Перейти к содержанию

verflught

Пользователь
  • Постов

    1 030
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент verflught

  1. а мерцают домики, стенки и башенки? Или горы, камни, утёсы? Или всё вместе?
  2. я правильно понимаю, что вы просто хотите сгенерировать ЛОДы для самого Тамриеля с поддержкой анимации movable static, так, что бы их анимации отображались при отдалении?
  3. нет, но помню в 2015 году, когда у комьюнити не было возможности вообще делать нормально ЛОДы и статиков, и деревьев, и ландшафта и воды, всё делалось по частям - вот тогда было не до изысканности, пользовались чем могли, и сейчас хотя бы можно гарантировать, что конечный результат будет достигнут посредством той или иной программы, к которым есть куча мануалов, а на вопросы могут ответить те, кто имел опыт работы с данными программами. Если у Вас получится победить DynDOLOD - буду признателен, если сделаете по нему русскоязычный мануал, или просто поделитесь опытом, как автор данной темы, и авторы описанного в теме софта  :)
  4. про данную прогу ничего не знаю, севетую перегенерировать лоды объектов через SSELODgen , или на крайняк через TES5LODgen, возможно лоды некотрых статиков у вас тупо не генерируются, так как для них нет нет ЛОД-мешей (низкополигональных моделей данных объектов) я с этим сталкивался. мне помогло вот это http://tesall.ru/topic/16613-generatciya-lodov/?p=699675   ну и при генерации в тес5лодген или сселодген у вас не будут мерцать текстуры. Если речь о текстурах ландшафта, сгенерируйте их в Oscape2 - я так сделал, запихнул свой мод для ССЕ в Скайрим ЛЕ, запустил оскейп и сгенерировал воду и ландшафт, потом в тес5лодгене сгенерил лоды объектов и деревьев. Если деревья у Вас сгенерировались нормально в ДиндоЛОД - их не трогайте, ибо могут быть проблемы.
  5. Файл обновлен Перегенерированы ЛОДы объектов, так, что теперь пребрежные камни, рифы и прочие статики, что были не видны в тропическом регионе, теперь видны издалека (аналогичные статики на северном регионе отображаться в ЛОДах почему-то не хотят, ибо они ванильные, но для них нет ЛОД-мешей, позднее выдерну пути мешей из бса и пропишу пути вручную, чтоб их сгенерировать, хотя аналогичные статики в мире Тамриеля в ЛОД отображаются :blink: )
  6. Файл обновлен Попасть в мир теперь можно, пробравшись в трюм корабля RED WAVE (Красная Волна), что стоит в доках Солитьюда. В трюме у самой дальней от лестницы стены, за бочками, увидите круглый "лаз", через который можно попасть в секретное помещение трюма, где будет находиться лежанка из шкур, активировав её, вы попадёте в мир мода, но не почувствуете разницы, и вам покажется что вы на том же самом корабле, в той же самой комнате, но это не так, убедитесь в этом, выбравшись из корабля.... иные изменения косметического характера, изменены текстуры пляжного песка, добавлены варианты текстур, теперь пляж не выглядит однотонным, добавлены статики камней, dirtcliffs и так далее полностью закончена работа над таверной Желтого мыса (построено 3 этажа, проложены навмеши) косметические исправления несостыковок моделей в экстерьере и некоторые правки в интерьерах добавлены новые маркеры телепорта, маркеры тест3, 4 и 5 переименованы в оригинальные названия
  7. а что именно делаете и что именно не получается? просто может дело не в DynDOLOD
  8. это просто картинки, не думайте что я так завершил лендскейп, работа продолжается)
  9. по сути это требуется сделать всего 1 раз в самом конце, когда всё готово и можно генерить навмеш, но мы всегда, чтоб полюбоваться делаем лоды снова и снова, что бы понять то ли у нас получилось, что мы ожидали.
  10. Молодец, только не забывай, что после добавления туда домов, деревьев и текстур - лоды придется генерировать по новой, иначе они не будут отображаться при отдалении  ;) у меня вот, такая канитель карта 2048х2048, карта создана и отредактирована с нуля в СreationКit64, лоды сгенерированы в Oscape-2 и SSELODgen, при чем мод для SSE, а лоды ландшафта генерировал вставляя плагин в LE, так как оскейп работает только с ним, в общем костыли на костылях.
  11. в директории скайрима, есть папка Backup, туда записываются копии твоего есп до каких-либо изменений, посмотри по датам версию, где ты не запорола локацию
  12. так или иначе, если при загрузке в СК после переименования плагина, вы можете увидеть свой мир в списке worldspace - в игре вы в него попадёте по имени мира, используя данную команду, в любом случае.
  13. только что переименовал есп одного из своих модов Скайрима ЛЕ, галочка осталась в ланчере, при входе в игру прямо из главного меню набираю в консоли cow dasland 33 33  и попадаю в свой мир если что я изменил только имя есп, имя worldspace не менял, в консоли я вводил имя worldspace
  14. я правильно понимаю, что после переименования esp, вы не можете телепортироваться в свой мир из скайрима? Если так, то убедитесь, что плагин подключен у вас в лаунчере, у вас скайрим LE или SE? имя мира советую тоже изменить, представляете, что будет если вы установите 2 таких мода, от другого автора, который не переименовал свой worldspace и создавал его в tesannwyn?
  15. думаю если переименовать есп, загрузите плагин в СК, найдите worldspace / tesannwyn и переименуйте его как вам нравится, после чего в мир попадать можно по принципу cow вашеимямира 10 10 (где 10 10 это произвольные координаты, "вашеимямира" это то, как вы переназвали worldspace / tesannwyn)
  16. в Легендарном издании Скайрима на "репаке" этот метод у меня работает. В лицензионном Специальном издании работает всё, кроме генерации лодов почему-то. В легендарке правда лоды ландшафта получаются полосатыми, поэтому юзаю оскейп, кроме того оскейп позволяет сгенерировать текстуры лодов более высокого разрешения и детализации.
  17. вот подробный гайд как создать новый мир, усилиями Creation Kit без использования сторонних программ размер мира выберите маленький, но он будет больше, чем 500м в диаметре, пусть размеры мира вас не смущают, в дальнейшем большая площадь покрытая водой будет сгенерирована в лоды и смотреться будет хорошо   так же вот еще есть хорошая тема http://tesall.ru/topic/16613-generatciya-lodov/page-6#entry1498370
  18. обновлено, в основном мелкие косметические доработки, разнообразил текстуры песчаных берегов на юге, добавил деталей на севере, добавлен еще 1 интерьер, теперь в таверну на Желтом мысе можно зайти, во дворце Лутголейна проложены навмеши.   кстати есть просьба для тех, кто всё же скачал и установил мод, сообщайте, если найдёте очевидные косяки с текстурами и моделями, не состыковки и прочее, буду признателен.   и снова обновил лоды
  19. это уже в прошлом, хотя пустыню наверное мне было бы легче допилить. Одна из причин, почему предыдущий мод был заброшен (кроме перехода на ссе и запоротой карты высот) это однообразие локаций - работа над ним мне попросту перестала быть интересна. Здесь, если мне надоедает пилить зимнюю локацию - я перемещаюсь на тропическую и обратно. Сам разбавляю работу разнообразием, кстати хороший метод, лично для меня, ибо за 4 месяца еще не было желания бросить. А ваши комментарии меня конечно подстёгивают сделать еще лучше, чем планировалось изначально, прилагая дополнительные усилия к визуальной части.
  20. нечто подобное я применял, когда делал пустыню http://tesall.ru/topic/17509-razrabotka-moda-dasland-kvest-put-domoy-a-tak-je-sumasshedshie-zapiski-razrabotchika/ там есть и дюны и ветер, сдувающий песок с барханов, при чем я не использовал отдельные меши, а вытачивал барханы из почвы и покрывал равномерной текстурой песка
  21. атмосфера создаётся еще звуками, музыкой, пением птиц. Вспомните игру Готика 1 - там графон и дизайн 2002 года, в морровинде нет такой атмосферы, как там. Очень большая разница, когда играешь в Готику без звука и со звуком, без звука это просто серые унылые квадратные локации. Ну и фауна - птицы, животные, крабы на берегу, дикие животные в джунглях, мне всё не терпится закончить с дизайном локаций и перейти к навмешам и наполнению локаций нпс, возможно из-за этого я хочу перемотать дизайн, что бы вернуться к нему либо позже, либо завершить как можно быстрее. Мне еще всякие CLUTTER-ы расставлять  :facepalm
  22. хорошо, я постараюсь, в рамках моей фантазии
  23. в дизайне я наверно ограничен набором текстур а к слову, из существующих пейзажей, я вдохновлялся вот такими картинками тоже ровный песок, с тонкой кромкой мокрого песка, разве, что только волн не хватает
×
×
  • Создать...