-
Постов
1 168 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Kheruk
-
В производстве предстоящей картины участвуют «ТНТ Premier», «ТВ-3» и Central Partnership. Съемки должны начаться в 2020 году, а выход самого фильма, по планам, состоится в 2022 году. Постер фильма Это не первый запланированный фильм Metro 2033: MGM работал над ним в течение двух лет, прежде чем его сняли в декабре. В то время Глуховский сказал, что сценарист Ф. Скотт Фрейзер хотел «американизировать» историю, перенеся историю из Москвы в Вашингтон, но это не сработало. Роман и игра Metro 2033 следуют примерно одному сюжету, поэтому, если вы играли в шутер, вы, несомненно, будете знакомы с некоторыми персонажами, которые появятся в фильме, включая главного героя Артема. Свой комментарий о фильме оставил также один из её продюсеров: Похоже, предстоит что-то большое. Может быть, нас ждет действительно что-то большое и международное. Верится с трудом, но надежда есть. Что вы думаете об экранизации картины? Хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
После затяжного отсутствия громких новостей команда Skywind решила громко объявить о себе: первая официальная демонстрация геймплея Skywind, показанная на Gamescom в этом году! 12-минутный геймплей Помимо самого геймплея разработчики прикрепили комментарий, анонсирующий повышенную активность их команды в ближайшее время: Может быть мод однажды выйдет? От этой мысли даже страшно становится. За новыми сведениями о моде вы можете следить на официальном сайте проекта, их дискорде и ютуб канале.
-
Стрим 19 августа, на котором должны были демонстрировать Google Stadia, провалился. Теперь Google придется искать иные способы добиться расположения геймеров, если они хотят, чтобы кто-то заинтересовался их сервисом. Мероприятие было посвящено играм и только играм. Это означало, что Google покажет серию трейлеров к играм, о которых мы (в основном) уже знали. Вы хотите какую-то особенную игру? Почему бы не купить эту самую игру в нашем потоковом сервисе, который вы все еще не можете получить! В этом году Google будет нелегко продавать людям Stadia, и недавний стрим лишь сделал проблему еще более острой. Как вы представляете Google Stadia? Это хороший вопрос, и здесь нет правильного ответа. Ценность Google Stadia не в играх, в которые вы будете в ней играть, а в том, как вы будете в них играть. Google попытался объяснить эти детали в своем первом анонсированном мероприятии, но многие детали прозвучали слишком размыто. Было сложно понять, что именно продает компания, и почему люди захотят пользоваться этим сервисом через традиционную консоль. Заставить кого-то понять структуру ценообразования или даже общие сведения о Stadia – задача не из легких. Первый анонс Stadia от Google Основная фишка в том, что вы можете наслаждаться играми с потрясающими визуальными эффектами без длительных загрузок или исправлений и без необходимости покупать компьютер или консоль. Вы сможете играть в каждую игру, купленную на Stadia, на многих существующих устройствах – например, на своем ноутбуке, смартфоне или планшете – если у вас также есть быстрое подключение к интернету. Продукт, который продает Google, – это свобода, более или менее. Сервис, если он будет работать так, как заявляется, сделает много крутых вещей. Конечно, вам нужно купить целый пакет дополнительных принадлежностей, чтобы использовать сервис при запуске. Возможность просто играть в игры Stadia с некачественной графикой, не оплачивая сам сервис, появится позже. Это сложная маркетинговая задача, потому что мы привыкли думать об обязательном подключении к интернету как о плохой или неудобной вещи. И теперь Google пытается продать нам это требование как услугу. Это преподносится как хорошая вещь, шаг вперед. Но потребуется некоторое перепрограммирование, чтобы заставить игроков согласиться с этим, особенно когда начальная стоимость входа составляет $129,99. САМЫм БОЛЬШим ВРАГом STADIA МОЖЕТ БЫТЬ Youtube Здесь мы подходим к следующему интересному факту: многие люди не могли наблюдать недавнюю презентацию в стандартном разрешении без лагов и подвисаний. YouTube принадлежит Google, и этот продукт существует уже много лет. Если Google не способен предоставить потоковое видео с более низким качеством в рамках YouTube-трансляции, то на что он