Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Действительно была видна только кираса, пересобрал заново

 

Вообщем, когда разобрался, это проблема из категории "а чо, так можно было" :mosking:

Если Нифскопе ругается, что ему чего-то не хватает, и он не может вставить модель, то открываем show details и смотрим чего именно не хватает. Ну очевидно же, что если мы вставляем перчатки в кирасу, то там не хватает многих косточек, которые отвечают за руки и пальцы например, так как в кирасе они не нужны и их там не было.

 

А это значит, что мы вооружаемся терпением, и копипастим недостающие кости по одной туда же, в корневой NiNode нашего файла ( как вот я это сейчас делал). А просто взять NiNode перчаток и вставить туда, увы не работает. Кости, попавшие так далеко,куда то во встроенную ветку , работать не будут.

ScreenShot136.jpg

FullGlass.rar

ftrd1.jpg

ftrd2.jpg

Изменено пользователем piramis
Опубликовано
05.02.2019 12:03:01, piramis сказал(-а):
А это значит, что мы вооружаемся терпением, и копипастим недостающие кости по одной туда же

А можно было просто открыть файл skeleton.nif, накидать в него куски, а потом сделать импорт/экспорт через Макс, чтобы убрать лишние кости. Заметно быстрее получилось бы.

  • Нравится 1
Опубликовано
05.02.2019 13:25:27, My room is duck сказал(-а):

А можно было просто открыть файл skeleton.nif, накидать в него куски, а потом сделать импорт/экспорт через Макс, чтобы убрать лишние кости. Заметно быстрее получилось бы.

Нет у меня Макса, блендер только стоит да и то как чего тыкать не в курсе, думал когда-то может скайримовские предметы в обливион конвертировать, да руки так и не дошли.

Опубликовано

О, до такого я бы точно не додумалась. Спасибо!

 

Можете написать алгоритм для создания такого с 3д-редактором и без него? Подобные "операции" для меня темный лес.

Опубликовано
05.02.2019 17:01:31, Nick_An сказал(-а):
Можете написать алгоритм для создания такого с 3д-редактором и без него?

Как-то нужно развернуть этот вопрос, потому что в таком виде на него сложно отвечать )

Опубликовано
08.02.2019 00:00:04, My room is duck сказал(-а):
Как-то нужно развернуть этот вопрос, потому что в таком виде на него сложно отвечать )

Тогда сформулирую так: какова будет последовательность действий при сборке цельного доспеха через skeleton.nif с использованием 3д-редактора (в версии для тупых, т.к. такими редакторами никогда не пользовалась)? И если без него, то будет просто сохранение нового файла или что-то стоит "похимичить", чтобы не заглючило?

Опубликовано

В skeleton.nif есть все кости, кроме хвоста, который есть в skeletonbeasts.nif. Однако, я ещё не встречал брони, у которой была бы отдельная часть для хвоста (кроме той, что сам делал), поэтому можно использовать первый файл. Последовательность достаточно простая - открываем файл skeleton.nif, потом открываем файл с бронёй, в файле с бронёй делаем на меше "block->copy branch", в файле со скелетом делаем на NiNode "block->paste branch". Потом правим пути к текстурам, если это нужно, а потом сохраняем skeleton.nif под своим именем. Этого вполне достаточно, чтобы собрать части доспеха в общий сет.

3d редактор нужен только в том случае, если нужно удалить какую-то часть единого меша, или же корректно удалить ненужные кости, если приспичит облегчить файл на 1 килобайт.

Опубликовано
08.02.2019 08:04:21, My room is duck сказал(-а):

В skeleton.nif есть все кости, кроме хвоста, который есть в skeletonbeasts.nif. Однако, я ещё не встречал брони, у которой была бы отдельная часть для хвоста (кроме той, что сам делал), поэтому можно использовать первый файл. Последовательность достаточно простая - открываем файл skeleton.nif, потом открываем файл с бронёй, в файле с бронёй делаем на меше "block->copy branch", в файле со скелетом делаем на NiNode "block->paste branch". Потом правим пути к текстурам, если это нужно, а потом сохраняем skeleton.nif под своим именем. Этого вполне достаточно, чтобы собрать части доспеха в общий сет.

3d редактор нужен только в том случае, если нужно удалить какую-то часть единого меша, или же корректно удалить ненужные кости, если приспичит облегчить файл на 1 килобайт.

Угум, понятно. Спасибо.)

Опубликовано

Подскажите, кто знает...

