Перейти к содержанию

cardboarddog

Пользователь
  • Постов

    39
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент cardboarddog

  1. Будет, конечно. Только в районе чуть выше запястий будет очень заметный шов. Так как у DG это место тоньше. Можно установить меши от UNP-версии. Правда придёться прописать пути к текстурам расцветок одежды, которых нет в UNP версии.
  2. Тут бы не помешала предыстория, чем производится экспорт и импорт в версии 2.72. А то, насколько мне известно, это затруднительно. Кроме как специальными утилитами от некоего Антона. Которыми, впрочем, я не пользовался. Может есть другие способы, которые мне и интересно узнать.     Урок по экспорту и импорту есть на сайте, для версии 2.49b. Если цель сделать реплейсер тела или даже просто статичный объект, то в данном случае необходимо проделать много работы. Пока это просто заготовка не годная для импорта. К тому же сильно не оптимизированная для Скайрима.
  3. В Тамриеле есть крестоносцы, если судить по одному из аддонов к Обливиону. Что меня всегда удивляло. Ну и мододелы не отстают, лепя в свою очередь кресты без какой-либо привязки к лору.
  4. Столько времени прошло, может решение уже найдено, но я отвечу. Данный скелет преследует какие-то цели? Ну то есть поддержку физики для шлема или он просто так? Можно посмотреть как устроено в оригинальных моделях и стараться соответствовать. В данном случае у шлема отсутствует BSDismemberSkinInstance, собственно привязка. Там же прописывается и патишн-слот. А у маски всё это есть. Плюс много лишнего мусора в ниф-файле, это части скелета, нерабочая мешанина получилась. Кстати, несколько полигонов осталось не удалёнными. У большинства моделей одежды и брони в Скайриме есть два файла _0 и _1, максимальный и минимальный вес. Если заменить один из файлов шлема отредактированным, оставив второй оригинальным, то тоже могут возникнуть проблемы с отображением в игре. Нужно редактировать или оба файла, чтобы в итоге количество вершин в обоих соответствовало или отредактировать только один (_0 например) и из него уже сделать другой (_1), путём подгонки вершин.
  5. Получились не мужчины, а как говорят некоторые - мужчинки. У азиатов своеобразное понимание красоты, что для мужчин, что для женщин.
  6. Это не готовая карта нормали, а скорее конструктор. Смешивая куски с помощью Texture Blender предполагается создать карту нормалей, по своему вкусу. Но как по мне, то лучше уж использовать графический редактор вроде GIMP для смешивания. Texture Blender не очень удобен.
  7. В чём проблема проверить? Если анимация для hand2hand уже установлена, то можно временно переименовать эти файлы и установить желаемые. Это будет быстрее, чем дожидаться, когда кто-то сделает видео. И как по мне, не очень получилось. Особенно переход между этой стойкой и обычной анимацией простоя.
  8. А оригинальное название не даёт намёков, что это броня золотого святого. Да и не очень похоже. И к слову, броня не обязательно должна быть полностью из какого-то материала. К примеру броня ординаторов, о чём я уже где-то здесь говорил, из кости с золотым покрытием.
  9. Не использовать причёски. Серьёзно. Автор мода пошёл своим путём, и сделал уши частью головы, тогда как в оригинале модель головы без ушей. Уши являются частью причёски. Мод всё ещё в разработке, потому автор может быть разродится причёсками для мода. Через пару лет. А можно ещё удалить уши у причёсок в Нифскопе, тогда придётся пошаманить и в КС, чтобы НПС использующие эти же причёски не ходили без ушей, довольно муторно. Другой вариант, пока самый лучший, но не идеальный - посмотреть на Нексусе мод с подогнанными под эти головы причёсками. Правда в них многовато полигонов и стилистически они не совсем похожи на оригинал.
  10. Только сейчас заметил, что у орочьей брони проблема с весом. 0 и 1 перепутаны местами.
  11. cardboarddog

    Редгардские скимитары

    Забыл ответить, исправляюсь: Пользуюсь Блендером, потому и не назвал это группой сглаживания, там такого понятия нет. По крайней мере в этой версии, которую я использую. Пропущенное там есть ещё, на гарде у самого лезвия. Выше у части гарды, которая находится на лезвии тоже проблемы с этим, но может так и задумано. И почему-то появился шов на рукояти. http://pic.fullrest.ru/upl/YVAfzgkM.jpg Кольцо выглядело вот так: http://pic.fullrest.ru/upl/zi4FH2nj.jpg Сейчас ему лучше, но всё равно края почему-то не соединены. Мелочь, конечно. Все эти проблемы можно исправить и Нифскопом, правда он сглаживает весь шэйп, что неудобно.
  12. cardboarddog

    Редгардские скимитары

    Я не об этом. Например "ножны" клинка Робин некорректно отображаются, из-за того, что их развёртка не уменьшена. У кольца "ножен" Нахаш посередине большая дырка. И ссылаются на текстуру Робин, что не очень хорошо с точки зрения производительности. У Нахаш же есть ряд мест, где полигоны не соединены с соседними, в нижней части рукояти, например. Это очень заметно.
  13. cardboarddog

