-
Постов
5 416 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
92
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Кафкa
-
Госпожа Сецуна сидит с рожей, изрядно офигевшей от происходящего. Последний час, примерно. Ей немножко... не до заработков голубиной почтой на полставки, увы.
-
Ну знаешь же, всякое бывает – вдруг камень с неба свалится на голову, или бронетранспортёр переедет, или пришельцы с Венеры похитят, чтобы использовать в роли материала для своих кошмарных экспериментов. Или... короче, жизнь – штука суровая.
-
[member=Takirell], спасибочки огромное за внимание. :О По правде, я надеялась только на клёвый совет, а здесь такой вообще уровень саппорта... это очень круто и приятно, правда – нередко вообще не отвечают на вопросы, в т.ч. на зарубежных сайтах, поэтому предпочитаю как-то не спрашивать, однако тут случай такой, пхе, исключительный. Не хочется снова загрязнять порядок загрузки кучей СМ-плагинов, и вообще такой момент, что эта работа плавно, но необратимо перетекает в сферу чистого искусства. А искусство нужно не только понимать, но и коллекционировать. Ну ладно, Сетсуна увлеклась своим вечным многословием again, хватит пожалуй. xD Тогда, наверн, лучше подождать сентября?.. INI-файл с шейдерами персонализирован, и я не уверена, получится ли перенести все настройки на 6.4.1, а если получится – то насколько успешно. Опасаюсь опять до-о-олго разбираться с причиной той или иной странности в игре, хе. А если ничего не случится, тогда уже, ну. Организуем откат! Спасибо, но, эм. Не с-стоит себя утруждать... сверх необходимого, наверное? ^^V В любом случае, я очень благодарна – буду ждать вестей, или патчей сентябрьских сразу, вот :>
- 663 комментария
-
- 1
-
-
- 663 комментария
-
- 1
-
-
Привет. Компаньонка чудесная, я раньше её ставила и помню – милота зашкаливает. Хм, только можно спросить? Новая версия требует установки Enhanced Camera. Проблема в том, что я уже использую практически весь функционал Oblivion Reloaded 7.0. Camera Commands стоит для того, чтобы работала скриншотная утилита от Vortex. От OR отказываться реально не хочется. В связи с чем вопрос, можно ли этот пункт требований... ну... пропустить? И если да, то с чем в итоге предстоит столкнуться? Спасибо заранее!
- 663 комментария
-
- 2
-
-
Что нужно учитывать, если вы внезапно, в одиночку, решили приступить к разработке собственной видеоигры? О чём помнить, каких ошибок лучше избегать создателям, чьё будущее пока лежит за горизонтом, дожидаясь золотого часа? Новая статья именно об этом. Приготовьте кофе с печеньем, нас ждёт долгий рассказ! Автор оригинального материала — Адам Хендель. Весь дальнейший текст идет от его лица. Разработка первой собственной игры… Как много кроется за этими словами, не так ли? Это задача, которую при любых обстоятельствах можно назвать невероятно ответственной. Вы мечтаете создать нечто, способное неплохо развлечь других людей, подарить им веселье. Решаете посвятить своему проекту массу времени, личной энергии. Порой вы днями и ночами сидите, создавая вещи, которым уже завтра суждено отправиться на свалку идей. Но самое важное – сколько нового вы сможете узнать в процессе. Во время разработки своей первой игры для iOS, «Fox Panic!», мне удалось научиться очень многому, улучшить свои навыки практически в каждой области. Более того, я даже смог определиться с тем, какую специализацию мне стоит избрать для дальнейшего карьерного роста. В этом тексте невозможно перечислить все эти вещи одновременно, но мне хотелось бы рассказать вам о нескольких самых важных, универсальных уроках, которые я выучил. Если какой-либо из них сможет упростить вашу жизнь как автора игры то мне сполна этого хватит для абсолютного счастья! Итак, давайте приступим. За любым вымышленным миром стоит своя история. Какой окажется ваша? Не смотрите на других. Или делайте это правильно Да, быть может, звучит слегка банально. Но во время создания игры это действительно имеет значение. Неважно, как вы планируете распорядиться своим проектом, вы всё равно рано или поздно сможете отыскать нечто относительно похожее, аналогичные решения, о которых вы размышляли, или идеи, сходные с вашими собственными. Только начните сравнивать их между собой – и если вы не располагаете сильной волей, совмещённой с железной концепцией, то вскоре окажетесь в тупике, что весьма вероятно. Когда начинаешь творить, самое важное при этом – поддержать свою мотивацию. Она как топливо, сохраняющее в стабильности креативный процесс. Однако стоит помнить, что мотивация – дело очень тонкое, во многом зависимое от склада личности. Во время самостоятельной разработки игры всё давление ложится исключительно на вас. И если на отдельных этапах что-то пошло не так, под откос катится весь проект. Подобное может произойти, если вы начинаете сравнивать свою неоконченную работу с играми, уже вышедшими. Допустим, вы видите – кто-то сделал адски успешный проект с блестящим геймплеем. Здесь легко начать сомневаться: сможете ли вы вообще когда-либо достичь столь высокого уровня исполнения? Быть может, сможете, а может, и нет. Но в реальности это несущественно. Что действительно важно, так это то, выпустите ли вы изящную и цельную игру, которая многое скажет о вас, её создателе. Совершенно естественно восхищаться идеями, присутствующими в проектах других авторов, но привычка к этому легко способна пошатнуть ваш личный, неповторимый процесс разработки, поскольку вы становитесь взволнованнее, наблюдая классные идеи, неуместные в вашей концепции. Даже больше, если вы попытаетесь реализовать нечто, явно выходящее за рамки ваших собственных возможностей, то потратите на это кучу времени и усилий. Самый мрачный исход – заморозка вашего проекта из-за эмоционального истощения или вовсе окончательное решение оставить его. Именно поэтому во время творчества нужна определённая самодисциплина. Вы не заметите, как с лёгкостью проведёте сотни часов за разработкой, и каждое неверное решение, принятое относительно контента, неизбежно оттянет счастливый выпуск вашей игры в желанной форме, а может и совсем помешать её успешному завершению. Случается, что процесс важнее результата Не пытайтесь самостоятельно делать ААА Серьёзно, лучше не стоит. Легко настроить больших, амбициозных планов о множестве крутых вещей, которые вы планируете продемонстрировать геймерам в своей игре. Пожалуй, любой человек, создающий нечто красивое, всегда пытается вложить в свой творческий процесс совершенство, чтобы вышло как можно лучше. Допустим, вы хотите сделать свою игру не просто большой, а самой большой, самой красивой, самой сложной, с массой возможностей для игроков – короче, всё сразу. Но это невозможно. По крайней мере, если вы работаете в одиночку. Планируя развитие своей игры, я с самого начала понимал, что придётся работать в одиночку, а это означало принятие множества ответственных решений на ранних этапах. В итоге передо мной лежало два пути: инвестировать немного денег и работать на базе ресурсов, подготовленных кем-то ещё (с их