Перейти к содержанию

Lord RZ

Администратор
  • Постов

    21 174
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    80

Весь контент Lord RZ

  1. одного очень прибального рейда ...После бала, после бала, после бала....   по одоль peau eau d'ol, мусье!   не верю, что word это все не подчеркивает.
  2. ...а так просто соавторство, ага.
  3. Этот мод и не правит багов игры, он правит баги двигла. Специфичные и вызывающие вылеты, но видимо, не обязательно для каждого.
  4. Если бы такой урок был, он бы давно уже лежал на сайте. Но его нет. А называть авторов статей лентяями я бы на вашем месте не стал. Если вы не изучали программу как следует, никакое видео вам не поможет. А если изучали - то статей хватит.
  5. ~OST~ «Однажды в Лондоне: Маска Агамемнона» — это ролевой проект на основе сеттинга Мира Тьмы, адаптированного под видение и нужды мастера игры. Сражения и броски будут проходить на сайте roll20. Лондон 1888 года. Викторианская эпоха официально началась в 1837 году, с коронации королевы Виктории, и закончилась с её смертью в 1901 году. Это время было отмечено политическими, промышленными, экономическими и культурными изменениями, а когда огромное количество перемен происходит в короткий промежуток времени, это практически неизбежно порождает ощущение беспокойства и нервозности, а то и открытого страха. Но что пугает человека, то его и восхищает. Так и получилось, что готический жанр — произведения, исполненные тьмы, мрачности и ужаса — стал одним из самых популярных в столетии. Готические повести сосредотачивались именно на тех темах, которые достойные люди викторианской эпохи не обсуждают: жестокость, кровосмешение, недуги, ужас и сумасшествие. А ещё они были пересыпаны упоминаниями о существах, в которых достойные люди викторианской эпохи не верят, то есть призраками, демонами, ведьмами, и, время от времени, вампирами. Они происходили в чужих, экзотических землях, заброшенных поместьях и жутких покинутых замках. Люди эпохи выросли на этих историях. Аристократия тратит деньги на своё новое увлечение — оккультные науки, которые больше похожи на театрализованные представления, чем на реальные попытки изучить потусторонний мир. Джентльмены собираются в дорогих элитных клубах, чтобы сыграть партию в покер, а констебли Скотланд-Ярда патрулируют тёмные улицы, полные опасностей. Опасностей простых — грабители из неблагополучных районов Лондона всегда готовы с помощью ножа и пудовых кулаков присвоить то, что им не принадлежит. Но вся привычная жизнь осеннего Лондона — лишь ширма, за которой творятся вещи страшные и неописуемые. За миром обыденным тщательно скрывается Мир Тьмы. И всё же в него иногда бывает так просто заглянуть… Игра рассчитана на 5–6 человек. Все персонажи обладают уникальным классом и особой предысторией. Все персонажи в игре могут умереть (выбранные игроками — в том числе), но смерть игрового персонажа не приведёт к его выбыванию из игры. Залог выживания в оккультном Лондоне — совместная работа и подготовка. Персонажи в большинстве своём — уязвимые люди, не стоит зря лезть на рожон. Игра использует дайспул с фиксированной сложностью 6. Бонусы и штрафы меняют запас кубиков в броске, но не влияют на его сложность. У ваших персонажей 6 пунктов здоровья и столько же пунктов крови. Трата пункта крови = трате пункта здоровья. При падении здоровья до 0 персонаж теряет сознание. Если после этого ему нанести дополнительный урон, персонаж умрёт. Любой бросок складывается из первичных и вторичных характеристик. На первичные характеристики даётся 7 уровней развития, на вторичные — 12. Максимальный уровень развития любой характеристики = 5. Первичные характеристики: драка, восприятие, выносливость, харизма, сообразительность, оккультизм. Вторичные характеристики: огнестрельное оружие/метательное оружие, оружие ближнего боя, сила воли, запугивание, анатомия, ресурсы, связи, знание улиц, знание людей, знание Мира Тьмы, знание демонов, знание ритуалов, взлом, скрытность Учтите, что выбранные характеристики должны вязаться с образом вашего персонажа. Констебль вряд ли осведомлён о мистических тайнах и существовании демонов, в то время как маг предпочтёт изучение оккультных наук оружейному делу. Бой Порядок ходов в бою определяется броском инициативы 1d100. Перед боем можно устроить засаду, замаскировав своё присутствие обычными средствами или с помощью магии. Персонаж может перебросить инициативу столько раз, сколько успехов у него выпало в броске на засаду, после чего выбирается самый высокий результат. Бой делится на раунды, каждый раунд состоит из ходов игроков и противников. Каждый персонаж за раунд может: — совершить 1+Выносливость атак и уклонений — перемещаться на количество клеток, равное [1+Выносливости]x2 — наложить 1+Сообразительность заклинаний Успехи уклонения вычитаются из успехов атаки. Атаки ближнего боя производятся в упор. Атаки дальнего боя и заклинания возможны на дистанции, равной [1+Восприятие]x2 стрелка. Дальность атаки может быть увеличена в размене -1 кубик в броске за дополнительную клетку. Проведение ритуала или обряда