Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
22.05.2019 14:05:00, Takirell сказал(-а):

Попробуйте посмотреть двери, которые ведут внутрь здания, а точнее - вкладку "Ownership". Там должна быть фракция, если я не ошибаюсь. Добавьте эту фракцию и соответствующий ранг (требуемый для прохождения) своему атронаху через консоль. Скорее всего он не может пройти через двери, поскольку они для него закрыты.

Спасибо за подсказку. Хм, ааам, через консоль? В режиме игры? Через редактор этого сделать нельзя? Я помню, что в режиме редактора я назначил атронаху фракцию "Arcane University", но это не сработало.

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано
22.05.2019 14:32:50, Assassini сказал(-а):

Спасибо за подсказку. Хм, ааам, через консоль? В смысле, в режиме игры? В через редактор этого сделать нельзя? Я помню, что в режиме редактора я назначал атронаху фракцию "Arcane University", но это не сработало.

Я сталкивался с ситуацией, когда фракция не применялась на актере, если выставить ее в редакторе и загрузить сейв. Помогала лишь перезагрузка плагина (выключение мода - сейв без него - включение плагина и загрузка сделанного сохранения). Посему проще присвоить атронаху фракцию консолью.
На счет AI-пакетов по расписанию - пока что вот так с ходу ничего Вам не скажу, нужно самому сесть и смотреть. В уроках некоторые вещи были переведены не правильно\не упомянуты вообще. Посему лучше идти на англоязычную вики по CS и смотреть статьи там, из первоисточника, так сказать. Гугл-перевод, конечно, корявый, но основная суть ясна.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
22.05.2019 14:37:56, Takirell сказал(-а):

выключение мода - сейв без него - включение плагина и загрузка сделанного сохранения

Сохранение изначально было сделано без использования плагина.

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано
22.05.2019 15:21:05, Assassini сказал(-а):

У меня и так сейв без него.

Тогда добавляйте фракцию через CS. MagesGuild там нужен, ранг - 3 и более.

Ничто не истинно, все потрачено

  • 5 недель спустя...
Опубликовано

Здравствуйте. В какой категории найти факел?

 

Та я уже вроде бы всё прошерстил. Нашёл только в логичной категории light скриптовый факел для миссии.

Опубликовано
20.06.2019 22:23:33, DarMut сказал(-а):

Здравствуйте. В какой категории найти факел?

Та я уже вроде бы всё прошерстил. Нашёл только в логичной категории light скриптовый факел для миссии.

Приветствую. Вы ищите в правильной секции. Факел имеет EDID - Torch02.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)
Всем привет. Пытаюсь адаптировать один мод из Морры к Обле. Состоит он из трех десятков заклинаний и одного скрипта. Ничего сложного, но есть одна заковыка: в оригинальном скрипте используется глобальная переменная CharGenState, а в Обле я такой не нашел. Может есть другая, выполняющая ту же роль? Кто знает, подскажите, пжлст.

P.S. Скрипт использует её только однажды, в самом начале:

endif
if ( CharGenState != -1 )
return
endif

Скрипт глобальный.

Насколько я знаю, CharGenState - "родная" переменная Морровинда, отражает состояние генерации персонажа в начале игры. Т.е., пока перс не сгенерирован, скрипт прерывает свою работу.

PPS. А может, вообще убрать этот кусок кода? Изменено пользователем Vestiger
Опубликовано
24.07.2019 04:12:58, Vestiger сказал(-а):

Всем привет. Пытаюсь адаптировать один мод из Морры к Обле. Состоит он из трех десятков заклинаний и одного скрипта. Ничего сложного, но есть одна заковыка: в оригинальном скрипте используется глобальная переменная CharGenState, а в Обле я такой не нашел. Может есть другая, выполняющая ту же роль? Кто знает, подскажите, пжлст.

P.S. Скрипт использует её только однажды, в самом начале:

endif
if ( CharGenState != -1 )
return
endif

Скрипт глобальный.

Насколько я знаю, CharGenState - "родная" переменная Морровинда, отражает состояние генерации персонажа в начале игры. Т.е., пока перс не сгенерирован, скрипт прерывает свою работу.

PPS. А может, вообще убрать этот кусок кода?

Быть может он действительно и не нужен. Его необходимость обусловлена лишь использованием спелла, на котором стоит этот скрипт. Где вообще висит этот код?

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
Это мод Leveled Magicka. Он повышает максимум магии с каждым уровнем персонажа на одну десятую от значения интеллекта аналогично тому, как здоровье повышается на одну десятую выносливости. Скрипт ни к чему не привязан (поставлен в StartScript; в Обле, похоже, придётся привязывать к квесту). Он постоянно отслеживает повышение уровня персонажа и при необходимости добавляет спеллы типа "характеристика".
Опубликовано (изменено)
В общем, попробую удалить этот кусок, а там посмотрим.
Заодно хочу спросить: есть ли другой способ сделать скрипт глобальным, кроме как привязать его к квесту? Изменено пользователем Vestiger
  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Hey there! Хотел спросить о возможности реализации идеи, что сейчас вертится у меня в голове. В игре есть стандартные расы (например, Имперцы или Норды). Но все они обладают не той внешностью, какую бы хотелось видеть (OCO v2, конечно, делает чудеса, но не в высшей степени). Возможно ли включить в стандартную расу дополнительный вариант внешности (со своим телом и текстурами)? То есть просто взять тело и текстуры из какого-нибудь мода на расу и сделать из всего этого, например, стандартного имперца (чтобы игра воспринимала этот вариант как стандартный, а не чужеродный)?

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано
06.08.2019 15:41:55, Laion сказал(-а):

реплейсеры же всякие есть.. или не то?

У меня установлен OCO v2, но я имел в виду не это. Смысл в том, чтобы не перекрывать изменения, сделанные OCO v2.

Опубликовано
06.08.2019 15:45:05, Assassini сказал(-а):

Смысл в том, чтобы не перекрывать изменения, сделанные OCO v2

Пропиши в OCO.esp путь к своим мешам и текстурам для тел нужной расы.
Опубликовано (изменено)
06.08.2019 16:32:27, Simply Red сказал(-а):

Пропиши в OCO.esp путь к своим мешам и текстурам для тел нужной расы.

Но ведь это затронет ВСЕХ NPC в игре.

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано
06.08.2019 14:23:05, Assassini сказал(-а):

Hey there! Хотел спросить о возможности реализации того, что сейчас вертится у меня в голове. В игре есть стандартные расы (например, Имперцы или Норды). Но все они обладают не той внешностью, какую бы хотелось видеть (OCO v2, конечно, делает чудеса, но не в высшей степени). Возможно ли включить в стандартную расу дополнительный вариант внешности (со своим телом и текстурами)? То есть просто взять тело и текстуры из какого-нибудь мода на расу и сделать из всего этого, например, стандартного имперца (чтобы игра воспринимала этот вариант как стандартный, а не чужеродный)?

Приветствую.
В документации к OBSE-плагину "Blockhead" есть описание метода, который позволит задать нужные модели и текстуры не только конкретной расе, но и отдельному НПС. Нужно просто внимательно прочесть и вникнуть, там нет ничего сложного.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
06.08.2019 21:26:41, Takirell сказал(-а):

Приветствую.
В документации к OBSE-плагину "Blockhead" есть описание метода, который позволит задать нужные модели и текстуры не только конкретной расе, но и отдельному НПС. Нужно просто внимательно прочесть и вникнуть, там нет ничего сложного.

Спасибо. Попробую что-нибудь сделать.

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано (изменено)

Как можно успешно портировать модель из Скайрима в Обливион? У меня установлен Blender 49 вместе с сопуствующими программами, такими как Nif Scripts. Пробовал этот гайд: https://www.loverslab.com/topic/53804-tutorial-porting-skyrim-meshes-to-oblivion/ и этот: http://tesalliance.org/forums/index.php?/tutorials/article/113-creating-skyrim-armor-in-blender-part-3-preparing-an-existing-nif-for-blender/ . При импорте финальной модели в Blender ничего не происходит, лишь в углу появляется ошибка Python. Может быть лучше использовать 3DS Max?

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано (изменено)

Угодного времени суток.

 

Была идея попробовать сделать немного читерский мод на попадающееся в самом начале игры кольцо, зачарованное на значительное увеличение предельного веса и удаляемое вскоре в ходе дальнейшего прохождения по линии квеста возле всеми известного сундука с выдаваемым стартовым имуществом от Культа. Грузоподъёмности нужно хотя бы четыре сотни единиц добавить, при этом не изменяя силу и прочие косвенно влияющие на неё характеристики.

 

Но возникли проблемы.

 

При создании предмета с эффектом зачарования "перо", значение эффекта в конструкторе выставляется нормально, но при использовании значение реального действия этого эффекта не превышает двухсот с чем-то. С чем это связано, не знаю. Возможно, дело в каком-то фиксе на имеющейся у меня версии.

 

Существует консольная команда "SetGameSetting fActorStrengthEncumbranceMult", но я не могу найти команды, которые бы позволяли через скрипт и без консоли обратиться ко множителю "fActorStrengthEncumbranceMult" или его иному обозначению. Простое вбивание команды этой или самой переменной в скрипт приводит к ошибке.

 

Подскажите нужную команду для ТКС в мастере скриптов на изменение множителя предельного веса или иной способ обойти проблему.

 

Версию с отключением всех фиксов и модов от игры для корректной работы зачарования или изменения их работы не предлагать, ибо смысла отрезать руки, чтобы надеть майку, мало...

 

Благодарю за внимание.

Заранее благодарю за ответ.

Изменено пользователем Эффа
Опубликовано
14.08.2019 09:39:18, Эффа сказал(-а):

При создании предмета с эффектом зачарования "перо", значение эффекта в конструкторе выставляется нормально, но при использовании значение реального действия этого эффекта не превышает двухсот с чем-то. С чем это связано, не знаю. Возможно, дело в каком-то фиксе на имеющейся у меня версии.

 

Существует консольная команда "SetGameSetting fActorStrengthEncumbranceMult", но я не могу найти команды, которые бы позволяли через скрипт и без консоли обратиться ко множителю "fActorStrengthEncumbranceMult" или его иному обозначению. Простое вбивание команды этой или самой переменной в скрипт приводит к ошибке.

 

Подскажите нужную команду для ТКС в мастере скриптов на изменение множителя предельного веса или иной способ обойти проблему.

 

Версию с отключением всех фиксов и модов от игры для корректной работы зачарования или изменения их работы не предлагать, ибо смысла отрезать руки, чтобы одеть майку, мало...

 

Благодарю за внимание.

Заранее благодарю за ответ.

Приветствую.
Не скажу точно, но разве эффект "Перо" не дает + к грузоподъемности в процентном соотношении, а не в натуральном?
Игровые настройки, о которых Вы говорите, я бы настоятельно не рекомендовал трогать, поскольку они распространяются на ВСЕХ актеров (игрока втч.).
Возвести их в нужное значение можно только с помощью OBSE-функции SetNumericGameSettings.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
14.08.2019 10:03:37, Takirell сказал(-а):

Приветствую.
Не скажу точно, но разве эффект "Перо" не дает + к грузоподъемности в процентном соотношении, а не в натуральном?
Игровые настройки, о которых Вы говорите, я бы настоятельно не рекомендовал трогать, поскольку они распространяются на ВСЕХ актеров (игрока втч.).
Возвести их в нужное значение можно только с помощью OBSE-функции SetNumericGameSettings.

Впервые слышу, чтобы "перо" или "обуза" изменяли грузоподъёмность нелинейно, если честно. По крайней мере, в Морровинде и Обливионе у меня они просто добавляют и убавляют единицы оставшегося груза, равные своему значению, правда в Обле ещё какой-то лимит странный появился.

 

Как бы, то, что все персонажи в игре временно станут шустрее (а эффект у той консольной команды у меня почему-то временный, не говоря уже о том, что элемент на возврат множителя к обычным стандартам тоже будет вписан в код, если вообще будет известна команда для обращения к ней через скрипт) вряд ли приведёт к серьёзному краху, если, конечно, не забить на основной квест и не пойти с ним весь мир обшаривать.

Изменено пользователем Эффа
Опубликовано
14.08.2019 11:36:50, Эффа сказал(-а):

Впервые слышу, чтобы "перо" или "обуза" изменяли грузоподъёмность не линейно, если честно. По крайней мере в Морровинде и Обливионе у меня они просто добавляют и убавляют единицы оставшегося груза равные своему значению, правда в Обле ещё какой-то лимит странный появился.

 

Как бы, то, что все персонажи в игре временно станут шустрее (а эффект у той консольной команды у меня почему-то временный, не говоря уже о том, что элемент на возврат множителя к обычным стандартам тоже будет вписан в код, если вообще будет известна команда для обращения к ней через скрипт) вряд ли приведёт к серьёзному краху, если, конечно, не забить на основной квест и не пойти с ним весь мир обшаривать.

Стоит проверить данную теорию. О капе на значение маг. эффекта "перо" я тоже слышу впервые, но это - Обла и в ней все возможно. Попробуйте подогнать значения и посмотреть, какие получаются отклонения. В этом есть взаимосвязь. Примерно тоже самое у меня было, когда я создавал заклинание "Закрыть замок" и пытался закрывать уровневые замки. Но это отдельный был геморрой, речь не об этом.