помощью можно было создать более крупный проект при меньшем количестве усилий, например), или же уменьшить объём плана до такого размера, при котором было бы реально обеспечить достаточную степень качества во время создания всех ресурсов – или почти всех. Естественно, не прибегая к чужой помощи. Разработка небольшой игры подходила мне больше, поскольку я мог посвятить себя развитию идеи, более простой изначально, а не пытаться воплотить в жизнь нечто масштабное. Ведь последний путь сопровождался риском не закончить вообще ничего. Даже если вы решите работать, рассчитывая на мои методы, вам всё равно необходимо контролировать распределение рабочей нагрузки, ведь каждый элемент игры потребует, чтобы в него вложились. В самом начале лучше всего наметить создание чего-то не особо сложного, зато в дальнейшем постепенно расширять уже сделанное, не забывая сверяться с часами. Вряд ли вам хочется, чтобы на момент анонса результат располагал удивительными, невероятно детальными моделями, но абсолютно ужасным геймплеем, наполовину незавершённым, правда же? Равновесие крайне важно – несмотря на то, что порой так заманчива работа при акцентах, смещённых в желанную сторону. И особенно оно важно, когда вы изучаете «лучшие» игры. Одна, к примеру, оснащена шикарными визуальными эффектами (очевидно, вы мечтаете об уровне AAA-проектов, никак не меньше!), у следующей – огромный открытый мир (а у вас только закрытые уровни... чёрт возьми), ещё в одной планируется крутой анимированный паркур (уж такая-то особенность наверняка способна сделать вашу игру просто изумительной!). Все эти вещи вознесут вашу игру до облаков? Да, вполне возможно. Но достижима ли их реализация для вас? Не факт. Ещё во время разработки «Fox Panic!» я понимал – итог, скорее всего, окажется не вполне таким, каким предполагалось увидеть его на старте. Конечно, компромисс является неотъемлемой частью процесса, и только приняв этот факт, можно выпустить то, что в конце концов устроит. Разработка отняла у меня год (дело шло бок о бок с дневной работой), и обратите внимание – это простая игра! Представьте, сколько времени могло потребоваться, пожелай я сделать нечто более сложное… Конечно же, я многому научился, и это всё-таки повлияло на скорость. Но равновесие между качеством и объёмом работы, затраченного времени, которое вы вкладываете, несомненно, имеет ключевое значение. Особенно если что-то идет не так, как задумано. Не хотите похоронить свою мечту? Тогда следите за внутренним лимитом. Будьте готовы переделать что-либо. Полностью Без шуток. В процессе разработки своей игры, построения каждого элемента, есть смысл неоднократно проверять, как новенькая часть вписывается в то, что уже создано ранее. Постоянная концентрация внимания на этом даст гарантию, что вы продолжите двигаться в правильном направлении. Вот, вы смотрите на результат, и в сознании вспыхивает алое сияние. Оно означает, что где-то спрятался «чужак», ошибка, неправильный элемент. Попробуйте визуализировать его через призму всей игры. Вынесите решение, честное и справедливое. Забудьте, сколько времени потрачено на «чужака», сколько крови, пота и слёз вы вложили, чтобы он появился на свет. Вам нужно сделать глубокий вдох и спросить себя: соответствует ли вещь, законченная только что, основной концепции моего проекта? Иногда, после беспристрастного анализа, вы сможете ответить себе: «да, это так, а сомнения мои оказались беспочвенными». Порой вы можете подумать: «да, но мне нужно изменить детали здесь и там, и тогда всё станет идеально». Но временами приходится честно признаться себе, что «всё бесполезно, легче начать с нуля». И поверьте, гораздо лучше проглотить пилюлю как можно раньше. Вы творите без команды, без лидера, способного поймать вас на отклонении от курса, прежде чем вы зайдёте слишком далеко. Поэтому вашим главным оружием должен быть холодный интеллект, большое количество самокритики и желание оценивать, какая вещь хорошо послужит вашему проекту, а какая – не очень. Если случилось последнее, то вам лучше заменить её чем-то ещё. Иногда обратный путь является кратчайшим. Обычно это означает необходимость попрощаться с частью контента, созданного вами. Да, вполне возможно, что будет трудно, особенно если речь о чём-то крупном, о сложном решении, на которое пожертвовано много времени. Но для меня всё было очевидно, ведь я создавал игру, а не набор отличных ресурсов. Разработка должна отличаться последовательностью, когда все элементы связаны друг с другом, работают совместно. Самая маленькая неисправная деталь может сломать весь механизм. Конечно, очень просто выкинуть ресурсы, купленные вами или взятые с соответствующего сайта, ведь это не скажется негативно на объёме вашей собственной работы, которую приходится уничтожить. Если вы сделали что-то с нуля, принятие окончательного решения гораздо болезненнее. Планирование всегда экономит время, и оно вдвойне полезно, когда вы уже немало часов потратили впустую. Очень важна способность отстранённо оценить свой проект, увидеть всю картину целиком, и да – она тоже может помочь с ускорением процесса. Если вы всё-таки окажетесь вынуждены пожертвовать частью драгоценных ресурсов, делая это, вы сохраните вашей игре её желанную форму. И чем лучше эффект, тем сильнее вы приблизитесь к исконной концепции. Кроме того, при отбрасывании чужеродных элементов важно проанализировать, где именно что-то пошло не так, какое решение привело к результату, столь отдалённому от цели, которой вы решили достичь на старте. Прежде чем вы начнёте что-то переделывать, стоит попытаться вынуть треснувший кирпичик в стене и решить, каким другим кирпичиком его можно бы заменить. Планирование всегда экономит время, и оно вдвойне полезно, когда вы уже немало часов потратили впустую. Есть один ключевой аргумент в пользу утверждения, будто переделка чего-то заслуживает затраченного времени: все элементы отличной игры должны быть столь же классными, как она сама. Прощание с любимой идеей – это всегда довольно печально. Красота частностей Это концепция, с которой я встретился во время одного из интервью с Германом Хюльстом, создателем Horizon: Zero Dawn, руководителем студии Guerilla Games, говорившем о необходимости качества в каждой детали. Я сразу понял: хотя его игра сильно превосходит по масштабу мою, идея универсальна. Вот вы смотрите на игру, на все её компоненты — графику, геймплей, дизайн, музыку, сюжет. Все они – составляющие, из которых складывается общее впечатление от игры. Визуальные эффекты и механика наиболее очевидны с точки зрения качества, но когда в игре не хватает чего-то такого, на первый взгляд, незначительного – например, хороших звуковых эффектов – ясно, что игрок не сможет влиться в игровой мир так, как мог бы в ином случае. Неверно думать, будто всё перечисленное не столь существенно, если речь идёт о простой, маленькой игре. Для меня этот момент сыграл немалую роль. Конечно, встречаются уникальные игры, очаровательные даже с минималистичной графикой или простыми звуками, непритязательной