Начал переводить один мод..., собственно мне он нужен для антуража, но он квестовый, с диалогами и скриптами соответственно. Все бы ничего, но одна квестовая локация вызывает критический конфликт с местом..., скажем так, которое мне "дорого". Могу ли я вычистить из мода этот квест без последствий, для другой его архитектуры и с помощью какого инструмента лучше это сделать. Когда-то, где-то и что-то подчищал с помощью TES4Gecko, но это был какой-то статик, не более того. Или тут нужен конструктор в помощь..., в общем, я к вам за советом...

Опубликовано
11.02.2019 04:39:15, Rybak2 сказал(-а):

Подскажите, кто знает...

Начал переводить один мод..., собственно мне он нужен для антуража, но он квестовый, с диалогами и скриптами соответственно. Все бы ничего, но одна квестовая локация вызывает критический конфликт с местом..., скажем так, которое мне "дорого". Могу ли я вычистить из мода этот квест без последствий, для другой его архитектуры и с помощью какого инструмента лучше это сделать. Когда-то, где-то и что-то подчищал с помощью TES4Gecko, но это был какой-то статик, не более того. Или тут нужен конструктор в помощь..., в общем, я к вам за советом...

Приветствую.
Подобного рода чистка производится только в конструкторе с последующими манипуляциями в TES4Edit.
Не могу точно сказать, поскольку не знаю: что это за мод, его специфику, что за квест и т.д.

При удалении последствия будут, поскольку условия диалогов, результирующие скрипты стадий\самих диалогов, условия в скриптах и любая ссылка на квест - могут использоваться (используются) для проверки тех или иных ситуаций. Объяснил коряво, но, думаю, Вы поняли о чем я.
Что за "критический конфликт"? Вы же можете создать патч для плагина.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Здравствуйте..., патч? Вряд ли..., автор мода встроил свои руины прямо в замок Боевого рога... Не то чтобы мне нравился этот DLC, но я привык бережно относится к авторству Беседки, если только "оттащить" эти руины в другое место, но у меня нет и близко подобного опыта...

 

Сейчас посмотрел, самое им место по другую сторону Черной дороги от замка..., там сплошная пустошь.

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано

Ну да, патч. Он и создается на основе двух плагинов, дабы сделать их совместимыми друг с другом. Нет надобности переносить все руины, можно перенести только вход в них, а все остальное - снести.
Лично я считаю, что если мод конфликтует даже с официальными DLC, то в Бездну этот плагин. И дело тут даже не в бережном отношении)
Что за плагин? Можете дать ссылку? Интересно даже стало.
Опыт - дело приобретаемое. Вот и будет у Вас первый опыт создания патчей)

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Вот, ссылка в архиве Arielle's Weye Village.rar...Мне всегда хотелось видеть это поселение солиднее, все-таки въезд в столицу Империи..., этот мод подошел, на мой вкус. Уже говорил, мне достаточно одного вида, но там солидный квест с демонами, драконами... и даже гномами, ну как его не попробовать...

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано
11.02.2019 13:40:16, Rybak2 сказал(-а):

Вот, ссылка в архиве attachicon.gifArielle's Weye Village.rar...Мне всегда хотелось видеть это поселение солиднее, все-таки въезд в столицу Империи..., этот мод подошел, на мой вкус. Уже говорил, мне достаточно одного вида, но там солидный квест с демонами, драконами... и даже гномами, ну как его не попробовать...

Гляну на досуге, возможно даже получу первый опыт создания патчей. Кто знает...

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
11.02.2019 17:01:59, Rybak2 сказал(-а):

Правда? Совсем даже неплохо..., если так.

В общем, вроде как все получилось... собственно, вот сам патч.
Установите в Oblivion\Data и включите плагин. Желательно отсортировать все имеющиеся моды с помощью утилиты LOOT. Скорее всего, для этого патча будет важен порядок загрузки (чтобы он располагался ПОСЛЕ файлов: DLCBattlehornCastle.esp и Arielles_Weye_Dorf_V1.2.esp).
Я не силен в расстановке порядка загрузки, посему просто рекомендую воспользоваться вышеупомянутым сортировщиком модов.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Вот это да..., очень вам благодарен, а расставить плагины  -  это нам по силам, еще раз, большое спасибо и удачи вам...

  • Нравится 1
Опубликовано

Помогите плз Вопрос по скриптам и модам обливион! Короче в kreator Kit была возможность создание скрипта например невидимость в режиме скрытности. Не постоянной! А пока в скрытности. Я хочу создать раса для облы с таким же эффектом. При крадучести хамелион при беге-виден. Возможно ли написать такой скрипт? Чтобы именно при подкрадывании был хамелион. Огромная просьба если можно напишите пример такого скрипта. Обещаю внести его автора в соавторства плагина над коим работаю.)) :)

Опубликовано

@angel-deff, Приветствую.
Сейчас на работе, как приду домой - напишу пример. Заранее создайте в редакторе уникальное заклинание-способность (тип: Ability), в эффектах к нему задайте 100% хамелеон. Это подготовительный этап. ID созданного спелла пришлите сюда.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
11.02.2019 04:39:15, Rybak2 сказал(-а):

Подскажите, кто знает...

Начал переводить один мод..., собственно мне он нужен для антуража, но он квестовый, с диалогами и скриптами соответственно. Все бы ничего, но одна квестовая локация вызывает критический конфликт с местом..., скажем так, которое мне "дорого". Могу ли я вычистить из мода этот квест без последствий, для другой его архитектуры и с помощью какого инструмента лучше это сделать. Когда-то, где-то и что-то подчищал с помощью TES4Gecko, но это был какой-то статик, не более того. Или тут нужен конструктор в помощь..., в общем, я к вам за советом...

В свое время по такой же причиние пришлось создавать еще один экземпляр игры. Ну и затем уже для него нашлось еще несколько модов, которые хотелось бы видеть, но не для всех персонажей, соответственно и персонажи подобрались специфические именно для этого варианта игры с его особой подборкой модов.

А помогает в этом INIzer, специальный плагин для OBSE, который позволяет загружать разные варианты Обливиона с разным набором модов. Вот если есть какой-то специфический мод, нужен он не для всех персонажей, а лично себе посмотреть ( и хватает места на диске) то возможет такой вариант- два Обливиона на одном компе.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано

Два Обливиона на одном компе, не много ли чести для Обливиона? Тут хотя бы одну играбельную сборку осилить. Потом, когда собираешь сборку сам, а не пользуешься чужой работой, нет, неправильно, пользуешься конечно, но в меньшей мере, у тебя возникает ассоциация, что в этом случае, ты проходишь Обливион, которого больше ни у кого нет, несколько преувеличенная, но все-таки... Хотя, можно понять и тех, кто думает иначе.

Теперь вот, смотрите 5.rar, это скрипты официального DLC, не могу понять, как они вообще могут быть не локализованы, после стольких лет?

Опубликовано
12.02.2019 07:43:57, angel-deff сказал(-а):

Помогите плз Вопрос по скриптам и модам обливион! Короче в kreator Kit была возможность создание скрипта например невидимость в режиме скрытности. Не постоянной! А пока в скрытности. Я хочу создать раса для облы с таким же эффектом. При крадучести хамелион при беге-виден. Возможно ли написать такой скрипт? Чтобы именно при подкрадывании был хамелион. Огромная просьба если можно напишите пример такого скрипта. Обещаю внести его автора в соавторства плагина над коим работаю.)) :)

Допустим, что Вы уже создали новый спелл-способность и, предположим, что его EDID - "AbTestInvis01". В таком случае, скрипт на добавление\удаление способности в режиме скрытности будет выглядеть вот так:

scn AbTestNPCMascScript
Begin GameMode
  if IsSneaking > 0
    if HasSpell AbTestInvis01 <= 0
       AddSpellNS AbTestInvis01
       Return
    Endif
  Else
    if HasSpell AbTestInvis01 > 0
       RemoveSpellNS AbTestInvis01
       Return
    Endif
  Endif
End

"HasSpell" можете заменить на "IsSpellTarget", существенной разницы конкретно в этом случае нет, но по факту - это разные функции и делают они разные вещи.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Вопрос по скриптам. В плагине Unholly Darkness есть зелье солнечного щита. Его скрипт прикреплён ниже. Я бы хотел сделать такое заклинание или способность для ГГ но не зелье. Как из этого сделать скрипт заклинания с тем же эффектом? Делаю заклинание и вешаю на него этот скрипт толку 0.

scn VampireSunBlock
short SunDamageShort

Begin ScriptEffectStart

If Player.IsSpellTarget KiVampSunDamage01
Player.RemoveSpell KIVampSunDamage01
set SunDamageShort to 1
endif

If Player.IsSpellTarget KiVampSunDamage02
Player.RemoveSpell KIVampSunDamage02
set SunDamageShort to 2
endif

If Player.IsSpellTarget KiVampSunDamage03
Player.RemoveSpell KIVampSunDamage03
set SunDamageShort to 3
endif

End

Begin ScriptEffectFinish

If SunDamageShort == 1
Player.AddSpell KIVampSunDamage01
set SunDamageShort to 0
endif

If SunDamageShort == 2
Player.AddSpell KIVampSunDamage02
set SunDamageShort to 0
endif

If SunDamageShort == 3
Player.AddSpell KIVampSunDamage03
set SunDamageShort to 0
endif

End

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...