Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. У автора архивов спрашивай, почему он дубликатов наделал.
  2. Это.   В базовой игре ты можешь вступить в любую фракцию, и стать архимагом вообще не имея заклинаний, кроме базовых. Тут какой-то твой мод это "исправил". Ищи, какой именно.  
  3. Ну, если у тебя нет опыта в написания скриптов, и ты сам проблему найти не можешь, то тут я ничем не помогу. На папирусе я не кодил уже несколько лет, и почти всё забыл из-за недостатка практики.  Даже СК установленного с компилятором нет, чтоб точно проверить, на что именно он там ругается.   Как вариант, бот забыл задекларировать player (или это я вырезал эту часть, так как там в начале еще была проверка на активацию объекта только игроком). Т.е. заменить 'player' на Game.GetPlayer() в трех местах скрипта. Про последнюю ошибку хз.
  4. Для уровневых модификаций надо будет отдельные последовательные проверки под каждую делать.  Сразу в скрипте массивом, или через цикл по формлисту. И выдавать назад тот предмет, который проверку прошел.   Озадачил гугловский ИИ, вот что он выдал. Слегка подправил скрипт, но так как я уже несколько лет на парирусе не кодил, то сходу понять, рабочий ли он вообще, мне затруднительно =) Попробуй сделать новый скрипт и скомпилировать. Не забудь указать в массиве все уровневые версии. Scriptname _Script_mask_nankir01_Multi extends ObjectReference ; Массив, который будет хранить ВСЕ возможные версии предмета (маски). ; Вместо одного предмета, мы теперь работаем со списком. Armor[] property myItems auto ; Ссылка на объект в мире, который будет отображаться, когда предмет размещен. ObjectReference property MyRef auto ; Флаг, показывающий, размещен ли предмет. bool property placed = FALSE auto ; Переменная для хранения ТОЧНОЙ версии предмета, которую разместил игрок. ; Это ключевое изменение, чтобы вернуть игроку именно тот предмет, который он положил. Armor property itemThatWasPlaced auto EVENT onActivate(ObjectReference actronaut)     ; --- СЦЕНАРИЙ 1: Игрок хочет РАЗМЕСТИТЬ предмет ---     if placed == FALSE         int i = 0         bool itemFound = FALSE        ; Запускаем цикл, чтобы проверить КАЖДЫЙ предмет из нашего списка в инвентаре игрока.         while i < myItems.length && itemFound == FALSE             Armor currentItem = myItems[i]            ; Если у игрока есть текущий предмет из списка...             if player.getItemCount(currentItem) >= 1                 itemFound = TRUE ; ...мы нашли его!                1. Запоминаем, какой именно предмет мы забираем.                 itemThatWasPlaced = currentItem                ; 2. Забираем этот предмет у игрока.                 player.removeItem(itemThatWasPlaced, 1)                ; 3. Меняем состояние на "размещено".                 placed = TRUE                ; 4. Включаем видимость объекта в мире.                 MyRef.Enable()                ; Можно добавить уведомление об успехе                 Debug.notification("Предмет размещен.")             endif            i += 1 ; Переходим к следующему предмету в списке.         endwhile        ; Если после проверки всего списка мы ничего не нашли...         if itemFound == FALSE             Debug.notification("У вас нет нужного предмета.")         endif     ; --- СЦЕНАРИЙ 2: Игрок хочет ЗАБРАТЬ предмет ---     elseif placed == TRUE        ; Убедимся, что у нас сохранена информация о том, какой предмет был размещен.         if itemThatWasPlaced != None            ; 1. Выключаем видимость объекта в мире.             MyRef.Disable()            ; 2. Возвращаем игроку ТОТ САМЫЙ предмет, который он разместил ранее.             player.addItem(itemThatWasPlaced, 1)            ; 3. Сбрасываем состояние на "не размещено".             placed = FALSE            ; 4. Очищаем переменную, чтобы избежать проблем в будущем.             itemThatWasPlaced = None            Debug.notification("Предмет взят.")         else             ; Эта ситуация не должна произойти при нормальной работе, но это защита от ошибок.             Debug.Trace("ОШИБКА: Предмет размещен, но нет информации о том, какой именно!")         endif     endif endEVENT Для зачарованных игроком предметов сложнее, так как скрипт не контролирует этот параметр вообще. Он просто удаляет (физически) предмет, и выдает назад его копию. И, насколько я помню, с определением зачарований скриптом у игры все плохо, так что тут всю систему надо будет переделывать в корне (например, на контейнер с предметами, откуда будут браться "базовые" версии помещенных внутрь вещей, и активироваться на стенде), либо забить и использовать оружейные стойки и манекены.
  5. https://forums.nexusmods.com/topic/810472-le-workaround-skyrim-dialogue-bug-fix/ Сделать SEQ-файл.   Может, как-то еще возможно исправить. Но тут я уже не помню, давно моддингом не занимаюсь.
  6. Иногда диалоги не инициализируются сразу. Сохранись и перезагрузись. Если даже после этого не появится - что-то не то делаешь.   Есть отдельная тема по скриптам в этом же разделе, пиши туда, прикладывай скрипт, может кто ответит.
