Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
14.08.2019 18:49:15, Nu-Hatta сказал(-а):

Дело в том, что эффект "перо" как-то косячно реализован, из-за этого и такие странности при его использовании. По всей видимости, разработчики не стали заморачиваться, с "реалистичным" воплощением эффекта, и поэтому "перо" тупо увеличивает значение максимальной нагрузки, вместо того, чтобы уменьшать текущий вес (как это должно было быть, согласно описанию).
И таким образом, если текущая нагрузка меньше величины "пера", то его значение будет автоматически уменьшено до значения текущей нагрузки, и в таком уже виде суммируется со значением максимального веса (т.е. это имитация ситуации, когда нагрузка снижается до нуля). Проблема заключается в том, что эффект не обновляется автоматически, и когда вес достигнет максимума, то зачарованный предмет нужно снять и одеть заново, чтобы "попользоваться" оставшейся частью силы эффекта.

Ну а если текущий вес изначально больше значения "пера", тогда вообще никаких проблем нет. В большинстве случаев, именно так оно и есть - вес-то, в процессе игры набирается быстро, а вещи с сильным "пером", начинают попадаться только на относительно высоких уровнях, но уж никак не в стартовом данже.

 

Благодарю. Как-то этот момент был мной просмотрен и принят за фикс, борющийся со сверхувеличением характеристик и иже с ними через зелья, разочарования и прочее. Значит и та версия рабочая.

 

15.08.2019 10:16:02, Takirell сказал(-а):

Стало интересно и набросал вот такой скриптец, повесив его на само кольцо:

Спойлер
scn TTPTestRing01Script

Short sFeather

Begin OnEquip PlayerRef
;Check Feather Flag
if sFeather == 0
  PlayerRef.ModAV2 Encumbrance -400
  Let sFeather := 1
  Return
Endif
End

Begin OnUnEquip PlayerRef
;Check Feather Flag
if sFeather > 0
  PlayerRef.ModAV2 Encumbrance 400
  Let sFeather := 0
  Return
Endif
End

Begin OnDrop
;Check Feather Flag
if sFeather > 0
  PlayerRef.ModAV2 Encumbrance 400
  Let sFeather := 0
  Return
Endif
End

Begin OnSell
;Check Feather Flag
if sFeather > 0
  PlayerRef.ModAV2 Encumbrance 400
  Let sFeather := 0
  Return
Endif
End

Проверил в игре - все работает. Максимальный переносимый вес увеличивается на 400 пунктов при экипировке. Если кольцо снять\выбросить\продать - снижается на те же 400 единиц. Визуальное обновление цифр переносимого веса происходит после закрытия и повторного открытия инвентаря (не касается случаев, когда предмет был экипирован с помощью хоткеев). Внесенные изменения не сбрасываются после перезагрузки сохранения и\или игры.

Условия для автоматического удаление кольца из сумки игрока можно задать в Гейм-моде, а для удаления использовать функцию "RemoveMe". Тут уже сами разберетесь. Если кольцо будет удалено любым другим способом (функцией "RemoveItem"\"RemoveItemNS" или же "RemoveAllItems"), существует вероятность, что блок "OnDrop" может не сработать.

P.S Блоки "OnSell" и "OnDrop", повешенные на объекте, работают одновременно при продаже предмета. Этот момент следует учитывать при написании скрипта. Ну, это так, для справки.

 

Благодарю за помощь и пояснение. Посмотрим, что получится.

Изменено пользователем Эффа
  • Нравится 1
Опубликовано

Интересно, что если навесить на предмет зачарование на 200 пунктов пёрышка и скрипт-эффект на добавление абилки ещё на 200 пёрышка, что в активных эффектах будет обозначаться суммарное значение, а максимальный вес будет изменяться только на величину зачарования.

Опубликовано
18.08.2019 08:40:46, Bianor сказал(-а):

Интересно, что если навесить на предмет зачарование на 200 пунктов пёрышка и скрипт-эффект на добавление абилки ещё на 200 пёрышка, что в активных эффектах будет обозначаться суммарное значение, а максимальный вес будет изменяться только на величину зачарования.

Эффект "Перышко" уменьшает текущий вес на указанное кол-во единиц, а скриптовый эффект - увеличивает переносимый. Это немного разные подходы, хоть и затрагивает одинаковую характеристику. Соответственно и в активных эффектах будет обозначаться только эффект от "Перышка", поскольку скриптовые изменения не фиксируются в данной статистике.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
18.08.2019 11:36:19, Takirell сказал(-а):
Эффект "Перышко" уменьшает текущий вес на указанное кол-во единиц, а скриптовый эффект - увеличивает переносимый.

