Перейти к содержанию

Kheruk

Друзья сайта
  • Постов

    1 168
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kheruk

  1. Summoning, Так для серии TES уже было что-то похожее. The Elder Scrolls Anthology, так и называется. Вай нот не сделать тоже самое с Фолычем?
  2. На немецкой версии Амазона в продаже появился сборник из всех когда-либо сделанных игр Fallout – кроме Fallout 76 – под красивым названием «Fallout Legacy Collection». Дата выхода сборника заявлена на 25 октября. В него входят: Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4 со всеми вышедшими к этим играм дополнениями. Bethesda официально не анонсировала этот продукт, и хотя Amazon имеет тенденцию быть достаточно надежным, все еще есть шанс, что это фейк. Но если «Fallout Legacy Collection» реален, то это чертовски хорошая новость: немецкая цена составляет 40 евро, или в переводе на нашу валюту ~2900₽. Если учесть, что Fallout 4: Game of the Year Edition в Steam стоит 2000 рублей, то возможный сборник будет отличным способом получить все игры практически за бесценок. Постер «Fallout Legacy Collection» У большинства людей, вероятно, есть эти игры, ибо их очень часто можно получить по сниженным ценам во время сезонов скидок в Steam. В наборе есть еще пара интересных моментов. Описание продукта наводит на мысль что, по-видимому, все игры Fallout, предшествующие Fallout 4, поступят на консоли текущего поколения. Вот прямое описание сборника на Амазоне: Таким образом, имеют место также и графические улучшения и некие обновления геймплея. Будем надеяться и ждать, благо, если верить сливу, осталось недолго. Обновление [06.10.19]: Bethesda заявила в своей твиттере, что сборник – не фейк, и действительно выйдет под конец месяца. Правда, есть одно но. Сборник поступит в продажу только на территории Великобритании и Германии. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  3. Cyberpunk 2077 выглядит как игра, в которую вы будете играть более одного раза. Приключение начинается с трех разных прологов, которые будут иметь различия в зависимости от истории происхождения, которую вы выберете для главного героя V, называемой жизненными путями. «Игрок в Cyberpunk 2077 может создать собственного персонажа, который имеет одну из трех историй происхождения, которую мы называем жизненными путями: вы можете быть номадом (бродяга), корпо (представитель элиты мира Киберпанка) или ребенком улиц», – сказал ведущий квест-дизайнер Павел Саско на E3 в этом году. Нищий район Найт-Сити Наряду с изменением начала Cyberpunk 2077, эти жизненные пути будут иметь драматические последствия и для конкретных миссий. Старший квест-дизайнер CDPR Филипп Вебер привел конкретный пример в недавних Q&A (вопросах и ответах). «Как дизайнеры квестов мы уже привыкли [рассказывать] нелинейные истории, поэтому наличие такого персонажа, как V, дало нам большое пространство для фантазии, – сказал Вебер. – Жизненные пути на самом деле являются одной из моих любимых функций, потому что они просто дают нам больше ролевых возможностей. Номад, конечно, может решить некоторые проблемы гораздо лучше, чем корпо, но посади его в комнату переговоров и он, скорее всего, лишь ухудшит ситуацию». «Поэтому, когда мы сталкиваемся с проблемами, нам также нравится думать, как разные жизненные пути могут эффективно их решать. Надеемся, что это даст игрокам много стимулов играть в игру несколько раз, потому что они могут получить совершенно новый опыт». Богатый район Найт-Сити Похоже, мы будем играть в Cyberpunk 2077 как минимум три раза. Но жизненные пути и система классов – не единственные факторы, влияющие на то, как могут выполняться квесты. В Cyberpunk 2077 также есть компаньоны – взяв их с собой на определенные квесты, вы можете получить иной результат, поскольку у этих персонажей могут быть свои мотивы. «По сути, это означает, что для получения полного опыта нужно пройти определенный квест два раза [с компаньоном и без], потому что мы, конечно, хотим добиться совершенно иного опыта, если у вас есть кто-то в компании, – объяснил Вебер. – Они будут участвовать в диалогах, и вся история может пойти в другом направлении, в зависимости от присутствия/отсутствия персонажа в вашей компании. Так что при повторном прохождении это может быть игра в совершенно новый квест». Номад? Или ребенок улиц? CD Projekt также подчеркнули тот факт, что каждый квест будет создаваться вручную и иметь свою собственную сюжетную линию, начиная от коротких мини-квестов до эпических, многослойных миссий. В игре не будет никаких процедурных миссий.   «Для нас качество всегда важнее количества, и мы просто не могли обеспечить необходимое нам качество с помощью модулей, которые мы собираем различными способами для создания этих процедурных квестов, – сказал Вебер. – Мы не просто хотим занять игроков очередной рутинной задачей. Мы хотим дать им что-то, что стоит их времени. Решения, принимаемые игроками, могут реально повлиять на то, какой станет история и какие вопросы она поставит перед вами. Если мы создаем историю, которой нечего сказать, то какой смысл ее рассказывать?»   Cyberpunk 2077 появится на PS4, Xbox One и ПК 16 апреля 2020 года. Игра также выйдет в Google Stadia. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам vg247 специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  4. Bethesda обрисовала некоторые основные особенности, которые появятся в Fallout 76 в следующем году. Поскольку работа над обновлением Wastelanders, более подробно о котором вы можете прочитать здесь, в Fallout 76 продолжается, Bethesda решила поделиться сведениями о других наработках, которые игроки увидят в 2020 году. Во-первых, публичный тестовый сервер (PTS) выйдет на Fallout 76 в 2020 году. Еще в июне произошел неприятный инцидент с введением Патча 11. Этот патч должен был исправить множество косяков, но по итогу лишь сломал игру еще больше. Чтобы подобного больше не повторялось, Bethesda, внимая просьбам игроков, пошла на этот шаг. Более подробная информация появится, когда разработчик определит все недостатки, но вы можете быть уверены, что основные патчи и настройки теперь будут появляться на PTS, прежде чем выкатываться в массы. Помимо этого в начале 2020 года выгрузка перков будет добавлена в Fallout 76. Как следует из названия, эта функция позволит игрокам создавать наборы выгрузок с разными разблокированными перками. Точно так же, более подробная информация будет раскрыта в преддверии запуска. Геймплейный трейлер предстоящего дополнения Система Legendary Player, которая изначально планировалась на этот год, была отложена до первого квартала 2020 года. Bethesda все еще с нетерпением ожидает ее выпуска, но в списках изменений оказались куда более насущные вещи. В краткосрочной перспективе вы можете ожидать исправления в социальном меню, которое должно восстановить способность игроков отправлять и получать приглашения. Частота публичных событий корректируется с помощью патча 14, и Bethesda будет вносить дальнейшие улучшения в публичные события, такие как устранение необходимости пометки. Еще одна важная функция, которая в настоящее время находится в разработке, – это многофакторная аутентификация, которая будет развернута на официальном сайте Bethesda и в лаунчере, который должен появиться к концу года. Bethesda также «изучает» текстовые чаты на ПК, ибо отсутствие такой маленькой, но важной детали кажется диким в многопользовательской онлайн-игре. Возможность автоматического переприсоединения при кике может также появиться в будущем, но временные рамки этого изменения пока не установлены. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам vg247 специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  5. Команда бывших разработчиков The Elder Scrolls собралась вместе, чтобы создать новую студию под названием OnceLost Games, и она работает над своим собственным фэнтезийным RPG-проектом с открытым миром. Ориентируясь на духовного преемника в лице Daggerfall, «OnceLost Games» стремится «преодолеть разрыв между глубокими, сложными дизайнерскими столпами игр 1990-х годов с производственными ценностями, улучшенным управлением и функциями качества жизни в играх сегодняшнего дня». Джулиан ЛеФэй, считающийся отцом The Elder Scrolls, выступает в качестве технического директора студии. Он заявил в Reddit AMA (Ask Me Anything), что он будет заинтересован в создании продолжения Daggerfall в том или ином виде. ЛеФэй присоединится к Теду Петерсону, одному из ведущих дизайнеров и сценаристов оригинальной серии The Elder Scrolls. Роль исполнительного продюсера возьмет на себя Виджей Лакшман. Этот человек успел отметиться работой над более чем 80 играми, от Spyro the Dragon до The Lord of the Rings Online. Ян Феникс, директор по маркетингу студии, руководит на YouTube каналом Indigo Gaming, который занимается анализом видеоигр, обзорами и документальными фильмами. Новая RPG пока остается загадкой, но OnceLost говорит, что это будет «грандиозное фэнтезийное приключение в открытом мире, в котором будут революционные технологии и игровой дизайн». Новый проект, вероятно, будет опираться на дизайн 90-х годов, хотя с преимуществами современных производственных ценностей и прочими качественными улучшениями. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  6. На прошлой неделе на LinkedIn было объявлено об открытии 11 новых рабочих мест в Obsidian Entertainment, разработчиках RPG, таких как Pillars of Eternity, KOTOR 2 и Fallout: New Vegas. Список вакансий варьируется от ведущего дизайнера повествований до художника пользовательского интерфейса. В некоторых вакансиях упоминают, что понимание Unreal Engine 4 будет плюсом, а также ссылаются на «боевой геймплей от первого лица», «бой с акцентом на исключительный опыт рукопашного боя от первого лица» и «боевые действия, использующие анимацию как от первого, так и от третьего лица». Также есть упоминания о «ветвящемся диалоге», «разговорах и коротких сценах» и «циклах день/ночь». Obsidian рисуют картину игры, которая больше похожа на The Outer Worlds, чем на Pillars of Eternity или South Park, хотя очевидно, что подробности из списка вакансий далеки от деталей готовых игр. The Outer Worlds – предстоящая игра от Obsidian Entertainment Позиция сетевого программиста упоминает, что «Obsidian ищет опытных программистов для разработки сетевых и многопользовательских игровых систем с использованием Unreal Engine». Многопользовательская онлайн-поддержка не стала бы новой территорией для этой студии, но это, конечно, не то, чем они славятся. Другие подробности из вакансий делают небольшой намек на то, что нам следует ждать в будущем. Потенциальных работников нанимают для «нашей следующей замечательной многоплатформенной RPG». Учитывая, что это будет их первый проект, начатый после приобретения Microsoft Obsidian, игра выйдет как для ПК, так и для Xbox. К слову, The Outer Worlds, предстоящая игра от Obsidian Entertainment, выходит уже через месяц – 25 октября. Она будет доступна в магазине Epic Games Store и Xbox Game Pass. А что вы ждете от создателей KOTOR 2 и New Vegas? Эти ребята уже не раз доказали, что им по силам создание интересных миров и историй. Будем надеяться, что их золотая эпоха будет длиться как можно дольше. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  7. Совсем недавно Valve выпустила обновление, которое должно облегчить пользователям поиск новых, незаметных игр. Предполагалось, что это обновление уменьшит присутствие популярных игр в рекомендательных алгоритмах Steam, увеличит общее разнообразие и предоставит людям более персонализированный выбор игр.  Тем не менее, обновление, похоже, создало некоторые неприятные эффекты, особенно для игр, которые еще не выпущены. Теперь некоторые разработчики говорят, что потоки трафика, которые их игровые страницы получали раньше, почти полностью иссякли. На выходных группа независимых разработчиков озвучивала свои опасения в Twitter, публикуя графики их статистики по спискам желаемого и ссылаясь на внезапные падения трафика на странице магазина. Разработчики атмосферного пазла-платформера Unbound: Worlds Apart начали с собственного графика желаемых игр пользователей, который не движется в ожидаемом направлении: График Unbound: Worlds Apart «Спасибо Steam за убийство инди-игр», – писали разработчики Unbound. Марк Виола, создатель тактической пошаговой JRPG Bright Red Skies, также пожаловался на идентичную проблему. Разработчик ScourgeBringer Томас Альтенбургер назвал новое обновление «катастрофой», заявив, что ежедневное добавление в его roguelite платформера в список желаемых упал на 66 процентов – «за все время». «Месяцы усилий разрушены в одно мгновение», – написал он. Аналогичный график Bright Red Skies У других разработчиков были похожие проблемы. «С момента изменения попадание нашей игры в списки желаемого упало на 80%, и это аналогичная история с множеством других», – сказал в Твиттере Алекс М-О, разработчик экшн-платформы Rune Fencer Illyia. «Наша предстоящая игра опустилась с 30-40 ежедневных добавлений в списки желаемого до отрицательных чисел», – сказал основатель Failcore Games Ян Цислар. «Благодаря изменениям, все больше людей удаляют [игру из] своих списков желаемого, чем добавляют их. И именно Steam говорит нам, чтобы мы создали страницу как можно скорее и расставили приоритеты в списках желаемых, если мы хотим добиться успеха». «Наш трафик и списки желаемого [упали] до 20% от нормального, и переход от просмотра к списку желаемого также снизился до 50%, что означает, что они показывают наши игры людям из других ниш или людям, которые их уже видели», сказал основатель Lowpoly Interactive Богдан Раду. Показ страницы игры, и списки желаемого являются чрезвычайно важными показателями успеха игр Steam, особенно еще невышедших. Ценность показов страниц довольно очевидна, но когда пользователи добавляют игры в список желаемого, то они получают уведомления от Steam, когда игра выходит, а также каждый раз, когда она поступает в продажу с, например, скидкой. Таким образом игра не затеряется в непрекращающемся вихре Стима в случайном порядке. Списки желаемого, как правило, рассматриваются разработчиками как наиболее эффективный способ продать игру в ее полном объеме, когда она выйдет. Разработчики, которые утверждают, что их игры подверглись искусственному занижению, имеют кое-что общее: их игры еще не выпущены. Несколько разработчиков игр, игры которых уже вышли, сказали, что их внутренняя статистика в Steam находится в режиме ожидания или немного выросла. Тем не менее, это мало помогло разработчикам, которые – в дополнение к собственным долгосрочным маркетинговым усилиям – полагались на рекомендации Steam. В ответ на эти объявления Valve сказали, что обновление «скорее всего» претерпит дальнейшие изменения, но они не обязательно будут направлены на эту конкретную проблему. «Мы наблюдаем за последствиями изменений сейчас, когда они были развернуты в более широком масштабе, и мы рассматриваем сочетание отзывов из всех источников», – сказал представитель Valve в электронном письме редакции Kotaku. «Пока рано говорить, какие изменения будут внесены, но новые функции и настройки всегда возможны после первоначального выпуска». А пока инди-разработчики с грядущими играми в Steam остаются в дураках. «Это довольно четкая схема, – сказал М-О. «Невыпущенным играм дают отрицательный приоритет видимости. «Похожие товары» – это примерно 50% релевантных бестселлеров, 50% не относящихся к делу бестселлеров и случайная AAA-игра. Это противоположно их заявленному намерению». C вами был Kheruk, подготовлено по материалам kotaku специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  8. Китайская индустрия компьютерных игр является крупнейшей в мире. До появления такой гигантской корпорации, как Tencent, и когда Steam стал неожиданно популярной платформой для китайских геймеров, компьютерные игры в Китае рассматривались как загадка для западных людей.  Поскольку влияние Китая на компьютерные игры растет с каждым годом, понимание сложностей его собственной отрасли становится все более ценным (и просто интересным). Вот почему, после нескольких месяцев исследований и интервью, редакция pcgamer собрала эти знания в удобное руководство по играм на ПК в Китае.  насколько велика китайская игровая индустрия на ПК? Она довольно велика. В 2018 году в Китае насчитывалось 312,4 миллиона человек, играющих в компьютерные игры, приносящих доход в размере 15,21 млрд. долларов. По прогнозам Niko Partners, к 2023 году число игроков на ПК составит 354 миллиона человек – больше, чем население Соединенных Штатов – и эти игроки будут приносить доход в 16 миллиардов долларов. Просто, чтобы вы поняли масштабы, – есть примерно 90 стран с меньшим ВВП, чем доходы от китайских геймеров. Китайская игровая индустрия является крупнейшей в мире и лидирует она с большим отрывом. Вся игровая индустрия США, включая ПК, мобильные и консольные игры, принесла в 2018 году доход всего 30,4 млрд. долларов – одна только китайская игровая индустрия на ПК равна примерно половине этого показателя. Большую часть этих сумм составляет киберспорт, который не должен удивлять вас, если вы вообще знакомы с тем, насколько велики конкурентоспособные игры, такие как League of Legends и Starcraft 2, в Китае. Esports составляет около 6,3 миллиарда долларов (или около 41,4 процента) доходов ПК. Какие самые большие компьютерные игры в Китае? Несмотря на эти огромные цифры, вы вряд ли сможете назвать компьютерную игру, созданную в Китае. Отчасти это объясняется тем, что около 60 процентов из этих 15,21 млрд. долларов приходится на иностранные игры, такие как PlayerUnknown's Battlegrounds (которая в Китае огромна) и ММО корейского производства, такие как Dungeon Fighter Online. Несмотря на то, что в этой стране так много геймеров, китайская индустрия в основном сосредоточена на бесплатных онлайн-играх (MMO – огромная штука в Китае), которые редко локализуются на английский или присутствуют только в других уголках Азии. Вот некоторые из наиболее крупных компьютерных игр, сделанных в Китае: Fantasy Westward Journey и Westward Journey 2 – это две чрезвычайно популярные китайские ММО, вдохновленные китайской литературной классикой «Путешествие на Запад». Интересно, что обе игры имеют один и тот же движок и множество общих функций, но имеют два разных визуальных стиля, которые предназначены для разных аудиторий. Ring of Elysium – это разработанная Tencent королевская битва, которая в настоящее время входит в число 50 самых популярных игр в Steam. Об этом сказать особо нечего, потому что, ну, это просто еще одна королевская битва. Perfect World – чрезвычайно успешная китайская MMO, которая помогла разработчику Perfect World (да, они имеют одно и то же имя) стать глобальным издателем таких MMO, как Star Trek Online, Neverwinter и многих других. Здесь также не учитываются все чрезвычайно популярные в Китае игры, которые были разработаны соседними южнокорейскими компаниями или компаниями, базирующимися в других местах, но принадлежащими китайским корпорациям. Такие игры, как Crossfire, Dungeon Fighter Online и League of Legends – все это безумно успешные в Китае игры и некоторые из самых популярных игр всех времен. Несмотря на то, что Fantasy Westward Journey была выпущена в 2001 году, она по-прежнему остается чрезвычайно популярной MMO в Китае Так почему же бесплатные онлайн-игры для ПК так популярны в Китае?     Успех бесплатных игр в Китае – прекрасный пример того, как компании учатся приспосабливаться к уникальным социально-экономическим задачам. Еще в 2000 году Государственный совет Китая запретил продажу игровых приставок, опасаясь того, что они могут сделать с молодежью Китая. По какой-то причине игры для ПК были исключены из этого запрета, поэтому у игроков не было выбора, кроме как играть в игры на ПК.   Но была проблема: владеть ПК и покупать (или импортировать) полноценные видеоигры тогда было непозволительно дорого для среднего китайского геймера. Имейте в виду, что Китай стал экономическим центром власти только в последние 20 лет. Хотя это не идеальное измерение уровня жизни, особенно с учетом огромного разрыва в уровне благосостояния обеих стран, ВВП Китая на душу населения в то время составлял чуть менее 3000 долларов, а ВВП США на душу населения составлял 36 000 долларов.   «Исторически сложилось так, что было много пиратства любого упакованного продукта и много контрафактной продукции», – говорит Лиза Космас Хэнсон, основатель и управляющий партнер Niko Partners. Чтобы выжить, азиатские разработчики игр придумали новую систему, использующую китайскую интернет-инфраструктуру, и родилась идея бесплатных игр с микротранзакциями. Это было беспроигрышным вариантом для обеих сторон, поскольку китайские геймеры могли играть в игры по разумной цене, а китайские разработчики все еще могли получать прибыль и избегать пиратства. Подвергаются ли цензуре компьютерные игры в Китае? Зачем? Да. Каждая игра, которая официально продается в Китае, должна сначала получить одобрение соответствующей правительственной организации. Цензура видеоигр в Китае в значительной степени принимает две основные формы. Во-первых, игры исследуются на предмет соответствия длинному, а иногда и расплывчатому списку правил о том, какие типы игр допустимы. Во-вторых, бесплатные игры и онлайн-игры проверяются на предмет соответствия законам о борьбе с наркоманией и азартным играм, которые включают в себя правила, запрещающие детям играть в игры дольше, чем пару часов в день. Эти правила и их определения часто меняются, и в настоящее время в Китае нет универсального рейтингового совета, такого как ESRB или PEGI. Каждая игра должна быть подходящей для всех зрителей. Отличия китайской версии клиента WoW от международной В результате получается список правил, которые иногда легко понять, такие как запрещающие насилие или «изображения трупов или луж крови», а иногда ужасно расплывчатые. Например, «все, что нарушает конституцию Китая» и «все, что наносит ущерб общественной этике или культуре и традициям Китая», запрещено в китайских видеоиграх. Почему эти правила применяются – сложный вопрос. Во многом это связано со старомодными взглядами китайского правительства на видеоигры и все еще широко распространенным убеждением, что воздействие игр может приводить к насильственным тенденциям или другим характеристикам, которые препятствуют способности быть хорошим, честным гражданином. Китайское правительство также обвиняет видеоигры в близорукости и других проблемах, связанных со здоровьем. Помимо видеоигр, коммунистическое правительство Китая отлично контролирует поток информации в страну и из страны. Существует огромный межсетевой фаервол, который не позволяет гражданам Китая получать доступ ко всем видам веб-сайтов, которые правительство считает плохими, включая Facebook, Twitch и многие другие, но некоторые обходят эти правила с помощью VPN. Контроль содержания видеоигр и обеспечение их соответствия ценностям правительства (какими бы произвольными они ни казались) является естественным продолжением этого. как работает Steam в Китае? Это хороший вопрос, на который никто не имеет реального ответа (кроме китайского правительства и Valve, разумеется). В течение многих лет Steam представлял огромную дыру в китайском брандмауэре, позволяя геймерам получать доступ к играм, официально не регулируемым правительством. Для многих китайских игроков Steam – бесценный портал в мир игр, которые никогда не будут продаваться в Китае, таких как Grand Theft Auto 5 и Ark: Survival Evolved. Что странно – некоторые функции Steam, такие как сообщества и порнографические игры – отключены фаерволом. Но практически все остальное разрешено, и никто не может объяснить, почему это так. Возможно, китайское правительство согласилось на некоторое время оставить Steam, потому что Valve заключила партнерское соглашение с китайской компанией Perfect World, чтобы создать версию Steam специально для Китая. Эта версия, называемая Steam China, будет соответствовать правительственной цензуре и регулированию, что, вероятно, приведет к удалению подавляющего большинства игр, доступных на ее рынке. Естественно, китайские геймеры не хотят, чтобы это произошло. Они обеспокоены тем, что, когда выйдет очищенная версия Steam China, международная версия Steam со всеми нерегулируемыми играми будет заблокирована фаерволом Китая. Заморозка игр В прошлом году правительство Китая инициировало масштабную реформу своих регуляторных органов, чтобы лучше адаптироваться к тому, как быстро растет индустрия видеоигр. Долгая война между двумя главными регуляторами в то время, Государственной администрацией прессы и публикаций для радио, кино и телевидения (SAPPRFT) и Министерством культуры (MOC), вызывала напряженность и путаницу. Правительство вмешалось и создало новый регуляторный орган – Государственное управление прессы и публикаций (SAPP), единолично контролирующий процесс согласования. Эта огромная реформа и создание нового регуляторного органа заняли почти год, и на это время правительство приостановило утверждение любых новых игр для продажи. Впервые с 2001 года игровая индустрия Китая сократилась в размерах, и Tencent пожаловалась, что потеряла 190 миллиардов долларов рыночной стоимости из-за невозможности продавать новые игры. К счастью, SAPP начало утверждать игры в начале этого года, поскольку шестерни на этой новой бюрократической машине начали вращаться. С декабря 2018 года SAPP одобрило более 1000 новых игр, и, согласно прогнозам, индустрия компьютерных игр в Китае восстановится и продолжит расти. Китайские родители – одна из немногих историй успеха в Китае А как насчет китайской инди сцены? Ситуация с независимыми играми в Китае трудная, но это может скоро измениться. Ситуация с замораживанием разрешений 2018 года была потенциально катастрофической для инди-разработчиков, ибо процесс согласований в целом является дорогостоящим и длительным. Поскольку большая часть игровой индустрии Китая завалена киберспортом и бесплатными онлайн-играми, инди-играм трудно быть замеченными и воспринимаемыми всерьез. Но это начинает сильно меняться. Такие организации, как China Indie Game Alliance (CiGA), распространяют информацию о себе, организуя выставку WePlay Expo, ориентированную на инди, наряду с другими инициативами в поддержку разработчиков инди-игр в Китае. Между тем, популярность Steam среди китайских геймеров также предоставляет им множество игр, в которые они никогда бы не смогли поиграть. Подобно тому, как инди-игры взорвались в 2008 году, китайская инди-сцена может оказаться на грани своего возрождения. В последние два года инди-игры, такие как Chinese Parents и Scroll of Taiwu, возглавляли список самых продаваемых игр Steam, в то время как совместные экшн-игры, такие как Lost Castle, оспаривали соглашения о том, какие типы игр могут быть успешными в Китае. Подобно тому, как инди-игры произвели революцию в том, как мы играем, покупаем и думаем об играх, собственная индустрия Китая может быть близка к тому же откровению. Но в связи с тем, что Steam вскоре попадет под эгиду китайской цензуры, будущее инди-игр в Китае все еще остается туманным. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  9. Вам достаточно только взглянуть на Assassin's Creed, чтобы увидеть, как растут амбиции Ubisoft в играх с открытым миром. Пять лет назад на прилавках магазинов появилась Assassin's Creed Unity. Мир игры хотя и был открыт, но представлял из себя один-единственный город, а сама игра могла быть пройдена (если вы сосредоточены исключительно на основных миссиях) примерно за 15 часов. Между тем, прошлогодняя Assassin's Creed Odyssey имеет в себе территорию всей Древней Греции, а также все близлежащие острова. Среднее время, за которое можно пройти эту игру, – 60 часов. После успеха Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands Ubisoft решила сосредоточиться исключительно на играх в открытом мире. Так, например, уже в следующем году нас ждут сразу две крупные игры, в которых обещаются обширные пространства для исследования: Gods & Monsters и Watch Dogs Legion. Ubisoft теперь является синонимом открытого мира, но есть ли шанс, что они когда-нибудь вернутся к более сфокусированному подходу, такому как в Assassin's Creed Unity? «Нет», – говорит генеральный директор Ив Гиймо. Несоответствие между Odyssey и Unity также указывает на то, как выросли масштабы развития. Над обеими играми работало около десяти студий, но объем работы увеличивается с ростом игрового мира (плюс уровень детализации, который Ubisoft стремится предоставить). Тем не менее, несмотря на увеличение бюджетов, цена для конечных пользователей остается неизменной – примерно 60 долларов США за новую версию. Если Ubisoft пытается создать большие и лучшие миры, будет ли эта модель устойчивой? «Она устойчива, потому что мир велик, и количество игроков, которые могут играть в наши игры, огромно, – говорит Гиймо. – За последние несколько лет мы увидели, что количество игроков, которые играют в наши игры, постоянно растет». Также помогает то, что Ubisoft теперь может монетизировать свои игры после запуска не только выпуском очередного DLC. Как Assassin's Creed Origins, так и Odyssey продают внутриигровые предметы и бустеры, Far Cry 5 и ее преемник – Far Cry: New Dawn, имеют систему виртуальной валюты, которая помогает ускорить прогресс, и, несомненно, то же самое будет верно для Breakpoint и Legion. Микротранзакции, особенно лутбоксы, оказались весьма спорными в играх ААА, однако Ubisoft, похоже, пострадала от негативной реакции гораздо меньше, чем те же EA. Гиймо полагает, что они [микротранзакции] увеличивают вовлеченность игроков – многим игрокам нравится 15-часовой опыт, но они хотят большего, особенно если это означает, что они могут продолжать исследовать игровой мир, которым они наслаждаются. Карта мира Odyssey, по сравнению с ее предшественниками, огромна Он добавил, что 60-часовое среднее время прохождения Odyssey доказывает, что «игроки получили гораздо больше удовольствия от игры, чем они получали раньше». «Наши команды не останавливаются после выпуска игры, – заключает он. – У нас есть огромные команды, которые продолжают создавать контент для игроков, чтобы они могли дальше оставаться в тех вселенных, в которых они любят быть. Тот факт, что у нас есть игроки, покупающие предметы в этих играх, дает нашим командам возможность продолжать создавать этот дополнительный контент». C вами был Kheruk, подготовлено по материалам gamesIndustry.biz специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  10. Kheruk

    Мод-обзор — Vigilant

    Xemul123, Можно скачать чужой сейв
  11. Kheruk

    Мод-обзор — Vigilant

    gkalian, У Неви вообще обзоры классные. Так шо спасибо ей за материал ^_^
  12. CD Projekt Red дали фанатам еще один расширенный взгляд на Cyberpunk 2077, показав недавнее видео о глубоком погружении в геймплей. После демонстрации несколько разработчиков согласились пообсуждать с журналистами мир Киберпанка. Одна из затронутых ими тем была о том, как в предстоящей игре будут работать побочные квесты. То самое видео Те, кто играл в The Witcher 3: Wild Hunt, помнят, что побочные квесты и другие задания можно было брать с помощью досок объявлений, разбросанных по городам. Однако в Cyberpunk 2077, по заверению CD Projekt Red, квесты будут более органично связаны с миром. Одним из способов является использование «фиксеров», таких как Декстер ДеШон, который сыграл главную роль в прошлогодней демонстрации геймплея. У большинства районов в Найт-Сити есть свой «фиксер», и эти персонажи могут связываться с вами с целью подкинуть вам какую-нибудь работенку. Эти задания могут быть представлены в виде «уличных историй», которые будут отображаться на вашей карте в виде особого значка (аналог знаков вопроса из Ведьмака 3). CD Projekt Red ранее заявляли, что Найт-Сити представляет из себя более плотное пространство, чем мир Ведьмака 3. В ходе интервью CD Projeckt показали, что они создали специальную команду, чтобы наполнить мир увлекательными побочными заданиями и другими действиями для игроков. Последняя демонстрация геймплея Cyberpunk 2077 дала нам представление о Pacifica, одном из районов Найт-Сити. Изначально Pacifica был задуман как туристическая зона, но после того, как район перестал финансироваться, он пришел в упадок и с тех пор был захвачен двумя бандами: Voodoo Boys и Animals, последняя из которых захватила Гранд Империал Центр. Еще один интересный факт, о котором рассказывали CD Projekt Red, состоит в том, что они работают с настоящими городскими планировщиками для разработки Найт-Сити. Cyberpunk 2077 выходит для PS4, Xbox One и ПК 16 апреля 2020 года. Игра также выходит на Google Stadia.  C вами был Kheruk, подготовлено по материалам gamespot специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  13. Cube World, которая начала жизнь с платной альфы в 2013 году, наконец-то запускается. Разработчик Picroma объявил, что выпустит ее в Steam «надеюсь, в конце сентября/октября 2019 года». Для тех, кто не может вспомнить (а шесть лет это все-таки огромное время в этой отрасли) – Cube World воксельная, процедурно-сгенерированная RPG-игра, которая собрала неплохую аудиторию и имела большой потенциал еще тогда, когда эти концепции были намного более популярными. В июле 2013 года Вольфрам фон Функ опубликовал альфа-версию, которую можно было пощупать за $ 15. Но игра получила только одно дополнительное обновление – в конце июля 2013 года, а затем была снята с продажи четыре года назад. Функ с тех пор сообщал об игре только время от времени. Время от времени фон Функ снова объявлялся, чтобы сообщить, что работа над тем «страстным проектом» все еще продолжается, но большинство игроков относились к его заявлениям, как и к нему самому, мягко говоря, скептично. В сообщении для фанатов, опубликованном недавно, разработчик попытался объяснить, «почему все заняло у меня так много времени, почему не было обновлений и так далее…». Полная версия объяснений Фон Функ отметил, что Picroma подверглась Ddos атаке «как только мы открыли магазин». «Это может звучать глупо, но это событие травмировало и что-то сломало внутри меня». Он говорил о «борьбе с тревогой и депрессией с тех пор», и что социальные сети не помогли, что в некоторой степени объясняет отсутствие у фон Функа коммуникации. «В последние годы было несколько моментов, когда я думал о выпуске обновления, но каждый раз я боялся, что этого было недостаточно». То, что запускается в сентябре/октябре, – это «Cube World 2.0», – сказал фон Функ. Итак, это полный выпуск, а не альфа-обновление. 16 минут гейплея Вчерашний пост фон Функа сопровождался новым списком улучшений игры в Steam. На странице представлен длинный список функций, в том числе совместная многопользовательская онлайн-игра, «процедурно сгенерированный лор», «нелинейный игровой процесс с открытым миром» и другое. Игроки могут выбрать один из четырех классических классов RPG: воин, рейнджер, разбойник и маг. В ролике выше вы как раз можно увидеть геймлпей за мага. Фон Функ указал, что «владельцы альфа-версии получат ключи на игру в Steam», поэтому проверьте свои библиотеки, если альфа была у вас так давно, что вы забыли, купили ли вы ее. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам polygon специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  14. На прошедшем недавно Gamescom 2019 разработчики Skywind представили публике 12 минут геймплея. Но это не все. Двое членов команды, Бен Райхштайн [Ben "w_lf"] и Флориан Фрей [Third_Sun], поговорили о своем моде во время прямой трансляции. За перевод интервью большое спасибо группе The Elder Scrolls Renewal: Skywind! Прежде всего, что вы делаете в качестве руководителя команды звуковых эффектов и арт-директора проекта по созданию модификации? Third_Sun: Художественный стиль Морровинда очень культовый, но большинство моделей уже устарели. Это приводит нас к необходимости полного редизайна. И тут наступает наша (художественная) работа. Наша цель — максимально приблизиться к первоначальному видению Морровинда, в то же время пытаясь повысить качество графики до современного AAA-уровня или по крайней мере AA-уровня. И моя работа — быть уверенным в том, что все члены команды придерживаются такого уровня качества. И поэтому я высказываю свои замечания и управляю командой концепт-арт и 3D-художников. Ben "w_lf": Да, у меня по сути такая же ситуация, но касательно звуковых эффектов. Особенно в этой области мы уже превзошли ванильный Скайрим, поскольку мы расширяем вариации и детали звуковых эффектов. Поскольку у нас нет фиксированного бюджета и мы являемся проектом с большим сообществом, мы можем и в отрыв уйти. Таким образом, мы не просто пытаемся скопировать оригинальный Морровинд — скорее, мы берем его суть и поднимаем ее до уровня современного поколения. Трейлер Скайвинда — «Зов Востока» Вы уже затронули два момента, о которых я хотела поговорить. Итак, во-первых, это проект с международным сообществом — это значит, что у вас есть члены команды по всему миру?.. Third_Sun: Верно. В основном, на каждом континенте кроме Антарктиды. Ben "w_lf": Пока что! Ну, это цель! Как вы управляете чем-то подобным? Ben "w_lf": Через хаос..? Third_Sun: Да... организованный хаос, так сказать. Вначале существовала сеть форумов, которые теперь все рационализированы, так что мы координируем нашу основную работу по разработке через Discord. И есть несколько руководителей, чья работа заключается в том, чтобы каждый участник команды соответствовал стандарту качества. Ben "w_lf": И люди — все фанаты Морровинда и действительно рады вносить свой вклад. Third_Sun: Да, очень весело работать с такой большой и креативной командой. Бен Райхштайн [Ben "w_lf"] и Флориан Фрей [Third_Sun] на Gamescom 2019 Но вы уже встречались? Third_Sun: Я встречался с некоторыми из Скайвиндеров, но, поскольку мы все разбросаны, это не так просто. Около половины команды проживают в США, поэтому мы общаемся на английском языке. Ben "w_lf": Я встретил его только вчера. Third_Sun: Да, это правда. А сколько всего человек [в проекте]? Third_Sun: Ну... хороший вопрос. Ben "w_lf": Точно больше 300. Third_Sun: Верно, и если вы посчитаете всех актеров озвучивания, то это будет как минимум 500 участников. Ферма Силт Страйдеров Впечатляет! Как вы финансируете проект? Third_Sun: Никак. Ben "w_lf": Это все происходит из любви к Морровинду. Мы не зарабатываем деньги и не хотим за это денег. С ним работать в удовольствие, а также это хороший способ стать лучше в том, что вы делаете. И если вы, к примеру, вносите вклад в 3D, вы можете получить отзывы от людей, которые зарабатывают этим на жизнь и поработать с ними. Вот почему это уже положительный опыт для нас, и в нем нет финансовой составляющей. Но даже если вы не собираетесь получать за это доход, есть вещи, которые просто стоят денег. Как стоимость хостинга и так далее. Кто это финансирует? У вас есть покровитель или вы платите по крупицам сами? Third_Sun: Понемногу мы сами, да. Ben "w_lf": (неловко улыбается). Но можно же пожертвовать на него или...? Third_Sun: Ну, где-то 2 года назад был призыв к пожертвованиям или что-то такое для оплаты расходов на сервер, но сейчас... Ben "w_lf": Теперь мы платим сами. Мы хотим, чтобыон оставался некоммерческим. Поэтому любые призывы к пожертвованиям, которые вы видите прямо сейчас... они могут быть на некоторых сайтах, которые рекламируют пожертвования для Скайвинда — они не официальные. Так что, если вы видите что-то — это определенно не мы. Хорошо, вы должны быть очень осторожны, если кто-то пытается заработать деньги на названии вашего проекта! Знакомые места? Когда вы впервые начали этот проект? Third_Sun: Э-э... Скайвинд в такой форме с 2012 года. Но стандарты качества, которые мы сегодня установили, впервые были определены и установлены в 2014 году. И с тех пор мы создаем этот гигантский мир, кусочек за кусочком. И для этого вы используете движок Скайрима? Third_Sun: Правильно. Ben "w_lf": Правильно, но мы много добавляем к нему. У нас есть программисты, аниматоры и... все области игры расширены [в результате работы]. Это не простой мод, это действительно большая тотальная переработка, и команда органична в этом. Я сам являюсь частью команды около 2,5 лет. Приходят новые участники, есть участники, у которых больше нет времени работать над проектом, и они могут вернуться позже — или уже никогда. Так что это постоянно меняющаяся органичная команда. Но вы вообще злились, когда анонсировали The Elder Scrolls 6? Мол, ну теперь появился новый движок... Third_Sun: Совсем наоборот! Тот факт, что мы уже потратили столько времени на этот проект, показывает, что мы все хардкорные фанаты, и поэтому мы обрадовались, когда они наконец объявили о TES 6. Да, абсолютно! Third_Sun: И я почти уверен, что кто-то также выпустит мод Морровинда и для них! Ben "w_lf": Может быть, один из 300. [да, мы не имеем ни малейшего представления о том, что, Обливион его побери, Бен имел ввиду] То есть вы уже говорили о сохранении сути Морровинда, но также и о создании чего-то нового. Вокруг TES есть несколько мод-проектов, таких как Enderal: The Forgotten Stories. Они, в свою очередь, решили расширить всю историю вокруг Скайрима. Какой у вас подход? Вы расширяете историю Морровинда или адаптируете историю и квесты такими, какие они есть? Third_Sun: Итак. В принципе мы стараемся, насколько возможно, приблизиться к оригиналу. Но время от времени появляются дыры в сюжете, которые мы пытаемся связать, например, с комментариями разработчиков или оригинальными концептами, чтобы максимально приблизиться к изначальному видению Bethesda, а также расширить игру. Ben "w_lf": Мы также стараемся поддерживать атмосферную плотность. Особенно взглянув назад, там были технические ограничения. Вы имели пустынные районы, в которых почти ничего не было, где на самом деле ничего не происходило. И у нас много участников, работающих с ландшафтным дизайном, которые реально наполняют игру жизнью. Мелкие детали, которых не было в оригинальной игре, делают все это немного живее. Красота! Насколько уважаем моддинг с перспективы разработчика? Вы часто слышите, как разработчики говорят, что они действительно поддерживают моддинг, но реально ли это включает в себя что-то большое, как ваш проект, или это больше похоже на: «О, хорошо, да, вы можете замодить новую шляпу в Скайриме»? Third_Sun: Я бы сказал, что большая часть нынешнего поколения разработчиков игр пришла из моддинг-проектов. Я сам начал в 12 лет, занимаясь моддингом Морровинда, и именно это положило начало моей карьере разработчика. Так много выросло с моддингом и выросло в нем, что его уважают в наши дни. У нас в команде также есть новобранцы из различных ААА-студий, разработчики со всевозможными уровнями квалификации, которые либо хотят работать, либо долгое время работали в этом секторе. Ben "w_lf": Я, прежде всего, думаю, если вы достигнете определенного уровня качества и сложности — вы получите уважение. Ведь, в конце концов, это очень сложный проект. Хорошо, отлично! Это было действительно очень интересно. Присоединяйтесь к проекту на tesrskywind.com. На сайте вы найдете ответы в разделе Часто задаваемых вопросов, а также информацию о том, каким образом, если вы тоже хотите, можно помочь в этом масштабном проекте! А также вновь благодарим группу The Elder Scrolls Renewal: Skywind за перевод! C вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  15. Заголовок говорит сам за себя. Firefox медленно, но верно улучшается по всем фронтам. В конце весны ребята из Firefox заговорили о введении режима «Super Private Browsing», который обещает повысить вашу безопасность многократно. Теперь же сделан еще один шаг на этом пути. «Неавторизованные криптомайнеры – это скрипты, которые запускают энергоемкие операции в веб-браузере без вашего ведома или согласия. Они буквально крадут вычислительную мощь вашей системы, чтобы зарабатывать деньги. Мы думаем, что это очень сомнительно, поэтому добавили блокировку криптомайнинга в Enhanced Tracking Protection в Firefox», – написали в мае Mozilla. Это работало хорошо в теории, но проблема в том, что функция не была включена по умолчанию. Из-за этой маленькой, казалось бы, детали, многие пользователи, не интересующиеся добавлением функций в новых версиях, оставались в зоне риска. Это, наконец, изменилось с недавним выпуском Firefox версии 69.0. В последнем выпуске Enhanced Tracking Protection включена функция без каких-либо дополнительных действий со стороны пользователя, кроме установки или обновления до последней сборки. Функция защиты от криптомайнеров Это часть стандартного параметра конфиденциальности, который можно найти, нажав три горизонтальные линии в правом верхнем углу, а затем перейдя в «Параметры» > «Конфиденциальность и безопасность». Последняя версия Firefox также блокирует отслеживание файлов cookie по умолчанию. Если вам интересно, что было заблокировано на какой-либо конкретной веб-странице, вы можете нажать на значок щита в левой части панели URL, затем перейти в раздел «Блокировка контента» и нажать «Cookies». Есть несколько других интересностей, упомянутых в примечаниях к выпуску. Например, Firefox 69 может похвастаться улучшенной функцией Block Autoplay, чтобы дать пользователям возможность блокировать любое видео, которое автоматически начинает воспроизводиться. Ранее это было ограничено лишь видео, которые воспроизводились со звуком. Вы можете принудительно выполнить обновление до последней сборки, щелкнув на вышеупомянутые панели и выбрав «Справка» > «О Firefox», или перейти на веб-сайт Mozilla Firefox и нажмите кнопку загрузки. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  16. По мере того, как завершается финальный этап разработки Cyberpunk 2077, CD Projekt Red официально переходит к «модели двойной франшизы». Это подтверждает, как для инвесторов, так и для фанатов, что серия The Witcher будет продолжена. Новое направление было с гордостью объявлено в финансовом отчете CD Projekt Capital Group за первую половину 2019 года. «Управление двумя отдельными крупными франшизами («Ведьмак» и «Киберпанк») вместе с несколькими независимыми командами разработчиков позволяет компании проводить параллельную работу над несколькими проектами и сглаживает схему долгосрочных проектов», – говорится в сообщении компании. Таким образом, пока фанаты будут играть в одну игру и ждать к ней новых дополнений, на подходе будет уже другой, не менее масштабный и интересный проект. Работая над двумя AAA франшизами одновременно, CD Projekt сможет сгладить пики и спады в своем балансе и держать больше квалифицированных сотрудников.  Один из новых скриншотов Киберпанка с прошедшего Gamescom Другие интересные сведения из отчета включают тот факт, что продажи The Witcher 3: Wild Hunt стабильны по сравнению с прошлым годом. Это означает, что знаменитая серия «продолжает оставаться основным источником дохода CD Projekt Red». CD Projekt связывает эти устойчивые продажи с новыми потребителями, узнавшими о бэк-каталоге компании благодаря продвижению Cyberpunk 2077. Этот доход подпитывал проекты всей компании. Одной из самых больших затрат, помимо продолжающейся разработки Cyberpunk 2077, является перенос Gwent: The Witcher Card Game на мобильные устройства. Cyberpunk 2077 должна выйти 16 апреля 2020 года на платформах PlayStation 4, PC-Windows в GoG и Steam, а также на Xbox One. Игра также будет выпущена для Google Stadia. Приквел, настольная RPG-система под названием Cyberpunk Red, уже вышла. Хотя теперь мы знаем, что в планах еще больше игр во вселенных «Ведьмак» и «Киберпанк», нам сих пор не известно, над чем конкретно работает польская компания. Хотя CD Projekt уже перечисляют, сколько студий активно работают над проектами, они пока не хотят приоткрыть завесу тайны и рассказать, что это за проекты последуют после выхода Cyberpunk 2077. Быть может, это будет The Witcher 4? Кто знает. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам polygon специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  17. Один из самых масштабных модов к Сталкеру носит звание мода лишь номинально. За основу для мода был взят Зов Припяти. Построенный на общедоступном и поддерживаемом сообществом X-Ray Engine, он объединяет и пересматривает окружение всех трех официальных игр серии, превращая их в обширную, непредсказуемую песочницу, полную мутантов, наемников и убийц. В начале этой недели была выпущена новая версия — 1.5. Была пересмотрена огромная часть игры и добавлено множество нового контента и функций. Существует глубокая и сложная система крафта, система масок, вдохновленная серией Metro, и переработанный, намного более отточенный пользовательский интерфейс. Помимо процедурно сгенерированных миссий и квестов фракций, теперь есть четыре основных сюжетных арки, несколько из которых ведут вас к новым фракциям, пытающимся оказать свое влияние на Зону. Демонстрация новой версии мода Если режим истории не для вас, то вы можете играть в режиме Warzone. Без необходимости поддерживать сюжетных персонажей ИИ свободен в своей ярости. Теперь каждая фракция борется за контроль над Зоной, и вы можете стать командиром одной из фракций, ведущей свои силы по карте в стиле RTS. Может быть, вы предпочитаете более одинокую, опасную жизнь? В этом случае вам подойдет режим «Азазель». Забавный взгляд на режим «Ironman», в котором после смерти персонажа вам дается контроль над случайным NPC. Вы можете даже найти свое старое тело (или того, кто ограбил его), или, возможно, вас просто съедят бродячие кошки-мутанты. Настоящий Dark Souls в мире Сталкера. Местные красоты Однако будьте осторожны: Anomaly – более жесткая, менее прощающая песочница, чем в оригинальной игре, с большим акцентом на выживание и симуляцию. Вы должны есть, пить и спать, хотя достаточно легко держать эти показатели заполненными, если вы зарабатываете деньги на случайных миссиях. Прочитайте руководство, держите аккумуляторы вашего КПК заряженными и хорошо охотьтесь. Вы можете найти Stalker: Anomaly на ModDB. Он полностью автономен (покупка не требуется) и занимает 19,1 ГБ места на жестком диске при распаковке. Также у мода есть постоянно обновляющаяся группа в ВК, где вы можете найти гайды, скриншоты и более подробную информацию. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  18. ЗлоDeiчик, Ну вот да, сейчас уже вряд ли кто-то отойдет от основной канвы диалога в сторону. Уж больно идея автора людей затронула
  19. Aeltorken, Ну прям все клише собрал. А если серьезно, то откуда такая желчь от мнения в материале? Я тоже с ним не согласен, но оно меня абсолютно не трогает. Не хочется брать в руки факел и вилы, не хочется поливать автора оригинального материала грязью. Вообще на него по барабану. Высказался - окей, это твое мнение. Шо такие злые то?
  20. ЗлоDeiчик, Ну, людям никто не мешает рассказать о собственном альтер-эго прям в этом материале)
  21. Aeltorken, Это просто довольно необычное совпадение) Сам же материал запостился не потому, что мы с ним согласны или не согласны, а из принципа его необычности. Пускай люди почитают мысли, кхм, необычного человека
  22. Telltale Games, которая закрылась в прошлом году, возвращается после того, как ее активы были приобретены компанией LCG Entertainment. Новая компания продаст часть дискографии Telltale и будет работать над новыми играми на основе принципов Telltale, а также с новыми лицензиями. Созданная в 2004 году, компания Telltale была известна благодаря инновационному использованию лицензионных, основанных на персонажах повествовательных приключенческих игр, часто выпускаемых в виде эпизодов. Тем не менее, после некоторого успеха в таких сериях, как «Ходячие мертвецы», компания взяла на себя слишком много проектов, которыми плохо управляла. В сентябре прошлого года более 250 человек были уволены при печально известных обстоятельствах. Новую же Telltale возглавят Джейми Оттили и Брайан Уоддл. Оттили сказал, что некоторым работникам из оригинальной Telltale будут предложены роли внештатных сотрудников, с возможными вакансиями на полный рабочий день в будущем. Оттили провел большую часть своей карьеры в мобильных играх, совсем недавно он был основателем и генеральным директором Galaxy Pest Control, которая наиболее известна лицензионными играми на основе Duck Dynasty и Power Rangers. Предыдущий опыт Уоддла включает продажи и маркетинг игрового движка Havok. В интервью Polygon Оттили подтвердил, что у новой компании есть права на оригинальные игры Telltale, но  для сиквелов оригинальных серий придется устраивать дополнительные переговоры. «Есть некоторые другие просроченные лицензии, на которые мы смотрим», – добавил он. Оттили сказал, что, возможно, новая Telltale вернет к жизни некоторые истории, на которых предыдущая компания остановилась. «Мы еще не приняли решение, но определенно хотим продолжить некоторые истории», – поделился он. Но похоже, что Ходячие мертвецы не вернутся. Эта лицензия в настоящее время принадлежит Skybound, у которой есть собственные планы по выпуску игр. Batman же, более чем вероятно, вернется в строй Статус предыдущих лицензий Telltale, таких как Borderlands, Game of Thrones, Guardians of the Galaxy и Minecraft, не был объявлен. Когда его спросили о предыдущих планах Telltale выпустить игру, основанную на Stranger Things, он ответил, что права вернулись к Netflix. Оттили сказал, что купил права на Telltale, потому что верит в будущее приключенческих игр. Права Telltale были приобретены у компании, которая была передана кредиторами после банкротства старой студии. По словам Оттили, переговоры начались полгода назад. «Это было невероятно сложно», – сказал он.  Цена покупки не была объявлена. Издатель Athlon Games является партнером по сделке и будет заниматься дистрибьюцией. Возрожденная Telltale Games будет базироваться в Малибу, штат Калифорния. Новая компания внимательно рассматривает развивающуюся старую эпизодическую модель Telltale: В настоящее время продолжается коллективный иск против руководителей первоначальной компании. Это действие не влияет на новую компанию. Руководители и основатели первоначальной компании не участвуют в перезапуске.  C вами был Kheruk, подготовлено по материалам polygon специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  23. Lopata93, Должен отметить, что Ви задаете очень важные вопросы
  24. Мявус, Чет какие-то нездоровые ассоциации
  25. С днем рождения, босс)
×
×
  • Создать...