-
Постов
5 409 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
92
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Кафкa
-
Кстати, меня зовут Йорг. - Представился он. - Был командиром копейщиков в наемном отряде. — Майер, — радушно ответил юноша, — Майер Росс, наёмник. Родился в Ферелдене, путешествовал, там же и умер, защищая добрых людей от тварей, чьим ужином, похоже, стал в итоге. Немножко не повезло. Что же, бывает, — пожал он плечами, изящно обойдя упоминанием иной, мирный фрагмент своей жизни. — Мы пока не знаем, против чего нам предстоит сражаться, однако не сомневаюсь, что всё получится, если будем держаться вместе, — заявил Май, знавший на своём горьком опыте, что отряд всегда располагает большими шансами выиграть битву, нежели гордый одиночка, — а даже если не выйдет, упрямо пытаться всё равно намного лучше, чем сидеть сложа руки, верно? Но вот от метки не мешало бы избавиться, не нравится она мне. Май не разбирался в магии и волшебстве от слова «совсем», а мутные рассуждения поселян и старых знакомых, конечно, уверенности прибавить не могли. Требовалось экспертное, так сказать, мнение. Точка зрения знатока. Раз мы все одеты в доспехи и вооружены, вероятно нас собрали не для унизительных постельных забав… — Подозреваю, — вставил дровосек, — что нам было суждено принять участие в чужой войне. Однако в последний момент что-то, к счастью, пошло не так. Стоит разузнать, что именно, и получится ли у нас воспользоваться новыми обстоятельствами к собственной пользе, — во взгляде Мая промелькнуло хитрое выражение – не иначе как сказывался опыт, полученный, когда ему удавалось свои изделия, не стоившие и тридцати медяков, втридорога всучить состоятельным богатым путешественникам, не брезговавшим разъезжать по стране, погрязшей в хаосе сражений.
-
Чем, в сущности, является человеческая вера? Мы не погрешим против истины, объявив её феноменом удивительной силы. Вера покоряет страны и нации, ломает человеческие судьбы, держит взаперти сотни и тысячи невинных душ, не пуская их за пределы своего невидимого, алмазной твёрдости барьера. Благодаря вере отчаявшиеся обретают спасение, и благодаря ей же неустойчивые души теряют надежду. Душу Майера нельзя было назвать «устойчивой» в полном смысле этого слова. Однако того, что имелось, всё же хватило, когда парень заметил под кроватью детскую игрушку – деревянного солдатика. Некогда ярко раскрашенная, покрытая блестящим лаком, сейчас игрушка порядочно выцвела. Местами краска отслаивалась, и на её месте виднелись странные, расплывчатой формы пятна, напоминавшие то ли неизвестный природе минерал, то ли… туман?.. Неужели? В иных обстоятельствах Май готов был бы поклясться, что его зрение явно начинает вести себя немножечко отстойно. Не иначе годы сказываются, хотя до старости ещё ой как далеко. Но нежданная находка резко подкосила уверенность Росса в реальности происходящего, и товарное клеймо заморской фирмы «Лёвенхайм и дочери», выбитое на изделии, отнюдь не развеяла это чувство. Да уж. Скорее наоборот. …Представь, что они только и ждут твоего удара чтобы рассыпаться и руби смело. — Теперь нет причин беспокоиться о сохранности топора, верно?.. — усмехнулся Май, — давай избавимся от решётки… с концами. Признаться, она мне изрядно поднадоела. На этот раз никакого грохота от удара орудием хозяйственного промысла не последовало. Скорее… это был тихий шелест. Будто кто-то вилами разворачивает кучку прелых листьев, наутро покрывшую порог дома. Лезвие мягко вгрызалось в металл, и металл отекал, плавился, таял. Вскоре от решётки не осталось вообще ничего. — Хорошая работа, — Майер удовлетворённо повесил топор обратно на пояс, — вот бы и в жизни так удобно было с древесиной расправляться, а? Между тем, о себе начинало давать знать странное, назойливое ощущение в левой ладони. Света вокруг хватало, чтобы Майер смог разглядеть метку. Причём не простую, явно пропитанную магией. Дровосек грязно выругался. — Вот только демонических печатей нам не хватало, — он попытался соскрести её пальцами, но достиг только того, что рука покраснела и покрылась царапинами от ногтей, — придётся теперь думать, как от неё избавиться. Такие штуки могут нехилых бед наделать, если оставить их, как есть. Возможно, какая-то часть суеверности резчика всё-таки передалась парню. А может, это был элементарный инстинкт самосохранения.