надеется, обещая отсутствие проблем с качественной трансляцией геймплея в Stadia? Недавняя трансляция Противоположным аргументом является то, что Stadia создается с нуля именно для этого, а наличие нового продукта означает, что у него нет устаревшего технологического бэкграунда, из-за которого продукты со старой технологией в фундаменте обвешиваются новыми технологическими решениями с течением времени, что несомненно дается с трудом. Но с этим аргументом сложно согласиться, когда вы демонстрируете низкую производительность на одном сервисе, пытаясь продать людям идею о том, что новый сервис, за который вы просите их заплатить уже сейчас, будет работать хорошо. И люди это подметили. Заверить людей в том, что сервис будет работать так, как рекламируется, и чтобы люди в это поверили – сложнейшая задача. То, что пытается сделать Stadia — сложно. Другие компании пытались сделать то же самое и не смогли. Однако ни у одной из них не было инфраструктуры и ресурсов Google. Но даже все эти условия не убедят игроков верить Google, а значит и нести им свои деньги до той поры, пока они сами не испытают сервис. Это маркетинговая задача для Google, которая пока что с треском проваливается. Игры важны – сервис не может выжить без них – но сосредоточение внимания на играх не помогает игрокам понять, почему они должны платить за Stadia. Хвастовство отснятым материалом об играх, которые уже были анонсированы, без указания даты выхода какой-либо из них на Stadia создает впечатление, что сервис уже устарел. А отдавать свои кровные за сервис, который взимает ежемесячную плату, вдобавок к полной цене за игру, которая будут работать только на Stadia... Сейчас это похоже на опасную инвестицию. И это тот вид сомнений, с которым Google должен бороться, особенно когда его конкуренты говорят о запуске аналогичных потоковых сервисов, которые выглядят более привлекательно для игроков. Этот комментарий о Google Stadia отлично показывает, почему Microsoft находится в более выигрышном положении, чем Google, когда дело доходит до потоковой передачи: В настоящее время у Google Stadia есть ограниченное количество игр с небольшим количеством точных дат выпуска. Также у Google есть история с прекращением услуг, которые не пользуются популярностью. Я все еще могу играть в игры на Xbox 360, хотя Microsoft больше не поддерживает эту платформу, но Stadia полностью исчезнет, если Google будет ей не удовлетворен. Microsoft и, скорее всего, Sony разработают более привлекательные потоковые сервисы, ведь они могут предложить потоковую передачу игр, которые также будут работать как традиционные игры без подключения к интернету. Microsoft и Sony знают, как играть в эту игру, пока Google изо всех сил пытается сообщить об уникальности своего собственного предложения. МОЖЕТ ПОЛУЧИТЬ КЛИЕНТОВ — это еще НЕ все? Вполне возможно, что отсутствие способа реально продавать людям Stadia, – это способ ограничить количество людей в сервисе, пока Google тестирует производительность и нагрузку на сервер. Хвастовство играми может привести к тому, что Google будет выглядеть глупо или даже плохо подготовленным к запуску, но вряд ли со временем ситуация станет лучше, пока все не смогут бесплатно попробовать этот сервис в 2020 году. Это будет реальный вызов: заставить людей попробовать и убедить их в том, что им понравится то, что они видят. 2019 год может быть чуть большим, чем бета-тестирование, и Google, в основном, сосредоточен на том, чтобы придумать имя и идею, а не отбирать у людей их деньги как можно скорее. В конце концов, у Google уже есть деньги. Google Stadia — это интересный сервис с большим потенциалом роста, но сосредоточение внимания на неэксклюзивных играх создает впечатление, что Google больше не о чем говорить. Между тем, обсуждение возможных минусов доминирует в социальных сетях. Есть хороший способ продвижения Google Stadia, но недавняя презентация не была одним из них. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам polygon специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Геймдизайнеры размышляют об играх без оружия
Kheruk прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияAeltorken, А я заставлял симов прыгать в бассейн, а потом в обносил его стеной... -
Могут ли новые графические технологии спасти разработчиков от выгорания?