Команду для изменения GS'ов я написал выше. Там ничего сложного нет. Единственный момент заключается в том, что, скорее всего, Вам придется восстанавливать значения настройки при каждой загрузке сохранения, используя связку условий типа:

if GetGameLoaded || GetGameRestarted
SetNumericGameSettings "fActorStrengthEncumbranceMult" <Значение>
Return
Endif
  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Дело в том, что эффект "перо" как-то косячно реализован, из-за этого и такие странности при его использовании. По всей видимости, разработчики не стали заморачиваться, с "реалистичным" воплощением эффекта, и поэтому "перо" тупо увеличивает значение максимальной нагрузки, вместо того, чтобы уменьшать текущий вес (как это должно было быть, согласно описанию).
И таким образом, если текущая нагрузка меньше величины "пера", то его значение будет автоматически уменьшено до значения текущей нагрузки, и в таком уже виде суммируется со значением максимального веса (т.е. это имитация ситуации, когда нагрузка снижается до нуля). Проблема заключается в том, что эффект не обновляется автоматически, и когда вес достигнет максимума, то зачарованный предмет нужно снять и одеть заново, чтобы "попользоваться" оставшейся частью силы эффекта.

Ну а если текущий вес изначально больше значения "пера", тогда вообще никаких проблем нет. В большинстве случаев, именно так оно и есть - вес-то, в процессе игры набирается быстро, а вещи с сильным "пером", начинают попадаться только на относительно высоких уровнях, но уж никак не в стартовом данже.

  • Нравится 1
Опубликовано
14.08.2019 18:49:15, Nu-Hatta сказал(-а):

Дело в том, что эффект "перо" как-то косячно реализован, из-за этого и такие странности при его использовании. По всей видимости, разработчики не стали заморачиваться, с "реалистичным" воплощением эффекта, и поэтому "перо" тупо увеличивает значение максимальной нагрузки, вместо того, чтобы уменьшать текущий вес (как это должно было быть, согласно описанию).
И таким образом, если текущая нагрузка меньше величины "пера", то его значение будет автоматически уменьшено до значения текущей нагрузки, и в таком уже виде суммируется со значением максимального веса (т.е. это имитация ситуации, когда нагрузка снижается до нуля). Проблема заключается в том, что эффект не обновляется автоматически, и когда вес достигнет максимума, то зачарованный предмет нужно снять и одеть заново, чтобы "попользоваться" оставшейся частью силы эффекта.

Ну а если текущий вес изначально больше значения "пера", тогда вообще никаких проблем нет. В большинстве случаев, именно так оно и есть - вес-то, в процессе игры набирается быстро, а вещи с сильным "пером", начинают попадаться только на относительно высоких уровнях, но уж никак не в стартовом данже.

Ну тогда понятно все. В консоли решил затестить, введя: ModAV2 Encumbrance -300. Переносимый вес увеличился на 300 пунктов, хотя сумка полна на 1\2.
Полагаю, что можно сделать скриптовый спелл\токен и плясать уже в направлении функции ModAV. В общем - нужно смотреть и пробовать. Что-то, да должно получиться.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Стало интересно и набросал вот такой скриптец, повесив его на само кольцо:

Спойлер
scn TTPTestRing01Script

Short sFeather

Begin OnEquip PlayerRef
;Check Feather Flag
if sFeather == 0
  PlayerRef.ModAV2 Encumbrance -400
  Let sFeather := 1
  Return
Endif
End

Begin OnUnEquip PlayerRef
;Check Feather Flag
if sFeather > 0
  PlayerRef.ModAV2 Encumbrance 400
  Let sFeather := 0
  Return
Endif
End

Begin OnDrop
;Check Feather Flag
if sFeather > 0
  PlayerRef.ModAV2 Encumbrance 400
  Let sFeather := 0
  Return
Endif
End

Begin OnSell
;Check Feather Flag
if sFeather > 0
  PlayerRef.ModAV2 Encumbrance 400
  Let sFeather := 0
  Return
Endif
End

Проверил в игре - все работает. Максимальный переносимый вес увеличивается на 400 пунктов при экипировке. Если кольцо снять\выбросить\продать - снижается на те же 400 единиц. Визуальное обновление цифр переносимого веса происходит после закрытия и повторного открытия инвентаря (не касается случаев, когда предмет был экипирован с помощью хоткеев). Внесенные изменения не сбрасываются после перезагрузки сохранения и\или игры.

Условия для автоматического удаление кольца из сумки игрока можно задать в Гейм-моде, а для удаления использовать функцию "RemoveMe". Тут уже сами разберетесь. Если кольцо будет удалено любым другим способом (функцией "RemoveItem"\"RemoveItemNS" или же "RemoveAllItems"), существует вероятность, что блок "OnDrop" может не сработать.

P.S Блоки "OnSell" и "OnDrop", повешенные на объекте, работают одновременно при продаже предмета. Этот момент следует учитывать при написании скрипта. Ну, это так, для справки.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...