Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Убрать броню из одного сундука, и поместить в другой. Используй СК или ТесЭдит.
  2. Ну так я и говорю - разница в хвосте. Если ты попробуешь на персонажа с ванильным скелетом напялить такую вот "броню", у которой хвост есть - игра вылетит. Может, еще вот эта кость влияет NPC Head [Jaw] - не помню я, чтоб она вообще хоть в каких-то скелетах была. Даже в XPMSE ее, вроде как, нет. Попробуй ее удалить. Можно даже в OutfitStudio это сделать.
  3. Это надо копать конкретно в этот мод. Целая куча причин может быть. Начиная с уникального квеста, через который твой Ванька за игроком следует, и заканчивая какими-то особыми АИ-пакетами.
  4. Между скелетом зверорас и обычных рас разница только в наличии хвоста. И то - только для ванили. В XPMSE разницы нет никакой, только название.
  5. Да, так тоже можно. Но это уже более продвинутое колдунство =)
  6. Ну да. Там ж одна команда всего. https://www.creationkit.com/index.php?title=PlayIdle_-_Actor   Ну ладно, две. https://www.creationkit.com/index.php?title=SendAnimationEvent_-_Debug
  7. А еще про студию noClip видео на полтора часа сняли. youtu.be/h4kdqwdbZZ8 Без русских субтитров на данный момент.
  8. Azazellz

    Гленморил

    Ну так чтоб увидеть - надо глаза открыть, для начала. Без глаз только некоторые сущности из Бладборна видеть умели. Несчастные обладатели SE так не умееют (хотя печатать вслепую они, похоже, научились). Перевод лежит в разделе скачиваний. Бери и качай.
  9. Вообще хз, как оно там работает все. Ванильных он довольно много вроде там видит.   Анимации ж в игру так просто не добавишь. Тут ФНИС нужен точно. А чтоб их конкретно туда добавить - вообще без понятия, как. Все "анимационные" моды на скриптах работают обычно. Скриптами вызываются, скриптами отменяются.
  10. В файлах анимаций. Попадают, я думаю, из бихевиор-файлов.   Лучше не лазь туда, это одно из самых темных мест Скайрима. Говорят, ушедшие в эти дебри иногда не возвращаются =)
  11. Ну, после завершения диалога можно все вещи из списка у НПСа и удалить. Тем самым RemoveItem'ом по формлисту, с количеством в 9999. Сколько б ты в него рулетов не загрузила - все удалятся=)
  12. Вообще, технически, можно ж и иначе сделать. Открывать окно обмена (как с торговлей, только бесплатно - можно сцену в самом начале вспомнить, когда Довакину ништяков после побега подкидывали). А там уже сам выбираешь, чего и сколько отдать. При этом "ассортимент" в этом окне фильтруется как раз тем самым формлистом. Т.е. "скормить" меч или доспех не получится.
  13. Можно, но посложнее. Рандомную позицию из формлиста взять можно, но вот как это дело ограничить, чтоб скрипт второй раз по пройденным позициям не проходился - я пока не придумал. А то кто его, этот рандом знает. Вдруг у тебя 1 предмет из 20, и он будет по этому формлисту час гулять, пока наконец в нужную позицию не попадет.
  14. Это проперти, в которое надо прописать твой формлист (в свойствах скрипта). Game.GetPlayer().RemoveItem(ItemList, 1) И вот эта строчка у тебя лишняя.
  15. formlist property itemlist auto Int iIndex = itemlist.GetSize() While iIndex > 0 form iItem = itemlist.GetAt(iIndex) if (Game.GetPlayer().GetItemCount(iItem) > 0) Game.GetPlayer().RemoveItem(iItem) return endif iIndex -= 1 EndWhile Ну что-то типа такого. Должно нормально встроиться в скрипт-фрагменты в диалогах, полагаю. Хотя хз. Синтаксис у них я уже и не помню. Да и вообще, заржавел я =) Полгода скрипты не писал уже наверное. Так что могут быть какие-то элементарные ошибки. Пусть @werr проверит.   P.s. Обновил скрипт. Говорил же, что элементарные ошибки могут быть. В старом варианте скрипт не просчитывал первую позицию в формлисте на наличие ее в инвентаре игрока. Потому что счетчик скручивался до того, как выполнялся код. Теперь должно быть получше.
  16. Да, именно.   В моем варианте вся фишка в том, что никакого "одного предмета" не будет. Один формлист, и все. А дальше оно само все сделает. Попробую сейчас что-нибудь придумать.
  17. Вот в этом и проблема. Я даже и не знаю, чего б попроще тут можно придумать.   Потому что все, что в голову приходит - это брать наименование из формлиста, проверять наличие этого предмета в инвентаре, потом брать следующее наименование, и так циклом идти по листу, пока не найдется что-то, что есть у игрока. И это уже удалять.   Можно пойти с другой стороны - сделать много топиков, на каждый из предметов. "У меня для тебя кое что есть", потом под-уровень диалога, а там уже по предметам - "Сладкий рулет", "Зеленое яблоко", и т.д. Каждому под-топику свой кондишн. Тогда скрипт будет простой. Но работа с диалогами увеличится.
  18. Вот я и говорю - скрипт усложнится. Надо сначала проверить, что из предметов формлиста есть в инвентаре у игрока. Потом удалить этот предмет. Первый попавшийся, или рандомный из найденных. И выдать его компаньону.
  19. В обратную сторону это не работает. Выдать ты чего-то через уровневый предмет можешь, а вот забрать - уже нет. И в кондишнах его использовать тоже никак.   Тут надо на формлисты переходить. Скрипт, соответственно, усложнится - просто "удалить_итем проперти_формлиста число" - не прокатит. В этом случае скрипт заберет указанное число всех предметов из этого формлиста, а не какой-то один случайный. А вот в кондишнах оно заработает сходу. GetItemCount>1 - и если хоть что-то у тебя из формлиста есть, то будет true, кондишн сработает.
  20. При создании армор-аддов СК частенько тупит и не проставляет им использование ползунка весов. Закрой СК полностью, открой заново, и открой все свои армор-аддоны. Просто открой, и нажми ОК. Это даст СК волшебного пенделя, чтоб он раздуплился и включил использование весового слайдера. Потом сохрани мод и проверяй.
  21. Нигде. Скорость анимации закодирована в самой анимации.   Фильтры отключить?
  22. Либо вмешиваться в ванильные скрипты и их перезаписывать, либо делать свой, который будет экипировать эту броню обратно после ее снятия.
  23. Насчет модов не уверен. Вроде были, но названия не помню. Там теоретически просто же. На эвентах OnEquipped\OnObjectEquipped все работать должно, в зависимости от того, куда скрипт цеплять.
×
×
  • Создать...