Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
04.04.2019 17:18:40, Takirell сказал(-а):

Приветствую. Скиньте плагин и названия\EDID предметов, которые нужно вытащить.

Мод - Waalx Animals & Creatures

По возможности всю броню и шмотьё что там есть, которые надеваются на ГГ. Это возможно?

Опубликовано
04.04.2019 17:47:23, Chernakher сказал(-а):

Мод - Waalx Animals & Creatures

По возможности всю броню и шмотьё что там есть, которые надеваются на ГГ. Это возможно?

Вообще - да. Можете попробовать TES4Gecko, в интернете есть туториалы по использованию этой программы.
Или, как вариант, более не использовать убогий ванильный редактор Обливиона, а попробовать установить CSE.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
04.04.2019 17:51:11, Takirell сказал(-а):

Вообще - да. Можете попробовать TES4Gecko, в интернете есть туториалы по использованию этой программы.
Или, как вариант, более не использовать убогий ванильный редактор Обливиона, а попробовать установить CSE.

Спасибо большое. Постараюсь освоить.

Опубликовано
04.04.2019 17:47:23, Chernakher сказал(-а):

Мод - Waalx Animals & Creatures

По возможности всю броню и шмотьё что там есть, которые надеваются на ГГ. Это возможно?

Возможно, но, насколько помню, там все запаковано в bsa. так что сначала нужно распаковать же.

 

Да и не все нужно, например десятки щитов гладиаторов, которые различаются только узором, вряд ли нужны все, или скажем, с латами, на которые существует несколько цветовых схем, нужно еще работать, создавать немного новых моделей, переписывая пути текстур, так как в оригинале вроде есть много, но не все типы шлемов для этих лат, нет всех видов деталей доспехов(перчаток, поножей).В WAC вообще жуткая кастомизация с одной стороны, а с другой стороны она не особо полезна, так как полные комплекты составляются не из всего, да и куча почти похожих моделей типа полные поножи+ поножи только на правом сапоге+ поножи только на левом сапоге вызывает скорее скуку.

 

Некоторые доспехи гладиаторов напялены на мужские и женские тела от Robert, но при этом сами тела это болванки, которые не используют расовые текстуры, так что напрямую они непригодны для нашего игрока, не будут совпадать с цветом лица.  Так что это действительно огромная работа, немного даже творческая, слишком сложно просто так просить.

Опубликовано
07.04.2019 23:53:55, piramis сказал(-а):

Возможно, но, насколько помню, там все запаковано в bsa. так что сначала нужно распаковать же.

 

Да и не все нужно, например десятки щитов гладиаторов, которые различаются только узором, вряд ли нужны все, или скажем, с латами, на которые существует несколько цветовых схем, нужно еще работать, создавать немного новых моделей, переписывая пути текстур, так как в оригинале вроде есть много, но не все типы шлемов для этих лат, нет всех видов деталей доспехов(перчаток, поножей).В WAC вообще жуткая кастомизация с одной стороны, а с другой стороны она не особо полезна, так как полные комплекты составляются не из всего, да и куча почти похожих моделей типа полные поножи+ поножи только на правом сапоге+ поножи только на левом сапоге вызывает скорее скуку.

 

Некоторые доспехи гладиаторов напялены на мужские и женские тела от Robert, но при этом сами тела это болванки, которые не используют расовые текстуры, так что напрямую они непригодны для нашего игрока, не будут совпадать с цветом лица.  Так что это действительно огромная работа, немного даже творческая, слишком сложно просто так просить.

Уже не нужно, осваиваю, рекомендованные программы и весьма неплохо получается)

Опубликовано (изменено)

Так, для профилактики..., конструктор при компиляции скрипта "выкидывает" красную карточку, но, присмотревшись, читаем - не модифицируйте этот скрипт (под тремя восклицательными знаками). Наши действия - верим автору, надо думать...

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано
09.04.2019 05:41:08, Rybak2 сказал(-а):

Так, для профилактики..., конструктор при компиляции скрипта "выкидывает" красную карточку, но, присмотревшись, читаем - не модифицируйте этот скрипт (под тремя восклицательными знаками). Наши действия - верим автору, надо думать...

В этой ситуации было бы неплохо увидеть скриншот ошибки.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Takirell, привет!

Мне у вас помощи просить затруднительно, а очередной раз. Поскольку вы рекомендовали мне заняться  самообразованием, а я все с локализациями засиделся, охота себе задел на будущее сделать, вот и нарываюсь на красные карточки от Конструктора при рекомпиляции переведенных скриптовых сообщений. Но раз уж спросили, извольте:

 

28; - - Atributes

29 float Strengh

30 float Strengh - вот за это дублирование и выскакивает ошибка, хотя может скриншот  скрипта целиком нужен,,,

 

Кстати, подумалось, в расширителе КС есть функция рекомпиляции нажатием одной кнопки( в меню каждого скрипта входить не надо), как же тогда замечать возможные ошибки...

Опубликовано
09.04.2019 11:35:17, Rybak2 сказал(-а):

Takirell, привет!

Мне у вас помощи просить затруднительно, а очередной раз. Поскольку вы рекомендовали мне заняться  самообразованием, а я все с локализациями засиделся, охота себе задел на будущее сделать, вот и нарываюсь на красные карточки от Конструктора при рекомпиляции переведенных скриптовых сообщений. Но раз уж спросили, извольте:

 

28; - - Atributes

29 float Strengh

30 float Strengh - вот за это дублирование и выскакивает ошибка, хотя может скриншот  скрипта целиком нужен,,,

 

Кстати, подумалось, в расширителе КС есть функция рекомпиляции нажатием одной кнопки( в меню каждого скрипта входить не надо), как же тогда замечать возможные ошибки...

Да, приветствую.
Не стесняйтесь, форум нужен для обсуждений, а эта тема создана, чтобы в ней задавать вопросы и получать ответы. Вы вольны заниматься тем, чем хотите, я лишь дал совет, не более.
Компилятор ругается на повтор идентичных величин в декларации переменных, что вполне естественно, поскольку это является ошибкой. Вы можете смело удалять одну из строчек "Float Strengh" и снова скомпилировать код. Ошибок более быть не должно.Также, на будущее, если Вам придется (а Вам придется) создавать свои скрипты с переменными, то всегда старайтесь придумывать уникальные названия переменных. Не используйте дважды одно и тоже название в одном скрипте, а также - не называйте переменные аргументами. Т.е параметр "Strength" - это один из атрибутов, который может быть использован для получения конкретного показателя силы актера функцией "GetAV Strength", к примеру. "GetAV" - функция, а "Strength" - аргумент. Т.е если Вы объявляете "плавающую" переменную типа Float, как "Float Strength", то в этом случае компилятор не выдаст Вам ошибку, но это будет считаться ошибкой для самой игры, и, вполне вероятно, Ваш скрипт "словит клин" (хотя при этом может работать). По аналогии есть и другие аргументы: "X", "Y", "Z" и так далее. Думаю, Вы поняли основную мысль.
Что касается рекомпиляции в целом. В CSE существует кнопка "Recompile All Script's". Она позволяет полностью рекомпилировать все скрипты в АКТИВНОМ плагине, а не во всей игре (как это было в старом конструкторе). Нажав эту кнопку, пройдет какое-то время (если скриптов много) или буквально секунда, после чего появится сообщение о том, что все скрипты были перекомпилированы. Далее заходим в консоль редактора "View - Console Window" и там уже смотрите на содержимое окна. Обычно в нем отображаются все ошибки, которые возникли в процессе рекомпиляции. Ну а там уже просто смотрите на скрипт, в котором есть косяки и открываете его, исправляя ошибки.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Спасибо, мой багаж еще пополнился чем-то полезным..., ну и, я так понимаю, нумерация строк не должна содержать разрыва чисел, если что-то удаляешь, числовой ряд подлежит корректировке...

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано
09.04.2019 13:34:48, Rybak2 сказал(-а):

Спасибо, мой багаж еще пополнился чем-то полезным..., ну и, я так понимаю, нумерация строк не должна содержать разрыва чисел, если что-то удаляешь, числовой ряд подлежит корректировке...

