Перейти к содержанию

langley

Пользователь
  • Постов

    5
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент langley

  1. По изображениям, сделанным даже не в игре? Лучше уж тогда ориентируйся по мнению и информации от тех, кто мод ставил, кто им пользуется, и кто знает его состав, так сказать, изнутри. Стеклянное оружие в моде присутствует в 3-х вариантах. В том числе вообще без какого-либо изменения цвета или внешнего вида текстур, только с измененной формой. Остальные два варианта - с рефракцией и для текстур с полупрозрачным альфа-каналом (из других модов) - добавляют, соответственно, рефракцию или полупрозрачность (кстати с рефракцией стекло выглядит гораздо интереснее, чем в оригинале - всем советую). Текстур стеклянного оружия в моде нет; какие в игре стоят - такие и будут на оружии. Это касается и всех прочих мечей, кроме скимитара.
  2. Интересно, что же это он такое отколол с текстурами стеклянного меча, учитывая, что текстур стеклянного меча в моде нет и никогда не было?
  3. Мод в целом может и стоит, но в нескольких последних обновлениях добавлялись сущие мелочи. И тем не менее вот уже второй раз за последние недели автор предлагает скачивать и переустанавливать весь мод заново и целиком.
  4. Комментарии уморительные. А крыши действительно получились хорошо, и с настоящими дырками. Вот только... опять нет отдельного обновления, весь мод одним куском :au:
  5. А как еще умнее можно перевести слово Seagulls? "Наиболее многочисленный род птиц семейства чайковых, обитающих как на морских просторах, так и на внутренних водоёмах"? :)
  6. Сложно сказать, как именно это лечится, не зная конфигурацию твоего "железа", имеющиеся и желаемые настройки игры и прочие индивидуальные нюансы. Некоторые снижают качество текстур до "среднего" или "низкого", другие оставляют текстуры на "высоко", а жертвуют тенями, эффектами или еще чем-то. Или можно что-нибудь сделать конкретно с этими текстурами стражников, если только они у тебя глючат. Уменьшить их в "фотошопе" или программой, типа DDSopt
  7. См. на нексусе Refracting Stalhrim with optional transparency by Skysan4298 Впрочем, она все равно не будет совсем прозрачной, просто с иллюзией полупрозрачности.
  8. langley