-
Не жалей топор, мы тебе новый раздобудем. Майер пожал плечами. А вдруг незнакомец всё-таки прав? Некоторые вещи выглядят прочными, но внутри проржавели насквозь, и это касается, к сожалению, далеко не одних лишь неодушевлённых предметов. Сказано – сделано. Дровосек со всей своей молодецкой удали долбанул топором по железной решётке. Грохот металла о металл был ужасающим, и, обитай в этой крепости все демоны ада, они бы немедленно слетелись к камерам, чтобы прекратить возмутительное безобразие. Май ударил ещё пару раз, для верности, и наконец завершил свою какофонию одним сокрушительным аккордом, взяв топор в обе руки, и вкладывая в него не только силы, но и душу. На какое-то мгновение Майеру показалось, что зловредная решётка чуть-чуть покосилась. Однако все надежды рухнули, когда парень привалился к ней плечом, пытаясь открыть. Неподвижная. Как камень. Как само... столетие. — Умеет кто взламывать замки?.. — спросил Май, уже без былой уверенности в голосе, — или магией их… того-этого… разворотить, может, попробовать?
-
«Неважно, сколько проживёшь ты на белом свете, мальчишка. Не имеет значения, сколько чудес ты увидишь и какие тайны откроются тебе, даже если ты не хочешь этого. Ничто земное не способно подготовить тебя к встрече с собственной смертью, и никакая запутанная философия, изобретённая людьми, здесь не поможет». Только сейчас до Майера начал доходить истинный смысл нравоучений резчика. Тогда, в былые годы, он считал их скучными бреднями человека, спятившего от одиночества и бесконечной мизантропии. Да, старик считался мастером своего дела, но говорить с ним всё равно особо не о чем было, если не принимать в расчёт сугубо профессиональные вопросы. Личные беседы гораздо приятнее в компании Грейс, а просто протянуть время можно с парнями из таверны. Сейчас же Майер жалел, что странного отшельника нет рядом. Уж он-то всё бы разъяснил. Наверняка. Воспоминания оборвались, когда мелкие твари тащили его в свою нору. Видимо, поужинать собирались. И вот он здесь. Причём, похоже, далеко не в бесплотной форме. Стены, архидемон их возьми, вполне реальны. А может, сознание просто пытается создать иллюзию физической формы? Может, попытаться с разбега броситься на стену, просочиться через неё? Нет, вариант явно не самый блестящий. Проклятье, с какой стороны ни взгляни, получилось не слишком справедливо. Но Май не больно-то переживал на этот счёт. В его сердце ещё продолжала тлеть внезапная вспышка радости. Слегка, совсем немного омрачённая ощущением вины, желанием попросить прощения, однако радости было неизмеримо больше. Казалось бы, в таком положении праздновать нечего, в чём же причина? Неужели… Здесь, на самой границе небытия, на кончике лезвия, стирающего из универсума все жизненные формы, произошла чудесная встреча… но с кем? Май пытался собрать воедино странные, ускользающие проблески памяти, однако реальность непрерывно вторгалась в его сны, с каждой секундой всё настойчивее, пока юноша окончательно не оставил всякие попытки вспомнить нечто, фантастически важное для него. Потом. Сначала стоит выяснить, что вообще происходит. - Эй, есть кто живой? - Заорал Йорг. - Откройте решетку, мне срочно надо наружу! Майер посмотрел на потолок, потом на стены, на решётку, и невозмутимо заявил: — Думаю, нам стоит попытаться выбить её силой. Сомневаюсь, что владельца этого местечка заботит судьба пленных, — Майер нащупал топор, до сих пор – какое счастье – висевший на поясе. Импульсивным жестом подбросив его в руке, парень почувствовал приятную, вселявшую уверенность тяжесть и спокойно приблизился к решётке. Хм. Выглядит недюжинно крепкой. — Чую, здесь потребуется далеко не один удар, — проворчал Май, — есть идеи получше? А то, сдаётся мне, топор быстрее затупится, а хорошего точильного камня в окрестностях, похоже, не видать. Да и плохого тоже, если уж начистоту.
-
Могу своим двуручником всякое отребье разбрасывать. Ваще без проблем. Так-то Майер последние месяцы своей смертной жизни именно этим и занимался. ¯\_(ツ)_/¯
-
А перс может наносить себе урон сам? Просто любопытствую. А то нападать на девушку как-то не оч, даже ради благого дела. Да и вообще нападать такое себе.
-
Прелестно. ^_^
-
-
А я тоже дополнила ту часть, которая сразу после пикчи с домиком. Будет Май теперь вам да-а-а-аспехи ковать ^_^ А то скилл сразу и на дерево, и железо, однако последнее по РП не обосновано никак ваще.
-
@Heinz_Ritter, сорян, но вот это: Очень смахивает на проявление гомофобии. Прям кожей ядовитое презрение чувствуется. Мнения выражают, ну, иначе. Более... уважительно, что ли. ¯\_(ツ)_/¯ Отсюда и вопросы.
-
У Ж А С Как хорошо, что слово "реал" для меня по-прежнему означает нечто весьма... абстрактное.
-
Если ты парень, и играешь за парня, неважно, с косичкой или без неё – это признак того, что ты гей. Играешь за девушку, даже если она секси, сильная и независимая? Это вернейший признак транссексуальности! Стоп... А гетеро вообще существуют?
-
Злосяш, , между прочим, твоя мне тоже безумно понравилась. ) Сегодня как раз прочитала. <slowpoke.png> Особенно тот момент, насколько подробно ты описываешь путешествие по Глубинным тропам – у меня, скорее, очень общий набросок всей жизни персонажа вообще, из-за попытки уместить больше десятка лет в скромный объём оно проигрывает в детальности. О, и ещё ситуация, когда отряд наткнулся на красный лириум и злополучного идола. Прямо хочется орать: «бегите оттуда, скорее, ар-р»! И да. Амадея запредельно милая~ <то чувство, когда пишешь пост, сидя в кресле стоматолога, лол> В воскресенье готова, если что. И в субботу тоже!
-
Ух, спасибочки огромное! Скажу прямо... первое время я чувствовала ужасную неуверенность. Когда так давно ничего не писала в плане художки, если не считать парочки строк где-то там, в дебрях личного архива текстов. В итоге несколько минут пялилась в чистый лист, а потом как-то само поехало. И никаких мыслей о том, что навык безвозвратно ушёл на пару с вдохновением, и что, якобы, ничего не поделаешь с этим. ) И в итоге... вот.
-
-
Пожалуйста, пусть только не как с Варкрафтом получится. А так – держите мои деньги! Наконец-то хоть в классику поиграю, ибо, в силу возраста и завязанности на визуал, ознакомиться с первой частью так и не довелось, пусть и хотелось.
-
Босоногий воришка, ты так говоришь, будто это плохо – быть волосатым мужиком с прилизанной косичкой...
