Hroft247
Пользователь-
Постов
33 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Hroft247
-
Ну если рядом с городом ошиваться, то будет два набора текстур загружаться и выгружаться напрягая систему. А тут один набор текстур загрузился и порядок. Но если такие проблемы с запасом памяти, тут говорить нечего, это печально... Прячься в подземельях от часовен. А к городам лучше вообще не приближаться, а то всю память высосут сволочи. =) Проверять сей факт с open cities - это было опрометчиво. Неофиц патч тоже не юзаю, только куски из него. Чудом вспомнил, что он вообще есть и там такое было... вроде...
-
есп нужен здесь как минимум для того чтоб за стенами города отображалась основная модель часовни Анвила. А то фар-модель отображается, а как приближаешься к городу - часовенка-то и исчезает прямо на глазах лол. В других городах, что интересно, если ячейка прогружена, то и часовни видно (без модов) и только Анвил исключение. К чему бы это? Видать чудо оптимизации, ну или тупо забыли :) Только, прежде чем это проверять, нужно ещё и неофиц патч отключить, а то там ето ужо есть. Кстати, не ставил RAEVWD, не использовал Lod gen и... о чудо! оно работает! Или вот, например, с модифицированным Фросткрегом ситуация... С новым DLCFrostcrag.esp лод грузится, со старым - нет. Пути все оригинальные вроде. Не знаю в чем причина, не особо разбираюсь в этих ваших фарах лодах итд... Но факт есть факт. Только надо учесть, что порой достаточно сделать шаг и загружается вся ячейка, а для того чтоб она выгрузилась - нужно пройти назад на расстояние целой ячейки. Поэтому дистанция подгрузки и выгрузки фар-модели - понятие относительное. Но один скриншот там точно не к месту - с моста скинградского замка. Основную модель от туда видано без всяких модов. А на фар-модели с данным модом окна не будут светиться. По поводу использования полновесных текстур, четщас подумал - они ж в dds формате, разрешение там плавающие (от дистанции), поэтом особой нагрузки не должно быть. И даже на засорение памяти не должно влиять, ведь файлы текстур используются одни и те же.
-
Как-то давно хотел поставить RAEVWD, но потом забил на это. У меня всё время был установлен Almost Everything VWD с ag.ru (оно типа без приставки "Really"). Там лоды не такие точные, но зато фпс жрут меньше, как я понимаю. Интересно, насколько сильна разница в производительности между Really AEVWD и тем старым AEVWD? Самому проверять пока лень. Отдельно не видел. Только в составе масштабных патчей и модов. esp не для far моделей нужен, а для файлов из DistantLOD, шо и влияет на дальность отображения етих far моделей. Без ухищрений игра очень неохотно цепляет файлы из DistantLOD (инвалидация не помогает). Да, юзать полновесные текстуры явно не стоило (про коллизию молчу). Но так-то объекты видные и солидные. Пара церквей в кадре не ударит по фпс. Поставил посмотреть - будут ли светится окна с AWLS... Но нет, конечно.
-
-
Тут мои персоналии не при чем, это был конкретный ответ на твой сарказм с просьбой о прощении. :facepalm Это был сарказм в ответ на твой сарказм. Неужели непонятно? Я его не тебе навязываю, а всем остальным. :-D Ты выдернул цитату, относящуюся конкретно к гексам. Понятно было, что ты это сделал без конкретики и ради пафоса. Но я всё-таки на всякий случай ответил тебе именно на то, что ты процитировал. Ибо я не Ванга. Следите за ходом беседы, сударь. И нет никакой войны, конечно. Я не говорил нигде что ты её разводишь, я написал от том, что не буду её инициатором. Мы тут вроде как делимся впечатлениями и воспоминаниями в честь знаменательной даты, а не сочленяем диссертацию на тему стратегических механик. Ты же сам писал, что играешь в Героев ради "развлечься не особо напрягаясь". В таком случаем, любая эстетика важна. Но тут мы возвращаемся к мощному аргументу - "каждый развлекается по своему". Если что, это сарказм. Спасибо, что предупредил.