    Редгардские скимитары

    Неплохо, но на паре клинков увидел заметные огрехи, даже если специально их не искать.
  14. Неплохо, думал хуже будет. Есть излишек полигонов на предмет. Но автор SMIM этим тоже страдает. По крайней мере предметы сделаны руками. Похоже этот мод пересекается с SMIM только моделью кружки. Которую вообще можно сделать уникальной. Часто так бывает, чтобы вещь хорошо выглядела, недостаточно нового меша и старой текстуры. Это касается тех случаев, когда меш не только сглажен, но и имеет новую форму. Свои пути к текстурам тоже объяснимы: разные стандартные модели могут использовать одни и те же текстуры. В результате некоторые модели, которые не были затронуты модом, смотрелись бы не так, как должны были бы. Текстуру тарелки в этом моде проще заменить, чем в оригинальной игре. Здесь она у неё своя. В оригинале весь dinning set использует одну текстуру. Так что это даже можно считать плюсом мода. Правда для видеокарты это минус.
  15. Броня без морфинга. Ходить с пропорциями заданными автором - уже даже не прошлый век.
  16. Автор этого мода находится не здесь. Стоит быть немного внимательнее.
  17. Если кроме текстур установлены и меши SMIM, то будут использоваться текстуры прописанные в этих мешах. Если же оригинальные, то, соответственно, искать текстуры игра будет по оригинальному пути. В Морровинде максимум была восьмиугольная тарелка. И то из-за стилистики. Можно установить только необходимые модели (и текстуры к ним, так как часть моделей использует свои текстуры), всё устанавливать никто не заставляет.
  18. cardboarddog

    Двемеры и фалмеры

    Ну вот ТЕС'овские эльфы исключение из правил. Да и вообще они - меры. Незачем приравнивать к общему стандарту, от этого они не выиграют. В плагине лица фалмеров и двемеров не очень похожи на лица меров, скорее на человеческие расы. Для женских персонажей взяли за основу карту нормалей от лиц нордов, добавили надбровных дуг и получились... норды с длинными ушами почему-то считающие себя мерами, чудно.
  19. cardboarddog

    DC Delight for TYPE3

    Не всякая отсебятина хорошо смотрится. Тут же не добавление по большей части, а убавление. Не всем понравится. Подобное было в Type 6, что тоже не красит его. Именно из-за анимаций никому не хочется трогать скелет. Да и он один на оба пола. Не знаю, возможно ли назначение каждому полу своего скелета, как это было сделано позже в Скайриме.
  20. Это в КС делается. Так как если какие-то модели убрать, то будут использоваться стандартные, в результате чего возможны ошибки, типа вылезающих из шлема частей головы. Существует Friendly Guard Helmets, где шлемы без забрала. Можно заменить меши в нём на меши из этого мода (Improved closefaced helmets). И простым копированием мешей не обойтись, придётся переименовать их..
  21. Зависит от количества видеопамяти. И установленных графических модов. То есть тут придётся самостоятельно проверить, будет притормаживание с "тяжёлыми" картами нормалей или нет. На скриншоте заслуга больше от освещения и настроек ENB.
  22. cardboarddog

    DC Delight for TYPE3

    Гораздо больше. Тот же костюм Королей (jailhouse rocker который) переделан, у одежды Белоногих зачем-то открыта грудь, у костюма Тобара избавились от футболки, костюм дикарей тоже лишили некоторых элементов. И это не всё, из того, что на скриншотах. Тем более куча другой одежды на скриншотах не засветилась, там тоже хватает "собственного видения автора". Ну и такие реплейсеры, где вроде бы сужены плечи, которые в Type 3 непотребно торчат, страдают от изломов плеч при анимации. Но пропорции Type N и правда более естественны, насколько вообще возможно для реплейсеров в Фвллауте.
  23. Из комментария видно, что автор оплошал на Драгонборне, будто расслабился. И с этим я согласен. Хитин можно было сделать нормально, правда пришлось бы затронуть и текстуры, без которых (с любым ретекстуром) всё бы выглядело как в оригинале. Может по этой причине сделано, как сделано. И даэдрик в самом деле выглядит как-то не так. Будто изначально ковался под аргониан.
  24. Эта пограмма от автора CBBE, в ней попросту применяются текстуры от UNP. Так что если не получилось разобраться с программой, то такой же результат будет и для оригинальной версии для CBBE. И вообще, для разнообразия можно почитать ридми и комментарии автора на Нексусе.
  25. cardboarddog

    DC Delight for TYPE3

    В нём есть одна небольшая проблема, которая меня раздражает и в других реплейсерах: весьма вольная подгонка стандартной брони и одежды, которая оголяет некоторые места. Если бы это было опциональным, то было бы замечательно.
×
×
  • Создать...