Если речь идет о нумерации строк слева, то в принципе это не играет роли никакой.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

  • 4 недели спустя...
Опубликовано

Может кто-нибудь пробовал делать коллизии. Как избавиться от "резиновости" предмета, который начинает рикошетить от любого препятствия? Какая переменная отвечает за такие выкрутасы? Иногда предмет ведёт себя как ему и следует себя вести, а иногда начинаются такие пляски.

 

  • Нравится 1
Опубликовано

Всё, сам разобрался. Оказывается, масса в настройках хавока прямо пропорциональна прыгучести. Чем больше масса, тем сильнее прыгучесть. Снизил массу до 0,2 - прыгучесть пропала. Кто бы мог подумать.

 

  • Нравится 1
Опубликовано

Господа, добрый день.

 

Возник вопрос по модостроению, достаточно специфический. Необходимо поменять (перекрасить, если точнее) квестовый маркер (тот, который зеленый, если цель в одной с тобой комнате, и красный - если в другой локе). Опционально - поменять цвета прицела, а именно - иконки воровства (сделать изменение цвета не на красный, а на другой цвет, или просто заменить саму иконку).

 

Поясняю суть проблемы. Решила ознакомить хорошего друга с Обливионом (с Морровиндом и Скайримом уже ознакомлен), но возникла проблема: друг дальтоник. Причем не из тех, которые не различают красный с зеленым, а все немного сложнее (все расписывать не буду, можете загуглить, если интересно, но дальтонизм бывает всякий, вплоть до монохромного зрения практически). Самая критичная проблема - с квестовым маркером, который для него выглядит абсолютно идентично. Смена цвета иконки на красный при воровстве тоже гораздо менее очевидна (с его слов: "Ну, вот эта, вроде, немного темнее").

 

Знания констракшн сета довольно примерные. OBSE стоит. Сделать за меня ничего не прошу, поскольку в присутствии этого человека уже буду подбирать конкретные достаточно контрастные оттенки. Прошу подсказать, куда именно и в какие файлы копать (где именно лежат эти иконки).

Опубликовано
06.05.2019 15:42:10, Jez сказал(-а):
Самая критичная проблема - с квестовым маркером, который для него выглядит абсолютно идентично.

А он что, цветом отличается? Я решал эту проблему простым способом - оставлял активным всего один нужный квест. С воровством да - потемнее/посветлее.

Опубликовано (изменено)
06.05.2019 15:42:10, Jez сказал(-а):

Господа, добрый день.

 

Возник вопрос по модостроению, достаточно специфический. Необходимо поменять (перекрасить, если точнее) квестовый маркер (тот, который зеленый, если цель в одной с тобой комнате, и красный - если в другой локе). Опционально - поменять цвета прицела, а именно - иконки воровства (сделать изменение цвета не на красный, а на другой цвет, или просто заменить саму иконку).

 

Поясняю суть проблемы. Решила ознакомить хорошего друга с Обливионом (с Морровиндом и Скайримом уже ознакомлен), но возникла проблема: друг дальтоник. Причем не из тех, которые не различают красный с зеленым, а все немного сложнее (все расписывать не буду, можете загуглить, если интересно, но дальтонизм бывает всякий, вплоть до монохромного зрения практически). Самая критичная проблема - с квестовым маркером, который для него выглядит абсолютно идентично. Смена цвета иконки на красный при воровстве тоже гораздо менее очевидна (с его слов: "Ну, вот эта, вроде, немного темнее").

 

Знания констракшн сета довольно примерные. OBSE стоит. Сделать за меня ничего не прошу, поскольку в присутствии этого человека уже буду подбирать конкретные достаточно контрастные оттенки. Прошу подсказать, куда именно и в какие файлы копать (где именно лежат эти иконки).

 

Доброго времени суток.
CS и OBSE Вам тут не нужны, поскольку решение проблемы - создание реплейсера текстур двух элементов основного HUD'а игры. Необходим будет лишь ФШ и плагин к нему. Также я прикрепил те файлы, которые нужно отредактировать. После того, как Вы это сделаете, то просто закиньте содержимое в папку Data и подтвердите замену (если потребуется). Возможно, нужно будет делать валидацию.
Значок "воровства" найду чуть позже, не успеваю.