-
-
Найн. Я вообще очень редко копаюсь непосредственно в настройках решейдов/ENB, потому что... ну... руки растут из жопы скажем изящно, результат нередко не устраивает ещё больше, чем тот, который получаешь "из коробки". )0)0 Хватает только подстроить DoF или виньетку. Или подправить те самые синематик барс, хех. Но вообще, надо бы попробовать всё же чот посерьёзнее, наверное. Вот с Обливионом у меня идеальный баланс, просто крутота - не меняю уже года два, наверное. С Олдримом тоже было норм, но автор Grim and Somber так и не портировал его на СЕ, ибо, по собственному признанию, железо слабовато. Поэтому приходилось искать альтернативы. Не могу сказать, что мне стопроцентно нравится PRT, но он всё-таки намного ближе к нужному видению, чем остальное (мыло в 80%, а 10% - обычная коррекция красок, слишком слабый и невыразительный эффект).
-
PRT, обычная версия. Я чертовски много пресетов перепробовала, даже думала остановиться чисто на решейде с мрачной такой винтажно-серой палитрой красок (почти не режет FPS, что плюс). Однако кожа персонажа там выглядит, прямо скажем, слишком блекло. За советик спасибо, обязательно воспользуюсь. Запросто, но для SE слишком мало пресетов вышло, выбор невелик. Мне позарез хотелось чего-то в стиле Grim and Somber, однако, хех, все "наследники" выглядели так, будто настолько хотели походить на праотца, что перепрыгнули несколько лестничных пролётов за раз. И все, конечно, мимо. В итоге остановилась вот на этом (из дополнительных настроек камеры ставила Golden Age, винтажный, Blood and Rust, но... не, для обычной игры не оч, только ради тематических скринов зайдет).
-
-
-
События Battle for Azeroth в своё время стали ключевыми для дальнейшей истории мира World of Warcraft. Сегодня мы можем поговорить о сложностях, которые сопутствовали сюжету дополнения. А сложностей этих, прямо скажем, было немало. Автор оригинального материала – Кэсс Маршалл. Весь дальнейший текст идёт от её лица. Канон хитрее, чем кажется Battle for Azeroth, одно из последних дополнений для World of Warcraft, отличалось изрядной противоречивостью ещё в момент своего красочного старта. Его сюжетная линия началась с того, что Орда сожгла крупное поселение Альянса, устроив там геноцид. С тех пор обе фракции отчаянно сражались друг с другом, а параллельно с этим Древний бог Н’Зот, дальний родственник Ктулху, собирался устроить конец света. И всё описанное, безусловно, является вполне уместным вариантом в рамках жанрового фундамента драматического фэнтези, на основе которого процветает вселенная World of Warcraft. Однако поклонники игры сталкиваются с проблемами при знакомстве с сюжетом Battle for Azeroth, особенно если дело непосредственно касается игрового мира и пользовательских персонажей. Некоторые жалобы, например, насчёт конца Чёрной Империи, не отличаются особенно сложным характером, другие же намного более комплексны. Корни данного феномена проистекают из простого факта – в природе не существует некоего «общего опыта» прохождения Battle for Azeroth. Напротив, геймерский выбор (вкупе с новой механикой) сформировал ветвистые личные истории для дополнения, варьирующиеся от одного геймера к другому, основываясь при этом на поистине удивительном количестве разнообразных факторов. Грандиозная история редко обходится без неудобных моментов Кому, собственно, вы предлагаете верить? «В большинстве случаев, если [геймеры] видят что-то в игре, то воспринимают это как данность, абсолютную правду, – замечает в интервью Polygon Стив Данусер, главный контент-дизайнер. – Это может быть книга, найденная на какой-то полке, или пьяный парень в баре, с которым они болтают время от времени. Однако в реальном мире, если вы наткнётесь на пьяного парня, и он вам что-то расскажет, вы не станете говорить себе: "Ну, раз он так считает, значит, верно, так и есть!"». «Нет, дело не в том, что мы пытаемся коварно обхитрить геймеров. Мы хотим подарить им живой, дышащий мир, населённый реальными людьми, – делится