Перейти к содержанию

Kheruk

Друзья сайта
  • Постов

    1 168
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kheruk

  1. Вот картошка все пожелал, а про куси забыл. С днем рождения, Волк! Больше кусей!
  2. Вот да. Про Морровинд там вообще отдельная история. Проект был прям ва-банк'овский. И настолько удачный, что его плоды видны по сей день. Жаль, что у Уилла Райта сложилось все не так же хорошо. Spore чудесная игра и я все еще надеюсь на вторую номерную часть. Тоже стараюсь поступать так. Сначала скачать, а потом купить. Но иногда каюсь, нет возможности купить понравившуюся игру, а удалить потому, что я в нее играю, но не купил как то чересчур идейно для меня. Таким образом я являюсь тем самым человеком, что рушит геймдев. Тешу себя мыслью, что как только будут свободные ресурсы, так сразу верну их разработчикам.
  3. Не нужна. Пиратство в геймдеве вообще вещь двоякая. С одной стороны если не иметь никакой защиты, хотя бы номинальной, то это тоже самое, что сказать "вам незачем меня покупать, ведь можно найти вон в той пиратской бухте на 100% дешевле!". И с другой стороны даже номинальная защита, не защищающая по сути никак, зачастую не сильно влияет на хорошие продажи. Если продукт хороший, то, как и говорилось, "и так купят". С третьей стороны: если перегрузить чересчур тяжелой защитой, то ничего кроме плохих оценок и провалов не получишь. Пример Spore из моей же статьи показателен. Этот вопрос тянет на отдельную статью, ибо придти к одному лучшему мнению до сих пор ни у кого не получилось.
  4. У консолей вообще много плюшек для разработчиков, что и влияет на их популярность. Потому всякий раз, когда новая игровая студия становится более менее популярной и ощущает потери от пиратства, то старается как можно быстрее адаптировать свои будущие продукты под текущие консоли. Это выгодно, в конце концов, даже если придется пожертвовать картинкой.
  5. Зародившись как движение энтузиастов индустрия компьютерных игр быстро превратилась в огромный сектор экономики. Студии разработок и издательства взлетали и падали, поглощались и возрождались, да и вообще, жили и продолжают жить довольно интересно. Я расскажу вам четыре истории о разных компаниях. Две истории о сокрушительном успехе и туманном будущем. Одна о «живучести», которой можно позавидовать. И последняя: грустная. Присаживайтесь поудобнее, мы начинаем! Логотип Crytek Светлое будущее: может осветить, ослепить, обжечь... Основанная в 1999 году тремя братьями компания Crytek впервые заявила о себе в далеком 2000-ом году на выставке E3, продемонстрировав посетителям свой игровой движок CryEngine. Первоначально компания планировала использовать его исключительно для собственных продуктов, однако: Выставки и конференции у молодой компании шли одна за другой: E3, ECTS, GDC… 26 марта 2004 года первая коммерческая компьютерная игра от Crytek — «Far Cry» — отправилась на прилавки магазинов, а через 4 месяца Electronic Arts подписывает с ними соглашение, согласно которому обязывалась издать игру, основанную на Crytek’овском движке, которая впоследствии получит название Crysis. Революционный игровок движок, пользующийся спросом у больших компаний, две крупные игры, хорошо принятые как критиками, так и самими пользователями, престижные награды в самых разных номинациях. Пони, спрятанные послания, лепреконы с винтовками. Сразу видно – рабочая атмосфера. Звезда славы воссияла над молодой студией. Важно отметить, что Crytek старались поместить первую часть своего названия «Cry» во все свои продукты, отступая от этой традиции только ближе к современности. Полоса удачи не могла длиться вечно и уже свой первый сомнительный поступок компания совершила в 2006 году, продав все права на движок CryEngine, а также один из будущих локомотивов Ubisoft – Far Cry. Отныне эксклюзивные права как на первое, так и на второе были полностью в руках французов. В 2008 году стало известно о другой проблеме Crytek — пиратстве. До 2013-го года (момент выпуска Crysis 3) компания все еще была «на коне» и использовала этот период для открытия с десяток торговых марок, львиная доля которых так и не была использована, и создания 6-ти новых студий по всему миру. После завершения своей главной линейки игр Crytek перестала пользоваться той же популярностью и начала впервые за все время своего существования испытывать финансовые трудности, из-за которых, в частности, компании пришлось закрыть все свои студии кроме Киевского филиала и штаб-квартиры. Не помог выйти на прежний уровень ни эксклюзив на Xbox One Ryse: Son of Rome, ни поддерживаемый Киевской студией многопользовательский онлайн-шутер Warface. Выпустят ли эти ребята что-то, что превзойдет Crysis или нет — вопрос времени. Пока что компания все еще держится на плаву.   