    Древний круглый щит

    Слышал когда-нибудь про aMidianBorn Book of Silence? ;)
  9. Больше от объема видеопамяти и оперативной памяти, а не от мощности.
  10. Это ересь в моделях. Знать бы еще, что такое можжевельник, как он выглядит и как называется по английски. На всякий случай проверь, есть ли у тебя в папке data/meshes/plants файл florajuniper01.nif, попробуй его удалить.
  11. Если залез внутрь содержащейся в архиве папки Data\Textures\clutter и скопировал содержащиеся там файлы текстур в одноименную папку в игре - тогда правильно. А если всю папку Data из архива запихнул по указанному пути - то неправильно ;) Если в результате у тебя внутри папки meshes образовалась еще одна папка meshes - то это неправильно. Папки meshes должны сливаться, а не попадать внутрь друг друга.
  12. Можно пояснить: каким образом здешняя версия мода соответствует версии мода-оригинала? Оригинал недавно обновился до версии 2.9.0, а что представляет собой здешнее обновление 0.4a? Это просто фикс для версии Book Covers Skyrim Russian v0.2a, или обновление, которое приравнивает русскую версию к текущей оригинальной? В общем, нипанятна. PS. Вопрос снимается; внутри архива в ридми все написано. Но что-то меня не прельщает ставить 1246 (!) файлов россыпью. Как насчет версии в .bsa-архиве? Я понимаю, что не финальный релиз и еще могут быть исправления/дополнения, но все-таки обновление-то солидное, не 2-3 файла добавились.
  13. Мнение не такое хорошее, как хотелось бы автору, но и не такое плохое, как о многих других ретекстурах. Нормальная работа, учитывая, что Виндхельм обделен вниманием мододелов и сравнить просто не с чем. Некоторые новые текстуры неплохие, некоторые не очень. Некоторые - оригинальные с фильтрами и повышенной зернистостью; такие я не люблю, хотя кому-то они покажутся лучше прежних. Хорошая текстура для грязи. Хорошие выпуклые карты нормалей для некоторых текстур каменной кладки - раньше автору этого не хватало. Не понравились красные кирпичи на whruinstone.dds - в Скайриме вообще и в Виндхельме в частности почти все построено из крупных серых камней, и вдруг среди них торчат отдельные красные кирпичи. Получается, кто-то где-то их лепит, но дома не строят - только щели затыкают. Каменные текстуры переделаны не все, меньше половины. И автор, к сожалению, не уделил вообще никакого внимания текстурам дерева в Виндхельме - доскам, балкам, дверям и тд. А по-моему они нуждались в улучшении гораздо больше, чем многие каменные текстуры. Впрочем, древесину-то я переделала, желающие могут ее использовать совместно с этим модом.
  14. С чего бы это вдруг? Ну, в патче есть кое-какие исправления, которые могут косвенно повлиять на производительность, особенно на слабых компьютерах. Но это влияние не настолько значительное, чтобы говорить "патч поднимает FPS". Для поднятия FPS есть всякие оптимизаторы, а назначение патча несколько иное.
  15. "Возле" или "внутри" Рифтена? Это принципиальная разница, папки с текстурами могут быть разные. Скриншот что ли покажи. Но вообще я что-то не припоминаю в SMIM никаких рифтенских дверей, не считая ворот в замок...
  16. Обалдеть :crazy: Опять качать 600 мб и искать среди сотни файлов (да еще разложенных по десяткам отдельных папок) несколько новых. Что у автора за патологическая нелюбовь к обычным нормальным обновлениям, которые делают авторы тысяч других модов?
  17. Напомнило анекдот про "украли ящик водки, продали за полцены, деньги пропили". Ох уж этот NMM... Чисто теоретически ты все сделал правильно. Наверное. А практически, ты мог взять папки textures/, полученные после первой распаковки архивов, и просто закинуть их в папку Data игры. PS. Если будешь даже подобные простые ретекстуры ставить через NMM, то никогда не разберешься в структуре папки Data/textures. А там все просто, разобраться очень легко. Иногда это полезно, когда хочется быстро найти/заменить/удалить какую-нибудь текстурку.
  18. На крайних правых скриншотах они фигурируют. Да, средние текстуры это 1024. В принципе, видеокарта с 1 гб видеопамяти нормально тянет сотню-другую 2K текстур (особенно если прочее "железо" хорошее и оперативки много), а тут их всего десятка два. Поставь 2K; если будут фризы или вылеты - смени на 1K. Можно еще скомбинировать: текстуры взять 2K, а карты нормалей 1K - получится "дешево и сердито" ;)
  19. Если имеешь дело с модами для "Скайрима", то надо бы знать, что такое Boss. Но вообще-то, положение SMIM в списке загрузки не должно столь критично влиять на работоспособность игры. Это же просто реплейсеры. Хотя, может автор там что-то в .esp такое наворотил... В общем, используй Boss.
  20. Лол, драконьи костяные мечи. Насчет 2-х мечей за спиной - читай ниже.
  21. Моды серии Sexy даже сам автор серьезно не позиционирует. Где-то он писал, мол, для прикола решил этим заняться. Про техническое исполнение и вкусы автора я лучше промолчу, тем более тут тема про совсем другой ретекстур.
  22. Насчет размазни ты прав, но не насчет "плоской". У оригинальных текстур каменной кладки, стен, брусчатки и тп. есть одно неоспоримое достоинство  - хорошие, выпуклые карты нормалей, которые создают иллюзию объемности без всякого параллкаса, правленных моделей и ENB, необходимого для функционирования этого самого параллакса. Очень немногие модмейкеры создают для текстур столь же рельефные нормали, и автор данного мода не исключение. Он реализует эффект объемности с помощью параллакса, но это не всегда удобно, по причинам, указанным выше. И не всегда уместно. Например, в некоторых его работах полы или мостовая слишком рельефные, щели между камнями или плитами слишком глубокие. Представляете с каким трудом передвигались бы тачки, тележки, лошади и пешеходы по такой мостовой? В общем-то работа неплохая и результат тоже, но только при использовании ENB и параллакса.
  23. Ты хоть представляешь сколько в игре объектов и предметов, которые можно улучшать, исправлять и переделывать, используемыми автором методами? Этим можно заниматься годами. Правда, рано или поздно увеличение количества полигонов станет критически сказываться на работоспособности игры.
×
×
  • Создать...