-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Это уж как тебе захочется. Можно просто "После победы над Мираком Мора хочет поговорить со мной", и все. Маркер-сцена-выдача крика - конец.
-
Наверное, ага. Скайрим вообще работает на скриптах практически целиком. Так что вперед, на официальную вики, раздел туториалов по квестам и скриптам, изучать основы. Потому что без основ ты ничего из объяснений не поймешь. Это будет как объяснять дифференциальные уравнения ученику начальной школы. На уровне "это сюда, а это туда" растолковать можно, но почему "сюда" и "туда" у ученика понять все равно не получится. И в результате все закончится тем, что сцену эту будут писать за тебя, но не в СК, а на форуме. Так что начинай создание сцены по примерам из игры, и спрашивай конкретные вещи. А не "как мне вообще это начать" и "я хочу написать скрипт, но не знаю как, расскажите". Вот это более конкретный вопрос, например. Можно вклиниться в ванильный квест, изменив одну из его стадий так, чтоб она запускала твой квест, с уникальной сценой. Запуск нового квеста делается скриптовой командой. Только с точки зрения игровой логики это будет неправильный подход к дизайну квеста - а если игрок Мирака убил уже сто лет назад? Как он тогда будет твой крик получать? Ведь сцену то снова не повторишь. Поэтому правильней привязать старт твоего квеста к какому-нибудь игровому событию (повышение уровня, загрузка игры, завершение квеста - того же квеста с Мираком, например), и на этом событии проверять завершение квеста с Мираком. Потом стартовать твой квест, давать маркер на место, где у тебя и будет встреча с Морой.
-
Эк ты какой. Ну, допустим, расскажу я тебе? Дальше что? Реализовывать то это все равно тебе придется. А тут без того, чтоб в тот самый квест заглядывать - не обойдется. Ведь ты ж новичок, с квестами и сценами не работал никогда. Чисто по советам это все сделать не сможешь - потому что знания основ у тебя нет. Так что все равно придется тебе туда заглядывать и изучать, как оно все устроено.
-
Ты мод-то включил в лаунчере, после того как с ним закончил? Первые два символа ID как раз из лаунчера узнать можно, чтоб все свои моды не перебирать. Так что своим player.addspell 09000D64 ты можешь попытаться выдать себе какую-нибудь морковку из мода на еду, который у тебя идет 9-м номером, вот он и ругается. Морковка ведь не заклинание.
-
Ну ты спросил так спросил. Есть квесты. В них есть сцены. Думается мне, правильней будет сделать это через них. Но на самом деле вариантов тут масса - можно и без сцен, и без квестов, а тупо на триггерах и скриптах, например. И естественно, в гугле ты по такому запросу нифига не найдешь. Слишком специфично. Изучи сначала основы. Ссылку на официальный раздел туториалов на СК вики я тебе вроде давал. Вот там базовые туториалы по квестам есть. Подсказка: влезь в квест с Огма Инфиниум. Посмотри, как устроена его финальная часть, где появляется Мора и выдает тебе книжку. Посмотри, как устроен сам Мора (это на 99% не НПС).
-
Текстуры и тип нормалей тут не при чем. Я ж говорю - внимательнее с флагами. В ванильных телах проставлен флаг VertexColors. У вамплордов в NiTriShapeData отмечено, что вершины у них - без цветов. А у человеческих тел - цвета есть. Вот вампир черным и становится, если ты тупо весь текстурный блок копируешь. Флаг о наличии цветов есть, а самих цветов - нет. Либо цвета вертексов включи и белым все отметь, либо флаг в текстурном блоке убери. P.s. "синие нормали" можно конвертировать в "радужные" через xNormal, например. И обратно тоже.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Нигде. Сам нашел. Поиском виндовс по папке со скриптами на слово word. Нафига в интернет лазить, если у тебя вся игра на руках? У беседки очень понятные и логичные названия для всего. Плюс в скриптах все четко закоментировано. Достаточно базово знать английский, чтоб начинать разбираться.
-
Папка со скриптами и исходниками идет в комплекте с СК обычно. Потому что в самом скае скрипты упакованы в bsa (misc.bsa), и исходников к ним нет. Если для ЛЕ моддишь - скачай с gamer-mods, там была хорошая версия СК со всеми фиксами.
-
Значит, не все. Эмм. Ну, для начала, там разные типы нормалей используются. Для тел - "радужные", дли вамп-лорда - "синие" (не помню, как там они правильно называются. Object и Tangent space вроде). Соответственно этому всему проставлены и все текстурыне флаги - тип нормалей там закодирован. Плюс "тело" как объект имеет свои собственные настройки типа текстурного блока, которые связанны с СК. Грубо говоря, в тело ты путь текстуры можешь вообще не прописывать - ибо она из СК берется все равно. Плюс модели "человеческих" тел не имеют связанных с вертексами нормалей, что отображено и в NiTriShape, и в текстурных флагах. Возьми ванильное тело, которое с бельем. Посмотри, как в белье флаги проставлены. Технически оно от тела вампир-лорда не отличается. Сделай так же - и все будет нормально. Разве что слайдер цвета тела для этой части работать не будет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, собственно, так и есть. WordWallTriggerScript WordWallTrigger02Script Два скрипта, один для взаимодействия со стеной нупосредственно, один для отслеживания триггера вокруг. Причем там все чрезвычайно подробно закомментированно - настолько, что их можно использовать как инструкции.
