-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Искажение модели - это одно. Чтоб их уменьшить - используй другие инструменты, типа сглаживания. Но помимо того, чтоб просто подвинуть модель, в этом случае ее еще надо заново к костям привязать. Ведь то, как деформируется модель при движении, зависит как раз от этого. Условно говоря, у тебя был кусок модели, привязанный к пятке, а ты его передвинул персонажу на лоб. Но без привязки к новым костям, этот кусок модели будет двигаться вместе с пяткой, а не с головой. В твоем случае все не настолько печально, но все равно будет заметно. Особенно это касается одежды, которая к телу очень плотно прилегает. Смотри расширенные туториалы по БС, там это это обычно расписано. Но можешь и сам поэкспериментировать - вкладка Bones, справа-сверху.
- 3 ответа
-
- 1
-
-
Блин. Серьезно. Тебе русским языком написали - ты спрашиваешь лютые основы. Которые применимы ко всем объектам в игре, не только к оружию.Ну так и смотри гайд по основам. У Кальяна это его второе видео в плейлисте по СК. Которое (внизапна!!!) прямо так и называется - "Creation Kit Tutorial - №2 Основы" Так что да, проехали. Ведь ты не только чужое время экономить не хочешь, но и прямых советов слушать тоже не желаешь. Скатертью дорожка.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Значит в заклинании косяк. Смотри подробно все пункты, сравнивай с ванильными спеллами типа фаербола. P.s. для тестов есть ячейка qasmoke, где с кнопок можно вызвать монстров. Чтоб ты не боялся, что тебя самого убьют - используй консольные команды на бессмертие, ну или апни скрытность до 300, чтоб не замечали.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, если ты к этому готов - тогда успехов. Квест какой-нибудь, скорее всего.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, как я и говорил. Скрипт "завис", потому что квест не запустился. А квест не запустился, потому что алиас не заполнился =) Тут я даже хз, что тебе посоветовать. Могу только сказать, что к ярлам цепляться - плохая идея. Гражданская война, все такое. Вдруг игрок в этот бажный кусок кода играл, и у него Балгруф - не ярл уже сто лет как? А у тебя квест на него зацеплен. Надо либо предусмотреть такой вариант, либо забить на это дело, изменив дизайн квеста. Пусть какой-нибудь вручную сделанный посыльный от ярла с тобой в таверне поговорит, например. Можешь еще попробовать Дозорного на эту тему раскопать. Второй эпизод, с вампирами. Там на ярла Виндхельма (точнее, на управителя) часть квеста завязана, и как я понял, когда мод переводил, там это дело со сменой ярлов и управителей предусмотрено.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Cлишком долгий каст, может быть? Или много маны требует? Вообще, для тестов я рекомендую отобрать у него вообще все заклинания, которыми можно во врага пульнуть, кроме этого, и посмотреть на его поведение. Возможно, с заклинанием все хорошо, просто у него приоритет на молнии более высокий, вот он и свапается.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Убедись, что он у тебя этот MQuest2 подхватил как надо. Т.е. что скрипт понял, какой именно квест ему надо запустить. Не помню уже, как там это в диалоговых фрагментах точно делается (ибо с ними я мало работал, поперезабыл все уже). Сама команда вроде как правильная. Но учти, что у нее есть своя специфика (сверху). Т.е. как я понял, пока квест физически не начнется, и все его начальные фрагменты не сработают, скрипт дальше не пойдет. Сам я никогда с такой проблемой не сталкивался, но мало ли. Еще можно напрямую в скрипт-фрагментах самого квеста, которые к стадиям цепляются, эту же команду использовать. Не обязательно в диалогах. Проверь старт квеста и стадию квеста после этой команды консолью. Может, все работает, но просто во втором квесте у тебя где-то косяк? Да, и советую на время разработки лог папируса еще включить. Он хорошо сигнализирует про такие вещи, как битые или пустые проперти, и прочие косяки того же рода. В той. Так не спрашивай ерунды, которая подробна изложена в нескольких туториалах, и которая гуглится за 5 минут. Тот же канал Кальяна, про который я раньше говорил, просто мастхев к подробному изучению. Видишь же, что с человеком выше вполне конструктивно общаемся. Если ты не хочешь экономить чужое время - почему к тебе должны относиться с уважением?
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я так думаю, в триггер надо ножками заходить. То бишь границу пересекать. Если ты внутри него магическим образом материализуешься - он не сработает. Запускай сцену напрямую из скрипта телепорта. Переключай квестовую стадию, запускай сцену с нее. Заставь игрока и НПСов после телепорта немного пройтись, чтоб триггер включился. Я ж говорю - вариантов масса.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А чем тебе текущий вариант не нравится? Вполне нормально должно работать. Можно сцену вообще сразу по началу каста завершить, а телепорт скриптом с заклинания делать, например, чтоб лишний фрагмент скрипта в квесте не писать. Тут все только твоей фантазией ограничивается, ибо способов возможной реализации - масса.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Что угодно. Откуда это может быть известно, если ты не показал свой мод, и что там у тебя в сцене вообще происходит? Посмотри на вики. Попробуй переписать сцену иначе. Вообще ее выкинь.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В таких случаях рекомендую делать дебаг-сообщения с оповещениями в своих скриптах (через debug.Notification). Просто чтоб понять, запускаются у тебя скрипты, или до них просто дело по какой-то причине вообще не доходит. Если скрипты запускаются, но ничего не происходит - копай в скрипты. Если до запуска дело не доходит - копай в сцену и действия, косяк там.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Эх. Я понимаю, когда сюда приходят с какими-то сложными вещами. С необычными вопросами. Со скриптингом. Т.е. с тем, что в интернете найти трудновато. Но зачем спрашивать такие вот базовые и очевидные вещи? В гугле забанили? Ведь буквально первая ссылка в разделе видео - туториал от Кальяна. На его канале можно найти дофига полезного. Вторая ссылка - добавление предмета в контейнер. А если сделать запрос на английском - тебе еще больше туториалов вылезет. Или, если и правда в гугле забанили (ну, мало ли), неужели сложно поэкспериментировать самому? Трудно открыть какую-нибудь ячейку и перетащить туда свой предмет из списка? Тут ведь нечего бояться, ничего сломать ты при всем желании не сможешь. В 90% случаев найти информацию самостоятельно - гораздо быстрее, чем ждать, пока тебе кто-то ответит. Особенно в вопросах, подобных этому. P.s. а можно вообще с добавлением не париться, а использовать AddItemMenu, ну или консоль, если ты это только для себя делаешь.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Тесэдитом, полагаю, можно. Он для таких вещей лучше всего подходит.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Потому что это тело скрипта. Код, который будет выполняться. Про заголовок, и как скрипты вообще правильно создавать и прикреплять к объектам, как раз читай по ссылкам
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Потому что ерунда, потому и не работает =) Тут можно либо экспериментировать методом тыка дальше (я как раз так учился), либо почитать раздел с туториалами по скриптинку [1] и [2]. Просто чтоб понимать, что и куда, и как оно вообще работает. Тоже полезно будет: объекты и ивенты. Но вообще, скрипт будет выглядеть как-то так. Event OnLockStateChanged() if !IsLocked() Utility.WaitGameTime(24) self.lock() endIf endEvent Насчет self, правда, не совсем уверен.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Думаю, мод где-то кривой. Сундуки должны закрываться как обычно. Подожди месяц вне локации, проверь. А по поводу скрипта - вот тебе ивент, вот тебе команда на закрытие, вот команда на ожидание, действуй.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
При респауне локации он сам закроется, если до этого закрыт был. По поводу скрипта - рекомендую на тренировочные сундуки в гильдии воров глянуть. Может, там что есть.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Потому что это дефолтный мужик. Он такой вот и есть. Именно так выглядит персонаж игрока до того момента, как откроется редактор персонажа.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
СК не видит моделей из bsa-архива. Либо из архива плагина, либо из архивов ДЛЦ, Открой конфиг-файл СК (SkyrimEditor.ini), там увидишь список подгружаемых архивов. Добавь нужные.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А, да. Кстати. Вот ты почему-то сразу подумал о том, что сейвы "битые". Этим проблему нам тут как бы поставил. А откуда ты это вообще взял? С того, что сейв не загружается? Так этому куча других причин может быть, а вовсе не гипотетическая "побитость". Скажем, "с толкача" ты грузиться не пробовал? Ну, т.е. с сейва, сделанного в небольшой внутренней ячейке, типа qasmoke или какой-нибудь вайтранской хибары. Сначала грузишь его, потом уже свой "типа битый" сейв. Помогает очень часто. Про такие архиполезные фичи, которые Кербер упомянул, и которые решают огромную кучу проблем, я и вовсе молчу.
- 6 ответов
-
- сохранения
- много модов
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Чем угодно. Пытаться точно сдиагностировать и решить какую-либо проблему в Скае - практически бесполезно. Ибо проблем много, они все разные, и у каждого свой собственный модлист, тараканы в голове, и руки различной кривизны. Так что кроме каких-то общих советов на самые распространенные случаи тут ничего сказать нельзя. Попробуй лог папируса в момент создания битого сейва посмотреть, например. Винт на поврежденные сектора проверь. С бубном тоже можно сплясать. Но вообще, если прям хочешь это все попытаться решить - тут только ты сам себе можешь помочь. Спрашивать о конкретной проблеме бесполезно, надо учиться понимать ситуацию в целом. Почему игра крашится, или откуда битые сейвы берутся, что может это вот все вызывать. Так что вооружаешься гуглом, и идешь гуглить. Причем гуглишь не на русском (ибо нифига не найдешь для 99% проблем), а на английском. Читаешь, что найдется, разбираешься, и применяешь к своему собственному случаю.
- 6 ответов
-
- сохранения
- много модов
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Нормально игра с большими сейвами работает. У меня был сейв, где были пройдены Фальскаар, Змеиный Зуб, Дозорный, Темный Предел, Инферно, Капюшон Ноктюрнал, целая куча модов поменьше, и сам скайрим, от начала и до конца. Не помню, правда, сколько файл весил. Может 30, может 50, а может и все 70 мегов.
- 6 ответов
-
- сохранения
- много модов
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Потому что редактор в СК и редактор в игре работают по-разному. Благодаря СКСЕ в игре ты можешь грузить дополнительные текстуры любого разрешения, вплоть до 2к. Это относится и ко всему макияжу, и к боевым раскраскам. А вот СК так не умеет. Максимальное разрешение дополнительных текстур в нем - 256х256 (512х512 для СЕ), причем еще важен и формат текстуры (должна быть без mip map'ов). Если хоть одна дополнительная текстура из используемых под этот формат не подходит - ты получишь вот такой вот баг с красным лбом.
-
C детьми из-за фурнитуры такое происходит, обычно. Некоторая фурнитура принудительно скейлит персонажа под заданный размер. Этот мод такую фигню устраняет. А вот с собаками и кошками почему такое - даже и хз.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Экспериментируй с опциями при запаковке. Или вообще с архивом не парься. Он нужен, только когда у тебя в моде число файлов за пару сотен перевеваливает, и они по разным папкам вдобавок раскиданы.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )