-
Постов
1 168 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Kheruk
-
The Elder Scrolls Online отправится в Скайрим в 2020 году
Kheruk опубликовал новость в The Elder ScrollsZeniMax Online Studios представили новый кинематографический трейлер Elder Scrolls Online на The Game Awards, который ознаменует завершение сезона Дракона. Это масштабное эпическое мероприятие, наполненное борьбой и жертвоприношениями, триумфом и потерями, и когда все это окончилось и дым рассеялся, перед пользователями открылась следующая фаза в истории TESO: мы направляемся в Скайрим. В конце трейлера под узнаваемые горные виды появляется загадочная надпись: «Explore the dark heart of Skyrim». Что из себя представляет «темное сердце Скайрима», откроется ли перед нами вся провинция или только её часть, будет ли это одно большое расширение или несколько средних – ответы на все эти вопросы будут даны 16 января 2020 года на официальном Twitch Bethesda. Завершающий трейлер сезона Дракона ZeniMax намекнули, что это будет главным игровым событием, назвав его «новой главой и большим приключением Elder Scrolls Online в наступающем 2020 году». Это не первый случай, когда Elder Scrolls Online возвращаются к землям из прошлых частей серии. В 2017 году Bethesda выпустила расширение «Morrowind», отправившее нас обратно на просторы Вварденфелла, где мы впервые побывали в далеком 2002 году. Чего нам ожидать от Скайрима? Рады ли вы новому анонсу? Хотите ли вы вновь вернуться в снежные земли нордов, или же вы ожидали другого? Поделитесь своим мнением в комментариях. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
CoDyDy, в чертоги разума
-
Вчера утром 2K Games объявили, что они создали новую студию для работы над совершенно новой игрой BioShock, четвертой по счету в популярной научно-фантастической серии. 2K Games также оговорились, что новая часть не выйдет в течение «ближайших нескольких лет». Что 2K не сказали, так это то, что проект в разработке как минимум с 2015 года, хотя с тех пор он был перезагружен. Правда состоит в том, что BioShock 4, носивший кодовое название «Parkside» существует годы, по словам четырех человек, знакомых с проектом. Задолго до вчерашнего объявления о том, что новая компания под названием Cloud Chamber будет разрабатывать следующий BioShock, 2K заключали контракт со сторонней студией. В 2015 году «Parkside» разрабатывалась в Certain Affinity, студии в Остине, штат Техас, которая известна тем, что помогала с такими огромными шутерами, как Halo и Call of Duty. Это была большая возможность для Certain Affinity, которая была основана в 2006 году бывшим разработчиком Bungie Максом Хоберманом и в основном работала по контракту с внешними издателями. Однако к концу 2016 года 2K забрали проект из Остина и решили взять судьбу следующего BioShock в свои руки, перезагрузив его в процессе. Ждёте новую часть? Непонятно, почему версия «Parkside» от Certain Affinity была отменена. Были озвучены разные версии, но так или иначе к 2017 году 2K перевели проект в Новато, штат Калифорния, где находятся корпоративные офисы издательства. В последующие месяцы 2K начали тихо набирать персонал, в том числе тех, кто работал над Mafia III в Hangar 13. Команда «Parkside» была небольшой до того, как их проект вступил в стадию раннего пре-продакшена. Команда оставалась спокойной и молчаливой даже после того, как отчет Kotaku раскрыл существование проекта в апреле 2018 года. И вчера, спустя два года после основания студии, 2K наконец объявили о существовании проекта. Во вчерашнем пресс-релизе 2K сказано, что Cloud Chamber «начали работу над следующей итерацией всемирно известной франшизы BioShock». Вероятно, издатель забыл отправить этот пресс-релиз еще в 2017 году. Игры BioShock – это умные, амбициозные шутеры, которые серьезно относятся к повествованию, и, возможно, поэтому все они прошли такие адские циклы разработки. Первый BioShock прошел большую перезагрузку и жестокий кризис у разработчика Irrational Games. Второй BioShock, который был сделан студией под названием 2K Marin, также подверг своих разработчиков тяжелым испытаниям, прежде чем они перешли к злополучному XCOM: The Bureau. Это привело к тому, что 2K тихо закрыл свою студию Marin. Третья игра, BioShock Infinite, вышла в 2013 году после нескольких лет перерывов и перезагрузок. Irrational, студия, стоящая за BioShocks 1 и 3, закрылась год спустя. Будем надеяться, что BioShock 4 повезет больше. [UPD]: Кен Левин, геймдизайнер, приложивший руку и определивший вид BioShock и BioShock Infinite, не участвует в разработке. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу Kotaku специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Дальнейшая разработка The Elder Scrolls: Legends отложена до лучших времён
Kheruk прокомментировалKheruk новость в The Elder ScrollsSummoning, В свое время и Skyrim стопанули, хотя Тодд обещал его развивать до последнего, а не ограничиться тремя дополнениями. По итогу с той поры вышли Fallout 4 (мне нравится, но многие её признают спорной), SSE и Fallout 76. А TES 6 только недавно начали разрабатывать. Ну чет такая себе переброска сил. -
The Elder Scrolls: Legends не закрывается, но Bethesda объявила сегодня на subreddit игры, что разработчик прекратил работу над любыми большими обновлениями или будущими расширениями. «Мы решили приостановить разработку какого-либо нового контента или других релизов в обозримом будущем», – заявил Кристиан Ван Хуз, менеджер сообщества игры в Reddit. Игроки по-прежнему смогут играть онлайн и собирать ежемесячные награды. «Новые расширения и другой будущий контент, однако, больше не находятся в стадии активной разработки», – сказал Хуз. Предыдущая дорожная карта игры обещала еще одну новую карту до конца года, но этому не суждено состояться. Карточная игра была анонсирована на E3 2015, через год после выпуска Hearthstone, и в 2016 году вышла в стадию открытой бета-версии. Несмотря на приставку «Elder Scrolls» и уникальный подход с двумя досками, Legends никогда даже близко не подбиралась к популярности Hearthstone от Blizzard. Играйте, но не рассчитывайте на развитие игры в дальнейшем В прошлом году вице-президент по маркетингу Bethesda Пит Хайнс сказал в интервью, что игра сейчас «в некоторой степени ограничена» с точки зрения количества игроков, но Хайнс был уверен, что выход игры на консолях поможет набрать необходимое количество игроков. Эти консольные порты, которые изначально должны были выйти до конца 2018 года, не упоминались уже несколько месяцев и вряд ли выйдут сейчас. Самое последнее дополнение Legends, Jaws of Oblivion, было выпущено в конце сентября. Дополнение подверглось критике со стороны некоторых игроков за сломанную механику вторжения, которая позволяла игрокам вызывать врата Обливиона и всухую разбивать своих противников армиями демонов. Но в то время как текущее дополнение породило несколько неработающих комбо, которые сорвали дух противостояния, основная игра остается очень интересной, особенно если вы жаждете больше узнать о вселенной Elder Scrolls. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу Kotaku специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Pathfinder: Wrath of the Righteous — Анонс и первая информация
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровые новостиKamoran, Нашел арт в лучшем качестве и разрешении. Исправляемся) -
Pathfinder: Wrath of the Righteous — Анонс и первая информация
Kheruk опубликовал новость в Игровые новостиСочетание управления королевством с личными приключениями было сложно реализовать, но это придало Kingmaker уникальный стиль. Выходя из своей столицы, чувствуешь себя охотником за талантами, отправившимся на поиск очередного важного союзника. Время от времени система может вызывать разочарование из-за частых жестких штрафов за неудачу, но это также сильно отличало стиль и игровой процесс Kingmaker от других CRPG. Тем не менее, Kingmaker также подверглась критике из-за множества ошибок и спорных моментов. Сегодня, объявив о анонсе Pathfinder: Wrath of the Righteous, Owlcat Games также дала понять, что собирается сделать из этой вселенной целую серию игр. «Мы многому научились с запуском Pathfinder: Kingmaker. Сейчас мы прилагаем много усилий, чтобы игра была выпущена гораздо более отшлифованной. Многие проблемы возникли из-за того, что у игрока есть много возможностей для выбора в игре, и некоторые из этих выборов сработали не так, как мы предполагали», – сказал Александр Мишулин, креативный директор Owlcat. Мишулин также описал дополнительные инструменты, которые были созданы, чтобы помочь дизайнерам уровней «следовать всему дереву решений, чтобы убедиться, что команда соответствующим образом обращается cо всеми ветвями». Трейлер Pathfinder: Kingmaker, первой части зарождающейся серии Wrath of the Righteous перенесет RPG в новую часть мира Голариона, в Мировую Рану, населённую демонами пустоши, где открылся портал в Бездну. Именно в этой неблагополучной местности вы будете вовлечены в войну между смертными и демонами. В основе Wrath of the Righteous находится одноименная настольная игра, так что, по словам Мишулина, «игроки настольного приключения могут ожидать много знакомых лиц и неожиданных встреч, но в компьютерном приключении также будут новые персонажи, повороты и истории». Вслед за сменой истории произойдет сдвиг и в визуальном стиле, который приблизит Pathfinder к более темным тонам. Вся визуальная информация о новинке – один единственный арт, но даже на нем можно заметить перенос акцента на противостояние ангелов и демонов. Owlcat предлагает как минимум два новых базовых класса и систему мифического развития из настольной игры Pathfinder. Эта система позволит вам выбирать из нескольких различных мифов, в том числе подлого хитреца, бессмертного лича, небесного ангела и других. Система мифической прогрессии предоставляет довольно много мощных возможностей выбора в настольной игре, так что вы можете рассчитывать на дополнительный уровень настройки вашего главного героя. Тот самый арт Что касается новых классов, мы точно знаем, что появится ведьма, которая действует точно так, как вы ожидаете, т.е. через заклинания, чары и фамильяров. Наряду с ней в игру войдет оракул, который является ориентированным на веру заклинателем. Нет конкретных деталей о том, какие ещё нас ожидают классы или престиж-классы, но точно известно, что появятся новые помимо тех, которые уже появились в Kingmaker. Также в игру будет добавлена новая раса и новые архетипы. Уникальной частью Kingmaker, безусловно, было управление королевством. «В Wrath of the Righteous мы хотим сохранить лучшее из сочетания стратегического и RPG-опыта, – сказал мне Мишулин. – Мы сделаем систему немного глубже с учетом истории Wrath of the Righteous. И, конечно, мы будем прислушиваться к нашим фанатам, чтобы сделать эту систему еще более приятной». Owlcat не раскрыли дату релиза, но со временем на официальном сайте Wrath of the Righteous должна появиться дополнительная информация. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
О съёмках Ведьмака. И об отношении к источнику
Kheruk прокомментировалКафкa новость в Игровая индустрияmr_pook, Сайт не только о древних свитках. И да, как и сказала каткат – новостей о древних свитках максимально мало. Их вообще практически нет, чего не скажешь о Ведьмаке. -
Подписан закон об обязательной установке российского ПО на гаджеты, продаваемые в России
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Железо и софтБосоногий воришка, Иногда проскакивают новости, подобные этой, которые можно осветить. Поверь, мы стараемся следить за тем, чтобы всё было в рамках разумного и без переходов на личности между участниками. -
Президент РФ Владимир Путин подписал закон об обязательной установке российского ПО на продаваемые в стране смартфоны, компьютеры и другие «технически сложные товары», перечень которых составит правительство РФ. Закон вступит в силу 1 июля 2020 года, но уже сейчас разделил русскоязычное сообщество на два лагеря: тех, кто «За» инициативу и тех, кто «Против». Первые считают, что это вполне себе нормальная практика, которой придерживаются многие страны, как, например, Япония, которая обязала Apple заниматься предустановкой специального ПО, совместимого с местной системой общественного транспорта – FeliCa. С помощью этого же закона будет осуществляться поддержка отечественного IT-производителя, что, по мнению поддерживающих инициативу, должно подстегнуть развитие местного рынка. Противники инициативы видят в этом бездумное импортозамещение, которое приведет лишь к негативным последствиям. Их мнения придерживаются и некоторые представители бизнеса. Так, 29 ноября Ассоциация торговых компаний и товаропроизводителей электробытовой и компьютерной техники (РАТЭК), в которую входят Google, Аpple, Samsung, Intel, Dell, М.Видео и другие компании, направила письмо президенту с просьбой не подписывать этот закон. В письме говорится, что вступление закона в силу негативно повлияет на развитие отрасли, приведя к монополизации в сфере IT-производства. Сам законопроект Прокомментировали законопроект и представители власти. Вот что пишет на своей странице в ВК депутат от «Единой России» Алексей Канаев: Таким образом он подчеркивает, что законопроект лишь обеспечивает удобство и возможность выбора для конечно пользователя. Алексей продолжает: Мы дали вам оценку трех сторон: обычных пользователей, представителей бизнеса и политических элит. Но что насчет более конспирологических теорий? Пользователи Хабра предположили, что подобный законопроект лишь «ступенька» на пути к иной цели – к установке корневых сертификатов. Что такое корневой сертификат? Корневой сертификат — часть ключа, которым центры сертификации подписывают выпущенные SSL-сертификаты (цифровая подпись, которая необходима для безопасного соединения; при его помощи вся информация между пользователем и сайтом шифруется таким образом, что она становится нечитаемой для третьих лиц). Выдавая корневой сертификат, центр гарантирует, что пользователи или организации, запросившие SSL, верифицированы и действия с доменом легальны. Говоря простым языком, имея доступ к установке корневых сертификатов, правительство, а если быть точнее, его силовые структуры, получат доступ к вашим данным. Точный перечень российского ПО, обязательного к установке, пока не определен, но уже сейчас представители власти убеждают, что это не приведет к повышению цен самих гаджетов, как и уходу крупных игроков с российского рынка. А что вы думаете на этот счет? К какому лагерю себя причисляете: к противникам или сторонникам законопроекта? Что думаете о конспирологической теории «технарей»? Какое ПО, по вашему мнению, будет установлено на гаджеты, помимо Яндекса и всем известных социальных сетей? Поделитесь своим мнением в комментариях. C вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Diablo 4 — О возвращении ко тьме, Лилит и открытом мире
