрипт магического эффекта, пустой блок OnActivate. Он предотвращал возможность активации. Но по всем правилам, использование в магическом эффекте блоков: OnActivate, GameMode и так далее - ересь. И что странно - эта "ересь" работает. Не знаю почему.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...