-
Тебе не нужно писать скрипты. Я больше чем уверен, что все стены слов используют один-единственный скрипт, в Property которого просто указан крик для выдачи. Официальная вики, раздел с туториалами. Есть куча всего, в т.ч. на скриптинг. По поводу стены слов - можно и погуглить.
-
Перенес тему в Мастерскую. P.S. У тебя вся игра на руках, где это все уже реализовано. Возьми какую-нибудь стену и посмотри, как там все устроено - где активаторы стоят, какие скрипты куда прицелены, как между собой все связано. Как изучишь - попробуй сделать так же. Не думаю я, что там что-то космически сложное будет.
-
Нет. У автора фикса спрашивай.
-
Steam Cloud, полагаю. Сейвы в облаке лежат.
-
Фигня какая-то. СК по идее должно быть пофигу, что там там в армораддон кидаешь. Хоть бочку вообще без скина ставь, хоть меч - он и это схвать должен. Имя\путь к файлу, может быть? Смотри флаги в текстурном блоке. Ознакомься с ванильными моделями, там все правильно выставлено. Плюс учитывай наличие нормалей и вертекс_колорс в NiTriShape. Если оно проставлено - флаги в текстурных блоках тоже должны быть.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Взять и поменять, очевидно же =) Смотри все флаги в нифе, смотри флаги текстурных сетов, смотри структуру и порядок блоков... У твоей бочки все должно быть так же, как и у ванильной. Тут в целой куче моментов косяк может быть. Но вообще, для модели без скина, можно просто взять обж (геометрию), и импортировать его напрямую в нифскоп. И уже там скопировать все остальные блоки от "родной" бочки.
-
Это НПС. Но застревание же не со скриптами связано, а с АИ пакетами. Или навмешами. На моей памяти там только при первом визите Дельфина тупила, жаровни зажигать не хотела, из-за чего главный квест не двигался. Но и это тоже не скрипты, это квесты.
-
Мало ли что там тянет. У меня вон и ретрейсинг в современных играх тянет (а ГТА5 уже старая, так что оно давно уже не показатель) - и все равно скай 60 не держит стабильно. В ENB есть функция в ини, на расширение памяти. ExpandMemory или как-то так. Можешь ее включить. Есть отдельный ЕНБ-хелпер, на форуме енбдев можешь скачать. Есть патч памяти в СКСЕ. Могут работать вместе, емнип. Еще есть CrashFixes, из самого современного - тоже расширяет память, но уже конфликтует с расширялкой от ЕНБ, поэтому надо будет ее выключать. К ФПС, правда, оно отношения мало имеет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
К скриптам это отношения точно не имеет. Ну и вроде как у них там на входе в храм пост, где часовой стоять должен.
-
Так я и говорю, что через редактор в игре можно редактировать как раз кости тела. И в РМ это есть, и В ЕСЕ тоже.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Хз каким местом ты смотришь. Всегда оно там было, причем даже несколько разных слайдеров для этого дела. Мод же не для этого, так что сомневаюсь, что можно его настроить на "постоянный" размер. Нормальный пьедестал. То, что на столе потом разместишь, загораживать не будет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Если тебе нужно поменять размер груди - не проще ли скелетные слайдеры из Рейсменю использовать? Яхз, кому вообще могло бы потребоваться менять расу перед взаимодействием. Но попробуй посмотреть мод на суккубов. Был там какой-то. Единственное, что на ум приходит, где это могло бы быть теоретически реализовано. И как werr выше заметил - все это делается через банальный setrace. Главное исходную расу запомнить перед этим, чтоб вернуться можно было.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Прочитай примечания. Там сложно с этой штукой. Где-то тут, некоторое время назад, мы обсуждали скрипт с активацией водопадов по нажатию разных рычагов. В ванили есть аналог, где надо было решать паззл - открыть несколько решеток путем подбора нужной последовательности нажатия на рычаги. Вот там, в ванильных скриптах, я вроде как видел рабочую защиту от повторной активации. Но что это за скрипт, в каком данже это было использовано - я уже и не помню.
-
Без esp не получится. Потому что оригинальная маска заменяет собой голову персонажа целиком - основной слот у нее 30_HEAD. Поэтому надо изменить в esp слот на нужный (Circlet - от обручей, например). И поставить этот основной слот и в ниф-файле тоже (BsDismemberSkinInstances -- Partitions). Ну или заюзать OutfitStudio, там справа-сверху будет вкладка с партишнами, можно переставить там, если в нифскопе копаться не охота.