Kheruk опубликовал новость в Игровая индустрия«Идея заключалась в том, чтобы создать поворот, когда трейлер начинается как экшен, переходит в ужасы, а затем это почти как третий акт, который превращает происходящее во что-то божественное», – говорит мне Луис Баррига, игровой директор Diablo IV в Blizzard. Мы обсуждаем кинематографический трейлер, который и стал анонсом Diablo IV. Благодаря этому потрясающему короткометражному фильму четвертая часть заявила о себе громко и со стилем. В трейлере мы видим поистине ужасное воскрешение Лилит. Тысячи людей, присутствовавших на BlizzCon, как и те, кто наблюдал происходящие из дома, потеряли дар речи. «Даже на раннем процессе анимирования это смотрелось потрясно, – добавляет Джон Мюллер, арт-директор Diablo IV. – Последние моменты были самыми важными, ведь это не просто призыв, это призыв королевы Санктуария. Качество кинематографических трейлеров Blizzard никогда не подвергалось сомнению, но вот само направление развития Diablo IV волновало поклонников очень сильно. Какой будет новая часть? Будет ли это радикальным отклонением от Diablo III, её расширением, возвращением к готическим средневековым истокам Diablo II или чем-то еще? «Это началось с простого разговора о нашем видении игры, – вспоминает Джон. – Видение Луиса состояло в том, что Diablo про три вещи: тьму, мир и наследие. Вот в чем родилась Diablo». Для Blizzard это был микс из необходимости проникнуть в присущие Diablo тьму и историю, что привело к созданию новых артов или, как выразились руководители проекта, «ощущению атмосферы». В одном из этих артов создание Санктуария было представлено сквозь призму ренессанса, почти средневековое искусство. На этой картинке изображены ангел Инарий и демон Лилит. Мы взглянули на Diablo совершенно по-новому. Тот самый арт «Как только мы увидели арт, к нам пришло вдохновение. Лилит стала персонажем, вокруг которого мы могли бы построить историю, – говорит Луис. – Что нам нравится в Санктуарии, так это то, что мы уже посадили эти семена. Существует богатая предыстория, рассказанная в романах и книгах, так что со всем этим багажом мы решили подойти к мифу о Сотворении мира». «Diablo IV похожа на первую главу книги, – добавляет Джон. – Мы хотим рассказать большую историю и надеемся, что она будет рассказываться очень долго. Рассматривая это как первую главу книги и Лилит как ключевого персонажа в этой истории, очень приятно осознавать, что есть и другие персонажи, которые могут вернуться в будущем. Или мы введем новых персонажей, которых вы раньше не видели». Крови все ещё много «Это также меняет формулу», – объясняет Луис, отмечая, что злодей, упомянутый в названии игры и франшизы, не станет внезапно достоянием истории. Тьма, мир и наследие – вот столпы Diablo IV, где «мир» – это не просто абстрактное понятие, а вполне себе четкое описание нового открытого мира. В основе все та же изометрическая перспектива, которая отказывается от линейных Актов и уровней ради одного большого, бесшовного, доступного для исследования Санктуария. «В мире будет пять смежных регионов, и вы можете проехать от севера, самой северной точки Скосглена, которая является областью, показанной в демоверсии, вплоть до Сухих степей и пустынь Кеджистана. И вы не встретите ни одного загрузочного экрана. Полностью бесшовный мир». Мир должен быть интересным «Отход от линейных актов действительно был тем, что мы начали делать в "Reaper of Souls" с Adventure Mode, – отвечает Луис, когда его спрашивают, можно ли рассматривать открытый мир Санктуария как продолжение Adventure Mode. – Забавно, что вы упомянули Adventure Mode 2.0, потому что именно так я и выражался перед командой. Я избегал использовать этот термин публично, потому что он очень технический. Его развитие берет начало в преображающем влиянии "Reaper of Souls". В оригинальной игре вы проходили Акт 1, Акт 2, Акт 3 и так далее, а затем переходили к следующему уровню сложности. С Adventure Mode, когда вы закончите историю, мир откроется, и мы позволим вам изучать его». «Но в основе своей игра все еще была линейной, – подтверждает Луис, отмечая, что Diablo IV является скорее эволюцией, чем прямым продолжением. – Миры не были связаны или настолько же цельны, как могли бы быть в другом случае. В Diablo IV мы по-новому взглянули на формат открытого мира, который хотим поместить в нашу любимую игру. Для этого мы рассмотрели другие игры с открытым миром из всех жанров, не только RPG. В основном мы анализировали опыт флагманских игр, чтобы понять, что может работать в Diablo. Итак, как мы сделаем это? Как мы реализуем все наши задумки в Diablo? У нас есть команда, которая очень любит черпать вдохновение со всего мира». Один из классов в Diablo IV – варвар Подобное отношение мы видели на протяжении всей истории развития Blizzard, когда в играх использовались детали других жанров, их структуры или игровые стили, чтобы затем создать нечто, где вдохновение было ступенькой к чему-то новому и захватывающему. World of Warcraft, StarCraft, Hearthstone. Возьмите концепцию подземелья Diablo, которая была основной частью игрового опыта с самой первой игры. И, соответственно, жанр action-RPG. От погружения в склеп до путешествия по таинственному порталу Rift, чтобы затем оказаться в совершенно случайном месте – подземелье может принимать разные формы. В Diablo IV, где будут представлены сотни подземелий, разбросанных по обширному связанному Санктуарию, их место в общем дизайне должно пройти через понимание того, как подземелье может работать в открытом мире Diablo. Ответ, в конечном счете, заключается в том, чего вы ожидаете от подземелья. Но с оговоркой на создание чувства присутствия и связи одного с другим. «Рандомизированные подземелья лежали в основе Diablo с самого начала, – говорит мне Луис. – Отличие от Рифтов, где вы, проходя через портал, можете оказаться где угодно, в том, что подземелья в Diablo IV будут создавать ощущение, что у них есть свое место в мире. Допустим, подземелье находится в заброшенной церкви, а внутри есть нежить. Если вы вернетесь позже, то здесь всё ещё будет нежить, но это не будут те же самые мобы в тех же самых точках. Будет фактор случайности». «Это позволяет нам сделать так, чтобы вы знали, что в этой конкретной заброшенной церкви были скелеты, – продолжает Луис. – А в другой – бандиты, и та, что с нежитью, вероятно, намного сложнее. Таким образом, если вам дадут квест на добычу артефактов из церквей, то проще отправиться в церковь с бандитами. Мы думаем, что это хороший подход для такого типа игры. Мы хотим создать ощущение места, и со временем вы поймете персонажей, мир и места, которые вы посещаете». «Как только у нас в Blizzard появилось ядро идеи, то сразу началась напряженная совместная работа, – говорит Джон, когда разговор переходит к персонажам и классам. – Идеи приходят и от всех участников команды. Возьмите Друида, например, где у нас есть плавное изменение формы, что было очень сложной технической задачей. Но все это пошло от разговора, который у нас был, когда кто-то задал простой вопрос: «Разве это не круто, если бы вы могли плавно перейти из одной форму в другую?». Чтобы иметь возможность перейти от формы друида к форме волколака, а потом к верберу (медведь-оборотень), и всё это было быстро и во власти игрока. Когда команда взялась за воплощение идеи в жизнь, она оказалась настолько крутой, насколько мы надеялись. Когда что-то подобное происходит, это действительно здорово». Грозный варвар «Конечно, есть тонны подобных историй, – добавляет Луис. – Вот например варварское умение владеть несколькими видами оружия. Мы продолжали смотреть на концептуальные образцы Diablo и классические изображения варваров, где они вооружены до зубов несколькими видами оружия. Это было что-то вроде: "Разве не круто сделать варвара таким же?". Он мастер оружия. Имея в запасе два топора и еще больше оружия, мы также хотели убедиться, что варвар останется желанным классом». «Опять же, это очень коллаборативный процесс, – заключает Джон. – Когда мы работаем с Дэвидом Кимом, который является невероятным системным дизайнером, и всякий раз, когда мы обмениваемся идеями, это очень похоже на работу команды разработчиков и дизайнеров. Он как профессор дизайна, и у него будут очень специфические вещи, но он все равно оставит место для артов. Он может просто сказать, что это огонь, так что придумайте ещё более крутое, ведь вы это можете». Оставайтесь с нами и читайте следующую часть большого интервью о Diablo IV, где авторы углубятся в предметы, классы, торговлю и PvP. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу ausgamers специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — О переработке боевой системы
Kheruk опубликовал новость в Игровые новостиКогда Vampire: Masquerade Bloodlines впервые была запущена в 2004 году, ее хвалили за качество текстового наполнения, которое можно найти как в основной истории, так и в диалоге с персонажами. Критики назвали игру несовершенным шедевром, и одним из главных недостатков было то, насколько жестким, безразличным и бессмысленным был бой на протяжении всей игры. Оружие дальнего боя вызывало разочарование, поскольку точность основывалась на баллах умений, а не на реальном умении игрока, отбрасывание чувствовалось несправедливым и происходило часто, а бой с несколькими целями часто заканчивался смертью для игрока. Сокращенные сроки разработки, которые также привели к огромному количеству ошибок, не помогли ситуации. В 2020 году, более 15 лет спустя, выйдет продолжение Vampire: Masquerade – Bloodlines. В то время как текстовое наполнение все еще является основным элементом для большей части фэндома, команды разработчиков Hardsuit Labs и издателя Paradox Interactive пытаются превратить бой во что-то лучшее, сохраняя при этом сущность оригинальной игры. жажда крови «Боевая система в сиквеле прежде всего сосредоточена на идее, что вы – оружие», – сказал Шварцер, добавив, что передача ощущения себя опасным созданием ночи – это главное в игре. Шварцер сказал, что эта идея привела к сосредоточению на движении вперед, скорости и дисбалансе сил между людьми и вампирами. При игре за вампира, даже слабого, вы должны чувствовать, насколько тривиальна борьба со смертными. Объединение силы и скорости вашего персонажа должно привить игроку чувство силы. С помощью своих вампирских способностей вы будете чувствовать себя настоящей машиной для убийств Вампиры менее уязвимы и намного сильнее людей, и боевой дизайн отражает это. Вы будете наносить больше урона оружием ближнего боя, таким как лом, чем люди, и оружие дальнего боя также наносит вам меньше урона. Вампиры поглощают определенное количество урона, прежде чем будут ранены. Сражение с людьми, которые часто встречаются в больших количествах, будет отличаться от борьбы с другим вампиром. «Поэтому нападать на врага-вампира с помощью оружия дальнего боя будет в какой-то степени выгоднее, ибо помимо урона вы будете их замедлять, – сказал Шварцер. – Но это не так эффективно, как, например, заходить на близкие дистанции и резать их». Шварцер упомянул о наличии разных стратегий, и некоторые подходы не будут столь же эффективны для определенных типов врагов, как использование оружия дальнего боя против других вампиров. Но игрок всегда может использовать некоторые из своих вампирских способностей, включая способность поглощать кровь врага. В то время как Hardsuit Labs пытаются использовать более целенаправленный подход к борьбе, ограничивая ее перспективой от первого лица, они все еще хотят предложить разнообразие, которое было в оригинальной игре. Мы исправим все ошибки первой части Помимо решения проблем, с которыми фанаты столкнулись в первой игре, Hardsuit Labs необходимо было сделать бой от первого лица свежим для игроков, привыкших к новому стандарту качества. «На раннем этапе разработки мы сосредоточились на том, чтобы ваша атака всегда шла рука об руку с движением», – сообщил Шварцер. «Если вы когда-либо занимались боевыми искусствами, вы обнаружите, что ваше тело движется в направлении вашей атаки, – сказал Шварцер, добавив позже, что Hardsuit Labs вдохновлялись динамичной боевой системой Dishonored. – Это было то, что мы учли с самого начала». Ночью город ваш Команда разработчиков хотела избежать типичных ловушек боя в RPG от первого лица. Так, например, стратегия обратного хода (отпрыгнуть и нанести удар) не должна быть основной, поскольку сильные удары (коими и будет бить вампир) наносятся только при движении вперед. Некоторые движения может быть сложно комбинировать, но каждое из них станет более значимым. Другая важная часть боевой системы – это поведение противника. В оригинальной Bloodlines и других играх от первого лица враги бросаются к вам и образуют некий кружок, где атакуют вас по очереди. «Ни один человек в большой драке не будет ждать своей очереди, если у него есть шанс ударить вас, – сказал Шварцер. – Наш ИИ должен это отражать». Он считает, что на этот раз ИИ лучше, но они продолжат его совершенствовать вплоть до 2020 года. Другие типичные подводные камни также включают в себя плохую анимацию и звуковое оформление, которые могут привести к тому, что атаки не будут происходить таким образом, чтобы игрок получал удовлетворительную обратную связь. Шварцер считает, что эти проблемы были решены благодаря продлению периода разработки Bloodlines 2, что дает команде больше времени для изучения того, как они могут улучшить боевую камеру. В Bloodlines 2 большинство боев, за исключением специальных движений, которые переключают камеру на вид от третьего лица, происходят в режиме от первого лица. Hardsuit Labs хотели, чтобы игрок всегда сохранял ориентацию и чувство окружения. Даже если вы не видите своих ног и туловища на протяжении всей истории, тело все равно должно быть полностью анимировано. Таким образом, анимация боя должна быть более слаженной, даже если вы не видите их постоянно. Фэнтези не о статистике Bloodlines и Bloodlines 2 основаны на настольной ролевой игре «Vampire: The Masquerade» от White Wolf и многих правилах, которые прилагаются к ней. В первой игре использовалась система прогрессии, в которой игроки могли повышать уровень своих способностей, атрибутов и вампирских дисциплин. Очки навыков, потраченные на атрибуты и способности, означали повышение эффективности таких навыков, как взлом замков, драки и использование оружия дальнего боя. «Вы не можете просто попытаться перевести все в игру. Мой любимый пример здесь заключается в том, что если я добавлю еще один параметр в настольную игру, то я получу в свои руки еще один кубик, и это приятно, потому что у меня теперь ещё больше контроля над улучшением персонажа, – сказал Шварцер. – Если я получу дополнительный навык в игре, который даст мне, допустим, на десять процентов больше шансов на попадание, то это будет провалом. Технически это одни и те же навыки, но в игре при нажатии на спусковой крючок я хочу попасть туда, куда целился, а не осознать, что из-за недостаточной прокачки нужного навыка я являюсь абсолютно беспомощным». Убить человека проще простого В Hardsuit Labs обсуждали, как адаптировать механику 5-го издания настольной игры Vampire: The Masquerade. Они хотели сохранить присущую ролевым играм прогрессию персонажа, но не хотели попасть в ловушку, описанную выше. «Таким образом, вместо повышения процентов точности многие ролевые системы прогрессирования дают пассивный бонус для улучшения способностей стрелка, – прокомментировал Шварцер. – Мы также планируем ввести активные бонусы, но пока не будем уточнять, какие именно». «Если вы играете за вампира, любящего использовать оружие, то именно такие дополнительные способности и будут вам открываться, – сказал Шварцер. – То же самое будет происходить, если вы будете вампиром, который предпочитает ближний бой. Идея состоит в том, чтобы открывать больше возможностей и больше вариантов по мере накопления опыта». C вами был Kheruk, подготовлено по материалу gamasutra специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
Ubisoft официально не раскрыла информацию о следующей Assassin's Creed, но слухи снова начинают появляться, на этот раз речь идет об Assassin's Creed: Ragnarok. Предполагаемые детали игры были опубликованы на реддите. И все бы ничего, но слухи о переносе места действия следующей части далеко на север появляются уже не впервые. Очередной слух говорит о том, что следующая Assassin's Creed, которая ранее носила рабочее название «Kingdom», теперь сменила его на более пафосное «Ragnarok». Игра, если верить словам инсайдера, будет выпущена на консолях как текущего, так и следующего поколения. Также намекнули, что игру планируют представить на PlayStation Event в феврале 2020 года. Карта мира будет включать Скандинавию и большую часть Англии, в том числе Лондон и Плимут (Корнуолл). Как и в случае с «Одиссеей», будет возможность выбора пола протагониста, но это не окажет существенного влияния на историю. Чем ближе потенциальный анонс, тем больше фанатских артов Главного героя будут звать Jora (надеюсь, что в локализации не переведут его как Жору). Одна из возвращающихся систем геймплея – Братство, в которое у вас будет возможность набирать новобранцев. У главного героя будет лодка, при помощи которой он будет путешествовать по морю, но морских боев, возможно, не будет вовсе. Игроки смогут посетить такие мифические царства, такие как Асгард и Йотунхейм, и встретить богов Скандинавского пантеона, Одина и Локи, которые сыграют большую роль в истории. Будет также современная сюжетная линия, а механика геймплея улучшена добавлением новых элементов RPG. Во втором слухе, опубликованном в другом источнике – 4chan, выяснилось, что размер карты мира Assassin's Creed: Ragnarok будет в два раза больше, чем у Assassin's Creed: Odyssey. Это будет вся Северная Европа с огромным акцентом на лодках и городах. Игроки могут проводить исследование и отправляться в рейды. Каждый город будет иметь уникальный внешний вид. Второй инсайдер поведал о том, что в группе должно присутствовать четыре персонажа, а в самой игре будет полноценный кооператив. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу twistedvoxel специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
CD Projekt Red недавно опубликовали свои финансовые результаты, где стало видно, что у компании оказался довольно сильный 3-й квартал. Курицей, несущей золотые яйца, снова стала The Witcher 3, которая была продана тиражом в 20 миллионов копий по всему миру. Подобный всплеск связан с выпуском игры на платформе Nintendo Switch в октябре, что и способствовало большой выручке. CD Projekt Red был задан вопрос о монетизации и многопользовательском режиме Cyberpunk 2077 во время конференц-звонка. Вот что сказал президент CD Projekt Red Адам Кичиньски относительно многопользовательской игры Cyberpunk 2077: CD Projekt Red ссылаются на свою особенную политику не в первый раз. Они делали это в прошлом с The Witcher 3, которая не поставлялась ни с бонусом за предварительный заказ, ни с более ранним выпуском для предзаказавших. Теперь же компания заверяет, что подобного отношения мы можем ждать и с их новым продуктом. Они также против микротранзакций в целом и не хотят делать что-либо, что приведет в бешенство пользователей. Подобный ответ немного смутил фанатов, ведь они надеялись, что никаких микротранзакций не будет вовсе. Менеджер сообщества CD Projekt Red по Cyberpunk 2077 Амелия «Лилайя» прокомментировала последние новости о монетизации и пояснила, что никто не говорил о микротранзакциях. Более подробно свой ответ она раскрыла на дискорд-сервере Cyberpunk 2077, где подчеркнула, что монетизация не равна микротранзакциям. Никто из CD Projekt Red не использовал слово «микротранзакции», когда отвечали на вопросы на конференции инвесторов, на которой обсуждались их результаты за третий квартал, но поклонники поспешили предположить, что говорят о добавлении микротранзакций в свою игру. Женская версия «Ви» CD Projekt Red недавно подтвердили, что Cyberpunk 2077 вступила в финальную стадию разработки, и ожидается, что игра выйдет в объявленную ранее дату – 16 апреля 2020 года. Она будет выпущена для PS4, Xbox One и ПК. Вот такая интересная, но мутная история развернулась в последние дни. Страх CD Projekt Red перед формулировкой «микротранзакции» понять можно, но вот что я вам предлагаю четко осознать: даже поляки не смогли обойти введение, как они сами выразились, «монетизации» в мультиплеер. В каком виде она будет присутствовать – неясно, да и компания старается держать это в секрете до последнего. Быть может, вся монетизация будет ограничиваться выходом дополнений, на манер GTA V? Кто знает. Предлагаю вам присоединиться к обсуждению этих мыслей в комментариях. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу twistedvoxel специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Как и было обещано, Valve официально представила в четверг новую игру в серии Half-Life — Half-Life: Alyx, полнометражную игру, предназначенную для игры в виртуальной реальности. Находясь между событиями Half-Life и Half-Life 2, эксклюзивный VR-проект расскажет историю Аликс Вэнс и ее отца Илая. Другими словами, Half-Life: Alyx не продвинет историю Half-Life вперед, но заполнит пробел, во время которого главный герой Гордон Фриман был в стазисе. По словам разработчиков, игра «включает в себя все отличительные черты классической игры Half-Life: исследование мира, решение головоломок, интуитивное сражение и запутанную историю, и все это с персонажами, знаковыми для вселенной Half-Life». Трейлер Half-Life: Alyx Выглядит сочно и интересно. Но давайте теперь найдем ответы на вопросы из заголовка. Пойдем по порядку: является ли Half-Life: Alyx полноценным возвращением к серии? В The Verge спросили дизайнера Дэвида Спейрера, является ли HL: Alyx полноценным возвращением к вселенной Half-Life и можно ли ожидать большего количества игр (в частности полноценной третьей части) в серии теперь? Он подтвердил, что это так, добавив, что Valve нашла новые способы рассказывать истории и создавать игры, и Half-Life: Alyx явный тому пример. Таким образом, шанс дождаться Half-Life 3 повысился очень сильно. Обе части славились своей технологической продвинутостью, а потому неудивительно, что создание третьей части — задача не из легких. В какой-то степени компанию можно даже оправдать. Но почему именно VR-технология стала шагом вперед? Ведущий канала thegameawards Джефф Кейли задал вопрос трем разработчикам Valve в 20-минутном интервью, не забыв упомянуть распространенное мнение, что Valve использует популярный бренд для продвижения своей дорогой VR-гарнитуры Valve Index, которая была выпущена этим летом. К слову, этот проект возник как «исследование виртуальной реальности», отметил Касали. Робин Уолкер из Valve частично объяснил, почему Half-Life: Alyx изначально задумывалась как проект в виртуальной реальности. Как мы можем видеть, разработчики не знали, каким образом им создать третью часть, чтобы при этом новая часть продолжила концепцию инновационности. Результатом этих попыток стал совершенно новый проект. Это одновременно и радует, ибо видно, что Valve не глуха к мольбам фанатов, но и заставляет задуматься: является ли этот проект действительно чем-то творчески новым, где цель – дать игрокам новый игровой опыт. Или же Valve просто хочет занять основую долю VR-рынка, а все, сказанное выше, лишь красивые слова, чтобы успокоить умы аудитории? Правда, скорее всего, где-то посередине. Дадите шанс ребятам? Проект обещает быть интересным, но очень требовательным как к железу, так и вашему кошельку. С другой стороны, в VR-гейминге и правда отсутствуют AAA-проекты, которые бы привнесли в индустрию большие деньги, без которых невозможно её дальнейшее развитие. Да и в этом действительно есть доля инновации, чем Valve и старается нас удивлять. Скажите, какое у вас мнение по этому поводу: заинтересованы ли вы в VR-гейминге? Приветствуете ли вы HL: Alyx? Готовы самолично попробовать новый продукт? Если ответ на один из этих вопросов – нет, то почему? C вами был Kheruk, подготовлено по материалам pcgamer и polygon специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Если вы модмейкер, то вам предстоит сделать очень многое, чтобы оказаться в списке 100 лучших ролевых игр всех времен. Но именно этого достигла немецкая команда разработчиков SureAI с помощью своего крупного проекта Enderal. В этом году глобальная конверсия Skyrim даже появилась в Steam вместе с DLC, выступая в роли отдельного продукта. Однако Enderal, как вы возможно знаете, не единственный гигантский мод от SureAI. Предыдущей глобальной работой команды является Nehrim: At Fate's Edge, которая представляет из себя тотальную конверсию для Oblivion. Хотя мод был выпущен в 2010 году, он не появлялся на прилавках Steam вплоть до предстоящего года. В отличие от Enderal, Nehrim окажется в магазине Valve только в базовой версии. У Steam-версии Nehrim пока нет конкретной даты выпуска. Конечно, вы все ещё можете скачать мод на сайте SureAI и устанавливать его традиционным способом. Трейлер мода с русскими субтитрами Действия Nehrim хоть и происходят в том же мире, что и Enderal (хотя тут вернее будет сказать наоборот, учитывая, что Nehrim гораздо старше своего более популярного собрата), но история и континент при этом совершенно разные. Разработчики не только создали собственную карту и новые модели персонажей, но даже углубились в игровую механику Oblivion и перевернули систему уровней с ног на голову. Вот почему Nehrim больше напоминает Gothic, чем Oblivion, где мы совершенствуем таланты, используя их. Кроме того, Nehrim уделяет больше внимания основной истории, которая гораздо более философская и характеризуется менее черно-белым мышлением. Не будет спойлером сказать основную затравку: речь в сюжете идет о роли богов и их влиянии на простых людей. Те, кто играл в Enderal, могут догадаться, о чем я. К слову, сам мод с русским переводом вы можете скачать у нас. Также приглашаем вас в тему по обсуждению мода, где вы можете найти ответы на интересующие вас вопросы. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу gamestar специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
feadior, Чет долго они резину тянут, аж с 2002 года. Ещё и мазохисты, наверное
-
CoDyDy, Проект давно стал для людей чем-то вроде отдушины и хобби, нежели реальной целью. Видел у них карту релизов с датами, не знаю, официальная ли она, или на шару была сделана (что вероятнее), но последний регион по этой карте планируется к выпуску в 2030 году. Так что его лучше и воспринимать, как творчество парней, нежели как полноценный проект.
-
Tamriel Rebuilt – это наиболее амбициозное и объёмное из когда-либо разрабатываемых дополнений к игре The Elder Scrolls III: Morrowind. Цель модификации – воссоздание материковой части провинции Морровинд. Разработка ведется, не прекращаясь, с далекого 2002 года. У мода были свои периоды застоя и высокой активности. Сейчас же их работу можно назвать стабильной. Не так давно на канале проекта появился трейлер нового региона под названием Аантирин. Трейлер региона Что же из себя представляет Аантирин? Вот что о нем пишут разработчики: «Аантирин – это большой, изломанный ландшафт, в котором доминирует река Тирр, вытекающая из каньонов Нарсис через озеро Андарам во Внутреннее море. Будучи изначально гористо-лесистой местностью, большая часть суши сильно изменилась во время катастрофического формирования Внутреннего моря во время Войны Первого Совета и была еще более разрушена в результате наводнения Морровинда во время вторжения Акавири во второй эре. [...] Живописный ландшафт региона скрывает жестокую борьбу за власть между пришедшим Великим Домом Хлаалу и изначально присутствовашими Великими Домами Индорил и Дрес. Центром стабильности в эти смутные времена являются Храмовые владения, прежде всего Алмас Тирр, крепость Храма, построенная там, где Пророк Велот и его последователи однажды пересекли реку в своем великом путешествии на Восток. Его противоположность – Старый Эбонхарт, центр Имперской власти в Морровинде, расположенный в дельте реки Тирр». Аантирин Точного срока выхода Аантирина не называется, но известно, что регион, по планам, должен быть доступен в уходящем 2019 году. C вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Half-Life: Alyx — Мы этого ждали! Или нет... Анонс новой части Half-Life
Kheruk опубликовал новость в Игровые новостиValve официально вернется к серии Half-Life, правда слегка необычным способом. Новая часть под названием Half-Life: Alyx будет представлять из себя игру в виртуальной реальности. Полная информация о «флагманской VR-игре» появится в этот четверг (21 ноября) в 21:00 по МСК. Название этой VR-эксклюзивной игры происходит, конечно же, от Аликс Вэнс, коллеги Гордона Фримена из Half-Life 2 и двух эпизодов с дополнениями. В последний раз, когда мы видели Аликс, она оплакивала смерть своего отца Илая в конце Half-Life 2: Episode Two. Неясно, даст ли Half-Life: Alyx возможность выяснить, что произошло после того клиффхэнгера, от которого фанаты Half-Life шатались с 2007 года. Анонс Half-Life: Alyx, который официально произойдет в четверг, совпадает с 21-й годовщиной первоначального релиза Half-Life на ПК и состоится чуть более чем через 15 лет после выпуска Half-Life 2. Официальный твит от Valve Valve не раскрывает дату выхода или детали игрового процесса. Если анонс новой Half-Life кажется несколько неожиданным, то, возможно, это связано с тем, что существование Half-Life: Alyx перестало быть секретом ещё до официального тизера Valve в Twitter. Информация просочилась из слитого фрагмента интервью между ведущим The Game Awards Джеффом Кейли и сотрудниками Valve. В ходе беседы разработчики из Valve упомянули, что они были бы не против выпустить версию для игры с клавиатурой и мышью, однако будет ли это – вопрос, ибо проект с самого своего создания позиционировался как VR-игра. Таким образом Valve хотят убить сразу двух зайцев: во-первых, утолить голод людей, которые жаждут новой части Half-Life (пускай и не совсем в том формате, о котором они думают), а также растормошить болото VR-гейминга и увеличить продажи своих не самых дешевых шлемов виртуальной реальности. Из этого же фрагмента выяснилась потенциальная дата выхода игры – март 2020 года. Ну что, как ощущения? Вряд ли это то возвращение к серии, которого ждали, но, может быть, все будет не так уж и плохо, а? Может, Valve в очередной раз совершат революцию. Хочется верить, но, как говорится, верится с трудом. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу polygon специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
Недавний отчет Kotaku о потенциальном капитальном перезапуске Anthem завершился очень интересной и удивительно невыделенной заметкой о совершенно другой игре. Источники сообщили сайту, что BioWare все еще работает над Dragon Age 4, о которой мы знали, но помимо этого есть другой культовый продукт под руководством Майка Гэмбла, находящийся на «очень ранней стадии разработки» – новая Mass Effect. Гэмбл – давний сотрудник BioWare, который ранее работал над Mass Effect 2, 3 и Andromeda, а также был ведущим продюсером Anthem. Mass Effect: Andromeda подверглась настолько сильной критике от сообщества, что, как сообщается, вся серия была поставлена на «паузу» в 2017 году. Но BioWare ранее настаивала на том, что серия не была заброшена: в 2018 году Гэмбл сказал, что «Mass Effect определенно не умерла», а в начале этого года продюсер Марк Дарра сказал: «Мы точно НЕ закончили с Mass Effect». Подобного настроения придерживается и генеральный директор студии – Кейси Хадсон. «Очень ранний этап развития» может иметь много значений. Вполне возможно, что у BioWare есть команда, выпустившая несколько ранних концептуальных эскизов и раскадровок; возможно, Гэмбл встретился с Хадсоном за чашкой кофе и сказал: «Чувак, мы должны сделать новую Mass Effect». «Не уверен, что турианский рай похож на человеческий, но если все пойдет кувырком и мы окажемся там... встретимся в баре» Одно очень косвенное предположение о том, что Гэмбл может возглавить новую команду Mass Effect (или, по крайней мере, готов приступить к работе), появилось в начале этого года: в мае поползли слухи, что он и Марк Дарра перешли в команду по разработке Dragon Age 4, но Гэмбл сказал в Twitter, что слухи являются «ложными». Какой бы ни была ситуация, неизбежно, что мы рано или поздно получим новую Mass Effect. Это великая космоопера, и одна ошибка – пускай даже и большая – не умаляет ценности этой серии. А как вы относитесь к новости о возрождении серии? Дали бы вы ей шанс? И если да, то в каком формате вы хотите увидеть продолжение? Новые истории из галактики, опустошенной жнецами, или же продолжение сюжета, заложенного в Андромеде? Лично я не отказался бы узнать ответы на вопросы, заложенные в Андромеде. Новая галактика только и ждет своих первооткрывателей, так почему бы не стать ими в новой, пятой части великой серии? C вами был Kheruk, подготовлено по материалу pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Загадочное молчание и несколько громких уходов из BioWare заставили фанатов и экспертов предположить, что студия отказалась от своей недавней игры – Anthem. Но похоже, что все ровно наоборот. По словам трех человек, знакомых с планами студии, в течение последних нескольких месяцев BioWare и материнская компания EA планировали капитальную переработку онлайн-шутера. Некоторые называют предстоящий продукт «Anthem 2.0» или «Anthem Next». Многие детали все еще находятся в разработке, и пока нет ясного графика для проекта Anthem Next. Как говорят источники, BioWare даже не решили, как они будут распространять новый продукт. Они все еще выясняют, следует ли выпускать обновления сразу или в течение длительного периода времени. Anthem может быть пересмотрена через серию обновлений, как это было с «No Man's Sky». С другой стороны, она также может получить одно, но глобально изменяющее игру расширение, как это было с «Taken King» Destiny . Большинство крупнейших систем Anthem – структура миссии, система лута и мир – кардинально изменятся, но разработчики еще не выяснили, как именно это будет выглядеть. Они даже рассматривают возможность выпуска Anthem Next в качестве совершенно новой игры, хотя те, кто работает над проектом, сказали, что это может принять множество форм (и вряд ли они решатся заставить платить за полную стоимость нового проекта игроков оригинальной Anthem). Огромные амбиции и столь же огромный провал. Это уже входит в тенденцию у BioWare Одно можно сказать наверняка – BioWare не отказалась от Anthem, несмотря на недавние заявления о том, что игра мертва (если хочешь получить просмотры на YouTube, то в заголовке добавь к Anthem слово «мертва»). Сейчас десятки, если не сотни разработчиков в обоих офисах BioWare – в Остине (Техас) и Эдмонтоне (Канада) – спокойно работают над планами переработки игры. «Мы потратили несколько месяцев на то, чтобы разобраться с основными проблемами и выяснить, что нужно для кардинального изменения (оказалось, что нужно очень многое), – сказал один из участников проекта. – И с тех пор мы ведем переработку проекта уже несколько месяцев». Представитель EA отказался комментировать эту историю. Anthem, вышедшая в феврале 2019 года, многое изменила для BioWare. Студия получила свой культовый статус благодаря масштабным ролевым играм, таким как Dragon Age и Mass Effect, поэтому поклонники были удивлены, когда увидели, что BioWare пытается выйти на рынок онлайн-шутеров, таких как Destiny. Из-за сложного процесса разработки, изобилующего техническими проблемами, проблемами видения и многими другими косяками, игра провалилась. Проект был глючным, утомительным, и ему не хватало долгосрочной привлекательности его конкурентов. Виды, однако, в игре красивые 17 сентября разработчики заявили, что отказываются от ранее объявленных планов обновления в пользу долгосрочных исправлений. «Мы слышим ваши опасения по поводу основных проблем в Anthem и действуем в соответствии с ними, – написал руководитель службы LiveWare Чед Робертсон в своем блоге. – Системы игры требуют более тщательного анализа и доработки, а не быстрых исправлений. Сейчас над этим работает команда, и первые результаты обнадеживают». Однако полтора месяца спустя Робертсон ушел из компании, следуя по стопам ведущего продюсера Бена Ирвинга, который покинул команду в августе. Но реальность такова, что BioWare все еще вкладывает много сил в Anthem. Подробной информации об Anthem Next нет, но, помимо прочего, разработчики игры планируют пересмотреть систему лута, квестов, социальные аспекты игры, сложность, систему прогрессии и карту мира. Один из участников проекта сказал, что они планируют изменить всю структуру игры. Прямо сейчас весь мир Anthem установлен на одной смежной карте; разделение карты на сегменты позволило бы разработчикам настраивать эти сегменты, не беспокоясь о том, что они могут создавать ошибки и сбои во всем мире. «Мы также пытаемся избавиться от необходимости возвращаться в [Форт Тарсис] после каждой миссии. [Мы] пытаемся объединить разные части игры». Может, у BioWare все-таки что-то получится? Невозможно знать, что изменится или не изменится, но можно с уверенностью сказать, что Anthem не превратится внезапно в совершенно новую франшизу – игроки все еще хотят видеть наемников-фрилансеров, артефакты шейперов, экзокостюмы-Джевелины и все остальные основные идеи, заложенные в игру. План BioWare состоит в том, чтобы уменьшить и пересмотреть системы геймплея, которые, по мнению большинства игроков, не работают. Как и когда этот план осуществится, еще не известно. Anthem была разработана обоими офисами BioWare, но план BioWare Edmonton всегда заключался в том, чтобы передать эстафету BioWare Austin, как только игра выйдет. Источники сообщают, что это происходит медленно, что волнует членов команды Austin, которые думают, что могут улучшить игру. Люди в обеих студиях работают над Anthem Next. Между тем, BioWare все еще вкладывается в ролевые игры. В дополнение к долгожданной Dragon Age 4, которой дразнили нас в прошлом году, новая часть Mass Effect находится на очень ранней стадии разработки в офисе Эдмонтона под руководством Майка Гэмбла, давнего продюсера BioWare. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу kotaku специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Netflix заказал второй сезон Ведьмака ещё до выхода первого
Kheruk опубликовал новость в Игровая индустрияДо выхода сериала еще месяц, но похоже, что ребята из Netflix уверены в успехе первого сезона. Ведьмак был официально продлен на второй сезон – хотя, похоже, пройдет еще немало времени, прежде чем мы узнаем какие-либо дополнительные подробности. Netflix объявили об этом в Твиттере, опубликовав пост с изображением двух мечей Геральта – серебряного и стального. Можно предположить, что серебряный клинок, а значит и сражение с монстрами, будет играть большую роль во втором сезоне. Лорен Хиссрич уже признавалась, что на сериал возлагаются большие планы. Netflix хочет попытаться сделать свою «Игру Престолов», а сага о Ведьмаке прекрасно подходит на эту роль. Хиссрич рассказывала в одном из интервью, что наметила «семь сезонов» Ведьмака и уже строит планы на второй сезон. Все это было сказано ещё до официального подтверждения от Netflix. Разъяренные жители Блавикена Во втором сезоне планируется ровно столько же эпизодов, как и в первом – восемь. Однако если в первом сезоне нас ожидают большие прыжки во времени – от одного важного события к другому, то в последующих сезонах ход сюжета обещают «притормозить». Если создатели так уверены в своем детище, что смогли убедить Netflix на заочное одобрение второго сезона, то зачем такой сильный разгон в первом? Непонятно. Вот, кстати, что говорит сама Хиссрич о факте продления сериала на второй сезон: «Худшее, что мы могли бы сделать, это вкладывать все свои силы только в первый сезон и не думать о том, как эти персонажи могут вырасти». Однако Хиссрич также зловеще намекнула, что не все персонажи выйдут из первого сезона нетронутыми. «Я не могу обещать вам, что они будут очень живыми». Похоже на дешевый трюк для привлечения внимания. Читатели книг давно знают, какая участь постигнет тех или иных персонажей, а учитывая, что первый сезон охватит события сразу нескольких книг, то судьбы некоторых из персонажей действительно могут решиться уже в первых же сериях. А что думаете об этом вы? Обнадеживает ли вас подобная уверенность создателей в своем детище, или ощущение чего-то неладного преследует вас до сих пор? Глянете ли сериал, когда он выйдет? Лично я – да. Слишком много шума вокруг проекта, а мнение хочется составить самому. Благо, осталось чуть более месяца. Посмотрим, что у них выйдет. C вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
Сразу две интересных новости появилось о Diablo 4 на днях. Как ясно из заголовка, одна из них хорошая, а другая, ну, добавляет нотки скептицизма, выразимся так. На прошедшем BlizzCon 2019 стример Quin69 поговорил с ведущим дизайнером Diablo 4 – Джо Шелли. Стример задал интересующий многих вопрос: по какой схеме будет распространяться четвертая часть серии? Будут ли игроки просто покупать игру, или проект будет представлен в виде сервиса с ежемесячной подпиской и микротранзакциями. Шелли отвечает: «Diablo IV будет доступна в качестве базовой игры, и у нас […] будут дополнения. Но вы также сможете покупать в игре косметические предметы». Отвечая на вопрос, означает ли это, что в игре будут микротранзакции, Шелли ответил четко – да, микротранзакции в игре будут. Разработчики знают о плохой репутации подобной системы, так что они сделали так, чтобы игроки не могли тратить деньги на улучшение своего билда. Только скины и косметика. Новый концепт-арт Теперь к приятному. На панели, посвященной «Миру и знаниям», креативный директор Себастьян Стемпень (ранее работавший над The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 на CD Projekt RED) рассказал, что, по сравнению с Diablo 3, нас будет ожидать гораздо более основательная история, в которой основное внимание будет уделено взаимодействию с обычными людьми (NPC) из более чем сотни городов и деревень, разбросанных по огромному открытому миру. Себастьян Стемпень продолжает: «Мы хотели бы сосредоточиться на простых историях, вечном конфликте, который проявляется даже в нашем мире. История не о больших и сильных героях, не о политике, королях или любых других высоких фантастических темах. Речь идет об обычных парнях. В качестве примера можно вспомнить Вирта из Diablo 1 или Мариуса из Diablo 2». Это довольно значительные изменения по сравнению с Diablo 3. Мы знаем, что в игре будет цельный мир (впервые во франшизе), который «делится» с другими игроками, с мировыми боссами и другими случайными событиями, для выполнения которых требуется больше, чем обычная группа игроков. В игре будет цикл дня/ночи, а также динамическая погода и зоны PvP. С учетом всех этих особенностей неудивительно, что у Diablo 4 нет даты выпуска. Итак, что вы думаете о прочитанном? Оттолкнут ли вас микротранзакции, пускай они и будут только в виде покупки скинов и прочей косметики? А что насчет большого открытого мира и концентрирования на историях обычных людей? Сыграли ли бы вы в таком продукт? Поделитесь своим мнением в комментариях. С вами был Kheruk, подготовлено по материалу wccftech специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Олдскульная ролевая игра Pillars of Eternity 2: Deadfire получила признание критиков, но продалась плохо по сравнению с предшественницей и другими подобными играми. Джош Сойер из Obsidian сказал, что хочет понять, что послужило тому причиной, прежде чем приступать к разработке третьей части. «Подобные решения не находятся в моем поле деятельности, но я думаю, что относительно низкие продажи Deadfire означают, что если мы рассмотрим создание еще одной игры Pillars в таком стиле, то нам придется пересмотреть весь формат серии», – написал Сойер в своем Tumblr. Сойер продолжает: «в некоторых отношениях было бы легче, если бы Deadfire была колоссальным провалом». По крайней мере, тогда, зная определенные области для улучшения, Obsidian могла бы серьезно рассмотреть вопрос о разработке третьей части с акцентом на устранение известных проблемных точек. Вместо этого у Obsidian есть ряд конкурирующих теорий, внутренних и внешних, которые могут объяснить, почему Deadfire была успешной по отзывам, но при этом финансово провальной. Вполне возможно, что классический стиль Deadfire в режиме реального времени с системой паузы во время боя был менее привлекательным для игроков, чем та же пошаговая система из Divinity: Original Sin 2. В Твиттере Сойер высказывает и другие преподложения: игроки меньше заинтересованы в покупке сиквелов или не заинтересованы в 2D-стиле Pillars. А вам понравилась вторая часть? «Я уверен, что некоторые люди, читающие это, думают, что они точно знают, почему Deadfire продавалась хуже, чем оригинал. Но у меня нет такой уверенности», – говорит Сойер. Obsidian еще не выяснили, что помешало Pillars of Eternity 2: Deadfire хорошо продаваться. Учитывая высокие баллы от игроков и критиков у Disco Elysium (ролевая игра от коллег по цеху, выпущенная месяц назад), кажется, что потребность в классических ролевых играх не снизилась. Как выяснили Obsidian, интерес не всегда идет рука об руку с продажами. Еще слишком рано говорить о том, приведет ли положительный прием Disco Elysium к высоким продажам или же проект столкнется с тем же несоответствием, что и Deadfire. Там, где Deadfire явно провалилась, The Outer Worlds сделала огромный прыжок. На этой неделе компания назвала RPG «невероятным коммерческим успехом» и заявила, что она «превосходит все наши ожидания». Босс Take-Two Стросс Зельник добавил: «The Outer Worlds превзошла все наши ожидания, получив потрясающие отзывы, чему мы очень рады, но праздновать пока рано. Поэтому, когда мы узнаем больше, мы обязательно обсудим причины успеха». Во многих отношениях начинает казаться, что Obsidian уже отошли от Pillars of Eternity, игры, которую они сделали будучи независимой студией. Теперь они превращаются в первую эксклюзивную компанию по разработке игр от лица Microsoft. Что касается Pillars of Eternity 3, похоже, у Obsidian есть над чем подумать, прежде чем они решатся создавать продолжение. А что думаете вы на этот счет? Играли ли вы во вторую часть? Понравилась ли она вам? И как вы можете объяснить низкие продажи продолжения? В конце концов, оказываясь наверху, мы начинаем терять способность видеть, что происходит внизу. Именно в эту ситуацию и попали Obsidian. Но вы, как игроки, возможно, видите проблемы Pillars of Eternity 2? Поделитесь своими мыслями в комментариях. C вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.