анимацией, однако здесь всё зависит от дизайна и его качества, а не технической сложности. Я осознавал, что моё отношение к своей игре должно быть соответствующим – например, даже если внешний вид пользовательского интерфейса являлся вещью второстепенной, я всё равно не мог оставить его сделанным кое-как. Ещё изначально я планировал обратить внимание на звуковое и музыкальное сопровождение, хотя многие мобильные игроки, скорее всего, так никогда всё это и не услышат, ведь большая часть геймеров использует свои смартфоны в бесшумном режиме. Равное отношение к игровым деталям позволит вам с самого начала последовательно организовать весь процесс. А ещё вы будете знать, как исправить локальные элементы, какие из них являются жизненно важными. Если повезёт, все плоды вашей работы успешно доберутся до финальной версии! Грустно, если философия игры гениальна, а техническое исполнение хромает на обе ноги. Расстановка приоритетов Нет, не все задачи важны одинаково. Во время разработки у вас будет масса дел — количество зависит от направления вашей игры, но в целом существуют тысячи индивидуальных задач. Чтобы логически взять под контроль все эти относительно важные вопросы, вам действительно нужно расставить приоритеты. Вы можете подумать – раз ваша разработка всё равно что хобби, без каких-то внешних дедлайнов и контрактных обязательств, то можно не торопиться, подолгу сидеть над каждым элементом, по своему усмотрению включать их в игру и т. д. Но, боюсь, на самом деле у вас есть один предел, очень важный: границы вашей собственной мотивации и объём энергии. Проводить время со своим проектом – занятие очень насыщенное. Даже если часы летят, а вы веселитесь, трудно бесконечно поддерживать внутренний огонь для одного только творения. Как я уже упоминал, в конце концов не все ваши идеи найдут своё место в игре. Очень важно решить, какие являются наиболее существенными, и построить на них фундамент. При организации работы (я использовал Trello в роли основного инструмента, но подойдёт всё, удобное вам), я сортировал задачи на обязательные, которые должны быть включены в проект, и те, которые не столь необходимы. В начале всё это может казаться не таким очевидным. Сложно так сразу сказать, что есть что, но процесс в любом случае принесёт с собой ясность, и тогда решить, что делать в первую очередь, станет намного проще. Расстановка приоритетов имеет еще одно преимущество. Она позволяет как можно дольше откладывать принятие решения о финальной форме продукта. Если у вас есть чуть больше времени, вы можете либо продолжать совершенствовать фундамент игры, либо добавить к нему некоторые приятные элементы, раньше числившиеся в необязательных. Когда я выпускал свою игру, то решил избавиться от ряда дополнительных ресурсов, бывших скорее косметическими, чтобы удалось опубликовать игру пораньше. Перед выпуском действительно не знаешь, как оно окажется воспринято. Поэтому, оставляя некоторые незначительные функции неопубликованными, со временем можно решить, какие из них включить в будущие обновления и какую форму они должны принять, чтобы лучше соответствовать геймерским предпочтениям. Маленькие, непреклонные шаги лучше отчаянного, но изматывающего штурма. Покажите свою игру каждому! В буквальном смысле! Обратная связь от других бесценна, и не так важно, показываете ли вы свою работу друзьям, партнёрам или всем, кто хочет вложить собственное время. Наличие альтернативной точки зрения позволяет взглянуть на плоды собственного творчества со стороны. Иногда бывает попросту трудно непредвзято оценить важный элемент – сказывается гордость за него или масштаб работы, бессонные ночи, легко способные повлиять на ваше суждение. Беседа с человеком, незнакомым с разработкой игр, также может подарить вам свежие идеи о том, как что-то должно работать. Нередко, когда вы развиваетесь, у вас может образоваться склонность к чрезмерному усложнению вещей, особенно в местах, где геймеры напрямую взаимодействуют с игрой – UI или UX в целом, элементы управления или даже подсказки из учебника. Кто-то, являющийся казуальным геймером (или вообще обычным человеком), может показать вам, какие части игры вышли совсем не такими однозначными, как хотелось бы, и в каком случае они идут вразрез с вашими представлениями о дизайне. Очень важно планировать подобные элементы так, чтобы в итоге вашим игрокам не приходилось бессмысленно сражаться с вашей игрой; очевидно, это разрушит все положительные впечатления от знакомства с ней. Как правило, желание поскорее показать игру другим – практика хорошая, но при этом важно оценить, когда ваша игра реально готова быть представленной. Это зависит, в том числе, от вас самих и того, насколько хорошо вы способны воспринимать обратную связь и критику разной степени жёсткости. Лично я предпочитаю не показывать сделанное, пока не будет построена основная механика, а после всё отлично. Стоит помнить, что мнения людей, которым вы демонстрируете свой ранний проект, в основе своей являются подсказками о том, как лучше действовать. За вами, как создателем, всегда лежит последнее слово. Тем не менее, умение слушать обладает столь же серьёзным весом, как ваши навыки кодинга, моделирования и дизайна. Бывает, что отличный совет помогает выжить. И не только в реальности! В конечном счёте, разработка игры является долгим, сложным процессом, временами поднимающим настроение, волнующим, порой болезненным, но главное – требующим абсолютной вовлечённости. Когда вы работаете в одиночку, все решения зависят от вас, как и окончательная форма игры. И это обеспечивает вам полную свободу творчества. Если вы хорошо её используете и останетесь дисциплинированными, то достигнете своей цели, попутно обогатившись собственным, уникальным опытом. Желаю удачи! Надеюсь, вам было приятно читать статью, дорогие пользователи! Можете поддержать нас лайком и комментарием, тогда редакция будет знать, публиковать ли в дальнейшем что-то похожее. Вообще, некоторые моменты довольно актуальны для остальных видов творчества, типа писательского искусства или музыки, не думаете? А может, вы обладаете какими-то личными историями по теме, которыми всегда мечтали поделиться, но стеснялись? Не бойтесь, здесь тёплая атмосфера! C вами была Vоid! Подготовлено по материалам Medium, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