Я просто провёл эксперимент. Повесил на кольцо зачарование "пёрышко" в 200 пунктов и на него же повесил скриптом абилку "пёрышко" 150 пунктов. Если нацепить такое кольцо, вес предметов в инвентаре не изменится, а максимальный носимый груз увеличится на 200 пунктов. В активных эффектах будет значится пёрышко на 350 пунктов, если навести на этот эффект, он честно покажет - 200 пунктов от кольца, 150 пунктов от название_скрипта. 

  • 3 недели спустя...
Опубликовано
07.09.2019 18:31:58, saint999 сказал(-а):

Хочу создать esp имея nif файлы, что с ними делать, создать bsa?

Приветствую.
Что за nif-файлы? Что Вы с ними хотите сделать?

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
07.09.2019 19:05:16, Takirell сказал(-а):

Приветствую.
Что за nif-файлы? Что вы с ними хотите сделать?

Здравствуй, https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37797?tab=description хочу печь в игру запилить через CS, а в архиве всего 2 nif файла (сетки же их называют?), вот хочу создать esp, но процесс уже с мёртвой точки сдвинулся, посмотрел пути к текстурам через TR, распаковал Oblivion - Textures - Compressed.bsa, выдернул нужные текстуры, что делать дальше пока что не знаю, подскажи, дабы ускорить процесс, очень не хватает туториалов...

Опубликовано
07.09.2019 19:28:17, saint999 сказал(-а):

Здравствуй, https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37797?tab=description хочу печь в игру запилить через CS, а в архиве всего 2 nif файла (сетки же их называют?), вот хочу создать esp, но процесс уже с мёртвой точки сдвинулся, посмотрел пути к текстурам через TR, распаковал Oblivion - Textures - Compressed.bsa, выдернул нужные текстуры, что делать дальше пока что не знаю, подскажи, дабы ускорить процесс, очень не хватает туториалов...

Всевозможные туторилы представлены тут. Ко всему прочему, есть вот эти видео, которые помогут Вам разобраться в редакторе.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
07.09.2019 19:49:38, Takirell сказал(-а):

Всевозможные туторилы представлены тут. Ко всему прочему, есть вот эти видео, которые помогут Вам разобраться в редакторе.

Ну вот я и осваиваю как раз этот сайт, видео тоже сегодня смотрел эти. Пока нужной информации не нашёл, благодарю за ссылки.

Опубликовано
07.09.2019 19:55:01, saint999 сказал(-а):

Ну вот я и осваиваю как раз этот сайт, видео тоже сегодня смотрел эти. Пока нужной информации не нашёл, благодарю за ссылки.

Сперва Вам нужно создать новый esp-файл. Как это сделать - показано в видео. Затем, найти раздел со статиками WorldObject - Static, в окне ObjectWindow, там щелкнуть ПКМ на любом пункте и выбрать New. Дальше указать путь к nif-файлу скачанной Вами модели и все.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
07.09.2019 20:05:04, Takirell сказал(-а):

Сперва Вам нужно создать новый esp-файл. Как это сделать - показано в видео. Затем, найти раздел со статиками WorldObject - Static, в окне ObjectWindow, там щелкнуть ПКМ на любом пункте и выбрать New. Дальше указать путь к nif-файлу скачанной Вами модели и все.

Ты вообще осознаёшь, что сделал?

Пару дней мне точно сэкономил, благодарю за помощь, друг.

Опубликовано
07.09.2019 20:22:28, saint999 сказал(-а):

Ты вообще осознаёшь, что сделал?

Пару дней мне точно сэкономил, благодарю за помощь, друг.

Ну, просто подсказал :D
Думаю, с размещением объектов в мире проблем не будет, в видео об этом говориться. Удачи)

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Здравствуйте. 

Я в конструкторе работаю мало и редко, так что возникают вопросы. 

Решила тут перепройти Облу, обстрадалась выбирая ретекстур на колечки и амулеты. Чтобы не выбирать решила запилить еще пару-тройку комплектов из имеющихся нифов.

переименовала нифы и текстуры, переприкрепила текстуры в NifSkope, создала в игре дубликаты базовых колец, прикрепила к ним новые нифы, закинула новые кольца в игру.

Проверила. Вроде и вышло - кольца надеваются, видны на руках у персонажа, видны если выбросить из инвентаря, даже выглядят как надо.

Не получилось одно - их не видно на кукле персонажа в инвентаре. А хотелось бы. Подскажите, что же я делаю не так?

Дополнено: ощущение что я косячу именно меняя текстуры на нифе, если в папку гры забросить переименованный, но не перезаписанный в NifSkope ниф, кольцо соответственно будет косячное не с теми текстурами, но на кукле при этом будет отражаться. 

Изменено пользователем Raiven_Konnol
Опубликовано
14.09.2019 18:09:17, Raiven_Konnol сказал(-а):

Здравствуйте. 

Я в конструкторе работаю мало и редко, так что возникают вопросы. 

Решила тут перепройти Облу, обстрадалась выбирая ретекстур на колечки и амулеты. Чтобы не выбирать решила запилить еще пару-тройку комплектов из имеющихся нифов.

переименовала нифы и текстуры, переприкрепила текстуры в NifSkope, создала в игре дубликаты базовых колец, прикрепила к ним новые нифы, закинула новые кольца в игру.

Проверила. Вроде и вышло - кольца надеваются, видны на руках у персонажа, видны если выбросить из инвентаря, даже выглядят как надо.

Не получилось одно - их не видно на кукле персонажа в инвентаре. А хотелось бы. Подскажите, что же я делаю не так?

Дополнено: ощущение что я косячу именно меняя текстуры на нифе, если в папку гры забросить переименованный, но не перезаписанный в NifSkope ниф, кольцо соответственно будет косячное не с теми текстурами, но на кукле при этом будет отражаться. 

Приветствую.
Честно сказать, я как-то никогда не всматривался, как выглядят кольца на персонаже в режиме инвентаря, поскольку подавляющее их большинство скрывается перчатками.
Вы поменяли текстуры и модель не только во вкладке Biped Model, но и Ground Model\Object (не помню, как точно называется)?
Попробуйте сделать валидацию файлов, возможно поможет. Еще поговаривают, что этот мод убирает необходимость производить эту самую валидацию и сам берет ресурсы оттуда, откуда нужно.
Извините, что не дал какой-то конкретной информации, поскольку никогда не имел с этим дел. В принципе, Вы можете прислать мне плагин, над которым работаете (вместе с моделями и текстурами), а там я бы уже посмотрел наглядно.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
14.09.2019 18:09:17, Raiven_Konnol сказал(-а):
переприкрепила текстуры в NifSkope

А у текстур есть соответствующие им нормали ?

(Хотя без нормалей обычно вообще вылетает.)

Опубликовано (изменено)
17.09.2019 21:41:33, piramis сказал(-а):

А у текстур есть соответствующие им нормали ?

(Хотя без нормалей обычно вообще вылетает.)

Нормали - это текстуры название_n? дело похоже было именно в них, я их некорректно переименовала, и они глючили. По крайней мере, другой причины не нашла. Назвала корректно - заработало. Глюк конечно получался странным, когда оно росавенькое - понятно, а так чтобы.. 

Спасибо всем посоветовавшим, я потом еще с вопросами приду. :)

Изменено пользователем Raiven_Konnol
  • Нравится 1
Опубликовано

Никогда такого не было, и вот опять. :(

Как посохранять предметы из War Cry - New Dimension. Честно говоря, вообще не умею предметы пересохранять из мод в мод, иначе как меняя какой-то параметр. Что-то тут неправильно, должны же быть другие способы.. Но тут вообще весело, сохраняю предметы, пытаюсь сохранить новый плагин - вылет конструктора. Такое ощущение что без вариантов только самому пересоздавать, назначая модели из вар-кри.. Влом. :(

В чем может быть дело?

Опубликовано
23.09.2019 16:33:51, Raiven_Konnol сказал(-а):

Никогда такого не было, и вот опять. :(

Как посохранять предметы из War Cry - New Dimension. Честно говоря, вообще не умею предметы пересохранять из мод в мод, иначе как меняя какой-то параметр. Что-то тут неправильно, должны же быть другие способы.. Но тут вообще весело, сохраняю предметы, пытаюсь сохранить новый плагин - вылет конструктора. Такое ощущение что без вариантов только самому пересоздавать, назначая модели из вар-кри.. Влом. :(

В чем может быть дело?

Приветствую.
Ну, существует несколько методик переноса предметов. Первая - это через конструктор (загружая одновременно 2 плагина и пересохранять существующие итемы с новым EDID), вторая - с помощью программы TES4Edit. В принципе, есть еще вариант - TES4Gecko, но лично я пользуюсь вторым методом.
На Вашем месте, я бы сперва установил вот этот расширитель для редактора, чтобы можно было нормально в нем работать. Это самое первое, что необходимо сделать, если Вы решили "ковырять" Обливион в 2019 году. Данная мера решит массу проблем.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
23.09.2019 16:44:50, Takirell сказал(-а):

Приветствую.
Ну, существует несколько методик переноса предметов. Первая - это через конструктор, вторая - с помощью программы TES4Edit. В принципе, есть еще вариант - TES4Gecko, но лично я пользуюсь вторым методом.
На Вашем месте, я бы сперва установил вот этот расширитель для редактора, чтобы можно было нормально в нем работать. Это самое первое, что необходимо сделать, если Вы решили "ковырять" Обливион в 2019 году. Данная мера решит массу проблем.

Спасибо, поставила.. понятнее не стало, если честно. 

Я в общем-то и не претендую на большой функционал в КС, пока я в нем разберусь - всякую мелочевку быстрее сделать ручками.

Тут в другом проблема - при открытом варкри в КС собственный файл сохранить невозможно - вылетает.

И с обновленным КС тоже.

С другими плагинами таких проблем нет - сохранила колечко, получила плагин с колечком.

Похоже придется совсем ручками - с пересозданием и переназначением моделей. :(

Добавлено: только теперь конструктор вылетает при открытии окна просмотра.

Я понимаю, что я нуб и вопросы у меня нубские. Но у меня и задача нубская, и нет смысла заколачивать гвозди микроскопом, мне бы молоток работающий.

Изменено пользователем Raiven_Konnol
Опубликовано
23.09.2019 17:31:12, Raiven_Konnol сказал(-а):

Спасибо, поставила.. понятнее не стало, если честно. 

Я в общем-то и не претендую на большой функционал в КС, пока я в нем разберусь - всякую мелочевку быстрее сделать ручками.

Тут в другом проблема - при открытом варкри в КС собственный файл сохранить невозможно - вылетает.

И с обновленным КС тоже.

С другими плагинами таких проблем нет - сохранила колечко, получила плагин с колечком.

Похоже придется совсем ручками - с пересозданием и переназначением моделей. :(

Добавлено: только теперь конструктор вылетает при открытии окна просмотра.

Я понимаю, что я нуб и вопросы у меня нубские. Но у меня и задача нубская, и нет смысла заколачивать гвозди микроскопом, мне бы молоток работающий.

А Вы новый редактор запускали с файла LaunchCSE.bat?
Нуб или нет, но работать намного проще и удобнее с адекватным софтом, который не вылетает после каждого 2-го действия. Никогда даже не пытался переносить предметы из одного плагина в другой (кстати, похоже, из-за вылетов) через редактор. Всегда использовал TES4Edit, поскольку это проще и быстрее. Я могу написать мини-инструкцию, которая будет полезна в дальнейшем (если Вам это интересно\нужно).

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
23.09.2019 17:44:18, Takirell сказал(-а):
А Вы новый редактор запускали с файла LaunchCSE.bat?
Нуб или нет, но работать намного проще и удобнее с адекватным софтом, который не вылетает после каждого 2-го действия. Никогда даже не пытался переносить предметы из одного плагина в другой (кстати, похоже, из-за вылетов) через редактор. Всегда использовал TES4Edit, поскольку это проще и быстрее. Я могу написать мини-инструкцию, которая будет полезна в дальнейшем (если Вам это интересно\нужно).

Он с лаунча не запускался. :( подозреваю, я его все же установила не так, потому что с английским не дружу, а что мне гугл напереводил..

Инструкция была бы очень на пользу, спасибо.

Опубликовано
23.09.2019 17:55:15, Raiven_Konnol сказал(-а):

Он с лаунча не запускался. :( подозреваю, я его все же установила не так, потому что с английским не дружу, а что мне гугл напереводил..

Инструкция была бы очень на пользу, спасибо.