Данусер. – Точно так же, как в реальном мире, люди по-разному передают и интерпретируют информацию». Действительно, предыдущие дополнения отличались большей прямолинейностью. Найти босса, выследить босса, выполнив цепочку квестов, убить босса в рейде. Battle for Azeroth же, по своей сути, стало откровенной попыткой Blizzard выстроить повествование более глубокое, многослойное. Если угодно, это такой художественный эксперимент. Даже в Азероте есть те, кому всё безразлично Навстречу Shadowlands В Battle for Azeroth есть несколько кинематографических CGI-роликов. Один из них можно увидеть в момент совершения выбора, а другой встречается во время рейда, когда приходится примерить на себя роль персонажей противоположной фракции. Для поддержания сюжетной линии Battle for Azeroth приложена масса труда, экспериментов и усилий. Ведь чем больше планов вы строите, тем выше становятся риски. И вовлечение геймеров стало одним из самых спорных пунктов. «Вовлечение можно организовать разным образом, – говорит Данусер, рассказывая про Battle for Azeroth. – Мы хотели показать, что в мире есть игровые персонажи, которые принимают определённые решения, и вашему персонажу придётся на них реагировать. Есть вещи, на которые вы можете повлиять, а есть такие, что вне вашего контроля – поскольку, будем честны, именно так устроено общество. Вы не всегда способны сделать абсолютно любой выбор, какой пожелаете, и вам приходится иметь дело с последствиями тех решений, которые принимают другие люди». Многие из семян, посеянных геймерами, нуждаются в немалом количестве времени, чтобы вырасти во что-то значительное. Например, после выбора между Саурфангом и Сильваной придётся подождать несколько месяцев, чтобы увидеть, какими последствиями всё это обернётся. Некоторая неравномерность, кстати, присутствует и здесь; для Орды характерна сочная арка, в которой персонаж геймера играет важную роль, тогда как история Альянса сфокусирована вокруг парочки влиятельных NPC. Помимо всего прочего, довольно очевидно, что именно здесь игра закладывает базис для Shadowlands, последующего дополнения. Многие из нынешних сюжетных арок окончатся именно там. Случается, что волшебство напоминает карнавал на ярмарке Что-то пошло не так? Многие проблемы, связанные с сюжетом Battle for Azeroth, нельзя отделить от работы над самой игрой. Предварительно отрендеренные CGI-ролики находились в производстве «довольно давно», и Данусер заметил, что разработчики «добрый год рассказывали, какими они будут. Всё это долгий процесс, состоящий из начальных набросков, раскадровки, написания сценария и множества встреч». И пока создавались видео с основной историей, разработчики занимались реальной игрой. Можно даже сказать, что это два независимых друг от друга процесса, протекавших в одно время, а члены команды (такие как Данусер) старались наладить взаимодействие между циклами. Но, несмотря на всё внимание, уделённое мелким частностям, полностью избежать конфликтов оказалось невозможно. Некоторые геймеры, игравшие на стороне Орды, были крайне возмущены тем, что им приходится принимать участие во вторжении на территорию ночных эльфов; в итоге, во время событий дополнения они просто болтались рядом со своими друзьями-друидами в классовом оплоте. Однако Война шипов была неотъемлемой частью сюжетного контента; геймеры могли либо пропустить её вовсе, либо поучаствовать. Члены Альянса, поклонники ночных эльфов, тоже высказали своё недовольство – ведь всё выглядело так, будто их месть за сожжение Тельдрассила ограничилась одной-единственной тупиковой цепочкой квестов, уткнувшейся во Фронт. В меняющемся мире лишь величие архитектуры остаётся неизменным «Поклонники ночных эльфов могут поделиться примечательными моментами, поднятых ими насчёт ряда вещей. Наша цель была в том, чтобы выбор Тиранды не выглядел слабым или маргинальным», – говорит Данусер. – Но в то же время мы нуждались во Фронте, как художественном замысле, благодаря которому