Логотип Maxis Не спорь с руководством Градостроительный симулятор SimCity, популярнейший симулятор жизни The Sims, а также не последняя в своем жанре симулятора бога Spore. Все эти игры вышли из-под пера американского геймдизайнера Уилла Райта и его компании Maxis, основанной в 1987 году. Уже через два года на свет появилась первая игра, встряхнувшая игровую индустрию: SimCity. На фоне успеха компания еще 8 лет продолжала клепать игры пока не начала терпеть убытки. В 1997 компания была приобретена Electronic Arts. На момент приобретения Maxis находилась в плачевном состоянии, что побудило ее новых боссов в лице EA провести массовые увольнения. К моменту релиза игры, которая станет одной из будущих визитных карточек EA, и в успехе которой начальство очень сомневалось, компания успела потерять 40% персонала. Но так или иначе был дан зеленый свет и в 2000-ом году на свет появилась крупнейшая в карьере Уилла игра The Sims. Серия The Sims, ставшая визитной карточкой Maxis, была доверена отдельно выделенной дочерней компании The Sims Studio. Одна серия – одна студия Игра неплохо пополнила карман студии, позволив тем самым восстановить и даже приумножить количество специалистов. После оглушительного успеха The Sims Уилл принялся за новый проект, который получит название Spore. С самого своего начала в 2005-ом году проект преследовала череда проблем: от слабой рекламы в момент выхода игры, до проблем во время самой разработки. Игра вышла в 2008 году. Огромная волна критики затронула интегрированную в игру система SecuROM, защищавшая игру от незаконного копирования. Система была несовершенна и приносила множество неудобств игрокам, что в свою очередь вылилось в судебные иски и превратило Spore и в одну из самых пиратских игр. В 2009 году Уилл Райт покинул как собственную студию, так и геймдизайн в целом, вернувшись к нему лишь в этом году с разрабатываемой им мобильной игрой под названием Proxi. И не стоило бы и делать такой сильный акцент на основателе Maxis, ведь после его ухода компания вполне себе процветала и подавала оптимистичные надежды на будущее, пока в 2015 году основная студия в Эмервилле не была закрыта Electronic Arts в рамках реструктуризации. Компания все еще существует на бумаге, но основной персонал был переброшен в дочернюю компанию EA Mobile. Такие дела. Логотип компании Activision до ее слияния с Blizzard Живучая компания Activision Blizzard является одной из самых успешных в сфере компьютерных игр, подарив нам серию Warcraft, Starcraft, Destiny, Call of Duty и многие другие. Пройдя через множественные метаморфозы компания проходила через темные времена, возрождаясь впоследствии как феникс из пепла. Начнем с начала. Activision была основана в 1979 году работником музыкальной индустрии Джимом Леви и четырьмя программистами, ушедшими из Atari. Причиной ухода послужила жадность Atari, которая, будучи монополистом в сфере игр для собственно созданной игровой приставки Atari 2600, сильно не доплачивала разработчикам и нигде не упоминала их заслуги. Activision избрала более лояльную по отношению к сотрудникам политику, что помогло в короткое время привлечь талантливых авторов. Однако уход четырех программистов из материнской компании повлек за собой судебные тяжбы о нарушении патентных договоров, которые продолжались вплоть до 1982 года. Разработанные игры продавались большими тиражами, что позволило компании подумать о расширении сферы деятельности. В 1988 году Activision была переименована в Mediagenic. Решение о расширении оказалось неудачным (компания хотела создавать помимо игр еще и бизнес-приложения), что повлекло за собой финансовые трудности. Примерно в это же время компания была обязана выплатить многомилионные судебные тяжбы о возмещении ущерба в нарушении патентного иска. Выручка Activision Blizzard с 2008 по 2017 год. Синий цвет — цифровые продажи, красный — розничные. Темная полоса позволила группе инвесторов во главе с Робертом Котиком «захватить» компанию. Новое руководство объявило о банкротстве. Вслед за этим была проведена реорганизация и слияние с компанией The Disc Company. Все это время новые игры продолжали разрабатываться. Выйдя из процедуры банкротства компания Mediagenic вернула свое прежнее название и сосредоточилась исключительно на видеоиграх. Возродившись после череды неудач компания в