От имени админа попробуйте запустить лаунчер этот. Также должен быть выставлен атрибут "Запускать эту программу от имени администратора" в свойствах файлов: "Oblivion.exe" и "obse_loader.exe".
Существует еще, как я уже писал выше, TES4Gecko. Для него даже есть обучающие видео. Программа требует Java Oracle.
На счет TES4Edit (может показаться слишком сложно, но это дело привычки):

Спойлер

- Скачиваете его отсюда;

- Распаковываете содержимое архива в корневую папку с игрой (где лежат все exe-файлы, не в Data);
- Открываете редактор, создаете и сохраняете там новый плагин (для предмета\-ов);
- В корневой папке игры найдите файл TES4Edit.exe и запустите его. Там будет много всяких окон, показывающих Вам достоинства программы и обновленной версии. Там внизу, есть пункт "Don't show again" или типа того. Ставите галочку и закрываете появляющиеся окна до тех пор, пока не появится рабочее пространство программы:
8c6b4df0bf6b.jpg.jpeg

 

- Далее, жмите ПКМ на списке плагинов, в выпадающем меню, выберите "Select None", тем самым сбросив галочки со всех плагинов;
- Затем из списка отметьте esp-файл ИЗ КОТОРОГО Вы будете что-то брать и файл, В КОТОРЫЙ в хотите перенести какую-то запись. Стоит помнить, что плагин, из которого берется запись, должен находиться по списку выше, чем мод, в который Вы хотите что-то перенести. Это важно;
- После того, как оба плагина выбраны, жмите "Ок" и ждите, пока ресурсы модов загрузятся;
- Чтобы видеть статус загрузки, нужно переключиться во вкладку "Messages", которая находится слева снизу. Как только загрузка будет завершена, программа выдаст фразу "Background Loader: finished":
1a85da26b03b.jpg.jpeg

 

- Чтобы найти нужную запись, введите ее ID в поле "Editor ID" и нажмите на Enter. Поиск займет какое-то время. По большому счету, Вы можете "раскрыть" плагин на группы, как это показано ниже, и вручную найти нужный предмет.

16397f0e33d6.jpg.jpegP.S По какой-то причине, новая версия не поддерживает кириллицу, посему наблюдаются иероглифы вместо русских названий. Можно найти более ранние версии по той же ссылке (к примеру: v3.2),в них таких проблем не было.

- Как только предмет будет найден, нажмите на нем ПКМ и из выпадающего меню, выберите "Copy as new record into...". Программа предложит Вам отказаться от задуманного, но мы игнорируем ее и жмем "Yes, I'm absolutely sure" (может появится еще одна надпись - соглашаемся);
- Появляется окошко с выбором esp-файла, в который мы должны перенести запись. Выбираем созданный нами ранее esp или же, как вариант, можем выбрать "<New file>.esp", что в свою очередь, создаст новый плагин. Жмем "Ок";
- После этих действий, во вкладке должно быть что-то вроде:

[00:00] Copying as new record [ \ [01] LilithCompanion.esp \ [21] GRUP Top "WEAP" \ [0] LilithKeeperBlade """Äðîáèòåëü Êîñòåé""" [WEAP:0101D9E6]] into [ \ [02] TakirellTestPlugin.esp]
[00:00] Done: Copying as new record, Elapsed Time: 00:00

- Закрываем программу. Она предложит нам сохранить изменения (галочка должна быть установлена на плагине, в который мы только что перенесли запись). Внизу есть пункт, связанный с бекапом изменяемого esp-файла. Оставим галочку, на всякий случай и жмем "Ок". Все, перенос завершен.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
23.09.2019 18:34:20, Takirell сказал(-а):

От имени админа попробуйте запустить лаунчер этот. Также должен быть выставлен атрибут "Запускать эту программу от имени администратора" в свойствах файлов: "Oblivion.exe" и "obse_loader.exe".
Существует еще, как я уже писал выше, TES4Gecko. Для него даже есть обучающие видео. Программа требует Java Oracle.
На счет TES4Edit (может показаться слишком сложно, но это дело привычки):

Спойлер

- Скачиваете его отсюда;

- Распаковываете содержимое архива в корневую папку с игрой (где лежат все exe-файлы, не в Data);
- Открываете редактор, создаете и сохраняете там новый плагин (для предмета\-ов);
- В корневой папке игры найдите файл TES4Edit.exe и запустите его. Там будет много всяких окон, показывающих Вам достоинства программы и обновленной версии. Там внизу, есть пункт "Don't show again" или типа того. Ставите галочку и закрываете появляющиеся окна до тех пор, пока не появится рабочее пространство программы:
8c6b4df0bf6b.jpg.jpeg

