Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
20.02.2019 13:10:18, angel-deff сказал(-а):

 

Вопрос по скриптам. В плагине Unholly Darkness есть зелье солнечного щита. Его скрипт прикреплён ниже. Я бы хотел сделать такое заклинание или способность для ГГ но не зелье. Как из этого сделать скрипт заклинания с тем же эффектом? Делаю заклинание и вешаю на него этот скрипт толку 0.

Приветствую.
Ну, вообще, на первый взгляд, вроде бы, все в норме. Скрипт уже готовый, просто нужно создать новый спелл с эффектом "ScriptEffect" и задать данный скрипт к этому эффекту. Для уверенности можно сделать копию этого кода, но с другим EDID, чтобы уж наверняка.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
21.02.2019 11:06:15, Takirell сказал(-а):

Приветствую.
Ну, вообще, на первый взгляд, вроде бы, все в норме. Скрипт уже готовый, просто нужно создать новый спелл с эффектом "ScriptEffect" и задать данный скрипт к этому эффекту. Для уверенности можно сделать копию этого кода, но с другим EDID, чтобы уж наверняка.

Попробую, благодарю.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Стало интересно, а кентавр это кто - герой(будущий Шеогорат), хотя Обливион минотавров развел от критского людоеда, наверное..., как-только в планах, за сигилами по башням на копытах лазить...

Или тут просто магия превращения будет на время задействована.

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано

Вопрос наверное глупый- можно ли как-то все же снять заблокированные флаги в магических эффектах ? Может не напрямую через CS а другим инструментом ?

Опубликовано (изменено)

Второй глупый вопрос..., такое дело, при компиляции простенького скрипта, конструктор выдал что-то: "Скрипт на блок, из-за несоответствия типа", поменял тип с "Квеста" на "Объект" и получил результат, вроде как нужный, а сейчас думаю, правильно ли я сделал, как это можно проверить, никакого опыта по скриптам и вообще в программировании не имею, даже испытал трудности, чтобы вытащить скрин скрипта и здесь выложить на проверку..., еще, пожалуй, можно сказать, что этот скрипт "управляет" сообщением, идущим от лица героя..., при выполнении квеста.

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано
09.03.2019 23:24:38, piramis сказал(-а):

Вопрос наверное глупый- можно ли как-то все же снять заблокированные флаги в магических эффектах ? Может не напрямую через CS а другим инструментом ?

Приветствую.
Без OBSE-плагина Oblivion Magic Extender (OBME) - никак. Вообще.
Стоит также понимать, что OBME - достаточно кривой и нестабильный мод, который давно забросили, а другого инструментария для изменения\создания маг. эффектов в Обливионе в принципе не существует.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
10.03.2019 06:30:13, Rybak2 сказал(-а):

Второй глупый вопрос..., такое дело, при компиляции простенького скрипта, конструктор выдал что-то: "Скрипт на блок, из-за несоответствия типа", поменял тип с "Квеста" на "Объект" и получил результат, вроде как нужный, а сейчас думаю, правильно ли я сделал, как это можно проверить, никакого опыта по скриптам и вообще в программировании не имею, даже испытал трудности, чтобы вытащить скрин скрипта и здесь выложить на проверку..., еще, пожалуй, можно сказать, что этот скрипт "управляет" сообщением, идущим от лица героя..., при выполнении квеста.

Некоторые типы блоков не могут быть использованы в конкретных типах скриптов. Например блоки ScriptEffectStart\ScriptEffectUpdate\ScriptEffectFinish предназначены исключительно для скриптов типа Magic Effect.
Вы не сможете использовать блок OnAdd\OnDrop\OnSell и подобные ему в скрипте, у которого тип - Quest Script, поскольку те блоки работают только на объектах.
Помимо всего прочего, существуют "ненормальные" комбинации. Это когда в скрипте типа MagicEffect используются блоки OnActivate или GameMode (вместо ScriptEffectUpdate). OnActivate используется в скрипте "SE11DopplegangerSpellScript", и при повторной компиляции можно увидеть, как редактор ругается на этот блок. Тем не менее - он работает. По такому же принципу происходит замещение ScriptEffectUpdate на GameMode, но здесь компилятор уже не ругается.

P.S Никто не родился с умениями писать скрипты, весь опыт был получен в следствии трудов, проб, ошибок и уймы потраченного времени. Если так уж интересна тема скриптинга, то в интернете теперь уже достаточно информации на этот счет. Взять хотя бы вот этот учебник.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

 Эх..., практически все учебники пишутся для людей, которые хотят освоить  моддинг..., а я, из штанов простого игрока, не планировал "выпрыгивать"..., хотя уже понятно, что только работая с основным функционалом имеющихся программ и утилит, качественную и работоспособную сборку Обливиона  не соберешь. Ваши слова интерпретировал, что название скрипта, как правило, должно говорить о его типе, в моем случае это " 00QuestScriptSchilddesBoten " - тип "Quest" на " Object " менять не следует.

Опубликовано
10.03.2019 08:57:22, Rybak2 сказал(-а):

 Эх..., практически все учебники пишутся для людей, которые хотят освоить  моддинг..., а я, из штанов простого игрока, не планировал "выпрыгивать"..., хотя уже понятно, что только работая с основным функционалом имеющихся программ и утилит, качественную и работоспособную сборку Обливиона  не соберешь. Ваши слова интерпретировал, что название скрипта, как правило, должно говорить о его типе, в моем случае это " 00QuestScriptSchilddesBoten " - тип "Quest" на " Object " менять не следует.

Название скрипта не говорит ровным счетом ни о чем. Я уже сказал, что необходимо понимать, какие блоки к какому типу скриптов относятся и где могут быть использованы, а где - нет.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Блоки, функции, переменные..., ох, Рыбак(это - я), что тебя ждет на старость лет, нет нам покоя..., для начала переберу ESP, а то конструктор, мне уже не верит с этими типами...

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано (изменено)
10.03.2019 07:45:13, Takirell сказал(-а):

Приветствую.
Без OBSE-плагина Oblivion Magic Extender (OBME) - никак. Вообще.
Стоит также понимать, что OBME - достаточно кривой и нестабильный мод, который давно забросили, а другого инструментария для изменения\создания маг. эффектов в Обливионе в принципе не существует.

Спасибо, с этим уже довелось столкнутся, после установки одного мода с OBMM некоторые сохранения перестали загружатся, хотя сам мод вроде работал.

 

Ну что же, в итоге для расширения колдовства не подходят магические эффекты Bound Armor Extra и Bound Weapon Extra, там намертво прошиты флаги призыва именно брони и оружия.И для это задачи подходят :

 

-призыв Вабба (Z011) не особо полезный навык, например тут есть мод на призыв Стража врат с ДО, вот именно этот эффект там и переделан.

-Extra Summon 20 (Z020) вот действительно пустой магческий эффект именно по колдовству, но единственный.

 

Также в качестве призываемого существа можно установить уровневый список, а не конкретное, что немного расширяет возможности.(Вот мне, например, нужно добавить аурил и мазкен в немного другой броне, и их же варианты призываемого лучника.Как раз можно сделать уровневый список, в который впихнуть все варианты призываемых помощников).

 

Ну и немного ранее я тут предлагал к использованию низкоуровневые варианты призыва существ с ДО (алчущих, кавардаков, атронахов из плоти), так как мы их не используем. На что мне возразили, что их используют НПС. Так что тут действительно стоит сделать иначе :

в уровневых списках указано, что заклинания уровня мастер нипы используют с 100 ур, а экспертные с 75.

 

А поскольку нипы таких уровней не достигают ( мои персонажи обычно не более 50-51) то как раз эфффекты по призыву этих существ уровня эксперта как раз можно использовать для переделки в другие, при условии, что мастерские мы оставляем себе.

-----

И сразу фикс- кучу призываемых существ почему-то нельзя поместить в уровневые списки, только медведя и паучка ( которые используются в призыве у спригана и дейдра-паука). Хотя аурил и мазкен вполне размещаются.Может дело в цене каста, так как аурил, мазкен, паучок и медведь сприггана используются не в спеллах, а в малых способностях.