во время боя — сложное и опасное занятие, которое требует от заклинателя предельной концентрации. Проведение ритуала «съедает» все ходы заклинателя и длится 1 раунд. Если заклинатель получает со стороны противника больше урона, чем его показатель Выносливости, то ритуал прерывается. Для демонических обрядов работают те же условия. Особые атаки Вооружившись холодным оружием ближнего боя, персонаж может нанести противнику глубокую рану. Глубокая рана наносит обычный урон и вызывает кровотечение, которое каждый новый раунд наносит врагу 1 уровень урона, вызывая у него потерю 1 пункта крови. Вооружившись тупым оружием ближнего боя, персонаж может сбить противника с ног. Такой удар не наносит урона, но от следующей атаки сбитый с ног противник физически не уклоняется. Вооружившись огнестрельным оружием, персонаж может выстрелить противнику по ногам, однократно замедлив его перемещение на количество успехов. Количество особых атак, которые персонаж может провести за бой, равно его Драке. Упреждение Некоторые действия можно применить в бою, не дожидаясь своего хода. К таким действиям относятся: уклонение от атаки, перехват заклинания, телепортация из-под удара, создание магического барьера. Также персонаж может заслонить собой союзника, если находится на соседней клетке рядом с ним. Если очки действий уже потрачены персонажем, то упреждение невозможно. Урон и лечение Урон в игре делится на физический и магический. Физический урон наносит всё, что способно причинить телесные раны — от кулаков и ножей до револьверов и огненных шаров. Магический урон наносят атаки по душе или по иной сущности, которая эту душу заменяет. Откат наносит магам такой урон, атаки по демону в апокалиптической форме наносят ему магический урон, особые техники охотников тоже чреваты магическим уроном. Магические раны могут быть вылечены только на следующий игровой день, когда они проявятся в виде физических ранений. Физический урон лечится: — броском Сообразительность + Анатомия, который останавливает кровотечение и восполняет столько пунктов здоровья, сколько выпало успехов; — магией, эликсирами и талисманами; — демонической верой (1 пункт веры мгновенно лечит все физические повреждения или 1 магическое); — витэ (кровью) вампиров (1 пункт витэ лечит 3 пункта физических повреждений; трата витэ не наносит вампиру урона). При обмороке (ХП = 0) игрок может сделать бросок Выносливость + Анатомия, чтобы прийти в себя и восстановить количество пунктов здоровья, равное количеству успехов. Лечение в бою возможно только с помощью магических средств. Выход из обморока возможен только вне боя. Ритуальная и вульгарная магия Ритуальная магия — это сложное, высокое чародейство, для которого нужны время и реагенты. Каждый ритуал для своего проведения требует вдвое больше реагентов, чем уровень этого ритуала (то есть, ритуал 2-го уровня требует 4 реагента). Реагенты можно добыть броском Оккультизм + Ресурсы. Каждый персонаж может сделать 1 бросок на реагенты в день. Недостающие реагенты можно заменить пунктами человеческой крови, демонической верой или эссенцией мага. Кровь как реагент — «жертва» тратит указанное число пунктов крови и теряет столько же пунктов здоровья. Эссенция как реагент — маг может передать часть своей магической эссенции для поддержания ритуала. 1 пункт эссенции равносилен 2 реагентам. Вера как реагент — демон может вдохнуть свою чудесную веру в ритуал. 1 пункт веры равносилен 3 реагентам. Ритуалы могут проводить только маги. В критической ситуации маг может просто сотворить нужное заклинание усилием воли, без проведения ритуала. Такая грубая магия называется вульгарной, поскольку изменяет окружающий мир ценой чрезмерного напряжения со стороны мага. При сотворении вульгарной магии заклинатель получает столько пунктов магического урона, каков уровень заклинания. Маг может компенсировать откат за счёт своей эссенции, в размене 1 пункт эссенции за сохранённый пункт здоровья. Демоническая магия и обряды Демоны по природе своей — магические существа, которые тесно связаны с мирозданием и его законами. Сотворение заклинаний для них — не усилие, а естественное действие, такое как дыхание. Демоны не тратят свой магический ресурс (веру) на спонтанное сотворение заклинаний (которые называются обращениями). Для того, чтобы расширить обращение на несколько целей, демон должен провести обряд. В основу обряда вкладывается столько пунктов веры, на сколько целей должно быть расширено обращение. То есть, для трёх целей надо 2 пункта веры и т. д. В бою обряды занимают один раунд, в течение которого демон должен сохранять предельную концентрацию и не может совершать другие действия. ЧАСТЬ 1
  6. Файл подкачки на обоих логических дисках - 4096 мбайт. Выстави там По выбору системы. Хотя и это вряд ли поможет. У меня макс тоже долго грузится в самый первый запуск. Сохраняет достаточно живо.
  7. нужно ли делать инвалидацию? Конечно нужно
  8. Ух ты, Дед Семен и котик Дар'Ани (кажется, так) попали в Календарь! :give_heart: Ура! 
  9. Апдейт: дата выхода (12 февраля) добавлена в новость.
  10. Lord RZ