Многие разделяют разработчиков на тех, кому важнее выгода, и тех, кто занимается играми ради чистого искусства. Но что важнее? На чём делать акцент? Или, может, нужен некий подход, объединяющий крайности в одно целое? Здесь мы постараемся ответить на этот вопрос, актуальный для индустрии. Автор оригинального материала — Джош Байсер. Весь дальнейший текст идет от его лица. Сегодня никто не сомневается в том, что видеоигры – это область искусства. И, пожалуй, многих из наиболее творческих разработчиков можно найти в сфере инди. Будучи независимыми, они способны так оригинально взяться за дело, как разработчики ААА-проектов попросту не способны себе позволить. Но, с учётом вышесказанного, я по-прежнему вижу, что инди-художники не могут полностью постичь одну существенную область. Ту, где важно принимать в расчёт баланс между искусством и бизнесом, когда дело доходит до игрового дизайна. Дилемма художника В любой отрасли, основанной на страсти, всегда возникает сложность, как только встаёт вопрос выбора – делать искусство или деньги. В инди-среде есть масса примеров, когда игра создавалась лишь за счёт драйва и страсти своих разработчиков. Никто больше не планировал делать такие хиты, как Stardew Valley, Return of the Obra Dinn, Undertale… и многие другие. Только их авторы. Когда становится очевидно, как на рынке преуспевают они – вещи, которые никогда не были бы созданы компанией ААА-сегмента – всё больше и новых, и старых разработчиков в инди-пространстве создают игры своей мечты. Многие из этих творений воздвигнуты первоочерёдно на фундаменте страсти, прибыль же отодвинута на третье или четвёртое место в иерархии. И на этом самом моменте рождается дилемма художника. Лучше ли разрабатывать игру, которую вы по-настоящему хотите создать? Или же вы хотите сделать нечто, из чего можно извлечь прибыль? Некоторые из читающих это, быть может, поспорят, возразив, что отличные игры могут быть и тем и другим, но это ответ-отговорка. Когда вы смотрите на форумы, в социальные группы новых разработчиков, то нередко там чувствуется такая мысль, что лучшие игры «не продаются», а любые аспекты маркетинга, играбельности и тестирования считаются «продажей человеку», изменой идее. Однако во всех вышеперечисленных играх были заранее заложены геймплейные элементы, принципы дизайна пользовательского интерфейса. Просто людям часто сложновато увидеть данный факт за прелестной вуалью уникальных игровых систем. И это подводит ко второй мысли. О Cultist Simulator. Нишевые игры часто полностью соответствуют художественному замыслу. Великая загадка Cultist Simulator – это одна из моих любимых прошлогодних игр, и стала она ей благодаря своему уникальному геймплею, где приключения сочетаются со стратегией. А ещё в этой игре прекрасный лор. На старте там имелась цепочка проблем вроде сложностей в плане общего удобства и отсутствия ярко выраженных игровых механик. На последнем DLC разработка игры оказалась завершена, а создатели теперь переходят к своему следующему проекту. Не заходя туда довольно долго, я надеялся найти немало исправлений в моментах, отмеченных ещё в прошлом году. Вместо этого я заметил, что игра стала сложнее – и даже хуже, чем была на старте, в некоторых аспектах. Соль в том, что геймер самостоятельно должен раскрыть для себя правила игры. Но, наряду с этим, нет никакой попытки предоставить ему информацию, как всё это вообще работает. Или предупредить, если что-то идет не так, как надо. Например, была откорректирована одна из чрезмерно эффективных стратегий и трёх игровых «родов деятельности» – рисование. Теперь, если вы рисуете, то можете получить характеристику под названием «чёрствость», уменьшающую количество заработанных денег. Подвох здесь такой: нигде нет упоминаний об этой характеристике или описания её в игровом лоре. Никто и никогда не скажет вам, будто есть проблема. Если вы не смотрите прямо на неё, то не увидите, откуда возникает чёрствость, и не поймете, как её убрать. Это яркий пример греха неиграбельности в книге пороков. И сейчас, когда разработка закончена, неизвестно, будут ли ещё какие-то улучшения. Важно отметить, что Cultist Simulator – не единственная игра, виновная в подобном. Можно многое сказать о франшизе La-Mulana и её склонности намеренно игнорировать фактор играбельности для того, чтобы удалось оставить игру «загадкой, которую нужно разгадать». Несомненно, все, читающие это прямо сейчас, могут подумать о собственных примерах игр, чьи авторы прекрасно осведомлены о проблемах и жалобах геймеров насчёт дизайна, но ничего не исправили ради сохранения своего изначального видения. Некоторые утверждают, что это такой способ отсеять людей, не планирующих получать от игры удовольствие, и что такие игры всё ещё замечательны, но по этому поводу, впрочем, стоит кое-что сказать. Создатели успешных игр знают, когда придерживаться своего видения, а когда идти на компромиссы. Что такое качественный геймдизайн Когда я думаю про некоторые любимые мной игры, то у них есть ряд общих черт, несмотря на принадлежность к разным жанрам и разработчикам. Начало каждой из них великолепно, и от этого впечатления становятся только лучше. Среди разработчиков нишевых жанров бродит такая мысль, будто игра должна начинаться с путаницы, в неё трудно играть, пока игрок не «поймает» её, и лишь потом игра становится приятной. Часто в таких играх даже нет соответствующих учебных пособий, они полагаются на базу фанатов, которые создают руководства для новых игроков. Многие из любимых мной игр, созданных в последнее время, не пытались сразу же сбить с толку, нагнетая атмосферу искусственной сложности, однако я наслаждался ими с первого мгновения, прошедшего после запуска. Можно вспомнить такие примеры, как Hellsign, Forager, Slay the Spire, Dead Cells, вышедшие в недавние годы, величие которых оказалось легко разглядеть за первые полчаса игры. Даже такие требовательные к навыкам игры, как Kaizo, не созданы для того, чтобы ввергать в уныние плохим управлением или запутанным пользовательским интерфейсом. Если игрок застрял в игре, то причина в нём самом, а не плохой игровой системе и паршивом дизайне. Популярный термин, используемый в сообществе Kaizo – «скулёж» – служит для описания сложностей, вызванных дизайном игры, а не уровнем мастерства со стороны игрока. Порой запутанные и сложные для понимания места служат воплощением типичных проблем с качеством геймплея или интерфейса. Простой апдейт может сыграть огромную роль в улучшении проекта, но многие охотно игнорируют этот факт или попросту не хотят видеть его. Отличный пример перемены к лучшему можно наблюдать с Brigador. Когда она только-только вышла, там была реализована реалистичная схема управления «танкового» типа и разработчик настаивал, что именно она подходит для игры лучше всего. После отзывов и критики по этому поводу игру перезапустили под названием «Brigador Up-Armored Edition», где появилась возможность сменить схему управления на более привычную. Умение анализировать отзывы – это важная глава в персональном становлении разработчика. Игнорировать всю критику целиком столь же плохо, как слушать только лишь похвалу. Мы много раз говорили о различии между сложностью и трудностями. Самые лучшие игры должны быть просты в освоении. Нет нужды создавать искусственные препятствия, если игра прекрасна сама по себе. Бизнес искусства Хотя видеоигры – это одна из форм искусства, всё-таки они, помимо этого, являются продуктом. В конечном счёте, если вы не сможете сделать такое, во что люди захотят играть, то не сможете назвать себя профессиональным гейм-дизайнером. На мой взгляд, черта, отделяющая любителей от настоящих игровых дизайнеров – это возможность думать об игре, выходящей за рамки вашей мечты, возможность понимать, какие действия нужны для того, чтобы сделать нечто, чем люди будут наслаждаться, что они смогут понять. Как сказал один из моих знакомых об игровой индустрии и создании видеоигр: «В искусстве столько же бизнеса, сколько и искусства в бизнесе». Сегодня нужно многое, чтобы ваша игра выделялась и была замечательной. Разработка прекрасной игры – это ещё и создание отличного финального продукта. Встречаются разработчики, которые не интересуются важностью деловой стороны вопроса, и это прискорбно. Некоторые из них целиком вложили себя в стремление зарабатывать на жизнь в игровой индустрии, однако дружно предпочитают игнорировать любые бизнес-аспекты. Люди, находящие игру успешной только потому, что та получила широкое освещение в прессе и в неё играли стримеры, пропускают половину уравнения. Успешная игра не увенчалась успехом, поскольку привлекла к себе внимание, ведь последнее – это просто побочный продукт игры, которая уже и так являлась преуспевающей. Brigador стала примером проекта, создатель которого прислушивается к игрокам. Ключевой аспект В конце концов, создание игры – это зарабатывание достаточного количества денег, чтобы продолжать заниматься этим. Начинающим разработчикам очень легко считать, будто деньги не имеют значения, но часто худшие игры выпускаются людьми, которые слишком твёрдо придерживаются своего видения. С учётом всего вышесказанного важно отметить, что упомянутое видение всё ещё необходимо как руководство при разработке. Если относиться чрезмерно легко и кардинально менять своё творение при любой возможности, то в итоге может получиться игра без цели, характерной черты. Если вы рассматриваете свою игру только как произведение искусства или только как продукт, то не получите в итоге вещь, в которую люди хотят играть. Для достижения успеха важны оба компонента. Надеемся, вам было приятно читать. Если да, то поддержите материал лайком или комментарием. Согласны ли вы с изложенной точкой зрения? Быть может, акцент стоит делать всё-таки на чём-то одном? Всегда ли готовность пойти навстречу аудитории хорошо сказывается на судьбе видеоигр? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам блога Game Wisdom, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
О том, что время уносится вдаль.
-
Качественная видеоигра должна выглядеть отлично уже на стадии главного меню, чтобы ей вообще удалось заинтересовать геймеров. Прискорбно, что про софт то же самое сказать можно далеко не всегда. Это вторая часть материала о UX-дизайне. Первую часть вы можете прочитать здесь. В играх процесс взаимодействия сам по себе является наградой – чего не скажешь, к примеру, о цифровых сервисах. Именно поэтому людям, чья сфера ответственности заключается в проектировании интерфейса приложений для смартфонов или веб-страниц, будет полезно в процессе разработки обратить внимание на удачные примеры из геймдева. пользователи тоже могут помочь Было время, когда геймеры в World of Warcraft не располагали целями-маркерами миссии, которые можно легко посмотреть на карте во время выполнения квеста. Blizzard специально сделали именно так, чтобы заставить геймеров внимательнее читать описания. Несомненно, подобный подход способствовал формированию определённой атмосферы, но вряд ли его можно назвать удобным. Пользователям приходилось часто посещать такие интернет-сервисы, как WoWWiki, Wowhead или Thottbot, где собраны все советы по игре. А ещё обрела немалую популярность модификация «Quest Helper», которая использовалась для того, чтобы сделать карту более информативной. В итоге нечто похожее разработчики из Blizzard реализовали самостоятельно, когда вышел глобальный аддон Wrath of the Lich King. И хотя некоторые жаловались, будто игра стала слишком легкой, новая функция никуда не делась. Ведь она была необходима. Quest Helper для World of Warcraft. Благодаря ему на карте обозначены точки интереса и стрелочка Что стоит взять на заметку: Blizzard следили, как геймеры решают сложность с нехваткой информации на карте, а затем внедрили самое подходящее решение. Точно по той же схеме можно приступить к разработке цифровых продуктов, заблаговременно пригласив своих пользователей принять участие в опросах по теме. Доступность — это важная черта Часто видеоигры являются единственной формой развлечения, где люди с ограниченными возможностями способны на равных соревноваться с трудоспособными геймерами. Нередко руку помощи протягивают сами разработчики игр или производители приставок. Microsoft предлагает специальный контроллер, совместимый с консолью Xbox One и предназначенный для геймеров с ограниченными физическими возможностями. Кроме того, некоторые игры позволяют облегчить управление, сделать его не таким нагруженным – например, в World of Warcraft есть возможность играть с одной лишь мышью в руке. В ряде экшн-игр реализована возможность удерживать кнопки, а не вдавливать их силой. Специальный контроллер для Xbox One Как правило, в настройках есть пункты, относящиеся к экрану: размер шрифта, цвет фона, где отображается шрифт, и отдельные цветовые схемы для геймеров с нарушениями зрительного восприятия. Division 2, созданная Ubisof, предлагает зачитать пользовательский интерфейс вслух – через синтезатор речи. Да, есть даже такое! В настройках шутера можно отключить размытие в движении и изменение поля зрения, и это, в свою очередь, сущее благословение для тех геймеров, которым не посчастливилось страдать от укачивания. Что стоит взять на заметку: Опции изменения цвета или увеличения шрифта не слишком-то дороги в разработке, но для определённой группы пользователей они могут иметь ключевое значение при использовании продукта. И это стоит помнить во время разработки дизайна. Советы, способные помочь, а не выбесить Far Cry 3: Blood Dragon, вышедшая в 2013 году, фокусировала внимание на двух вещах – стиле ретровейв, взявшем лучшее из атмосферы 80-х и 90-х, и шутках на тему собственного же жанра. А ещё одним из поводов посмеяться, конечно, были плохие видеоигры. Blood Dragon стартует со всплывающего окна, где написано «нажмите Enter, чтобы продемонстрировать вашу способность читать», а затем появляются дополнительные окна с описанием отдельных кнопок. Короче, скучнейшая штука, которую даже главный герой не может терпеть, с раздражением её комментируя. Skyrim показывает, что даже типичный загрузочный экран может сообщить что-то интересное К счастью, сегодня скверные туториалы в играх стали редкостью. Геймер может сразу же включиться в процесс, а отдельные аспекты игровой механики вводятся постепенно и гармонично, чаще во время первой миссии. Порой игры тактично напоминают о них, иногда – в маленьких, ненавязчивых окошках с подсказками. А ещё разработчики пытаются сделать загрузочные экраны более привлекательными, используя в них подсказки и заметки по игровому миру. Примерно так это воплощено в Skyrim или World of Warcraft. Что стоит взять на заметку: Нужно предоставить пользователям шанс естественным путём войти в разработанную систему, обучиться ей играючи. Окна с подсказками стоит показывать неотрывно от контекста. Про более же продвинутые функции есть смысл рассказать тогда, когда для этого настанет подходящее время. Оцифровка простых вещей Одна из эвристик Нильсена гласит, что при создании интерфейса особенно важно «сохранить схожесть системы и реального мира». Разработчики игр очень часто используют такой подход при разработке виртуальных миров. Например, в популярной карточной игре Hearthstone анимация открытия новеньких карточных наборов создавалась специально, чтобы повысить до максимума эмоциональное волнение геймера. Похожий эффект люди чувствовали в момент распаковки бустеров для физических коллекций (вроде Magic: The Gathering). После анимации раскрытия пакета карты открываются поочерёдно. Это сопровождается вспышками и возгласами рассказчика. Захватывающе выглядит, не правда ли? Из альтернативных примеров можно вспомнить классические главы Resident Evil, где использовалась крайне изящная анимация открытия дверей. Из-за вычислительных ограничений консолей и PC того времени локации не отличались внушительными размерами, а анимация, в сущности, была настоящим загрузочным экраном, позволяющим скрасить переходы. Более того, благодаря ей разведка ощущалась гораздо страшнее. Сложно сказать, какие монстры поджидают нас в соседней комнате. Что стоит взять на заметку: В процессе разработки нелишним будет попытаться отыскать знакомые ассоциации. Сегодня люди воспитываются в саду технологий практически с рождения, но живём мы в реальном мире. И многие вещи механического рода ежедневно сопровождают нас. Быть может, именно из них нам, как дизайнерам, стоит черпать вдохновение? И главное – страсть! Невзирая на то, что очень часто видеоигры создаются, чтобы принести издателям максимальную прибыль, люди, которые над ними работают, являются энтузиастами. Ставки в геймдеве, как правило, ниже, чем в финансовых технологиях, там порядочно говорят о кризисе (или сверхурочных). Однако многие энтузиасты мечтают о создании игр, ведь они сами геймеры – и чувствуют любовь к видеоиграм. Об этом свидетельствует, в том числе, возрастающая популярность инди. Многие творцы предпочитают бросить работу, лишь бы освободить время для разработки собственного проекта. Красноречивым примером можно назвать разработчика Minecraft, бросившего высокооплачиваемую работу для создания игры, ставшей одной из самых популярных в истории. Страсть нельзя навязать, а творческий процесс требует приверженности. Легендарный гейм-дизайнер Сигеру Миямото (отец Mario Bros.) до сих пор наслаждается своей работой Что стоит взять на заметку: В последнее время популярность UX и продуктового дизайна растёт. В Сети можно найти множество курсов, рекламируемых под общим девизом «стань дизайнером и много заработай». Кому-то кажется привлекательной идея обосноваться в IT-индустрии, не вдаваясь при этом в её технические аспекты, без приобретения навыков типа программирования. Маленькая проблема заключается в том, что в дизайне нет универсальных, неизменно актуальных решений, которые просто нужно запомнить. Без страсти к дизайну, интереса к миру технологий и простого человеческого любопытства об устройстве мира вокруг нас, создать действительно хороший продукт невозможно. Именно поэтому стоит черпать вдохновение из геймдева. Ведь вселенная видеоигр движется вокруг страсти создателей и пламенного интереса самих игроков. Надеемся, что вам было приятно читать. Можете написать в комментариях, какие ещё есть крутые концепции в играх или техники подхода, при этом уместные в иных сферах разработки. Нам интересно! C вами была Vоid! Подготовлено по материалам Medium, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
Искренность – фигня слишком редкая, чтобы мир симпатизировал ей. Скорее, чаще выходит так, что думают, будто под ней скрывается нечто иное. И это безумно расстраивает.
- Показать предыдущие комментарии 10 ещё
-
Первоое: это просто игра без масок; второе: грубое давление целью получить что-либо. ...не, не то, внятное объяснение не вместить в статус.
Эльвар, от клещей тоже нет прививок, по крайней мере от тех что у меня водятся. -
-
Потому что чаще всего так и бывает. Можно конечно надеяться что именно тебе попадется волк-веган, но носить с собой оружие все же надо.
-
Заключительная часть серии статей, посвящённых истокам Elder Scrolls, неумирающей классике серии — такой близкой и в то же время далёкой. Bethesda Softworks запустила Morrowind 1 мая 2002 года. Игра обрела ошеломляющий успех, сначала на PC, а в следующем месяце — и на Xbox. Bethesda анонсировала два расширения: Tribunal и Bloodmoon в ноябре 2002 и июне 2003 года, соответственно. Morrowind считается одной из лучших игр в истории Bethesda, а также одной из величайших компьютерных ролевых игр всех времён в принципе. Автор: Ben Bauchau Это была седьмая и заключительная глава из цикла «Устные истории Морровинда». Надеемся, что она показалась вам по-настоящему интересной, дорогие читатели! Можете поделиться своими мыслями, возникшими за это время, редакции будет приятно их выслушать. Если вам понравился этот цикл материалов, то покажите это лайком. Так мы будем знать, что нам нужно будет искать что-то подобное и в дальнейшем. C вами была Vоid и команда журналистов сайта! Подготовлено по материалам Polygon, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
Простите, что лезу не в своё дело, и вообще тема не о том, но... Это неправда. Вся суть DS, как и игр от Фромов вообще – в уникальной атмосфере и средствах подачи сюжета. Лор там есть, и очень крутой, просто глубина знакомства с ним зависит от собственного желания геймера, его целеустремлённости, готовности читать тотально все описания предметов/душ боссов/чудес/чар/...(подставьте свой вариант). Готовности строить предположения и делать выводы, в конечном счёте. Это офигенное дарк-фэнтэзи, и сводить его идею к коридорному экшну про мясорубку и перекаты – преступление против искусства. Вообще, от всего сердца желаю автору удачи с проектом. На мой взгляд, использовать устаревший фундамент TES IV – значит, по сути, добавлять себе страданий, но разве не в этом вторая суть Тёмных Душ?! Воссоздать нечто схожее по духу с серией Фромов на этом движке будет реально сложно. Ну, либо оно потребует очень современного компьютера и кучи сторонних модов на графику. Поэтому, ну, дружеский совет собрату по команде... можно? ^^ Собственно, стоит делать акцент на квесты и текстовое наполнение. Заметки в дневнике, загадочные артефакты, историю которых только предстоит выяснить, причудливые локации, целиком представляющие собой странные намёки с мрачным бэкграундом. Специфика четвёртых Свитков, к сожалению, требует передать дух иными средствами, но оно того стоит! Конечно, давать советы – не дело делать, так каждый может, однако... Оставляю себе право надеяться, что всё равно смогла подкинуть чуть-чуть помощи. :3
-
Я не расистка, но чернокожая Эитнэ (а это наверняка она) - чистый позор, леди и джентльмены.
-
- 264 комментария
-
- hgec
- robertmale
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Найт-Сити полон всевозможных развлечений, и каждый здесь может найти что-то близкое для себя. Если хотите узнать больше подробностей о том, чем можно заняться в свободные часы, то вы, несомненно, пришли по адресу. Мини-игры, представленные в Cyberpunk 2077, заполнят те мгновения вашего времени в Найт-Сити, которые не заняты вечной погоней за евробаксами или выстраиванием новых романтических связей. Несмотря на то что в CD Projekt Red по-прежнему не уверены, сколько геймплея из своей новой RPG можно показать миру, изнывающему от нетерпения, парочке сотрудников студии разрешили ответить на вопросы фанатов, и случилось это на платформе Tumblr! Один из вопросов был посвящён тому, в каких разновидностях мини-игр там вообще можно принять участие. Судя по услышанному – похоже, способов плодотворно скоротать время найдётся целая масса. Мир, полный возможностей Старший дизайнер уровней, Майлз Тост, начал с подробного изложения, как в Cyberpunk 2077 окажется представлена хакерская мини-игра. Не беспокойтесь, это не очередное унылое «покачивание геймпадными стиками», пока не удастся наполнить требуемый сегмент. Тост поведал, что хакерской мини-игре суждено сделать процесс взлома сложнее, привлекательнее и, к тому же, полезнее: В зависимости от стиля игры взлом может оказаться невероятно важным для вашего персонажа, предоставляя более удобные возможности для обхода препятствий, таких как толпа кибернетизированных солдат. Не стоит переживать, если ваши навыки стрельбы слегка проржавеют от безделья – другая мини-игра позволит вам отправиться на стрельбище и попрактиковаться там с Уилсоном, вашим приятелем по оружию. А как же байки, гоночные кары и более... обыденные транспортные средства? На их счёт Тост тоже добавил парочку интересных деталей: Во время игровой демонстрации люди даже заметили маленький мотоцикл (с обзором от первого лица), хотя из слов Тоста неясно, сможем ли мы лично засесть за руль. Но подождите, это ещё не все! В мире киберпанка чувство скорости обретает новые масштабы По словам Павла Саско, ведущего дизайнера игровых квестов: Этого вполне достаточно, чтобы надолго нас занять, даже если не утруждать себя детальным прохождением сюжета и побочных миссий. Кстати, разработчики пока что не выкладывали исчерпывающий перечень мини-игр Cyberpunk 2077, так что если вы всё еще надеетесь на антиутопический киберпанковый аналог Гвинта – не отказывайтесь от своих мечтаний. Не сейчас. Порой мини-игры выглядят как натянутая попытка увеличить игровое время. Но наверняка не в этом случае. А вам как, дорогие читатели? Уже мечтаете о приятном чувстве, когда киберпространство будет лежать у ваших ног? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам GamesRadar, специально для TGM — TESAll Game Magazine.
-
Cyberpunk 2077 — Любовь и скандалы в городе будущего
Кафкa прокомментировал Фолси новость в Игровые новостиТак есть это, поэтому я вполне довольна. Некоторые трансы чуть ранее ещё триггернулись с того, что та самая внутриигровая реклама представляет гендер в пародийном ключе, но это всё идёт от невежества и незнания сеттинга – атмосфера 2020 местами была довольно трэшевой. Вообще, я считаю, что вымышленная вселенная может быть сколь угодно кровавой, злой, расистской и нетерпимой к кому угодно, ведь суть вся в том, что это вольный полёт фантазии. Кстати, в настолке член-имплант для женского персонажа был явлением дорогим, но нормальным. Вообще, проблема начинается, если автор говорит, что игровая жестокость нормальна для нашего мира, но этого нет, поэтому я совсем не вижу проблемы, о которой кое-кто беспокоится. Правильный феминизм вообще ничего этого не запрещает. Суть в том, что женщина может быть какой угодно, и это часть естественного кодекса прав человека. Хочешь – заботься о своей внешности, нет – уплетай донаты за обе щеки. Речь об очевидном, именно поэтому феминисткая повестка порой выглядит несколько скучновато. Жаль, что очевидное для немногих часто отнюдь неочевидно для всех. Объективация, по большей части, проблема не угнетения даже, а утончённого вкуса. Мне вот омерзительна реклама заправки, использующая обнажённое тело в качестве приманки, но отнюдь не потому, что она оскорбляет моё достоинство, дэс. Это свидетельство бездарности маркетологов, живущих непонятно в каком веке (рили, такая реклама никогда не даёт желаемого результата). В России из проблем на первом месте стоит семейное насилие, стремление каждого левого чувака указать женщине "её место", мизогинные инициативы с запретом абортов или налогом на детей (или как эта хрень называлась, лол). И зло это вполне реальное, с которым нужно бороться. Не сравнить с парочкой голых моделей на футболке учёного, пожалуй, но всё же. -
Cyberpunk 2077 — Любовь и скандалы в городе будущего
Кафкa прокомментировал Фолси новость в Игровые новостиВау, какие токсичные комментарии. Кто-то серьёзно полагает, что есть некие группы, дружно и организовано "ненавидящие" вашу хвалёную мужественность и домостроевские ценности? На самом деле всё куда проще – тренд на них давно прошёл. Мир шествует дальше, и нет ничего удивительного в том, что у нового поколения совсем другие представления о красоте и философские установки. Вообще, я только за, чтобы добавляли трансов, геев, лесби, кого блин угодно – в ролевой игре про киберпанк у человека должна быть возможность свободно отыгрывать тот образ, какой пожелает, и это отнюдь не попытка угодить меньшинствам. Да, в "Ведьмаке" оно смотрелось бы дико и анлорно, но сеттинг 2020 изначально предполагает определённый моральный градус, в котором любая диверсити выглядит вполне естественно и органично. Ну и да, нашему обществу нужен феминизм – как минимум для того, чтобы напоминать о россыпи проблем, тесно завязанных на глубоко въевшуюся культуру рабства и насилия. Да, в движении масса дичи, часто оно довольно агрессивное, нередко балансирует на грани радикального безумия (терфки те же), но это безумие гораздо меньшее, чем попивать чаёк с выражением "всё норм", когда твой дом в огне. -
Совершенство гибнет в агонии мирового упадка. И мы стали свидетелями этой трагедии.
-
Cyberpunk 2077 окажется лишена поддержки модов, но только на первое время
Кафкa опубликовал новость в Игровые новостиE3 2019 неуклонно приближается. Ещё совсем немного, и вуаль тайны над самой ожидаемой RPG приоткроется ещё сильнее. А пока что предлагаем вам ознакомиться с последними новостями из мрачного мира 2077 года! Как можно было предположить ранее, Cyberpunk 2077 на E3 2019 не выйдет так просто «потрогать руками», однако хорошая новость заключается в другом – любой посетитель выставочного стенда всё равно сможет подойти к нему и насладиться демонстрационной презентацией. Ведущий мирового сообщества CD Projekt RED, Марчин Момот, разъяснил данный факт в Твиттере после того, как его кучу раз об этом спросили. В прошлом году демо-ролики Cyberpunk 2077 создавались специально для встреч со СМИ, а кадры с геймплеем не показывались публично, пока в августе не появился выпуск Gamescom. Если в июне нынешнего года вы волею судеб пребываете в Лос-Анджелесе и если вас не остановит небольшая очередь, то при желании вы сможете лично ознакомиться с Cyberpunk. Демонстрация игры запланирована в южном зале, конференц-центр LA, стенд 1023, 11-13 июня. И приготовьтесь морально – придётся протискиваться сквозь толпу парней с рекламными сумками. Президент и главный исполнительный директор CD Projekt, Адам Кичиньский, ранее описывал E3 2019 как «самую важную из когда-либо существовавших», обещая, что разработчики «подготовили действительно сильный показ». Хочется надеяться, что (помимо прочего), мы узнаем дату выпуска игры – или по крайней мере приблизительный период, в который она выйдет. А ещё Момот пояснил в своём Твиттере, что игровые показы на общей выставочной площадке и для журналистов, за закрытыми дверями, окажутся различны. Пожалуй, это не слишком удивительно. Жизнь на грани чревата множеством опасностей А теперь о вещах, для нас с вами не менее важных, а для кого-то – даже более. О модах. Как выяснилось, на старте Cyberpunk 2077 не будет их поддерживать. Ведь CD Projekt в первую очередь желает закончить игру, пусть и надеется в будущем «подружиться» с моддингом. Безусловно, одна из лучших особенностей игр на компьютере – это наличие модов. С их помощью каждый может добавить себе собаку в Doom, а потом погладить её. Может превратиться в вождя орков из The Sims 4 или быть Ванпанчменом в Monster Hunter: World. Или даже превратить мистера Х в Mr. Sex или DMX. Возможно, когда-нибудь вы сможете применить аналогичную магию в Cyberpunk 2077 от CD Projekt – вот только не тогда, когда игра впервые появится на полках магазинов. Так было сказано в специальной ветке форума Cyberpunk, посвящённой этой теме. Подход, который сложно назвать безрассудным. В связи с ним можно предположить, что Cyberpunk 2077 получит поддержку модов в некий момент после выхода. Для примера, в предыдущей мега-RPG от Projekt, The Witcher 3: Wild Hunt, она стала доступна поклонникам спустя несколько месяцев после релиза, и хотя инструментарий не походил на наборы, доступные в первых двух играх серии, он всё равно помог создать обширную, разнообразную площадку для моддинга, которая внесла существенные улучшения в игру, и без того великолепную. Едва ли CD Projekt захотят упустить такой шанс в своём следующем шедевре. Как вам последние новости из мира киберпанка? Ждёте новый проект знаменитой польской студии, скрестив пальцы на удачу, или предпочитаете не надеяться на слишком многое, чтобы не вышло разочарования? А может, это вообще не ваш жанр? C вами была Vоid! Подготовлено по материалам PCGamer, специально для TGM — TESAll Game Magazine. -
ВОЗ включила «Игровое расстройство» в список болезней
Кафкa прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияDylan82, с того, что мне удалось на личном опыте испытать и тот образ жизни, и другой. In fact, чем социальнее ты становишься, тем меньше времени остаётся на виртуальные развлечения (раньше могла целыми днями сидеть в Mass Effect, а сейчас уже несколько недель не получается коротенькую Before the Storm пройти, ибо всегда находится что-то ещё). Серьёзно, я ничего никому не навязываю, просто в силу собственных философских установок считаю, что пройтись утрецом по парку Горького с плеером и чашкой кофе – занятие, намного более полезное для здоровья, чем прожечь это время в Варкрафте. Чисто физиология, не из-за личного снобства – ну, ю ноу, движение, свежий воздух и прочие такие научно установленные глупости. :3 -
ВОЗ включила «Игровое расстройство» в список болезней
Кафкa прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияAeltorken, вот бывает такое, что вдохновение накатывает волной, хочется только творить (и нихрена больше не делать), ты погружаешься в этот поток – и ощущение восхитительное. Фактически, такое времяпрепровождение никому повредить не может, однако всё равно приходится себя как-то ограничивать. Типа, поздней осенью, например, я могла до глубокой ночи сидеть в парке, забыв о холоде. Руки ледяные, по спине дрожь, в глазах блеск, а отрываться от ноута вот вообще не хочется. В такие моменты приходилось действовать исключительно по соображениям разума, а не сердца. Наверное, это прозвучит крайне банально, но знание меры – искусство довольно тонкое. Глупо называть больным человека, который много свободного времени тратит на хобби, с одной стороны, однако с другой – сложно отрицать, что поведение условного игрока в Контру, третьи сутки подряд неспособного оторваться от монитора, отдаёт аномалией. И хорошо, если это осознанный выбор. К сожалению, крайности редко приводят к положительному результату (мда уж, сказал человек, живущий крайностями, лол). -
ВОЗ включила «Игровое расстройство» в список болезней
Кафкa прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияDylan82, это время можно потратить на образование, чтение, прогулки на свежем воздухе, посиделки в кофейне. Да на кучу всего, гораздо более креативного. Но вы правы – каждый сам решает, насколько красочный образ жизни вести. Увы, круглосуточное задротство вредит в первую очередь самому человеку, целостности его личности. Особенно если личность эта ещё слишком юна, недостаточно сформирована и существует, так сказать, за счёт чужой помощи. -
ВОЗ включила «Игровое расстройство» в список болезней
Кафкa прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияА если человек настолько увлечён, что сидит за написанием книги и не желает замечать окружающей реальности, то его "болезнь" можно было бы описать как "литературное расстройство"? Ну, пхе, быть абсолютно здоровым нормальным – штука в принципе не слишком интересная, на самом деле.