-------------

Еще фикс- в уровневых списках магии указаны не уровни персонажей, а уровни владения навыком, так что на ДО еретики и зелоты вполне себе призывают миньонов уровня мастер. Отсюда вариант- можно изъять у них из списков спелл призыва алчущего уровня ученик, а магический эффект этого спелла переделать для себя, если нужно.

(Ну действительно, кавардаки и атронахи из плоти имеют всего три вида, для заклинаний уровн специалист, эксперт, мастер. И только алчущему добавили еще один маленький вариант, для уровня ученик. Неправильно это, алчущий сильное дейдрическое творение, а его вариант уровня ученик не сильнее скампа. Да и призывателям слишком жирновато, на уровне ученика уже алчущих призывать, пусть тренируется на кош.. скелетах.)

Изменено пользователем piramis
Опубликовано
09.03.2019 23:24:38, piramis сказал(-а):

Вопрос наверное глупый- можно ли как-то все же снять заблокированные флаги в магических эффектах ? Может не напрямую через CS а другим инструментом ?

Функции OBSE прекрасно снимают флаги
Опубликовано
11.03.2019 20:30:47, Лейтенант сказал(-а):

Функции OBSE прекрасно снимают флаги

Да, кстати. Я совсем забыл об этих функциях.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Всем здрсть. Очередная проблема с последним скриптом для моего мода.

Написал скрипт и создал 2 заклинания с эфектом света. Для плавного перехода и удаления. Но экран мигает светом с такой частотой что ужастик. Может есть таймер или блокератор какой? Хочеться убрать таки мерцание

scn SMESaintElfVise2

short light
float fQuestDelayTime

Begin Gamemode

if player.getisrace SaintElf == 0
StopQuest SMESaintElfQuest
return
endif
		

set fQuestDelayTime to 0.01



set light to player.GetActorLightAmount

if light <= 90
		player.AddSpellNS SMESaintElfViss
	else
		player.RemoveSpellNS SMESaintElfViss
		player.AddSpellNS SMESintElfHard
	endif

End
Опубликовано
QuestDelayTime  Определяет, как долго (в реальных секундах) игра будет ждать между двумя исполнениями квестового скрипта. По умолчанию, когда fQuestDelayTime установлена в 0, это значение составляет 5 сек. Если задать очень малое значение, например, 0.01, то квестовый скрипт будет исполняться в каждом фрейме.

 

 

можно попробовать поиграться со значением, наверное - сделать меньше или больше

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано
12.03.2019 08:19:01, angel-deff сказал(-а):

 

Всем здрсть. Очередная проблема с последним скриптом для моего мода.

Написал скрипт и создал 2 заклинания с эфектом света. Для плавного перехода и удаления. Но экран мигает светом с такой частотой что ужастик. Может есть таймер или блокератор какой? Хочеться убрать таки мерцание.

Приветствую.
Данный скрипт не подходит под задумку со светом, поскольку функция GetActorLightAmount возвращает текущий уровень освещенности актера. Добавляя эффект "Свет", Вы освещаете все вокруг, посему скрипт, согласно прописанным условиям, сразу же удаляет только что добавленный эффект. Ну и так до бесконечности.
Добавление интервалов\таймеров здесь не поможет, поскольку необходимо менять механику самого скрипта.
Как вариант, можно посмотреть, какое кол-во света (величину) выдает созданными Вами спелл, а затем вычитать его из общего значения при условии, если актер сейчас подвержен эффекту этого заклинания. Если значение будет менее 90 единиц, то в этом случае будет удаляться эффект.
Ничего конкретнее сказать не смогу, вот так чтобы навскидку. Нужно смотреть и пробовать.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
13.03.2019 13:43:16, Takirell сказал(-а):

Приветствую.
Данный скрипт не подходит под задумку со светом, поскольку функция GetActorLightAmount возвращает текущий уровень освещенности актера. Добавляя эффект "Свет", Вы освещаете все вокруг, посему скрипт, согласно прописанным условиям, сразу же удаляет только что добавленный эффект. Ну и так до бесконечности.
Добавление интервалов\таймеров здесь не поможет, поскольку необходимо менять механику самого скрипта.
Как вариант, можно посмотреть, какое кол-во света (величину) выдает созданными Вами спелл, а затем вычитать его из общего значения при условии, если актер сейчас подвержен эффекту этого заклинания. Если значение будет менее 90 единиц, то в этом случае будет удаляться эффект.
Ничего конкретнее сказать не смогу, вот так чтобы навскидку. Нужно смотреть и пробовать.

Простите за вопрос...)) но какую функцию нужно сюда вписать вместо (GetActorLightAmount)? А и ещё у меня величина света тоже 90. Как и в скрипте <=90 я думал что спелл так будет появляться в пещерах и исчезать днём

Опубликовано (изменено)
11.03.2019 20:30:47, Лейтенант сказал(-а):

Функции OBSE прекрасно снимают флаги

А можно подробнее, как. Что то запуск CS через OBSE никаких эффектов не дал, флаги все равно неактивны. Или нужен еще Construction Set Extender ?

----

Поправка, разобрался сам- у призываемых нипов женщин нет голоса, если раса неиграбельна.Потому дамы-дремора молчат (аурил и мазкен тоже), нужно или сделать дремор играбельными или создать альтернативную играбельную расу дремор для вызываемых миньонов-женщин.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано
13.03.2019 20:34:59, piramis сказал(-а):
у нипов нет голоса, если раса неиграбельна.

Вот это прямо конкретная проблема. Впрочем, есть те же святоши и соблазнители на Вшивых островах и они разговаривают, значит можно и для неиграбельной расы настроить речь. Весь вопрос как.

Опубликовано

Я знаю что всех достал. Также понимаю уже что скрипты вроде не моё. (явно не сейчас.) Давайте сократим ряд моих явных вопросов на каждый чих скрипта, я догадываюсь что что-то пойдёт не так и будут снова вопросы.

Напишите пожалуйста рабочий скрипт света который будет работать как я описывал выше. Чтобы плаг был закончен а я сконцентрировался на обучении тем же скриптам.

Сила света сейчас 20. Я ее понизил ибо очень уж светло. Халявный мощный свет в начале игры не хорошо. Время света по заклинанию 0 секунд. 

Опубликовано
13.03.2019 20:34:59, piramis сказал(-а):

А можно подробнее, как. Что то запуск CS через OBSE никаких эффектов не дал, флаги все равно неактивны. Или нужен еще Construction Set Extender ?

Ничего не нужно. Флаги снимаются в игре через скрипты, а не в CS.
  • 3 недели спустя...
Опубликовано

Никто не может подсказать, на основе чего считаются очки маны, которые тратятся на заклинания именно у игрока? Можно ли их сделать чисто фиксированными? Задаю, например, стоимость заклинания в 50 единиц маны, а оно у персонажа стоит либо дороже, либо дешевле. 

Опубликовано
31.03.2019 07:44:58, Nick_An сказал(-а):

Никто не может подсказать, на основе чего считаются очки маны, которые тратятся на заклинания именно у игрока? Можно ли их сделать чисто фиксированными? Задаю, например, стоимость заклинания в 50 единиц маны, а оно у персонажа стоит либо дороже, либо дешевле. 

От уровня навыка. Чем выше навык, тем меньше герой тратит маны.

Опубликовано

Доброго времени суток! Друзья, очень нужна помощь! Нужно вытащить из мода броню, одежду и оружие и запихать куда нибудь в сундук, дабы можно было пользоваться в игре! Пробовал сам, но конструктор безбожно тупит и крашится... Отзовитесь, кто поможет в таком деле!

Опубликовано
04.04.2019 17:14:47, Chernakher сказал(-а):

Доброго времени суток! Друзья, очень нужна помощь! Нужно вытащить из мода броню, одежду и оружие и запихать куда нибудь в сундук, дабы можно было пользоваться в игре! Пробовал сам, но конструктор безбожно тупит и крашится... Отзовитесь, кто поможет в таком деле!

Приветствую. Скиньте плагин и названия\EDID предметов, которые нужно вытащить.

Ничто не истинно, все потрачено

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...