Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Надо значит смотреть на этот список, и где он используется. Может там какой-то хитрый скрипт для перезаписи экипировки появляющимся неписям прописан. В тех же квестах на гражданскую войну, например.
  2. Снаряжение редактируется в записи самого НПС. Дополнительно экипировка может быть задана через outfit на одной из вкладок. Учти, что это всё не обновляется, если НПС был в игру уже загружен и ты его видел, поэтому если проверять будешь - либо стартуй с сейва, где твой мод не был еще установлен, либо обновляй непися консолью.
  3. СК не может назначить одному есп другой есп как мастер-файл. Отсюда все дубликаты. Назначение мастера и внесение изменений через новый плагин работает только с есм.   Т.е. базовый мод надо сначала в псевдо-есм сконвертировать через хЭдит путем установки соответствующего флага. Потом должно работать.   Вопрос довольно просто должен гуглиться.
  4. Тут проблема не в тех текстурах, что имеются в папке самого мода, а в тех, что подгружает СК во время создания персонажей и генерации фэйстинтов. Базовая текстура, грязь, макияж, раскраски, это вот всё. Если там хоть один файл будет нестандартного разрешения и формата (256 для ЛЕ чтоль, формат вроде DXT1) - будут косяки в выходных текстурах.   Чаще всего этим разные моды на паки с текстурами для персонажа игрока грешат. Фигарят 2к текстуру "фоновой заливки" в добавок к хайрез-макияжу или боевой раскраске, и привет.   В идеале надо создание НПС на не-моддовом СК делать, либо иметь специальный пак с текстурами, которые будут все моддовые перезаписывать (если МО2 используешь). Ну или с профилями намутить, если модменеджер такое подерживает. В случае с физической установкой файлов в папку с игрой придется вручную их искать и вычищать.   Почему я на это думаю? При кривом экспорте в финальных текстурах получается как раз лютое несоответствие по цвету и сплошной розовый лоб. У тебя он, правда, в полосочку почему-то =)     Мусор, можно удалять.
  5. Хм. Интересная фигня, никогда именно такого поведения не видел. Может, базовая тинт-текстура заломалась? Или перезаписана каким-то модом, разрешение у нее выше чем то, с которым СК работает (512 для СЕ), в результате на экспорте ее колбасит?
  6. "Interpolation value", может быть? Задаёт прозрачность, насколько я помню. Попробуй на 1 передвинуть и сохранить.
  7. Сборка выживет, но работать не будет. Эзешник и прочие файлы игры МО не трогает, а патчат как раз их.   СКСЕ выходит быстро, но вот с обновлениями модов под него может быть проблема. Их ведь тоже пересобирать приходится, если, конечно, какой-то обходной путь не был использован, по типу особых библиотек.   Играть в оффлайне. Делать резервные копии важных файлов, "про запас".
  8. Сделать масштаб нода скелета, к которому крепится оружие, равным нулю. Ну или очень близко к нулю.   В RaceMenu можно настроить для игрока прям из игры, для НПС скорее всего придется скелет в нифскопе править.
  9. Кажется, это было непосредственно в анимациях закодировано. Attached Object или что-то типа того. Т.е. придется редактировать файл с анимацией. Но могу и ошибаться. Может, где-то в другом месте было прописано. В СК, скажем, в разделе с анимациями. Давно смотрел, всё забыл =)
  10. Мог бы и в спорт-лото с тем же успехом написать =)     ENB. Загугли.
  11. Может быть да, может быть нет. У меня уже нет установленного скайрима, я не могу это подробно глянуть. Черные лица - ошибка с фэйсген-текстурами/моделями, смотреть надо туда. И я уже не помню, в каком они там виде хранятся - в открытом (в папках в игре) или в запакованном.     Любой скайрим без ЕНБ очень плохо выглядит, если честно. С ЕНБ особой разницы нет, смотря какие пресеты и текстурные паки будут.
  12. Ну, просто "убрать" в отдельную папку - недостаточно. Надо убирать вообще весь контент, включая архивы, фэйсген-данные, и скрипты заодно. Можно, конечно, просто попробовать отключить нужный плагин в мод-менеджере, но я не уверен, сработает ли это на SE, которое как бы не предназначалось без запуска доп. контента. Плюс обязательная новая игра на старте, так как часть данных из любого ДЛЦ намертво прописывается внутрь сэйва, и вырубить это оттуда никак не получится.
  13. Там скорее надо полностью его завершить, тогда следующий нормально запустится. На странице этого квеста на ру-вики механизм и команды были прописаны, насколько я помню.
  14. А, ну если в процессе где-то получается, то можно консолью и удалить. Зайди на вики, посмотри ИД этого спелла, и через player.removespell XXX убери его.
  15. У Аргониан есть. Не помню только, как он сделан - в расовом перке, или отдельно. Мод вычленять запаришься. Если это именно новая абилка - можно через информативную консоль список активных эффектов на персонаже посмотреть, и по ИДшнику найти. Но если какой-то мододел просто взял ванильную абилку и прикрутил ее к расе Норда - это только хЭдит поможет. Грузить весь твой модпак туда, и смотреть, что расу Норда меняет.
  16. Очевидно, что это отваливаются нормали при экипировке брони. Но вот почему оно так - тут сказать сложно. Возможно, автор бодислайд-конверсии брони где-то с ней налажал, не то тело в базу поставил. Может нормали просто из памяти выпадают, потому что шибко большие (но это маловероятно, тогда фиолетовым бы закрашивались). Что-то я больше ничего придумать по этому поводо и не могу. Попробуй перекачать бодислайд-файлы и заново сгенерировать всю броню. Авось поможет.
  17. Конкретно такого нет. Есть другой, но им надо с осторожностью пользоваться.
  18.   Дверь которая между комнатами? Попробуй это. Есть еще такое, если надо дождаться завершения анимации, и сделать что-то после. Название анимации должно быть где-то в ниф-файле самой двери, насколько я знаю.   Альтернативно можно просто активировать дверь. Должна закрыться или открыться, в зависимости от текущего статуса.  
  19. Пользователь вроде и не может такое делать. Закрыл.
  20. Как именно?   По-хорошему надо старый объект удалить, новый вместо него разместить. Если с домиками не работает - попробуй что-то попроще. Например, камень на дорогу положить, посмотреть - появится или нет. А то мало ли, может ты просто забываешь мод в лаунчере подключить, вот ничего и не появляется =)     LOD, Level of Detail. Если вкратце - то низкодетализированные версии моделей, которые отображаются на большой дистанции, чтоб не нагружать систему чрезмерно. Чем ближе подходишь - тем детальнее модель становится (это уровни ЛОДов). Вот в Скайриме это надо отдельной программой генерировать (DynDOLOD называется), иначе на дистанции твоих новых домиков либо не будет видно совсем, либо вместо них будут старые, разрушенные.
  21. Ээээ. Если ты корректно дома расставляешь - всё должно работать, полагаю. С большой дистанции ты их только видеть не будешь, ибо лоды генерить надо. Но когда в самом городе - всё должно быть нормально. Даже если в процессе игры их добавляешь - должны появляться.
  22. В СК задается. Текстурными сетами (Texture Set). Не помню, правда, как на статики это привязывается, но для одежды/брони - в армор-аддоне делается.
  23. Только изготовлением своих моделей с заниженным числом полигонов. Стыкуем книжки в упор, отрезаем от них всё, кроме корешка. Опционально - верхнюю поверхность со страницами тоже можно оставить. В идеале - изготавливаем одну текстуру на весь книжный ряд, чтоб там и суб-модель в нифе одна была (тоже, кстати, важный аспект оптимизации), и файл текстурный один использовался.  
  24. 10 часов совсем не тем занимался =) В большинстве случаев esp тебе не нужен. Вся работа ведется в ниф-файлах и файлах текстур. Копируешь свою новую голову, переименовываешь внутренние ноды под те же названия, что в оригинале (это все должно совпадать с тем, что в СК для персонажа прописано, иначе не подгрузится). Не забываешь скопировать и заменить текстуры (тело, голова, фэйсген текстура с цветом кожи), если надо - переименовать файлы или заменить пути в нифе.   Это должно быть в туториалах под кастомных компаньонов, сделаных не через ванильные слайдеры, а с головами из RaceMenu. Потому что экспорт там идет с названиями нодов и путями текстур к ванильным расам, а тебе нужны - кастомные.   Измнение есп-файла нужно будет только если используются кастомные .tri файлы для морфов, эмоций и фонем. Вот тут придется с есп работать, добавлять/убирать их в разные места. Ну и если "вес" у персонажей не совпадает - нужно будет в есп Вильи установить тот вес, который в твоей Онеан был использован - иначе будет шов на шее.
×
×
  • Создать...