 

- Далее, жмите ПКМ на списке плагинов, в выпадающем меню, выберите "Select None", тем самым сбросив галочки со всех плагинов;
- Затем из списка отметьте esp-файл ИЗ КОТОРОГО Вы будете что-то брать и файл, В КОТОРЫЙ в хотите перенести какую-то запись. Стоит помнить, что плагин, из которого берется запись, должен находиться по списку выше, чем мод, в который Вы хотите что-то перенести. Это важно;
- После того, как оба плагина выбраны, жмите "Ок" и ждите, пока ресурсы модов загрузятся;
- Чтобы видеть статус загрузки, нужно переключиться во вкладку "Messages", которая находится слева снизу. Как только загрузка будет завершена, программа выдаст фразу "Background Loader: finished":
1a85da26b03b.jpg.jpeg

 

- Чтобы найти нужную запись, введите ее ID в поле "Editor ID" и нажмите на Enter. Поиск займет какое-то время. По большому счету, Вы можете "раскрыть" плагин на группы, как это показано ниже, и вручную найти нужный предмет.

16397f0e33d6.jpg.jpegP.S По какой-то причине, новая версия не поддерживает кириллицу, посему наблюдаются иероглифы вместо русских названий. Можно найти более ранние версии по той же ссылке (к примеру: v3.2),в них таких проблем не было.

- Как только предмет будет найден, нажмите на нем ПКМ и из выпадающего меню, выберите "Copy as new record into...". Программа предложит Вам отказаться от задуманного, но мы игнорируем ее и жмем "Yes, I'm absolutely sure" (может появится еще одна надпись - соглашаемся);
- Появляется окошко с выбором esp-файла, в который мы должны перенести запись. Выбираем созданный нами ранее esp или же, как вариант, можем выбрать "<New file>.esp", что в свою очередь, создаст новый плагин. Жмем "Ок";
- После этих действий, во вкладке должно быть что-то вроде:

[00:00] Copying as new record [ \ [01] LilithCompanion.esp \ [21] GRUP Top "WEAP" \ [0] LilithKeeperBlade """Äðîáèòåëü Êîñòåé""" [WEAP:0101D9E6]] into [ \ [02] TakirellTestPlugin.esp]
[00:00] Done: Copying as new record, Elapsed Time: 00:00

- Закрываем программу. Она предложит нам сохранить изменения (галочка должна быть установлена на плагине, в который мы только что перенесли запись). Внизу есть пункт, связанный с бекапом изменяемого esp-файла. Оставим галочку, на всякий случай и жмем "Ок". Все, перенос завершен.

Спасибо, так действительно намного удобнее.

Добавлено: только теперь этот новый плагин открывается в КС только с тем, из которого копировалось.. Как отвязаь от зависимости?

Я точно помню, что это можно сделать, но не помню - как.  :chuk-chuk:

Не, говорю же - гвозди микроскопом.. два десятка предметов бижутерии того не стоили.

Изменено пользователем Raiven_Konnol
  • Нравится 1
Опубликовано
23.09.2019 19:37:56, Raiven_Konnol сказал(-а):

Спасибо, так действительно намного удобнее.

Добавлено: только теперь этот новый плагин открывается в КС только с тем, из которого копировалось.. Как отвязаь от зависимости?

Я точно помню, что это можно сделать, но не помню - как.  :chuk-chuk:

Не, говорю же - гвозди микроскопом.. два десятка предметов бижутерии того не стоили.

Открыть CS - File - Open, выбрать нужный плагин и щелкнуть на него мышкой. Слева будет отображен список мастер файлов. Выбрать тот, который не нужен (один раз ЛКМ) и нажать на клавиатуре Delete. Выскочит сообщение - соглашаемся. Все. Не помню, работает ли этот метод на ванильном конструкторе, но в CSE это точно срабатывает.
Да, TES4Edit иногда привязывает зачем-то добавляем в мастер-файлы плагины, откуда была взята запись. Забыл об этом написать.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
23.09.2019 17:55:15, Raiven_Konnol сказал(-а):
Он с лаунча не запускался. :( подозреваю, я его все же установила не так, потому что с английским не дружу, а что мне гугл напереводил..

Подозреваю, что у вас просто не установлен OBSE (обязательное требование для работы CSE, как впрочем и для многих модов)

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...