  7. Там надо смотреть материалы более подробно, и их перекрестное взаимодействие. Весьма запутанная штука с кучей параметров. Может этот конкретный металл специально так сделан, чтоб в нем стрелы застревали и их потом из трупов мобов собирать можно было, а не искать по всей пещере.
  8. Что-то мне подсказывает, что 1-й должен работать лучше. На нексусе есть моды на домашних котов, в Unslaad есть НПС-кошка. Можешь скачать и посмотреть, как там сделано.
  9. Нельзя. Только сделать вручную, с нуля. Вместе со стенами и прочими моделями.
  10. Есть функция вращения и координат для моделей. Тыкай кнопки, найдешь.
  11. В настройках ячейки ставишь владельца - все вещи внутри автоматически назначаются ему (если не указано обратное).
  12. Не поможет. Только сломаешь все. Голова как раз в расе задается, у нее отдельные наборы текстур, и их не перезапишешь, насколько я помню. Так что тут только сами текстуры редактировать, совмещая их по зонам со швами.
  13.   Типа того.   В одежде, правда, все равно тело будет то, которое для одежды установлено. Потому что в большинстве случаев в "нательную" броню тело уже добавлено. Если ты новый уникальный предмет не сделаешь, конечно.
  14. А что ты там искал? Есть раса, у нее прописаны модели, наборы текстур, и все остальное, включая морфы, используемые при создании персонажа или для мимики при разговорах.   Не то ищешь, значит.  За годы и годы существования Скайрима на него сделаны тысячи туториалов. Самой разной степени подробности. В основном, конечно, на английском.   Надо искать то, что поможет понять, как работает система целиком. Изучить, опробовать. И уже исходя из знания системы (а она там довольно комплексная, но проявив терпение, ее можно изучить вообще без сторонних подсказок) - уже делать что тебе требуется самому. Однако, как я уже написал, все нужные тебе данные содержатся практически в любом "полном" туториале на создание кастомных standalone компаньонов. У них (почти у всех) свои тела, текстуры, и файлы головы с прическами.
  15. Там где-то настройки были, с каким типом объектов разрешено коллизиям взаимодействовать. https://ck.uesp.net/wiki/Tutorial_Bookshelves Тут что-то про это было, но сам не тестировал.  
  16. Тело и кожа персонажа закодированы в его расе. И, соответственно, общие для всех персонажей этой расы. Как изменить? Делать этому НПС отдельную расу. Туториалы по полностью кастомным компаньонам это обычно демонстрируют. Разница только в том, что у тебя уже есть НПС, и создавать нового не требуется.   Может быть, можно как-то через Skin в Traits Tab сделать, но тут я не уверен, как оно сработает. Изгои-вересковые сердца на этой штуке реализованы.
  17. Collision plane или collision cube в верхней строке с иконками СК. Но я не уверен, будет ли это работать с книгами.
  18. Вроде там можно файлы скриптов вручную прикреплять, нет? Делаешь один, прикрепляешь к другому.   Но на самом деле в дублировании тоже ничего плохого нет. Если это не что-то, что постоянно в памяти крутится, конечно.
  19. Я уже давным-давно не кодил на папирусе, и почти все забыл, но вроде как в теле функции нельзя задавать property.
  20. Визуальные эффекты оружия задаются через энчант (зачарование), если я верно помню. Не уверен только, возможно ли эффект "с персонажа" просто взять, и на зачарование повесить, чтоб оно только с оружием работало, не трогая модель персонажа.   С броней попроще - при экипировке на надевшего будет вешаться эффект, который даст всей модельке персонажа нужный визуал. Делается наиболее вероятно скриптом. Ищи что-нибудь, что работает по тому же принципу, смотри как устроено.   Сами Соловьи скорее всего имеют этот эффект (визуал плюс возможные геймплейные особенности) прикрепленным прямо к персонажам, не к броне.   P.s.Некоторое уникальное оружие (призывное, причрачное драугров) - сделано таким через модель с текстурами.
  21. Что-то мне кажется, что это не так работает... В описанном случае установка какого-нибудь "улучшателя" на освещение ломала бы вообще всё капитально. Но я из своего личного опыта не могу такого припомнить.
  22. Ну, по идее в нем настройки эдитора хранятся. Но если без него работает - то и не парься.
  23. Запустить редактор. Должен быть создан автоматически. Искать по папкам мод менеджеров. Может быть там.   Outfit Studio разве что попробовать. Но оно вообще для брони/одежды, не для оружия.     Смотри флаги в ниф-файле. Структуру костей, иерархию.   https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13604 Можно было и туториалы поискать. На Скайрим за годы чего только не сделано.
  24. Единственное, что в голову приходит - проверь порядок загрузки.
  25. Так в Скайриме ж нет "даэдрических" интерьеров и экстерьеров. Это ж не Обливион. Всего даэдрического тут - пара святилищ, и всё. Ну и Апокриф с ДЛЦ.
×
×
  • Создать...