-
А что ты будешь делать, когда заговорит тяжелая артиллерия? Риторический вопрос... Я это ещё сто лет назад от своего кореша слышал, который в своё время успел в Герои 2 наиграться. Так что в этом плане я нечувствительный. :) Но с аргументами готов спорить... если они будут... Это всех касается. Об этом я и говорю. Что касается гексов... У нас тут тема не про войну гексов против скверов, так что гугл в помощь, там масса доводов в пользу шестигранников, ну и в пользу квадратов пара доводов тоже найдётся. :)
-
Большие терпят, они ж большие. :) Существ, которые по 2 гекса занимают, тоже сложно закрыть. Кстати, я там ошибся. Маленькое существо можно закрыть от большого не только одним большим, но и достаточно другого одного маленького. К сожалению - да. Но они ж не профессиональные критики и не обязаны исследовать игру для написания отзыва. Можно их простить. Хотя, и профессиональные критики бывает клепают обзор, посидев в игре полчасика. Опять же, смотря для какой игры. Например для Dwarf Fortress визуал не важен, игра и так эпична. :D: Ну может это увидит ещё пара человек кроме тебя. Конечно дело вкуса. Аргументы и для гексов и для квадратов найдутся.
-
Зато большие существа стали занимать по четыре ячейки, из-за чего можно закрыть маленькое существо всего одним большим от другого большого. И да, к слову о гексах, хорошо что вспомнил... гексы лучше. :bye: Ну мне 5 часть в целом понравилась, но я признаю, что в ней есть недостатки (как в других частях). Про то что получилось с "триде" в этой части - уже писал выше. Про то что игра вышла в сыром виде с куцым контентом и без многих фич из старых частей - это факт. Это уже потом, после выхода всех дополнений, игра стала полноценной. Наиграл я в неё прилично и до и после этого, так что могу судить. А вообще, это всё дело вкуса, игра может сразу не понравиться, и после этого разбираться в её тонкостях уж вряд ли будут. Мне, например, дизайн и атмосфера в 3 части нравится больше чем в 5 и уж тем более больше чем в 4. А это важный-таки фактор для того, что развлекает. ;)
-
На сколько понимаю, не было там 3D моделей совсем. Иллюзия 3D создавалась за счёт того, что почти все модельки были сделаны на основе 3D рендеров, но по сути являлись 2D спрайтами. Плюс поле боя было сделано в изометрической проекции, а высокое разрешение спрайтов сглаживало их пикселизацию. Таким образом была сделана куча изометрических 2D RPG того времени (некоторые выглядели значительно лучше Героев 4). Собственно, так же была реализована графика и в 3 части, что и отличало её в визуальном плане от предыдущих "рисованных" частей. Но в 4 части был другой движок и, соответственно, в 3 части не было изометрии и разрешение было ниже. Зато художественный стиль, дизайн и качество рендеров было значительно выше, поэтому не все замечали, что в 3 части всё сделано на основе 3D моделек. :) ------------------------------- Герои 5 поначалу вышли куцыми в сравнении с 3. Но когда вышли все дополнения, то стало вполне себе нажористо. На мой взгляд, 5 часть в целом хороша. Но с 3D они немного переборщили. Так хотели показать, что у нас тут теперь действительно 3D, что ориентироваться на карте стало порой неудобно, особенно в подземелье. И дизайн немного спорный. "Реалистичный" дизайн Героев 3 мне больше нравится. В общем, ГЕРОИ 3 ONE LOVE :)
-
"подобие реалистичности" взялось от того, что почти вся графика была сделана на основе сочных 3d-моделей, конвертированная потом, соответственно, в спрайты. Таким образом много 2d игр было сделано. Небезызвестные классические Фоллауты, Донки Конги, например. И выглядят они шикарно, как и Герои 3. А вот 4 часть, сделанная таким же образом, выглядит коряво и халтурно. Да и сама по себе 4 часть самая спорная из 1-5 ИМХО. С последующими сравнить не могу, из них только в шестую играл, и то только в демку. Да, людям, которые успели наесться Героями до выхода тройки, не всем 3 часть хорошо зашла. Ламповая атмосфера с "мультяшной" рисовкой Героев 1 и 2 по своему хороша, но для меня лично оно не является определяющим, так как начинал играть в Героев с 3 части (хотя до этого с комп игрыми был знаком, но не с Героями 1 и 2, так получилось... их увидел несколько позже). Сказать, что игра произвела впечатление - ничего не сказать, зафанател от неё в то время очень сильно. На счёт баланса, он всегда сильно страдал в Героях, с уравниловкой или без... Простой пример - в 3 части герои-маги сильно рулили на гигантских картах за счёт заклинания "Городской портал", что давало огромное стратегическое преимущество. А в 5 части это дело опять же "уровняли", порезав заклинание, раздав его всем классам и всем замкам, убрали влияние беспощадного Бога Рандома, сделав появление заклинания неслучайным.
-
Гордон Фримен в Final Fantasy!!.. Wait! Oh shi~ Для файтингов гостевые персонажи и целые кросоверы вселенных в дичайших сочетаниях - обычное дело. Вообще, SoulCalibur уже богат на неожиданных гостевых персонажей: Эцио ососин, Дарт Вейдер, магистр Йода... Так что Джеральд фром Ривьера (как его ласково прозвали любители файтингов) выгладит не более неуместно, чем некоторые другие...
-
Не совсем понял что тебе нужно, чтоб компаньоны оставались на месте абсолютно неподвижны или чтоб они наоборот - двигались? И при чем тут стражники? В любом случае, даже если приказать компаньону охранять (stand guard), он будет стоять на месте, но направление взгляда всегда потом сбрасывается. Так что полностью положение не сохраняется.
-
Советуешь посмотреть на скрины или советуешь как стабильный, оптимизированный мод? ;) Так-то это не откровение, что-то подобное видел ещё года 3 назад. Бело это криво и не оптимизировано. Оригинальная загрузка/обновление мода от мая-июля 2017, что по меркам Обливиона - только что... Свежак. :) Возможно, многое удалось доработать. Но уж очень много ограничений обливионского двигла, особенно в плане теней. Но за наводку спасибо. Возможно, если в ближайшее время руки дойдут поставить это, протестировать - то отпишусь, как оно...
-
В Обле теней от зданий нет. А тени сильно преображают картинку, мягко говоря. В Обле тени есть только от персонажей/существ и от деревьев. Тени от деревьев хоть и сделаны крайне специфически, но сильно улучшают картинку, поэтому природа в Обле весьма неплохо смотрится (особенно для своего времени). А вот архитектура уже не так выгодно смотрится. В Обле ещё есть некое подобие лайтмапов вокруг зданий (тени запечённые на текстурах). С полноценными тенями это не сравнить. Да и как лайтмапы - тоже неполноценные, так как сделаны с учётом динамической смены времени суток, и напоминают тени от фонового освещения (SSAO). Хотя, и те что есть "лайтмапы" дают картинке хороший эффект глубины. Модеры редко их добавляли, когда расставляли новую архитектуру в своих модах, а отсутствие этих "лайтмапов" сразу было заметно при сравнении со стандартными пейзажами. Но движок - это не только новая картинка. Игровой процесс и разные детали тоже важны. Но самое главное, игра - это кветсы. А вот в их полноценном перенесении я сильно сомневаюсь, учитывая их колоссальное количество. Будет мод только для того чтоб прогуляться, посмотреть... Но посмотрим... :) Всё равно интересно.
-
Как раз если правильно сгенерится патч, он должен устранять подобные недоразумения. Можно и без башпача обойтись в большинстве случаев, но для All Natural он необходим. Но, опять же, если неплохо во всём разбираешься, можно и в подобных случаях без него обойтись. Но тогда ручками придётся допиливать несовместимости, потому что никакой "правильный" порядок загрузки модов в таких случаях не поможет. Сам когда-то давно поставил Wrye Bash только для того, чтоб внешность гг из своего собственного сохранения перенести. Недавно захотел Wrye Bash обновить, нормально встала только stand alone версия. Но это даж хорошо, потому что кое в чём она удобнее. Да, знаю. Имел ввиду поставить окна рядом с теми что уже есть (сбоку, снизу и тд). В тех стенах, где окон не было - новые дырки не клепать. В ваниле акцент на окнах во многих зданиях не делали (по понятным причинам), но для данного мода можно было попробовать бы окошки побольше сделать и пониже расположить
-
На погоду (небо, дождь за окнами) влияют All Natural.esp и All Natural - SI.esp. Вообще, Immersive Interiors.esp к погоде не должен иметь отношение, он идёт как дополнение к All Natural.esp и подрисовывает только улицу в интерьерах. Ради интереса, специально поставил "Immersive Interiors.esp" отсюда, башпатч пересоздал, проверил по парочке зданий во всех городах (tcl-ем из зданий вылетал), всё работает (звуки, дождь за окнами, небо). Ранее "Immersive Interiors.esp" был установлен с tes.ag, всё работало, естественно, проверено по всякому, в тч на практике. Месяц назад (или меньше) туда заходил, всё работало. Сейчас и сам ag.ru в полумёртвом состоянии находится. Жаль, если отключили теперь насовсем, кое что полезное там было. =С Вообще, добавить бы побольше окон (не меняя их модель, для совместимости) в здания не помешало бы. Но это слишком амбициозно. Ещё сами модели зданий пришлось бы править, добавлять соответствующие окна снаружи. Хотя, и в оригинале кое где соответствия нет; в Бравиле, например, вообще кошмар...
-
-
Здесь всё, что в папке "Immersive Interiors 0.8.1" - то же самое, вроде, что и в All Natural (как в русской версии с tes ag, так и в оригинале). На tes ag ещё ini переведён. Immersive Interiors.esp - такой же (отличается, наверно, только внутренним описанием). Так что весь сок здесь в папке "Дополнения". Эти дополнения ещё больше расширяют уже расширенный Immersive Interiors под All Natural, в котором не все города были сделаны. С дополнениями теперь все. (они не дублируют Immersive Interiors.esp, только добавляют новое). Что касается того, что пишет автор мода All Natural - это речь про версии, которые работают без All Natural.
-
-
Респект за перевод дополнений. Но хотел бы узнать, есть у кого-нибудь баг с погодой и дождём в зданиях Нью-Шеота? Такой же баг был и в английской версии мода. Там начинает колбасить погоду при переходе в здания и обратно. Анимации дождя за окнами нет (в оригинале был), зато дождь иногда идёт прямо в здании (например, сразу после загрузки сейва). Причем в Бравиле и Лейавине с этим модом таких багов нет, в отличие от Нью-Шеота и особенно Крусибла (там дожди чаще). Хотелось бы понять, откуда этот баг взялся...
-
-
Всё-таки, желеобразные седло и сумка сразу ставят крест на сравнении. А метаморфозы, которые происходят с мечом - вообще ужос. Вспоминается официальная броня для лошадей - жидкий металл, прогрессивные технологии Тамриэля. Без замены текстуры на кожу / кольчугу - смотреть больно. Говорили, что челюсть у этих есть, но что-то она не двигается как у ванильных при соответствующей анимации. Но что у этих, что у тех - не двигаются веки, а их анимация очень добавляет живости. Стремян нет, но они, правда, особо и не нужны. Стопы иногда проваливаются сквозь них, да и вот Древний Рим, например, без них как-то жил себе. :) Основное, что можно сказать - этот плагин не заменяет модели. Возможно, для кого-то это плюс будет. От того мода, например, у лошади из Nexons Armory башка слетела, но это поправимо. Кстати, оч хорошо у лошади из Nexons Armory броня сделана, с технической стороны (с эстетической - слишком пафосная, нечасто эксплуатирую :)), всё что нужно - морфится, что ненужно - не морфится, загляденье.
-
У волков и собак один скелет и одна анимация, соответственно. Тут без новой анимации не обойтись, но это уже излишество. А вот то, что не анимирована морда с вечным оскалом - недостаток посерьёзней, если учесть, что именно у оригинальных волков и собак достаточно разнообразная анимация, впрочем, уже писал об этом в обсуждении мода на собак. Из-за этого не хочется ставить подобные модели на постоянной основе. Хотя, вот медведей из данной серии поставить можно, заменить этих ванильных винни пухов определённо стоит. Тем более что медведи никогда не кусают при атаке, только лапами бьют, анимация пасти им не так важна. Кабаны и овцы ещё наиболее удачные. У овец челюсть даже анимирована (видать, скелетная анимация), неидеально, но всё же.
-
Благодаря этому моду я впервые обратил внимание на то, что у оригинальных собак достаточно продвинутая лицевая анимация морды. Скалятся, лают, воют, даже язык анимирован немного. Ну а в моде этом цобаки конечно породы графоний, но с каменными мордами, при этом являются ещё и чревовещателями, лают не открывая пасти. Но может Шео одобрил бы. =) Понятно, что там не всё так просто с изощрённой морфной анимацией, но вот собак заменять - это точно спорный вопрос.
-
Раньше редко использовал компаньонские моды, но вот решил опять поиграть в Облу, используя этот мод, и обнаружил склонность к воровству у компаньонов. Нашёл простое решение, может кому здесь пригодится. Выяснил, что параметр responsibility (ответственность) у компаньонов, основанных на этом моде, падает до нуля. Это происходит, когда компаньон переходит в режим красться, повторяя за гг. А режим этот нужен, в том числе, для доступа к быстрому меню. Проблема в том, что responsibility не восстанавливается, когда компаньона оставляешь. Через диалоговое меню такая возможность вроде не предусмотрена - что является упущением для данного мода, я считаю. Можно конечно использовать режим stand guard (охранять), компаньон будет стоять надвигаясь. Но это хорошо, если оставлять его ненадолго. Поэтому, есть простой выход если оставляешь компаньона надолго - выделяешь нужного персонажа и прописываешь ему "ответственность" через консоль: setav responsibility 90 90 - это для примера, максимум - 100. Лучше не меньше 70. getav responsibility (чтоб проверить какая у NPC в данный момент ответственность).