    Азура

    Очень красиво!
  11. Мод обновлен
  12. Кто ждал: Исправление багов движка Oblivion обновлено!
  13. Примерная дата выхода обновления известна уже? Разумеется, нет. Все, что известно,. все здесь.
  14. С днем рождения!  
  15. даже если персонаж такие не может носить В TESO нет проблемы такого рода. А какое обоснование-то? Ты сидишь на крафтовой станции и что-то делаешь из выученного заранее стиля. Но не крафтишь новое, а переделываешь старье под косплей. Умеешь потому что, золотишка вбахал опять же на недостающее.
  16. Тоже вариант. А выбитое в данжах из DLC после отключения халявной недели не пропадает?
  17. Про обновление собрал, повесил на Ивана новость, спасибо за перевод ему, а про одежку потом туда ссылку добавлю, как на форуме появится. :hi:   Грядёт шоу уродов Хорош тебе ворчать! Обычная трансмогрификация.
  18. За сундуки в домах готов расцеловать зенимакс :D: для сентиментального хомяка типа меня это прелесть.
  19. А ты где брал настройки экспорта?
  20. Трансмогрификааация! :give_heart: как в вовке. Там она кстати тоже платная. 
  21. Так, с вопросами обращайтесь в специальные темы.   http://tesall.ru/topic/16524-reshenie-problem-so-skyrim/     http://tesall.ru/forum/298-voprosy-po-prohojdeniu/
  22. Ящики в TESO во время специальных акций бесплатно дают, надо только в игру заходить и бить любых мобов. Два раза так по 4 ящика получал. А в рублях невыгодно: цены американские, кому-то этот ящик - полчаса работы, а кому-то день, так что тут уж обойдутся. Удобно дожидаться скидок на кроны, потом скидок на товар. В два раза можно выгадать на кронах и потом вдвое на товаре. Я так с DLC делал.
  23. Лейавиин по идее тоже должен немножко в джунглях стоять. Хотя я конечно климата Тамриэля не понимаю. Широта одна у Лейавиина и пустыни и части Валленвуда, а флора и ландшафт разные.
  24. Музыка добавляется или заменяется? Неясно.
×
×
  • Создать...