UPD: С иконкой подбора предмета все уже несколько сложнее, поскольку она - один и тот же элемент HUD'а, а его цвет меняется непосредственно через заданные в XML-файле меню RGB параметры. Сам файл лежит по адресу: "Menus\icons\icon_large_item_pickup.dds", но он запакован в BSA-архиве "Oblivion - Textures - Compressed.bsa". Насколько целесообразно изменять цвет самого значка - я не знаю, поскольку, как уже написал выше, цвет меняется в самом XML.

Quest_Markers.7z

Изменено пользователем Takirell

Ничто не истинно, все потрачено

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Кто знаком с такой проблемой?: когда открываешь какую-либо локацию в TES Construction Set, всегда всплывает множество "Warnings" (предупреждений). Каждое предупреждение упоминает тот факт, что можно нажать кнопку "Yes to All", чтобы предотвратить появление дальнейших предупреждений, которые могли бы возникнуть. Вот только этой кнопки нет. Есть только "Да", "Нет" и "Отмена". Приходится всегда нажимать "Да", а это довольно утомительно и долго, ведь таких предупреждений может быть очень много. Как вернуть кнопку?

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано
19.05.2019 21:54:28, Assassini сказал(-а):

Кто знаком с такой проблемой?: Когда открываешь какую-либо локацию в TES Construction Set всегда всплывает множество Warnings (Предупреждений). В каждом сообщении написано, что можно нажать кнопку "Yes to All", что предотвратит появление последующих сообщений. Вот только этой кнопки нет. Есть только "Да", "Нет" и "Отмена". Приходится всегда нажимать "Да", а это довольно нудно, ведь таких сообщений может быть очень много. Как вернуть кнопку?

Ее там никогда и не было в данных сообщениях, тыкайте "Отмена". Скорее всего это связано с тем, что для предупреждений, редактор берет какое-то одно сообщение для всех случаев, не особо учитывая наличие кнопок. Если нажать "Нет", то, на сколько я помню, он вообще закроется хд Хотя, я уже забыл о проблемах ванильного редактора с тех пор, как начал юзать CSE.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
20.05.2019 02:10:58, Takirell сказал(-а):

Ее там никогда и не было в данных сообщениях, тыкайте "Отмена". Скорее всего это связано с тем, что для предупреждений, редактор берет какое-то одно сообщение для всех случаев, не особо учитывая наличие кнопок. Если нажать "Нет", то, на сколько я помню, он вообще закроется хд Хотя, я уже забыл о проблемах ванильного редактора с тех пор, как начал юзать CSE.

Я тоже хотел установить CSE, сделал все как указано. Написано, запускать через загрузчик OBSE, но вот проблема: у меня Steam-версия игры. Пробовал запустить файл Launch CSE.bat, но он жалуется, что у меня игра (как и Steam) установлен в директории Program Files, а не Games. Похоже, мне не судьба использовать расширенную версию редактора.

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано
20.05.2019 14:45:37, Assassini сказал(-а):

Я тоже хотел установить CSE, сделал все как указано. Написано, запускать через загрузчик OBSE, но вот проблема - у меня Steam-версия Oblivion'а, а это значит, что запустить загрузчик нельзя. Пробовал запустить файл Launch CSE.bat, но он жалуется, что у меня Oblivion (как и Steam) установлен в Program Files, а не в папке Games. Похоже, мне не судьба использовать расширенную версию редактора.

Я покупал игру со скидкой в 100%, по этому не знаком с проблемами Стим-версий. Ничего по этому поводу Вам посоветовать не смогу, кроме как - гуглить проблему. В интернете точно существует способ решения.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
20.05.2019 14:45:37, Assassini сказал(-а):
жалуется, что у меня Oblivion (как и Steam) установлен в Program Files

В readme файле есть пункт про это, примерный перевод:

CSE не запускается если игра установлена в директории Program Files - это сделано чтобы работа программы не подвергалась "Контролю учетных пользователей"(UAC) Windows. Продвинутые пользователи отключающие UAC могут обойти это ограничение создав файл с названием ‘BGSEE_DirectoryCheckOverride’ (без расширения файла) в корневой папке игры.

(Простой способ - создать текстовый файл с данным названием, затем через winrar или 7zip зайти в папку с этим файлом, ПКМ-Переименовать, стереть в конце файла .txt)

Изменено пользователем Alex_Stillen
  • Нравится 2
Опубликовано (изменено)

Я пытаюсь сделать один эксперимент в игре: поместить атронаха на территорию локации "Университет Волшебства" и заставить его по ней бродить. С этой задачей я справился, прочитав один урок - всего лишь одного AI-пакета типа "Wander" было достаточно. Но потом я захотел, чтобы атронах бродил в двух локациях: весь день проводил бы в Хироназиуме, а с 21:00 и до 05:00 бродил бы по территории университета. Как такое можно было бы сотворить? Я знаю о том, что в AI-пакетах можно определять расписание, но это явно не все. Я не знаю как заставить атронаха выйти из Хироназиума в 21:00, побродить по территории университета, а затем снова вернуться в Хироназиум. 

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано
21.05.2019 22:07:53, Assassini сказал(-а):

Я пытаюсь сделать один эксперимент в Oblivion: поместить атронаха на территорию Университета Волшебства и заставить его бродить по ней. С этой задачей я справился, прочитав один урок - всего лишь одного AI-пакета типа Wander было достаточно. Но потом я захотел, чтобы атронах использовал две разные локации: весь день проводил бы в Хироназиуме, а с 21:00 и до 5 утра бродил по территории Университета. Как такое можно было бы сотворить? Я знаю о том, что в AI-пакетах можно определять расписание, но это явно не все. Я не знаю как заставить атронаха выйти из Хироназиума в 21:00, побродить по территории, а затем снова вернуться в Хироназиум. 

В уроках должен был быть описан пункт "Location", который и отвечает за прогулку в указанной локации. Вам понадобиться 2 AI-пакета, один из которых будет иметь одно расписание, а еще один - другое. При этом в каждом из них будет разная локация. Вот и вся магия.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
22.05.2019 02:13:40, Takirell сказал(-а):

В уроках должен был быть описан пункт "Location", который и отвечает за прогулку в указанной локации. Вам понадобиться 2 AI-пакета, один из которых будет иметь одно расписание, а еще один - другое. При этом в каждом из них будет разная локация. Вот и вся магия.

Пробовал. В пакете с расписанием с 21:00 на протяжении 8 часов отметил пункт "Must Reach Location", и в самой вкладке Location поставил в качестве "Near Reference" бочку, расположенную на территории университета. А для пакета брождения в Хироназиуме не составлял расписание, так как в этом, наверное, нет нужды, а во вкладке Location выбрал пункт "Near Editor Location" (в редакторе я расположил атронаха в Хироназиуме). Первый пакет я расположил выше второго (в уроке было сказано, что пакеты по ограничению времени располагать нужно выше). Но атронах не понимает, что нужно делать. Он просто стоит возле двери в Хироназиум и не двигается с места весь день ("Radius" я указывал достаточный, но сомневаюсь что дело в этом).

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано
22.05.2019 10:10:00, Assassini сказал(-а):

Пробовал. В пакете с расписанием с 21:00 на протяжении 8 часов отметил пункт "Must Reach Location" и в самой вкладке Location поставил в качестве Near Reference бочку, расположенную на территории университета. А для пакета брождения в Хироназиуме не составлял расписание, так как в этом, наверное, нет нужды, а во вкладке Location выбрал пункт Near Editor Location (в редакторе я расположил атронаха в Хироназиуме). Пакет с расписанием я расположил выше пакета без такового (в одном уроке было сказано, что пакеты по ограничению времени располагать нужно выше). Но атронах глючит. Он просто стоит возле двери в Хироназиум и не двигается с места весь день (Radius я указывал достаточный, но сомневаюсь что дело в этом).

Попробуйте посмотреть двери, которые ведут внутрь здания, а точнее - вкладку "Ownership". Там должна быть фракция, если я не ошибаюсь. Добавьте эту фракцию и соответствующий ранг (требуемый для прохождения) своему атронаху через консоль. Скорее всего он не может пройти через двери, поскольку они для него закрыты.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...