стабильном темпе создавала и издавала игры. Новый этап развития и преобразований начался в 2007 году. Компания Activision объявила о слиянии с Vivendi Games, которой принадлежал Blizzard. Компания получила двойное название: Activision Blizzard. Крупнейшим держателем акций нового образования являлся конгломерат Vivendi SA. Однако недолго компания находилась в чужих руках и уже в 2013 году конгломерат, купивший в свое время Activision, начал испытывать финансовые трудности, что позволило последним выкупить свои акции на сумму 8 млрд. долларов. В мае 2014 года была произведена очередная покупка, позволившая Activision Blizzard снизить долю владения акциями до 6%. Так почти за 40 лет своего существования Activision успела испытать подъем, расширить сферу деятельности, стать банкротом, оказаться купленной другой компанией и позднее уменьшить контроль собственных акций чужой компанией с 52% до 6%. Живучие ребята, однако.   Логотип THQ до ее упразднения Съедена до последней крошки Следующие ребята носят или точнее сказать носили название THQ Inc. Основанная в 1989 году с основным направлением в виде производства настольных игр команда уже через год покупает первую компанию по производству компьютерных игр. Еще через 4 года уже сама THQ Inc меняет свою деятельность с настолок на компьютерные игры. Компания, несмотря на стабильный рост долгое время не могла предложить рынку никакой запоминающейся игры, однако умудрялась совершать покупки других студий, одной из которых стала Volition, будущие разработчики одного из самых успешных клонов GTA под названием Saints Row. В короткое время компании удалось обзавестись обширным портфелем прав интеллектуальной собственности, включающем в себя как игры, разработанные самой THQ, так и игры других разработчиков. Также в руках THQ находились лицензии на разработку и выпуск компьютерных игр, полученных на основе договоров с такими организациями, как Disney, Pixar, DreamWorks. Подобный успех позволил THQ открыть 17 студий по всему миру. Кадр игры This Is Police. Одна из первых изданных игр после покупки THQ компанией Nordic Games. На фоне череды удачных приобретений и высоких годовых показателей THQ в марте 2008 года объявила о разработке первого в мире консольного планшета uDraw. И началось… 3 ноября 2008 года компания закрывает пять своих внутренних студий, а в 2009 начинаются первые финансовые затруднения. Ситуацию должен был спасти uDraw, аналогов которому не присутствовало на рынке, однако же планшет стал коммерческим провалом. В марте 2011 года акции THQ падают на 26% из-за неудачного запуска Homefront. Финансовое состоянии компании стало настолько плачевным, что уже в 2013 году пришлось распродавать всю интеллектуальную собственность, собранную за более 10-ти лет работы. Студия Relic Entertainment досталась Sega за $26,6 миллиона. THQ Montreal, работавшая над не анонсированными проектами была куплена Ubisoft за $2,5 миллиона. Cтудия Turtle Rock, работавшая над Evolve, досталась Take-Two Interactive за $10,894 миллиона. Студии Volition и 4A Games ушли к немецкому издателю Deep Silver. Грубо говоря, вся собственность была спущена с молотка Сама же THQ Inc была куплена австрийском студией Nordic Games в 2014 году. THQ Nordic, так теперь называется компания, от которой осталось только имя.  Подводя итог Четыре студии и четыре истории. Две из них закончились плачевно. Две другие до сих пор пишутся. Каждая может чему-то научить. Стоит ли распыляться, если тебе кажется, что впереди тебя ждет светлая дорога? Стоит ли вступать в спор с руководством, а если и да, то почему дальнейшая твоя судьба не складывается ярко, доказывая твою правоту? А как насчет удачи? Является ли она виновницей, или долгой жизнью компания обязана исключительно хорошей финансовой грамотности руководства? Ну и напоследок: стоит ли идти на риски, имея за собой убытки? Стоит ли идти в ва-банк? Хотелось бы услышать ваше мнение по этим вопросам. С вами был Рук, до связи!
  6. Наноботы в МПХ для уничтожения вирусных захватчиков? Я бы хотел в такое будущее.
  7. Романы с персонажами? 0_0 Вот это я понимаю. Надеюсь будут биоваровские романы, а не ведьмаковские, где ты либо снимаешь проститутку, либо всего две барышни на выбор или гордое одиночество.
  8. Такими темпами скоро появятся супервидеокарты, которые будут превосходить суперкомпьютеры. На них будем все подсчеты вести.
  9. Картошке уже успели влепить дизлукас, черти
  10. А вы ведь в курсе, что у нас теперь моды и на The Sims 4 есть? Так что это, поглядывайте туда, да.
  11. Kheruk

    Fallout 76 — Новости с Quakecon 2018

      Да, есть такая проблема. И тут даже можно возмущаться таким веяниям в индустрии (вызванные, однако, требованиями рынка). Но Bethesda ругать за подобное как-то язык не поднимается. Пока что, повторюсь, пока что они очень аккуратно и либерально по отношению к игрокам пытаются заработать больше (что естественно, ибо it's just a business). Моды будут, все узнаваемые и любимые элементы серии тщательно переносятся в новый продукт, а размеры мира позволят позависать по-больше. К тому же, для новых, шестых свитков, которые должны встряхнуть игровую индустрию (как и любая номерная TES), нужны большие деньги. Деньги, которые можно заработать как раз на таких проектах, как Fallout 76. Так что я очень удивляюсь, когда встречаю сплошь отрицательные мнения о предстоящем фолыче.
  12. Kheruk

    Fallout 76 — Новости с Quakecon 2018

    УРА! А то в последнее время складывается ощущение, что весь мир против нового Фолыча. А ведь пока все новости довольно хорошие. Вся эта зашоренность вокруг онлайновых творений в последнее время пугает. Почему все так кардинально к ним настроены?
  13. Kheruk

    Fallout 76 — Новости с Quakecon 2018

      Как емко (засранец)
  14. Kheruk

    Fallout 76 — Новости с Quakecon 2018

      А еще есть довольно интересный Fallout Shelter: "докатились, фол - стал приложением для мобилок..." А еще есть очень крутой TESO: "докатились, тес - стал ммо..." А еще есть TES Legends: "Докатились, тес - стал карточной игрушкой" И тд и тп. Пускай Беседка экспериментирует, что вы к ней прикопались. На одиночные Фаллауты никто не посягает, они все также будут разрабатываться. Теска тоже. Серии расширяются, это здорово.
  15. Kheruk

    Fallout 76 — Новости с Quakecon 2018

      Сам переход серии Fallout в онлайн один большой эксперимент, потенциальную удачность которого очень многие ставят под сомнение. Но мне вот интересно будет глянуть. 
  16. 12 августа подошел к концу QuakeCon 2018, оставивший после себя пласт новой информации о Fallout 76. Сама панель длилась около часа, в течении которой показали игру и ответили на вопросы фанатов.   https://www.youtube.com/watch?v=vdn0ZQ51nGI Геймплею было выделено всего три с половиной минуты, большая часть из которого содержит демонстрацию редактора персонажа и новой системы перков. К слову о прокачке персонажа: привычная для игроков S.P.E.C.I.A.L. сохраняется, но сама система немного видоизменилась. Перки представлены в виде карт и чтобы их активировать нужны очки параметров. Каждый параметр прокачивается до 15 очков, а карточка до 5. Сами карты будут выдаваться с ростом уровня, а всего уровней в игре 50.   Большое внимание было уделено столкновениям между игроками. Так, например, урон от одного игрока другому будет меньше, чем от игрока вражескому мобу. Но это только в том случае, если игрок, на которого совершается нападение, не решит ответить и вступить тем самым в PvP противостояние. Если игрок был убит, не стреляя в нападавшего, то появится возможность «отомстить». Выражается месть в увеличенном XP за убийство. А если нападавший и дальше продолжит слепо докучать не желающим сражаться игрокам, то он получит метку «Wanted Murderer» и станет видным на карте для всех рядом проходящих зевак. Важные вещи при смерти потеряны не будут. Только хлам. Такие вещи как оружие и броня будут сохраняться. О собственных постройках тоже не стоит волноваться. Даже если они будут снесены другими игроками, скажем, ядерным взрывом, то впоследствии все можно будет восстановить. А для неконфликтных игроков, ценящих красоту, разработчики подготовили детализированный фоторежим. Вдобавок Bethesda заявила о будущем введении пользовательских модификаций и приватных серверов.   Помимо этого на официальном канале Bethesda Softworks Russia вышли «учебные фильмы» о жителях Убежища, в частности, об их способностях, специализации и социальных взаимоотношениях.     Выход игры запланирован на 14 ноября 2018 года на Xbox One, PlayStation 4 и PC. При этом на PC Fallout 76 как в случае B.E.T.A., так и полноценного запуска, будет доступна только через Bethesda.net, а не в Steam. Уже в предвкушении новинки? Или вы считаете, что серия начинает угасать? А может быть стоит дать шанс столь экспериментальному продукту? Эксперименты от таких больших студий, как Bethesda Softworks, редки и от того еще более интересны.
  17.   Повторюсь: я жду завершения. Не очередного релиза с кучей контента, а полного, укомплектованного, пофикшенного мода. Не релиз с землями к востоку от Скарима, не Дресовского Дешана. Не определенную часть, а полный готовый материковый Морровинд.     Ты в точности повторил мои слова. В чем претензия? Они уже потратили годы. Жалко будет забрасывать работу из-за того, что "слишком много работы", когда уже потрачено столько лет. Я в курсе, что я могу скачать то, что есть и побродить по землям Телвани, Некрома и многих других. И в курсе, что там уже есть полноценные квестовые линейки. Но повторюсь: я жду законченную работу.     Смысл? Это полный Морровинд. Вот и весь смысл. Зачем мне проходить кусками, когда я могу спокойно заниматься своими делами и годика эдак через 4-5 уже поиграть в готовый продукт? Я человек терпеливый, подожду.     Какие претензии к ожидающим? Внезапно, далеко не все модмейкеры, моделлеры, писатели и вообще далеко не каждый знает английский. А еще далеко не каждый хочет все это осваивать, тратя огромные временные ресурсы для того, чтобы кому-то там помочь в их начинаниях. Хорошо, если такие найдутся и захотят помочь ребятам. Респект им. Но выставлять претензии "таким вот ожидающим" тоже глупо, ибо у "таких вот ожидающих" свои дела есть.
  18. Вот это один из тех модов, завершения которого я с нетерпением жду. И вроде как и веришь, что завершение будет, ибо ребята очень долго сидят за своей работой и им будет жалко выкидывать годы стараний. Но с другой стороны, они ведь по планам еще даже половины материковой части не сделали, если мне память не изменяет. В общем жду и верю в ребят. Удачи и побольше добровольцев-участников им.
  19. Хороших игр и хороших дней. С днем рождения, Arteia!  ;)
  20.   Лучше не пытаться. Вся новость может сбиться. Редактор очень глючный. _____________________________________________________________________ Керак... КЕРАК. КЕРАКККК. За что?!
  21.   Социальная активность фандома. Близзарды круто умеют строить атмосферу и продвигать свой продукт.
  22. 14 августа состоится выход нового аддона World of Warcraft под названием «Battle for Azeroth», в котором игроки вернутся к сюжетному противостоянию между главными фракциями: «Альянсом» и «Ордой». Но не успело дополнение выйти, как вокруг него появилась крупная дискуссия. Небольшое предисловие: к каждому новому релизу «Blizzard» делает несколько серьезных синематик-роликов. «Battle for Azeroth» не стала исключением. Центральными фигурами стали трое: Джайна Праудмур – дочь великого адмирала и один из величайших магов человеческой расы, Сильвана Ветрокрылая – новый вождь Орды и Варок Саурфанг – легендарный ветеран противостояния.   Дискуссия возникла вокруг двух последних, а в особенности вокруг Сильваны. Игроки привыкли к внутренним конфликтам у персонажей. Джайна тяготится прошлым проступком, Варок - смертью близкого человека. И эти внутренние конфликты, делающие персонажей сложными и привлекательными, показаны в роликах. Однако синематик Сильваны, собравший 20.000 дизлайков против 60.000 лайков, показал жестокость и бесчестность нового вождя без намека на его сложность. Посмотрите ролик, не пожалеете.   Столь негативная окраска важного для сюжета персонажа вызвала бурное обсуждение на форумах. Игроки составляют большие посты с осуждением позиции Сильваны, и даже отменяют подписку и призывают остальных поступать так же. Но волна негатива быстро сгладилась с появлением ролика про Саурфанга. Ветеран, солдат, предводитель и просто человек орк чести. Игроки прониклись симпатией к старому вояке и начали создавать сообщества в его поддержку, а также призывают делать то, что делает сам Саурфанг в трейлере: снимать наплечники. Технически это сокрытие части брони с сохранением его статов, но это уже мелочи.   Игроки настолько полюбили старого вождя, что даже создают посты с призывом извиниться перед «Blizzard» за волну негатива после ролика о Сильване. Сразу видно, что игроки Орды волнуются за репутацию своих предводителей. Волноваться за любимых персонажей нормально, но призывать отписываться... А что вы думаете о развернувшейся дискуссии? Не слишком ли сильно игроки привязались к игре? Или вы считаете, что ничего плохого в этом нет? И как вы вообще относитесь к World Of Warcraft и играете/играли ли вы в нее?
  23. Vaporware — используемый в компьютерной индустрии термин, описывающий продукт, о разработке которого сообщается широкой публике, но который в результате так и не выпускается на рынок. Кстати, а как там Skywind и Andoran поживают?
    1. gkalian

      gkalian

      Нормально вроде.
    2. Truewolf

      Truewolf

      особенно Андоран
  24.   Камон. Это же Скарабей. Легче произойти мировому катаклизму, чем ему признать свою ошибку.   А на счет даты выхода: до 20-го года действительно игра должна появиться уже. Тодд не раз говорил, что хочет уменьшить сроки между анонсом игры и ее выходом. А если Тодд что-то хочет, то Тодд это делает. Слава Тодду!
  25.   Нет     Или для тех, у кого нет много свободного времени)
×
×
  • Создать...