Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Сделать любое изменение в броне/армораддоне (или сделать и откатить), и сохранить мод. Не помню где точно, лучше делай и там, и там. Иногда СК невидимый флаг для слайдера веса не проставляет сразу, требуется ему пинка дать.
  2. Скрипт на переодевание писать, который будет отслеживать анимации и менять экипировку. Может как-то иначе можно прицепиться к этому моменту - через ИИ-пакеты, например. Сам такого не делал, могу только предполагать.
  3. Возможно. Но прям полноценно - сложно, и требует костылей того или иного рода.   Самый простой вариант - экипированный парик, который игрок в списке предметов не видит, и который будет принудительно скриптом ре-экипироваться, если кто-то на нее шлем наденет и снимет обратно. Второй вариант, потруднее - сделать сколько тебе надо персонажей с разными прическами, но одним именем, и заменять их скриптами, опять же. Попутно добавляя ей нужные фракции, если она уже является компаньоном (и снимая их с отключаемой версии). И экипировку, ага. И активные эффекты, если есть. Короче, ты понял =) Ну и были еще какие-то сторонние моддовские наработки для изменения лиц и причесок "на лету", прямо из игры. Но тут я названий не скажу, ибо не следил за этим очень давно.
  4. Потому что это устаревшая функция и она просто не работает.
  5. bsa без esp не работают (в общем случае, если bsa впрямую не подключать). esp работает так же. Что последним грузится - имеет больший приоритет. Если два esp перезаписывают одну вещь, изменения будут применены из последнего.
  6. Нет, насколько я помню. Зачар такого типа впрямую ты тоже никак не добавишь. Это только скриптами на предмете делать. Например, добавлять/удалять перк или кастовать/снимать пассивный эффект на игрока при добавлении/удалении предмета в инвентарь.   Вот не знаю, в чем тут проблема может быть, не сталкивался. Какая-то кнопка для слияния двух вершин навмешей была, кажется?..
  7. Первый раз слышу, если честно. Особенно про CTD. Беседка должна была предусмотреть такие варианты, как мне кажется. Да и с личного опыта тоже вроде все нормально было. Неписи по моим (и не только моим) добавлениям к ванильным локациям нормально ходили, игра не крашилась.
  8. В случае бса-архивов что последним грузится - то и будет работать.
  9.   Это еще почему? Я, конечно, с существующими локациями в опенворлде всего раза три работал, но никаких проблем тут не замечал совсем.
  10. Ничем не отличается от создания для новых локаций. У тебя просто уже есть готовый, его и редактируешь. Если для открытой локации - не забудь "сшить" навмеши по краям ячеек, если их вдруг средактируешь.
  11. Чего не видел - того не видел. Да и зачем? У них обычно довольно понятные названия, насколько я помню. Вон на страничке с вики про ячейку с готовыми маркерами написано, можно оттуда копировать.
  12. https://www.creationkit.com/index.php?title=Idle_Markers
  13. Чтоб это SSS работало - нужны карты текстурные, как я уже говорил. Если у тебя какой-то реплейсер стоит - они могут быть заменены. И тут либо в хорошую сторону замена может быть, либо наоборот =) Вообщем, копай настройки, смотри пресеты. Есть же прям совсем корейщина, которая картинку засветляет вместе с персонажами. Я когда на LE играл - использовал Rudy (кажется, так назывался). Для SE он тоже вроде есть, но вот про качество сказать не могу.
  14. ЕНБ хорош тем, что ты можешь его очень гибко настраивать. Последние версии должны иметь какие-то настройки и для персонажей, насколько я помню. Давно уже туда не заглядывал.   SubSurface Scattering (SSS) можешь еще в панели конфига поглядеть, покрутить ползунки. Если кожа персонажей у тебя такую текстуру имеет (а не просто черный пиксель, как это некоторые "фиксы" делают) - можно будет попробовать осветлить/затемнить через эти настройки.
  15. Напортачишь - удалишь, всего и делов. Инструкцию загуглить можно легко, полагаю. Всеж таки игре уже немало лет. Сам решейдом не пользовался (для скайрима), да и вообще не рекомендую его. Не тот уровень интеграции в движок совсем.ЕНБ куда круче в этом плане.
  16. Гриды точно тяжелее в плане обработки будут, чем лоды. Лоды - это только модельки с лоу-поли текстурами, а гриды - это полная обработка всего вокруг, со всем содержимым. Даже хз, что посоветовать. Биллборды проверь, может там какую-нибудь 32к текстуру положили, которая всю память забивает напрочь.
  17.   Общий раздел с официальными туториалами: https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Tutorials   Базовое руководство по скриптингу (обязательно делать всё, как написано, просто почитать для понимания будет недостаточно) https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Papyrus_Hello_World   Руководство по созданию квестов: https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Planning_the_Quest Применение скриптов для квестов - в пункте 5 этого руководства.   Скриптовые объекты: https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Script_Objects Скриптовые ивенты: https://www.creationkit.com/index.php?title=Event Конкретно нужный тебе Disable находится поиском по этой вики.
  18. Не ту вкладку смотришь. Взаимоотношения (друг-враг) - на следующей. Точно так же, как и предмет/объект. Скриптом, через команду disable.
  19. Relationship Rank где-то во вкладке НПС. Лидку глянь, она вроде стартует с таким рангом. Если надо в процессе прохождения менять - это уже скрипты будут.
  20. Это скорее та галка и есть. Открой эту ячейку, посмотри как сделано.   Вот не в курсе, как там это заскриптовано, если честно.
  21. Если ГГ их физически в анимации цепляет - будут разлетаться. Если никакого видимого взаимодействия нет, а всё равно разлетаются - это уже баги движка, обычно помогает ограничение ФПС до 59. Чтоб прям вообще прибить намертво - только в статики их переделывать, будут декорацией без возможности взаимодействия. Есть еще галка Don't Havok Settle в свойствах предмета с окна рендера, но она не про это. Просто блокирует обработку физики, пока объект в игре с чем-то не проивзаимодействует.   Поставить владельцем ячейки игрока. Всё, что внутри, будет принадлежать ему, если не имеет индивидуальных настроек собственности.
  22. Ну, если оригинал - esl-ный, то тут могут быть проблемы. esl не любят модификацию своих ячеек другими модами.   Желтые такие панельки/кубы. Работают по похожему принципу с порталами, просто отсекают видимость всего, что за ними.
  23. Это комнаты и порталы. Оптимизация, короче.   Может еще occlusion plane'ы или кубы стоят, но это редко в ванили используется. Обычно как раз порталы.
  24. Насколько я эту кухню помню - да. Но я это всего пару раз делал, и очень давно - могу ошибаться. Попробуй загуглить все-таки, должно легко найтись.
×
×
  • Создать...