вовлечение сохранится надолго. Мы не могли закрыть вопрос прямо сейчас, с кристальной чистотой, однако твёрдо намеревались продолжить её историю. И то, что с ней случилось – не просто малозначимое визуальное изменение, а фундаментальный сдвиг её персонажа, и мы хотим исследовать эту тему глубже в Shadowlands». Ночные эльфы не единственные персонажи, чья история изменилась ради соответствия потребностям игрового процесса. Ульдир, первый рейд Battle for Azeroth, был настоящей кульминацией сюжетной линии Орды в Зандаларе. В Хрониках, книжном источнике лора, где пересказывается история мира World of Warcraft, рейды обычно назначаются той или иной фракции. «Контекст, подходящий для Ульдира, именно в Орде выражен наиболее интенсивно. Поэтому, как полагаю, эту историю мы расскажем преимущественно с точки зрения Орды», – сообщает Данусер, даже несмотря на каноническую привязку Бранна Бронзоборода. В итоге вышло, что Орда официально спасла мир от чудовищной угрозы. И это после сожжения Тельдрассила. Для некоторых геймеров момент сей мог бы стать своего рода искуплением грехов, вот только Альянс имеет доступ к аналогичному контенту, ведь им, в свою очередь, тоже пришлось готовиться к рейду. То чувство, когда магия ощущается особенно глубоко Очевидно, что игровые потребности World of Warcraft изменили восприятие геймерами битвы за историю Азерота. Для Альянса и Орды характерны не слишком-то схожие взгляды на происходящие события, и в результате, под влиянием драматичных событий сюжета, различия между фракциями становятся ещё более отчётливыми. А иногда разные тропинки разработки синхронизируются между собой просто идеально. Режим войны стал новым расширением, которое позволило геймерам выбрать, переключить ли открытый мир игры в режим PvP, или предпочесть старое доброе сосуществование с противоположной фракцией – но вознаграждение тогда, разумеется, станет меньше. Я начала проходить дополнение с включённым режимом войны, желая получить максимальное количество золота и опыта, и в итоге меня грохнули десятки раз. Всё это активно подпитывало мою ненависть к другим игрокам. В самые тяжелые моменты я была всеми руками за то, чтобы вторгнуться в города Орды и сжечь их дотла. После завершения сюжетной войны фракций я, в конечном счёте, отключила режим войны. И злость рассеялась. Теперь я работала сообща с другими игроками; встреча с орком или троллем в открытом мире стала приятной. Раньше я рассматривала режим войны как своего рода тумблер, увеличивающий сложность и созданный для тех авантюристов, кому нравится высокий риск, кто жаждет получить большую награду. Однако потом я осознала, что в реальности это нечто большее; настоящий способ изменить личный взгляд на восприятие мира, присущее моему герою. Даже в преисподней есть своя романтика Что же касается простых людей, живущих в игровом мире, маленьких, незаметных персонажей, которые продают нам сыр, чинят наше снаряжение, то им, к счастью, не приходится иметь дело ни с одной из этих глобальных мировых проблем. Торговка в Штормграде могла что-то слышать о наших приключениях от местного стражника, но ей и своих забот, что называется, по уши хватает. «Хозяйке магазина прежде всего нужно убедиться, что её собственная семья, люди, о которых она заботится, находятся в полной безопасности», – как заметил Данусер. Иными словами, её приоритеты строго связаны с защитой детей и продажей сыра авантюристам. Неудивительно, с учётом всех описанных точек зрения, что дополнение Battle for Azeroth обзавелось целым ворохом проблем, связанных с повествованием. Остаётся надеяться, что Blizzard удастся элегантно сгладить эти неровности, ведь в самой идее изменчивой игры с историей мира, продолжительность которой составляет более десяти реальных лет, скрывается невероятно сильный потенциал, и его можно реализовать десятками интереснейших способов. Текст перевела и подготовила Noir на основе материала Polygon, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели!
-