Kheruk опубликовал новость в Игровые новостиСледующее большое новшество в игровой графике — трассировка лучей в реальном времени — в конечном итоге может сделать ваши игры более похожими на CGI, которые вы привыкли видеть в кино. Такие компании, как Nvidia, называют это революцией в компьютерной графике, но самое большое преимущество может заключаться в том, что в ее силах облегчить бремя перегруженных разработчиков игр, попавших в ловушку сегодняшнего бесконечного кризиса. Трассировка лучей — это мощная техника в компьютерной графике, которая имитирует внешний вид реальных объектов. Программное обеспечение выпускает виртуальные лучи света и отслеживает путь от источника света к камере. Точно так же, как свет от лампы отражается в ваши глаза от книги, которую вы читаете, трассировка лучей выстреливает в объекты CGI лучами и захватывает их в виртуальной камере. Это позволяет программе интуитивно отбрасывать естественные тени, правильно освещать объекты и создавать быстрые и легкие отражения. Если много лучей попадает на объект, то объект становится ярче. Если объект блокирует источник света, то он отбрасывает тень. Если старый метод был похож на утомительное рисование анимационного фильма, то трассировка лучей больше похожа на съемку живого боевика. Пример работы трассировки лучей Проблема в том, что трассировка лучей занимает много вычислительной мощности. До недавнего времени рендеринг даже одного кадра с трассировкой лучей на типичном компьютере мог занимать часы. В этом нет ничего страшного если вы, скажем, снимаете фильм. В этом случае в вашем распоряжении огромные фермы серверов. Но это менее осуществимо для видеоигр, которые должны генерировать 30 (или 60) кадров каждую секунду. Вместо этого в видеоиграх традиционно используется метод, называемый растеризацией, который создает двухмерное изображение сцены с точки зрения камеры. Затем к этому изображению применяются шейдеры, чтобы приблизительно определить, как должны выглядеть свет, тени, отражения и другие детали. Думайте об этом как о попытке нарисовать круг, похожий на шар. Хороший художник мог бы подобраться ближе, но ничто никогда не будет таким точным или легким, как фотографирование шара. Поэтому инновация в «трассировке лучей в реальном времени» — это не обязательно трассировка лучей «в реальном времени». В настоящее время у Nvidia есть несколько видеокарт, способных отслеживать лучи в реальном времени, и Sony заявляет, что её следующая игровая консоль также будет поддерживать эту технологию. Вероятно, Microsoft Xbox также последует этому примеру. Примерно через десять лет трассировка лучей в реальном времени станет обычным явлением, позволяя разработчикам создавать реалистичную графику без утомительных обходных путей. Но это будущее не может прийти достаточно быстро для перегруженных работой разработчиков игр. Переработки — постоянный спутник разработчиков видеоигр Истории студий видеоигр, работающих в «кризисное время» — длительный, полупостоянный период работы поздними ночами и выходными для подготовки игр к назначенной дате — так же распространены, как и удручающи. Rockstar, разработчик франшизы Grand Theft Auto, заставляла разработчиков работать от 60 до 80 часов в неделю, чтобы уложиться в срок при разработке Red Dead Redemption 2. Epic, компания, стоящая за онлайн-мегахитом Fortnite, признала несколько случаев, когда работники работали до 100 часов в неделю. Большая часть этой чрезмерной работы тратится на очень незначительные, но важные детали. Как объяснил Тони Тамаси, старший вице-президент по контенту и технологиям в Nvidia, процесс получения теней в нужном месте — так называемое теневое картирование — может быть утомительным и занимать много времени. Shadow of the Tomb Raider, использующая RTV-платформу Nvidia для рендеринга теней, показывает, сколько можно сэкономить при применении технологии трассировки лучей. На первом рисунке ниже вы можете увидеть несколько теней, отбрасываемых деревянными шипами на каменную стену. Без применения трассировки лучей С применением трассировки лучей Выглядит неплохо, не так ли? Тени на первой картинке были бы созданы художником или разработчиком, который разработал форму теней, отрегулировал их поведение в момент, когда Лара перемещает свой свет, а затем следил бы за тем, чтобы не было никаких явных ошибок. Это требует времени, но конечный результат выглядит довольно хорошо. Теперь посмотрите на это же место с включенной трассировкой лучей. Посмотрите внимательно. Вы заметили на первом изображении, что от маленьких флажков не было тени? Или от веревки? Или от камней за шипами? При щелчке переключателя каждый объект начинает отбрасывать тени, а не только те, которые предназначены для этого. Коди Дарр — независимый разработчик и создатель невероятных шейдеров Sonic Ether, мода, который превращает базовый дизайн Minecraft в детализированную красоту. В ранних версиях этого мода использовалась старая техника растеризации, но теперь Дарр переключился на трассировку лучей. Такой становится графика в старом добром майнкрафте Но есть проблема. На данный момент у большинства игроков нет аппаратного обеспечения с поддержкой трассировки лучей, поэтому игровым студиям все равно придется полагаться на старые методы. По иронии судьбы, это лишь добавит больше работы разработчикам игр. Ведь теперь нужно будет создавать игру с учетом как поддержки растеризации, так и трассировки лучей. Но, как говорит Тони Тамаси — это того стоит. Трассировка лучей все еще может помочь разработчикам, даже если многие игроки еще не могут воспользоваться этим. Тамаси объяснил другую технику в процессе разработки, называемую «световой обжиг» (light baking в оригинале). Это техника включает в себя предварительный расчет того, как должно выглядеть освещение в сцене, и сохранение этой информации в виде текстуры на диске в так называемой карте освещения. Создание световых карт может занять много времени, также как и их незначительное изменение. «Каждый раз, когда художник меняет свет, перемещает позицию или меняет материал — все ведет к длительному переделыванию», — говорит Тамаси. Однако если вы используете трассировку лучей в реальном времени, «То, что раньше занимало часы, теперь может занимать пару минут». Даже до того, как трассировка лучей в режиме реального времени достигнет потребителей, она может сэкономить разработчикам много времени. В будущем, когда трассировка лучей станет обычным явлением, разработчики могут начать отказываться от старых методов в пользу более простых и быстрых. Приведет ли это к сокращению времени для разработчиков — другой вопрос. Некоторые работы по разработке игр, такие как написание или тестирование QA, не выиграют от революции трассировки лучей. И некоторые компании могут заполнить уменьшенную рабочую нагрузку еще большей работой. Это не волшебная таблетка. Но есть вариант использовать это как возможность переосмыслить нагрузку на людей, которые делают игры. «Легко обвинить игровые студии в том, что они не заботятся о качестве жизни своих сотрудников», — говорит Дарр. «Но геймеры обычно не думают о качестве жизни разработчиков игр, когда они играют в игру. Они думают о качестве самой игры, и игровые студии знают это». C вами был Kheruk, подготовлено по материалам medium специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
Геймдизайнеры размышляют об играх без оружия
Kheruk прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияDjAkuloF, Согласен, что политические и гражданские события повлияли на выход этого материала. Но не думаю, что за выходом этого и подобных материалов стояло какое-то там лобби. Скорее гражданское самосознание, хех. А в целом да, насилие - самый простой способ вызвать отклик. Но там, где что-то распространено, всегда должно быть место для альтернативы. Другое дело, что другие способы более сложны, но от того и более интересны. Как вызвать отклик у игрока без использования оружия и сделать это красиво? Это, пожалуй, дело для самых талантливых. -
Неравнодушные фанаты спасают мертвые игры от забвения
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияЗлоDeiчик, Фанатам нравится этот мир и нравится эта игра. Точно так же, как тут многих ностальгией пробивает от старого доброго Морровинда, так и по ту сторону есть свои любители классики. Так шо ну такое. Дизлойс, как грится -
Геймдизайнеры размышляют об играх без оружия
Kheruk прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияDarkenral, Вот тут уже теорией заговора попахивает. Чо сразу политика то? Ведь и правда есть иные инструменты передачи драмы и эпика. Раз уж в играх переизбыток именно оружия, то почему бы не поразмышлять о альтернативах? Не как о возможной замене, а скорее как о дополнении -
Неравнодушные фанаты спасают мертвые игры от забвения
Kheruk опубликовал новость в Игровая индустрияВ 1997 году Джордж Лукас решил, что в «Возвращении джедая» чего-то не хватает. Заключение к оригинальной трилогии «Звездных войн», когда-то вынужденное полагаться на куклы и миниатюры, было, таким образом, обновлено, чтобы включить танцевальный номер Юззума [персонаж второго плана] с использованием CGI. Хотя «Специальное издание» фильма распространяется и по сей день, уничтожить домашние видео-релизы оригинала 1983 года не удастся, ибо оригинал остается надежно заархивированным, хотя и недоступным. Но не так обстоят дела с цифровыми медиа, которые вы потребляете. Видео YouTube могут исчезать по прихоти, книги могут быть удалены с вашего Kindle, а фильмы выдернуты из iTunes. Filmstruck, любимый для многих сервис потокового кино, умер в ноябре прошлого года, забрав с собой доступ к редким художественным фильмам. Это ужасная проблема для онлайн-игр, которые неизбежно убивают свои сервера по мере того, как уменьшается их база пользователей. Хотя Sony Online Entertainment прекратила поддерживать игру — фактически обрекая ее на цифровую смерть — она не уничтожила ее полностью. Активная база игроков прошла сложную череду юридических неприятностей, чтобы сохранить любимую игру в ее прежнем виде и на своих условиях, без каких-либо компромиссов с издателем. Пикник на Эндоре Современные игры (и фильмы, и книги), как только они исчезают с цифрового рынка, начинают существовать в легальной, но серой зоне. Зачастую все, что удерживает их от гниения в хранилище компании — это мошенники-архивариусы, одержимые коллекционеры и фанаты, желающие проникнуть в юридическую трясину. Конечно, потребители всегда могут обратиться к пиратству, если у них нет этических возражений и они готовы рискнуть потенциальными последствиями. Лучшее действие часто является превентивным, например, использование законных лазеек для записи контента из Netflix и других потоковых сервисов. Если вы хотите обеспечить доступ к любимому творению, вам нужно сохранить его, а не полагаться на компанию, заинтересованную только в ваших деньгах. В этом контексте видеоигры представляют собой наиболее сложную задачу. Игровая эмуляция постоянно находится под юридической осадой, но все еще процветает благодаря тому, что старые консоли устарели, а издатели слишком скупы, чтобы выпустить классическую версию товара из своих хранилищ. Но как сохранить многопользовательские игры, такие как Evolve или мертвые ММО, такие как Asheron's Call или The Matrix Online? Вы не можете просто скопировать их или установить их на свой компьютер — вам нужны выделенные серверы, на которых постоянно находится игровой мир. Попытка сыграть в мертвую ММО — это все равно, что попытаться сделать заказ в сгоревшем ресторане. Преданные поклонники нашли решение — они начали восстановление игр с нуля в их собственных домах. SWGEmu является эмулятором для Star Wars Galaxies, игры, которая первоначально работала в период с 2003 по 2011 год. Он стремится воссоздать Galaxies в том виде, в каком она была до внесения спорных изменений игрового процесса, которые, по мнению команды SWGEmu, привели игру к ее краху. Игрокам, которые хотят вернуться в старый добрый мир, нужно будет найти оригинальный клиент Star Wars Galaxies: самый простой способ — купить официальный релиз на компакт-диске с рук. Охота на Горакса — внутриигрового монстра Эмуляция Galaxies является законной, поскольку разработчики SWGEmu технически не распространяют какой-либо защищенный авторским правом материал. Если вы покупаете старую копию Galaxies и подключаетесь к сервису, вы, по сути, играете в имитацию очень высокого качества. Когда проект впервые был запущен, Galaxies все еще не была закрыта, что дало разработчикам время, чтобы они могли воссоздать оригинальный игровой процесс. Теперь, когда официальные серверы Galaxies мертвы в течение большей части десятилетия, команда собирает игру по кусочкам, «копаясь» в старых сайтах, форумах, видео и скриншотах. Сейчас в проекте по воссозданию старой Star Wars: Galaxies находится 26 человек. Главный сервер SWGEmu имеет около 1000 игроков. Месяц поддержки сервера такого размера обходится проекту в около 2000 долларов. Волонтеры иногда тратят 50-часовые недели на перестройку игры, добавляя контент, исправляя ошибки и поддерживая работу сервера. Пакет дополнений «Jump to Lightspeed» добавил звёздные корабли и космический полет по галактике Разработчики объединены интересом к Galaxies, который выходит за рамки простого фэндома. Для них игру стоит сохранить не только потому, что это весело, но и потому, что они чувствуют себя частью сообщества. «Речь идет о завершении того, что мы начали», — сказал Лордкатор. «SWG была в значительной степени общественной игрой, и игроки нуждались друг в друге, чтобы продвигать игру вперед. Побочным эффектом этого концепта является то, что мы создали отличное сообщество в SWGEmu, и мы все с удовольствием движемся вперед». SWG: Legends — еще один эмуляторный проект, нацеленный на воссоздание более поздней версии Galaxies. Существуют некоторые технические отличия, но основная идея сохранения бессмертной MMO остается прежней. RoarAsh, представитель Legends, рассказал, что членов команды просят отводить на улучшение проекта по 10 часов в неделю, и что многие с радостью вкладывают больше. Преданность разработчиков эмуляторов Galaxies показывает, что нишевый контент имеет свою аудиторию, но также показывает, насколько страстно нужно поддерживать живые игры. Волонтеры тратят сотни часов на сохранение и воссоздание игры, поддержание работы серверов, исправление бесконечных ошибок и аккуратный обход юридических вопросов. Без этого уровня внимания старые онлайн-игры могут быть потеряны для людей. Такие игры, как Galaxies, представляют собой величайшую проблему доступа и сохранения цифровых медиа, но одновременно с этим они имеют огромный потенциал. Обе команды разработчиков эмуляторов находятся в своих проектах долго. Лордкатор сказал: «Пока люди где-то еще играют в SWG, есть большая вероятность, что команда SWGEmu будет поддерживать сообщество, исследования, разработки и новые идеи и дальше». Такой уровень приверженности замечателен. Star Wars: Galaxies повезло иметь подобное комьюнити, но есть множество замечательных игр, которые не имеют столь громкого имени и столь многочисленного сообщества. И эти игры, скорее всего, будут потеряны. Требуется только один человек, чтобы сохранить старую книгу или DVD в онлайн-среде. Игры же требуют целой команды. И поскольку все больше современных игр нуждаются в постоянном подключении к интернету, фанатам придется собирать все большее количество своих цифровых миров, пока не появится лучшее, более удобное для потребителя решение. А какие примеры гибели онлайн-игр помните вы? Хотели бы вы вернуться в то время, когда трава была зеленее, а люди были добрее? В любом случае, мы оставляем вас с этой ноткой грустного послевкусия. Спасибо, что читали. C вами был Kheruk, подготовлено по материалам medium специально для TGM — Tesall Game Magazine. -
Darkenral, Те их просто мило поздравят и дальше уйдут в молчанку. По крайней мере я это вижу так)
-
Команда Skyblivion проделала огромную работу за эти прошедшие несколько лет и с радостью сообщает, что большая часть этой работы подошла к концу, сформировав, по итогу, то, что можно назвать полноценной видеоигрой! Тизер-трейлер Разработчики открыты к критике и предложениям, а также приглашают к себе в команду волонтеров, которые хотят приложить руку к масштабному переносу четвертой части на движок Скайрима. Более подробно вы можете узнать на их обновленном сайте в разделе «Volunteer».
-
Илия, Касаемо любви женщин к ведьмакам есть хорошее видео - youtube.com/watch?v=EqF1tibqUiw Оно не объясняет, почему именно Геральт является объектом их пристального внимания, но объясняет, почему он, как и любой другой Ведьмак, может легко нравиться дамам.
-
Вентус, Есть видео, где Геральт показывает ему клуб любителей дикой охоты?
-
В интернете было много скептицизма, когда мы впервые услышали, что Генри Кавилл сыграет роль Геральта из Ривии в предстоящем сериале от Netflix. Однако после выхода трейлера кажется, что многие прониклись Геральтом Кавиллом и его массивными бицепсами. Среди этих многих есть и моддеры. Мод к третьему Ведьмаку, загруженный сегодня на Nexus, делает неизбежное: он меняет лицо Геральта из Ривии на лицо другого Геральта из Ривии. Моддер «Adnan4444» определенно приложил все усилия, чтобы получить правильный нос Кавилла. Сходство поразительное, по крайней мере, на скриншотах, загруженных на Нексусе. В разделе комментариев Аднан предупреждает, что результаты и производительность на вашем компьютере могут отличаться, потому что его версия лица Геральта имеет «больше, чем x2 вершин по сравнению с версией по умолчанию». Лицо нового Геральта Мод включает в себя: 1) Меш головы с аккуратно выбритым лицом и модифицированную челюсть для головы с бородой, которая выглядит немного иначе, но в большинстве случаев вы этого не заметите. Это решает проблемы с любыми модами на бороду; 2) Текстуры волос на теле и более зажившие шрамы; 3) Текстуры лица на все случаи; 4) Текстура токсичности из трейлера, но пока без черных глаз. Тоже новый Геральт У Аднана есть планы на будущие вариации Кавилльского Геральта, в том числе с использованием «шрамов, грязи, каштановых волос с голубыми глазами и т. д». Файлы к моду можно скачать по отдельности, тем самым не «оКавилливовать» Геральта полностью. Необходимы только человеческие глаза? – легко. Нужно подкачанно-стероидное тело на манер Лето из Гулеты? – пожалуйста. Ну и куда без токсичного лица из трейлера? Все это добро можно скачать по этой ссылке.
-
Выступая в недавнем эпизоде финансового ток-шоу CNBC «Безумные деньги», председатель и генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник заявил, что предположение о том, что видеоигры вызывают насилие в реальном мире, «неуважительно» по отношению к жертвам и их семьям. «Это ужасная, бессмысленная трагедия. Легко говорить о вине видеоигр, но жизни этим не вернешь», – говорит Зельник. Как издатель серии Grand Theft Auto (среди прочих), Зельник знает кое-что о кампаниях по обвинению игр в насильственном поведении. Take-Two был любимой целью опального бывшего адвоката и антиигрового крестоносца Джека Томпсона, пока Томпсон не согласился в судебном процессе прекратить угрожать подать в суд на Take Two и пытаться заблокировать продажу игр. Комментарии Зельника последовали за заявлением, сделанным ранее в этом месяце президентом США, который после массовых убийств в Эль-Пасо, штат Техас, и в Дейтоне, штат Огайо, призвал к ответственности «ужасные и жестокие видеоигры» за их влияние, которое они оказывают на молодежь. «Сегодня проблемной молодежи слишком легко окружить себя культурой, которая одобряет насилие», – говорит президент США. Зельник отметил, что если когда-нибудь будут найдены доказательства, указывающие на то, что игра его компании вызвала насильственное поведение, он тут же перестанет продавать ее, – «так же, как я бы не стал продавать вещества, которые калечат людей». Несмотря на отсутствие этих доказательств правительство США продолжает прилагать усилия, чтобы связать насилие в видеоиграх с применением огнестрельного оружия вместо того, чтобы, например, усложненить процедуру получения оружия. С вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалам PC Gamer.
-
Lopata93, А вот про церковь с гелиевым кругом ничего не сказали. Все, это было последней каплей, теперь точно игру не куплю! А еще в стиме негативный отзыв оставлю!! Так им!!!
-
Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр (далее просто ESA) заявила, что Nintendo, Sony и Microsoft работают над новыми правилами, которые сделают систему лутбоксов более прозрачной. Раскрытие шансов выпадения предметов из лутбоксов вскоре может стать стандартной процедурой для индустрии видеоигр: ESA объявила, что Microsoft, Sony и Nintendo работают над новой политикой, требующей, чтобы все игры с платными лутбоксами на выше упомянутых платформах раскрывали вероятность выпадения из них предметов. Многие другие издатели игр уже согласились реализовать полное раскрытие процентов выпадения предметов в своих играх. Вот перечень этих издательств: Activision Blizzard, Bandai Namco Entertainment, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros.Interactive Entertainment, Wizards of the Coast и Epic Games. Свой комментарий дали и THQ Nordic, цитата: Международная ассоциация разработчиков игр призвала игровую индустрию принять меры в отношении лутбоксов еще в конце прошлого года, но подвижки начались только сейчас, и почти наверняка из-за того, что от правительств разных стран начали исходить законодательные угрозы. Бельгия и Нидерланды уже расправились с лутбоксами, но настоящая жара исходит от гораздо более крупного и влиятельного рынка — США. Сенатор Джош Хоули представил законопроект, призывающий к полному запрету лутбоксов в играх, «предназначенных для детей». Законопроект был представлен в начале этого года и быстро приобрел поддержку среди обеих партий. Как отмечает GamesIndustry, ряд членов ESA еще не взяли на себя обязательство раскрывать шансы выпадения предметов из лутбоксов, однако они будут вынуждены сделать это для того, чтобы их игры были установлены на платформах Sony, Microsoft и Nintendo. Конкретная дата реализации этой инициативы не была зафиксирована, но ЕSА заявила, что ожидает, что все стороны начнут претворять ее в жизнь к концу 2020 года. С вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалам PC Gamer.
-
Azazellz, Я бы с радостью, но формат совершенно не подходит для адекватного текстового изложения. А в том, чтобы помогать модмейкерам продвигать их начинания - что тут плохого?
-
Модмейкер 1ex0, создатель популярного глобального геймплейного мода «Истинно-фэнтезийный Скайрим», выпустил видеоролик о косяках в Devil May Cry 5. Спойлер: их много. Любая игра обладает определенным количеством ошибок, клише, косяков и несостыковок. В пятом DMC автор насчитал их более сотни. Предлагаем вам взглянуть на результат его работы (а еще всячески приветствуем ваши комментарии по поводу самих грехов). Сам ролик
-
Vitalyudin, Да, все верно. Поправил)
-
Vitalyudin, Хороший мальчик смотрит на тебя с гордостью
-
Подобно тому, как Ведьмак 3 получил Гвинт, Cyberpunk 2077 получит свою собственную карточную игру, хотя на этот раз она будет физической. В «Afterlife» (а именно так называется карточная игра) вы примерите на себя роль «фиксера», который будет нанимать киберпанков, снаряжать их и отправлять на опасные миссии. Afterlife разрабатывается в сотрудничестве с издателем настольных игр CMON, а сами разработчики обещают инновационные механики набора карт. Вы сможете составить список наемников, которые после получения опыта в миссиях могут передать свою мудрость следующей партии новобранцев. Afterlife использует «инновационную чертёжную механику» вместе со «специальной панелью управления», благодаря которым вы сможете жертвовать карты, чтобы купить новые. Также стало известно, что в игру будет встроен режим «New Game Plus». Cyberpunk 2077 не позволит вам увидеть все варианты развития событий в одном прохождении, так что CD Projekt Red решили подтолкнуть игроков к новому прохождению привычным для них способом — заставить игроков остаться на второй раунд. Ранее разработчики только намекали, но теперь все стало официально подтверждено: режиму New Game Plus быть! Разработчик подтвердил эти намеки в интервью польскому журналу PSX Extreme (через Reddit). Ясный день в Найт-Сити К сожалению, CD Projekt RED отказалась поделиться какими-либо подробностями о том, что повлечет за собой новый режим Game Plus. Возможно, это что-то вроде The Witcher 3 Plus, который был выпущен как бесплатный DLC. В этом случае игроки снова смогут начать игру с большей частью своего снаряжения и сохраненной прокачкой, но со значительно увеличенным уровнем сложности. PSX Extreme также затронули квартиру Ви, в которой, как они выяснили, вы не сможете сделать никакого внутреннего убранства. Ну и напоследок: в Киберпанке вы не сможете завести собаку. И на этой «приятной» ноте мы закончим свой рассказ. P.S. Поклонники до последнего надеялись, что помимо физической карточной игры будет и встроенный в саму игру аналог «гвинта». Но нет, не будет. Один из разработчиков в интервью на Reddit признался, что CD Projekt RED, несмотря на ее любовь к Гвинту, не будет внедрять что-то подобное в Cyberpunk 2077. С вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалам PC Gamer.
-
Американские политики говорят, что видеоигры виноваты в массовых расстрелах
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровые новостиDarkenral, Учитывая, каких оборотов достигла игровая индустрия в США, я удивлен, что там до сих пор нет своих лоббистов. Деньги же есть -
Американские политики говорят, что видеоигры виноваты в массовых расстрелах
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровые новостиCrimecat, Все это столько раз проговаривалось на всех уровнях. И о том, что игры только инструмент избегания реальности, а люди уходят туда только потому, что реальная жизнь для них страшна. И ожесточаются они не из-за игр, а из-за окружающей среды, а в играх то они как раз могут накопившуюся злость выместить. И аналогии проводили, мол, кухонный нож же вы не запрещаете как инструмент, а он тоже потенциально опасен. Нет, все без толку. Пока есть что-то, на что можно сваливать весь груз ответственности - этот груз будут сваливать. Так что да, верный посыл в твоих строках. -
Американские политики говорят, что видеоигры виноваты в массовых расстрелах
Kheruk опубликовал новость в Игровые новостиПосле гибели 29 человек в двух перестрелках в Эль-Пасо, штат Техас, и Дейтоне, штат Огайо, Кевин Маккарти, лидер меньшинства Республиканской партии, заявил, что видеоигры отчасти виноваты в массовых расстрелах в США. 3 августа один боевик убил 20 человек и ранил еще 26 в торговом центре в Эль-Пасо в результате инцидента, который чиновники считают «внутренним терроризмом». Полиция задержала 21-летнего белого подозреваемого. 13 часов спустя второй боевик открыл стрельбу в центре города Дейтон, убив девять человек и ранив по меньшей мере 27. Сотрудники правоохранительных органов убили стрелка. Им являлся парень по имени Коннор Беттс, 24 года. В интервью Fox News Маккарти заявил, что видеоигры «дегуманизируют людей». Отрывок из интервью Комментарии Кевина повторяли слова губернатора Техаса Дэна Патрика. В интервью Fox News Патрик заявил, что индустрия видеоигр «учит молодых людей убивать». Дэн признал, что «были исследования, которые говорят, что они [видеоигры] влияют на людей, и исследования, которые говорят, что это не так», но добавил: Политическая элита большинства стран продолжает обвинять игры во всех смертных грехах несмотря на многочисленные исследования, подтверждающие их безопасность. Что является этому причиной? Можете поделиться этим в комментариях, как и своим отношением к произошедшему инциденту. P.S. Стоимость акций крупнейших компаний, выпускающих видеоигры, упала в этот понедельник. Аналитики связывают это с заявлением американского президента. В своей речи он заявил: «мы должны остановить восхваление насилия в нашем обществе и это должно включать и отвратительные и ужасные видеоигры, которые стали теперь обычным делом». С вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.