-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Порядок форм и число/порядок вершин в них должны быть идентичны. Что неважно - так это имена. Еще фишка в том, что скин модели (веса от костей) между _0 и _1 плавно не транслируются. На 100 свой вес, на всех остальных будут веса от 0. Это так. Для хэдпартов есть .три-файлы и SkinnyMorph в них. Если ты с .три-файлами головы работал - должен был там его видеть. Принцип точно такой же.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Инструкции по МО2 тебе помогут. В гугле найдешь, у меня ссылок нет. Ну или в самой программе мануал тоже должен быть. Как угодно. Беседка свои архивы сжимает. Я предпочитаю ничего не сжимать.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Только по имени файла - имя архива должно совпадать с именем esp. Если у тебя несколько архивов - делай дополнительные пустые esp'ы с идентичными именами. Либо можно прописать имя в инишник скайрима - но там ограничение на количество строк и символов. Но вообще, у МО2 есть менеджер архивов, можно добавлять их прямо туда.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
МО2 очень хреново работает с СК. Запускай обычным способом. Архивы имеет смысл создавать для модов с большим количеством файлов. Размер архива не должен превышать 2 ГБ.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Потому что кейворды - они нужны для работы перков и прочих штук. Сами по себе они на тип брони не влияют. Основной тип брони - это кракозябры справа от веса.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Экспортировал .три не так, например. Надо, когда загружен только три, нажать на него ПКМом в спсиске справа, и там экспортировать. Либо подрезал несколько некорректно, и из-за этого порядок вершин поменялся, что тоже возможно (но тут крашей быть не должно).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
БодиСлайд (BodySlide and Outfit Studio)
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
gkalian, А чем тебе копье то не понравилось? И даже тыкать можно, спасибо FNIS за это.
-
Просто взять и перенести - нельзя.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Корявые нормали. Открой меш в нифскопе, нажми ПКМом на луке, и выбери Mesh -- Flip Normals. Должно помочь.
-
Что записанов в слайдере? Смещение вершин по коориднатам - номер вершины, и соответствуюющее смещение по трем осям. Что записано в tri-файле? То же самое. И то и другое может быть применено к любому объекту, у которого идентичная топология с исходным (число и порядок вершин, координаты при этом значения не имеют). При применении слайдеров (conform sliders) вершины объекта-референса генерирют виртуальное "поле", которое захватывает ближайшие вершины целевого объекта. И при смещение вершин оригинала, это "поле" тянет за собой вершины целевой формы. Соответственно, чем лучше совпадает геометрия того и другого, тем точнее получится результат. Если у тебя на месте глаза оригинала находится ухо целевого объекта - то слайдер для глаза будет двигать ухо. При этом ты можешь подогнать геометрию цели под оригинал, сделать файл слайдеров (или три файл), и он будет работать с изначальной, не подогнанной геометрией целевого объекта (если при подгонке ты не менял число и порядок вершин - иначе все сломается).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Используй Outfit Studio (часть Bodislide). Там все довольно просто и понятно.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Экстрасенсы с гадалками в отпуске. По фотографии разобрать, что там не так, некому. Модель лука и текстуры заливай куда-нибудь и ссылку сюда кидай.
-
Нет, необязательно. Открой робы монахов с капюшонами - увидишь, что там в одной записи брони сразу несколько ArmorAddon'ов добавлено - с робой и с капюшонами разных рас. Соответственно, при экипировке робы вместе с ней будет экипироваться и капюшон. Только слоты не забудь правильно проставить.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А вот это в базовом гайде как раз есть =) Слайдеры работают аналогично морфам в три-файлах. Поэтому БС с ними умеет работать. Читай, разбирайся.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Даже и не знаю, что тут для "подробнее" можно придумать. Инструкции по Бодислайду можно погуглилить, как текстовые, так и видео. На русских форумах по моддингу точно есть (на Геймер-модс, например, была). Но про три-файлы там скорее всего ничего нет - только базовый функционал. Перенести - можно. С некоторой погрешностью, которая будет зависеть от разницы в геометрии и от числа полигонов, но можно. Работает принцип более-менее так же, как с обычными конверсиями в БС. Грузишь три-файл, пересохраняешь его как проект БС. Грузишь этот проект, добавляешь в него свою голову, применяешь слайдеры, экспортируешь свою голову как три-файл. Все.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну как бы очевидно, что для "используемого" фонаря - своя моделька, а для тех, что просто в мире стоят - своя. И просто "копировать-вставить" тут не поможет, ибо "носимые" вещи сделаны иначе, чем "статичные". Открывай модели, смотри, сравнивай.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Нельзя. Можно сделать другой тип меню, использовав UI Extension - как в AddItemMenu, например, с прокруткой. Но как это сделать - понятия не имею.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Все анимации лица (в том числе и слайдеры для кастомизации) закодированы в tri-файлах. Лежат они (в основном) в meshes\actors\character\character assets\ Вскрывай их, смотри, как устроены. Нужен либо 3-д редактор, умеющий работать с tri-файлами, либо тулза, которая может распаковать tri-файл на отдельные obj, и собрать потом это все назад. AnimationTools N2, например. Или последняя версия бодислайда (да, теперь он тоже умеет работать с три-файлами). Ничего сложного там по сути нет - базовая голова, и ее морфы.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В игре проверяй. Положение в ниф файле иногда не соответствует тому, что будет в игре. Ну и есть такая штука, NifMerge называется - специально для соединения нескольких фейсген-файлов в один. Можешь им воспользоваться.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Голова НПСа - это отдельный файл. В него записано все, целиком - в том числе и волосы. То, что там где-то еще лежит, или в СК прописано, отношения к готовой голове почти не имеет. Ищи голову, меняй прическу там. Лежат все головы в папке meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\ ID НПСа = имя файла. Названия форм в ниф-файле меняться не должны. Если там написано HairNord01, то когда вставишь свою прическу туда, имя формы должно остаться такое же. Иначе потом в игре будет плохо. Общее количество форм, кстати, тоже меняться не должно.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )